Вот, кстати, интересно посмотреть на стандартные примеры: насколько на самом деле реально разорвать эти два подхода. Как часто одно встречается без второго.

Упражнение 1: успех\неудача без вопроса цели как сколько-то важного. Мне вот так навскидку в голову приходит только какая-то детальная «симуляция завхоза». Какая-нибудь там сцена разбивания лагеря в тропичеком лесу, где надо сделать кучу пунктов, которые скажутся в описаниях — а противомосктные сетки развёрнуты? А проверно, что всё сложено на возвышении, на случай ливня? Причём источник удовольствия — именно сами детали, погружение, а не последствия (потому что если последствия важны, то это именно что конфликт и выбор итога: не будем ли мы играть потом в экспедицию, потерявшую важные припасы или там с больным после укусов москитов). В усреднённом же случае, кажется, отсутствие конфликта за проверкой\задачей говорит, что это не задача, а элемент описания. Бросок, который можно пропускать.

Упражение 2. Представить себе задачу, где конфликт важен, а способ реализации и задача за ним не важна совершенно. Тут мне в голову приходит навскидку только чисто проходной эпизод, детали в котором принципиально ни на что не влияют. Еретик Мокус и его неуловимый культик, спасаясь от инквизиторши Беладонны, пытаются найти убежище у мутанта Шоколада. Из внешних соображений ясно, что Шоколад потом никогда не появится в игре — например, потому что через две сцены всё вокруг подвергнут экстерминатусу. Потому важно только, нашёл Мокус убежище или нет, а описывал игрок сцену как попытку убеждения по-доброму, жуткое варп-колдовство, взятку или что ещё — совершенно неважно. В общем же случае, если у нас чистый конфликт, а никакие введённые детали игрового мира (возникающие в результате описания именно что задачи, внутримирового события) никак и ни на что не влияют, то мы, вроде, не используем именно что один из ключевых моментов НРИ — что введённые там факты игрового мира оказываются равнозначны с писаными правилами. То есть когда у нас учаастник настолько оторвался от игрового мира, что говорит «да неважно, что там, я не буду тратить время на факты», пресловутое общее воображемое пространство деградирует до схематического режиссёрского замысла. В прошлом случае чистое описание, тут — полное его отсутствие. Тоже плохая ситуация, которой по-доброму бы надо избегать.

Может, конечно, я упражение сделал плохо — это действительно навскидку, без обдумывания. Но, кажется, если у нас подходы дошли до крайности, когда один действительно можно противопоставить другому, то дело довольно плохо: в большинстве случаев у нас плохой в игровом смысле эпизод.
Последний раз редактировалось
Пытаешься воевать с наступающими широким фронтом OSRщиками только потому что увидел словосочетание «старые редакции DnD»?
Эм, чего, блин, где у меня хоть намек на это? Я вопросы задаю исключительно в рамках этой статьи, а конкретно насчет того почему предложенные автором статьи хоумрулы что-то ломают.
Перенося методики и допиливая напильником то, что тебе кажется «неудачным решением», потому что сделано не так, как в привычной тебе системе?

Причем тут вообще я? Суть вопроса та же — почему эти механики удачны именно в том виде, котором они прописаны, почему их нельзя менять без ущерба системе? Я внятного ответа так и не получил на этот вопрос. Зато вижу какое-то сектантское отношение к правилам, где на полшага отступил и уже все, харам, «опыт» получается не тот какой-то. Чем его удачность измерять, ощущениями? Так они у всех разные выходят.
Я пока излагаю мнение автора статьи, как я его понял. И он, вроде, говорит о том, что сущностная разница именно в том, к какому блоку применяется проверка.

Что противостояние «цели участников-успешность действия» сформулировано в иных терминах не делает его иным, как я понимаю. То есть совершенно любая сцена (для примера) может быть сформулирована и в тех, и в других терминах. Расширительно их понимая — собственно, ещё в самом начале появления игр с Conflict Resolution приходилось вводить «виртуальные стороны конфликта» вроде пола, который хочет провалиться (фактически, выразителя мнения участника — обычно ведущего — который хочет предложить другой вариант развития событий). То есть, с одной стороны, за любой осмысленно сформулированной задачей (если это не «бросок на завязывание шнурков») на самом деле стоит некоторый предлагаемый вариант развития событий — когда PC ловит в прицел снайперской винтовки лоб президента Напримерии, бросок определяет не столько успешность выстрела, сколько в каком направлении развернётся игра дальше: в преследуемого беглеца или в члена скорпионника нового режима. С другой стороны, любой конфликт с целями сторон подразумевает задачи, через которые стороны их достигают.

