Я жду и надеюсь, когда ты, наконец, осознаешь, что вываливать на собеседника рандомные факты по средневековой истории не равно вести разговор по существу. «Интеллект — это когда ты знаешь тактику древнегреческой фаланги; мудрость — это когда ты понимаешь, что в типичной НРИ кампании по Древней Греции фаланга встретится игрокам примерно ноль раз».
Так-то рыцари впролне сражались в том числе в подкопах во время осад крепостей, а реальные подкопы явно более тесные, чем большинство фэнтезийных данженов. Обычно они сражались пешими, конечно, но мне попадалась как минимум одна история про конный поединок в подкопе (между Генрихом V и де Барбазаном, командовавшим обороной Мелёна в 1420). Так что было бы желание, а способ затащить коня в подземелье найдется :)
Ну и разумеется данженами ДнД не ограничивается со времен своего появления, а путешествовать в глухомани верхом часто удобнее, чем пешими. Так что если у нас не манапанк с телепортами и летающими кораблями, то место для сражений верхом явно найдется. И кстати про корабли — командовать кораблем и участвовать в абордаже воин тоже явно может уметь лучше многих других классов.
Потому что огненные шары и драконы встречаются на полях фэнтезийных сражений и, соответственно, фэнтезийные рыцари знают о том, как им противодействовать? Воин — это же не класс «попаданец из реального средневековья в фэнтези».
… Их разве не критиковали все, кому не лень, что «Беловолки хотели сделать игру про эпических героев, а получился опять Мир Тьмы, где ты отъезжаешь с первого пропущенного удара»?
… В смысле, даже если опустить «любой» и «должен», почему именно воин должен знать, что делать, когда в тебя летит файрболл, или на тебя дышит дракон, а не волшебник в первом случае и следопыт во стором, и почему он должен знать это лучше, чем эти два других класса? Если хочется персонажа-командира, то в третьей и четвёртой редакциях они присутствовали как отдельные от воина классы. Может быть, игрок воина не хочет быть командиром, а хочет стукать?
По поводу под-вариантов класса. Были в РИ такие интересные люди как «голбешники» — люди, выбравшие в качетсве духовного «экспириенса» такую вещь как жизнь в движении. Без дома, без семьи. А если совсем припрёт и странствовать не можешь — так попросись к знакомому в подпол — пожить. До следующего перехода.
Если калика маленечко бард, то тут я прямо таки вижу интересный мультикласс с клириком, правда, это уже как посмотреть: «клирик» может быть и тёмным — вроде отдельных ответвлений.
Ну, командирские способности — это необязательно «со мной пришли 30 крестьян с вилами, они будут тебя бить, дракон»
Я согласен с Angon — любой воин в плане жизни должен расти не только как фехтовальщик, но и как тактик и стратег. Можно добавить ему абилки связанные с этим — типа тактической «Ложись» и уменьшить раз за бой по союзнику урон в половину, так и стратегическое «Мы пришли раньше на поле боя и успели сделать баррикаду, засаду и ловушку».
Или, например — «всегда готов», и у командира всегда есть сюрприз раунд. Который комбится с другой абилкой «Приказ», а именно: «потратить свою активацию, но другой игрок может сделать одной действие
Так что — необязательно моделировать то, что командир командует армией. Командовать можно и партией, раздавая бонусы и делая хитрые тактические маневры
Чисто теоретически, ход возвращения домой даже выглядит больше как ход ведущего для буклета Ведьмы.
Но скорее это что-то типа «подвергни убежище опасности» / «введи долг из прошлого» и т.д.
Т.е. от действий игрока/персонажа тут мало что зависит, а на каком-то провале ведущий может ввернуть такой поворот.
Вечная проблема — что сколько-то масштабный лидер играет скорее в симулятор завхоза или стратегию вместо героических скачков по столам и качаний на люстрах. Как-то совместить коня и трепетную лань выходит плохо.
А D&D сколько-то поздних редакций ещё и страдали от того, что битвы на много участников (хотя бы десятка полтора) там съедали непропорционально много времени, потому авторы всеми силами старались структуру хода упростить, а в боях участников делать по возможности поменьше, что можно задвигая в описания. Четверо-пятеро героев против одного огра или дракона — хорошо. Четверо-пятеро героев против дюжины гоблинов — похуже, но хотя бы гоблинов можно сделать отлетающими с одного чиха и раунды ускоряются. Четверо-пятеро героев, плюс их фамильяры, ездовые животные, зверь-спутник следопыта, пара призванных магом элементалей, трое наёмников воина да два осла для лута, на одном из которых ещё сидит сюжетно важная принцесса, против дюжины багбиров-охотников, которые постоянно маскируются и не улетают с одного тычка, или там десятка зомби-минотавров, которые держат удар и после смерти снова встают — это уже называется «вы издеваетесь? Разбудите меня перед следующим ходом».
Ну и разумеется данженами ДнД не ограничивается со времен своего появления, а путешествовать в глухомани верхом часто удобнее, чем пешими. Так что если у нас не манапанк с телепортами и летающими кораблями, то место для сражений верхом явно найдется. И кстати про корабли — командовать кораблем и участвовать в абордаже воин тоже явно может уметь лучше многих других классов.
Вообще круто что ты про это напомнил, возможно мне пригодится.
Которые кроме циферок еще фикшен и другие механики за собой имеют.
Если калика маленечко бард, то тут я прямо таки вижу интересный мультикласс с клириком, правда, это уже как посмотреть: «клирик» может быть и тёмным — вроде отдельных ответвлений.
Я согласен с Angon — любой воин в плане жизни должен расти не только как фехтовальщик, но и как тактик и стратег. Можно добавить ему абилки связанные с этим — типа тактической «Ложись» и уменьшить раз за бой по союзнику урон в половину, так и стратегическое «Мы пришли раньше на поле боя и успели сделать баррикаду, засаду и ловушку».
Или, например — «всегда готов», и у командира всегда есть сюрприз раунд. Который комбится с другой абилкой «Приказ», а именно: «потратить свою активацию, но другой игрок может сделать одной действие
Так что — необязательно моделировать то, что командир командует армией. Командовать можно и партией, раздавая бонусы и делая хитрые тактические маневры
Но скорее это что-то типа «подвергни убежище опасности» / «введи долг из прошлого» и т.д.
Т.е. от действий игрока/персонажа тут мало что зависит, а на каком-то провале ведущий может ввернуть такой поворот.
А D&D сколько-то поздних редакций ещё и страдали от того, что битвы на много участников (хотя бы десятка полтора) там съедали непропорционально много времени, потому авторы всеми силами старались структуру хода упростить, а в боях участников делать по возможности поменьше, что можно задвигая в описания. Четверо-пятеро героев против одного огра или дракона — хорошо. Четверо-пятеро героев против дюжины гоблинов — похуже, но хотя бы гоблинов можно сделать отлетающими с одного чиха и раунды ускоряются. Четверо-пятеро героев, плюс их фамильяры, ездовые животные, зверь-спутник следопыта, пара призванных магом элементалей, трое наёмников воина да два осла для лута, на одном из которых ещё сидит сюжетно важная принцесса, против дюжины багбиров-охотников, которые постоянно маскируются и не улетают с одного тычка, или там десятка зомби-минотавров, которые держат удар и после смерти снова встают — это уже называется «вы издеваетесь? Разбудите меня перед следующим ходом».