Вот автор, как я понимаю, говорит что реальная разница, которая измерима и не сводима к стилю изложения, это именно блочность разрешения. Как только блок становится таким крупным, что разрешение сводится к одной проверке, TR перестаёт отличаться от CR, и вопрос только в том, как это удобнее излагать.

Это как с движением, например. Оно относительно — то есть двигаться может только одно тело относительно другого. Потому вопрос о том, движется ли Земля вокруг Солнца, Солнце вокруг Земли или они оба вокруг некоторой третьей точки (центра галактики, к примеру), сам по себе лишён смысла: можно говорить о том, какое описание проще и удобнее, а результаты в любом случае должны быть одинаковы. Автор статьи, как я понимаю, говорит именно о том, что язык описания (подходы в смысле C\T) это именно что «лирика» и вопрос удобства взглядов, а определяющий момент — базовый блок.

Можно попробовать посмотреть, когда это будет неверно, и насколько экзотической должна быть ситуация. Уже вне мнения автора статьи — мне лично кажется, что в большинстве случаев да, подобный переход не выкидывает ничего важного.

То есть про это есть в старой цитате, которая про scale, но вот это самое «confusing» оно, сдаётся, не случайное, и не факт, что в глобальном смысле заблуждение. Потому что задача без варианта развития событий за ней и вариант развития событий без какого-то варианта внутримировых задач за ним — это, кажется, в среднем случае неудачный момент.
Последний раз редактировалось
Нет, тут разница не в шкале. Ниже есть ссылка на исходный пост Conflict vs Task и цитата.

C. vs T. — это противопоставление разных подходов. Причина действия против непосредственно действия. Широта применения вообще не при делах, об этом явно указано в исходном посыле, чтобы не путали.

А то, что в новой статье, это иная классификация — по широте применения. Она вообще не пересекается с C. vs T. в его оригинальном виде — это другое измерение, другая величина.
Последний раз редактировалось
— Слыхали, Петров миллион в лотерею выиграл!
— Ага. Только не в лотерею, а в карты. И не миллион, а сто рублей. И не выиграл, а проиграл.
Ну вот здесь, собственно, момент расхождения. Инаковость выражена исключительно тем, как оно вышло изначально, поэтому надо играть как деды завещали? Или же есть на самом деле не очень удачные моменты и не стоит натягивать сову правил на глобус аутентичности?

При чём тут деды? Тебя несёт куда-то вообще не туда. Пытаешься воевать с наступающими широким фронтом OSRщиками только потому что увидел словосочетание «старые редакции DnD»?

Ты в Gumshoe или FATE тоже будешь играть как в свою привычную систему? Перенося методики и допиливая напильником то, что тебе кажется «неудачным решением», потому что сделано не так, как в привычной тебе системе? Или всё-таки прочитаешь как следует правила и будешь им следовать, потому что это другая система? Просто намекну, что переход между DnD5 и DnD4, внезапно, уже даёт иной опыт игры, если играть по правилам, а не кидаться подпиливать их с мотивацией «сейчас мы покажем вам удачные (читай — привычные тебе) решения».
Плюсы и минусы всегда субьективны. Лично для меня все перечисленные им плюсы это скорее минусы.
Ну так автор и пытается заменить классификацию, а не расширить ее, и отправной точкой он выбрал scale. Я так это понимаю.
Классическая дихотомия Task/Conflict resolution предполагает, что Task Resolution — это определение успешности действия безотносительно его цели, а Conflict Resolution это определение достижения цели безотносительно действия.

Классический пример от Бейкера:

Пусть персонаж пытается вскрыть сейф, чтобы добыть компрометирующие своего начальника документы. При разрешении задач игромеханика определяет, смог он открыть сейф или нет, а при разрешении конфликтов — сумел он добиться своей цели (найти документы) или нет. При этом вопрос, сумел ли открыть персонаж сейф в случае разрешения конфликтов вторичен. Обладающий нарративными правами участник игры может произвольно описывать как успех в конфликте («Пытаясь открыть дверцу, ты испачкал руку смазкой. Чертыхаясь, ты ищешь чистый лист бумаги, чтобы вытереть отпечатки — и тут твой взгляд падает на блокнот на столе. Первая страница вырвана, но по вдавлинам еще можно восстановить текст…»), так и неудачу («Через десять минут сейф сдается — но внутри оказывается только подшивка журнала Playboy и краткий конспект какой-то карточной партии»).
Последний раз редактировалось
За что люблю тебя, Геометр, так это за умение вникать в суть. Я считаю, что именно об этом статья и написана, автор с самого начала говорит о том, что существуют разные т.н. unit of fiction, и что разрешение такого юнита и есть резолюшн.
Похоже я зря оклеветал мужика, спутал его с автором другой статьи, которую в итоге не стал пересказывать, так что сорри, соврамши.
Edit: блин, это даже не мужик, а женщина. Мне нужен отдых.
Последний раз редактировалось
Формат норм, но статья для пересказа выбрана какая-то бестолковая, имхо. Намерения у автора явно были благие, но в геймплее старых редакций он не разобрался, и в итоге статья получилась смесью банально очевидного с откровенно ошибочным.

Минус 1: Мало опций для персонажа – это обратная сторона простоты.
Минус 2: Смерть тоже наступает быстро.
Скажем так, это очень субъективные минусы, для кого-то, наоборот, сплошные плюсы. И уж во всяком случае, эти минусы являются обратной стороной принципиальных достоинств, среди которых далеко не только простота. Увеличение опций при генерации персонажа создаёт неочевидные зависимости между элементами игромеханики, провоцирует оптимайзинг и игромеханические решения в ущерб диегетическим, замедляет создание новых персонажей и подготовку энкаунтеров (что минус для игры с высокой агентивностью и высоким риском).
Ну, а высокий риск делает игру более захватывающей, заставляет игроков думать головой, и всё такое прочее.

Но неудачные броски на старте могут сделать персонажа неиграбельным.
Это бред. В старых редакциях и их ретроклонах цифры в чаршите имеют меньшее значение, чем в играх от WotC. И воин с низкой силой вполне играбелен.

Четвертое – выкинуть опыт и выдавать левел-апы при прохождении арки/вехи.
Смена игромеханического цикла поощрения — это очень серьёзное по своим последствиям вмешательство в систему. По опыту известно, что даже замена экспы за золото на экспу за убитых монстров (в большинстве старых редакций есть оба механизма, но удельный вес второго гораздо ниже) очень заметно меняет поведение игроков. А уж введение «экспы за прохождение арок» грозит радикальной сменой фокуса геймплея. Тут ещё предполагается, что у нас есть некоторые «сюжетные арки», которые можно «пройти», что для стандартной олдскульной песочницы, где игроки сами выбирают путь своих персонажей, как минимум, неочевидно.

Отдельно прекрасно, что это самое домашнее правило за номером 4, которое таки действительно ломает игру, предлагается для решения такой проблемы как слишком медленный рост персонажей. Во-первых, скорость уровневой прогрессии — это довольно индивидуальный момент, тут у каждой игровой компании есть свой sweet spot, который всё равно постепенно нащупывается на практике. Во-вторых, сделать левел-апы более частыми легко можно и за счёт куда менее радикальных вмешательств, например, напихав в исследуемые локации побольше сокровищ или понизив значения экспы, необходимые для перехода на следующий уровень.
Формат норм, но статья для пересказа выбрана какая-то бестолковая, имхо. И резюме «Автор считает, что традиционный подход к Resolution Types устарел и предлагает свой» плохо передаёт содержание и вводит в заблуждение.

На просторах интернета можно встретить два понимания дихотомии task vs. conflict resolution: (1) исходное, сформулированное 20 лет назад на форумах Forge и основанное на понятии «конфликта интересов»; и (2) более позднее, растиражированное теми, кто пропустил два самых главных слова в исходном определении, и проводящее границу по тому, насколько крупную последовательность внутриигровых событий определяет данная механика.

Автор статьи ничего не слышал о первом подходе и пытается починить второй (не первая такая попытка на моей памяти). В принципе, достойная задача, особенно если отказаться при этом от ярлыков task и confict (а то в лучшем случае получится как-то так). При этом он как бы переизобрёл первый подход и зачем-то искусственно соединил его со вторым в единую классификацию.
Отсюда вывод: псайкеры в Вахе работают не как маги в ДнД потому что утеряли секрет антидетонационных присадок к мане!
Так вся статья, как я понимаю — это повторение мысли, которая была ещё в старые времена, просто не мейнстримом. Что разница между подходами — это именно следствие рассмотрения разной базовой единицы разрешения по времени. И что как раз разрешение задач или конфликтов — это не принципиально разные подходы, а следствия разного взгляда на временной\сюжетный масштаб.

То есть когда у нас детальное разрешение сцены по отдельным заявкам — это Task Resoluton. Как только сцена превратилась в целостную единицу (потому что она малозначима, как в примере выше, или потому что механика концентрируется на обработке всего сразу) — внезапно она стала неотличима от Conflict Resolution. То есть это оказывается всего лишь другим языком описания, без сущностной разницы.

Вся разница — в одной шкале, важен только масштаб.
Последний раз редактировалось
Я тут скорее, что Task/Conflict resolution — разные виды/подходы.
А Scene resolution это про масштаб. Мало где применимо с пользой, ИМХО.

Ну или компоновать подходы не плоским списком, а матрицей, как ДнДшные мировозрения)
У вас (во множественном чисте, потому что не ты один пишешь такое) очень странное представление об игре персонажами с низкой выживаемостью. Да и в целом о приключениях. Джеймс Кук, например, был леммингом-самоубийцей? Джон Аллен Чау? Или Павел Евгеньевич Демидов?

Так я о том и говорю, что играть приключенцем и чувствовать себя приключенцем — несколько разные вещи. Игроки волей-неволей на себя примеряют метаигровые соображения и переносят на персонажа. Никогда такого не было и вот опять.
А может вы не в курсе, что кроме турнирных модулей на выживание по старым редакциям отлично играли и играют игры свободного формата, а также модули, которые больше направлены на исследование?
Я в курсе, но это ответ на приведенные в статье минусы игры в этом стиле.
Смысл брать иную редакцию правил в том, чтобы получить иной игровой опыт. Не кидать кубики другим способом, а играть по-другому.
Ну вот здесь, собственно, момент расхождения. Инаковость выражена исключительно тем, как оно вышло изначально, поэтому надо играть как деды завещали? Или же есть на самом деле не очень удачные моменты и не стоит натягивать сову правил на глобус аутентичности?
От тебя вдвойне странно это слышать, ты же вроде как сторонник выбора удобной системы под стиль игры, а не подпиливания?
Да, я так считаю, но это не значит, что все моменты в какой-либо системе по-моему мнению становятся из-за этого априори удачными и подходящими. Просто некоторые вещи проще оставить как есть, а если можно подстроить немного под себя то почему бы нет?
отыгрываю живое существо, а не лемминга-самоубийцу

У вас (во множественном чисте, потому что не ты один пишешь такое) очень странное представление об игре персонажами с низкой выживаемостью. Да и в целом о приключениях. Джеймс Кук, например, был леммингом-самоубийцей? Джон Аллен Чау? Или Павел Евгеньевич Демидов?

А может вы не в курсе, что кроме турнирных модулей на выживание по старым редакциям отлично играли и играют игры свободного формата, а также модули, которые больше направлены на исследование? И что многие известные (не побоюсь этого слова — мемные) приключения, где персонажи едва выживают и остаются без награды — часто созданы относительно недавно на волне моды на «хардкор»?

Чтобы сгладить их острые углы, нет? Ну то есть вот эти хоумрулы разве не результат того, что вещь не вышла изначально священной скрижалью и её можно несколько подпилить напильником?

Смысл брать иную редакцию правил в том, чтобы получить иной игровой опыт. Не кидать кубики другим способом, а играть по-другому. А как ты будешь играть по-другому, если ты сходу начинаешь менять правила?

От тебя вдвойне странно это слышать, ты же вроде как сторонник выбора удобной системы под стиль игры, а не подпиливания?
Так любое деление всегда условно в какой-то мере, потому что найдутся экзотические случаи. Может, например, быть ситуация с сессией в одну сцену, причём в тех же системах (скажем, сверхдлинная боёвка со многими участниками). Означает ли это, что деление на сцену и сессию будет искусственным?
Потому что вы играете за людей, у которых шило в жопе и амбиции.

Парадоксально, но игроки (как минимум некоторые) себя так не мыслят, у них обычно suspencion of disbelief трещит от такого расклада) Типа «вот я отыгрываю живое существо, а не лемминга-самоубийцу, зачем бы мой персонаж лишний раз рисковал?»
И по факту именно что ломает этими правилами игру. Смысл брать старые редакции и подгонять их под 5е?

Чтобы сгладить их острые углы, нет? Ну то есть вот эти хоумрулы разве не результат того, что вещь не вышла изначально священной скрижалью и её можно несколько подпилить напильником?