Это. Просто. Офигенно. Наверное, видео можно было бы сделать и покороче, но оно более чем стоит просмотра.

Особенно, про народности/расы понравилось. Теперь-то стало понятно, что война древних русов с ящерами — это про покорение Киева сначала Аскольдом, а потом Олегом.
Я, конечно, опоздал с этим комментом, но не состою (разве что в Studio101 по старой памяти). И вообще давно бы уже удалил свой аккаунт в этой ***й соцсети, если бы она не была для меня единственным каналом связи с отдельными людьми.
Почему они не пытались собрать больше информации?
Не потому что, ли у них не хватало информации, чтобы придумать, какие действия позволят им собрать больше информации?
За плечами впечатляющий опыт официальных модулей по 5-ке, круто!
В том что им не хватало информации или что бы понять что действие не приведёт к результату, или что бы придумать что делать.

Почему они не пытались собрать больше информации?

Любое разумное действие должно приводить к прогрессии сюжета,
Да, но игроки…
пойти в Университет добыть оборудование без денег,
попробовать украсть у халфлингов документы которых у халфлингов не было просто шли на знакомые места или имена которые упоминалось раньше в надежде что там что-то случится и без плана действий
Ну, это обычная история на Имажинарии: топикстартер пишет длинный пост, даёт ему кликбейтный заголовок и/или делает кликбейтный вывод, в итоге все обсуждают тейк из заголовка/вывода, практически никак не соотносящийся с реальным содержанием поста. Сейчас ещё ничего.
  • avatar DL785
  • 1
Я лично жду камео Спайдера Иерусалима.
Я считаю что ситуация «персонажи что-то попробовали, узнали что так было нельзя/там ничего нет» это антипаттерн.
Совершенно верно. Поэтому у игры есть мастер с его импровизацией. Игроки пошли в Университет за оборудованием, а у них денег нет? Не проблема, они ж приключенцы, пусть заплатят квестами.

Там ничего нет? ну, иногда и в самом деле ничего нет. Но чаще — есть зацепка, которая ведёт туда, где есть. Или зацепка, которая ведёт к чему-то совершенно другому, но тоже потенциально полезному.
Не смогли украсть у халфингов документы? Ну пусть хоть украдут деньги, чтобы оплатить оборудование у Университета.
Пролистал PDF (как оказалось, в нём удобней читать из-за форматирования) и мне вдруг почудилось, что я вернулся на какое-то время в юность, наполненную всякими субкультурами. Металлисты, панки, рокеры, готы, эмо, ролевики, рэперы, мажоры, боксёры, качки, спортсмены, туристы, кадеты и прочие слои молодёжного общества моего городка. Разумеется, не всё это было одновременно, а растянулось на N лет, но всё же.

Бытует мнение, что процессор суперкомпьютера представляет собой мозг древнего рептилоида.

На этом моменте искренне смеялся. Спасибо.

Джанк Сити

Название города хорошее. Учитывая количество двусмысленностей и отсылочек в тексте, ему отлично подойдут фирменные джанкбургеры из сети ультрамаркетов «ДжанкФуд».
Почему шедоурановские маги в первой редакции одеваются именно так? Потому что есть какие-то предпосылки, очевидные авторам. Например, стиль whimsigothic. Поэтому если игроки спросят что-то такое, не по сценарию, автор найдётся что ответить.

А я нет. Потому что это писал не я, отсылок я сходу не понимаю и вопрос меня поставит в тупик.

Это как в программировании сослаться на функцию, которая так и осталась в каком-то любительском пакете дополнений. То есть программа есть, а что делает вот этот конкретный элемент — непонятно.
Однако когда я попытался водить по нему «как есть», то внезапно понял что ничего не получается.
Разверни мысль?..
Апдейт
Добавлена карта города с иконками фракций. В ПДФ-файл (лежит под ссылкой на облако) добавлены иконки с карты на изображения фракций, чтобы проще было разобраться. Тут менять картинки не буду.
Последний раз редактировалось
Неглубокая история: «Мы хотим найти логово культистов. Мы ищем логово культистов, мы нашли логов культистов испольщуя вайлдшейп и пару инвестигативных действий, мы набили им морду, мы пошли заниматься чем-то ещё, что с культистами явно не связано.»
Глубокая сюжетная ветка это когда игроки ищут культистов по следу из метафорических хлебных крошек в ходе двух-трех отдельных интерактивных сцен, и после этого не идут делать что-то ещё а это каким-то образом их приводит к следующей части сюжета.

Честно говоря, не понял принципиальной разницы. Для меня что «вайлдшейп и пара инвестигативных действий», что «след из метафорических хлебных крошек» выглядят идентично как процесс расследования, разве что описаны разными словами (и может быть внутрисистемно описываются по-разному). Но и то, и другое сводится к тому, что игроки каким-то образом обдумали ситуацию, собрали дополнительную информацию и приняли решение, которое привело их в логово культистов.

Т.е. понятно, что первое ты пишешь про свободный поиск, а второе про поиск в условиях, когда улики заведомо «где-то здесь». При этом я вижу отличие только в том, что в первом случае не гарантируется нахождение логова и поиски могут затянуться. Но я не понимаю влияния этого на «глубину» истории.

Для меня «глубина истории» — это когда история представляет собой слоёный пирог, который можно копать вглубь и находить новые слои. Сверху логово культистов. Глубже жуткий демон, который держит их в подчинении. Ещё глубже — демона, оказывается, вызвали королевские маги с целью создать угрозу королевству, которая даст возможность королю проявить себя, уничтожив угрозу и оставить имя в веках. На самом дне — оказывается идея шла от идейного противника короля и по сути претендента на трон, который тем самым надеется вызвать смуту, показать несостоятельность текущего правления, раскрыть планы короля, когда это будет выгодно, сбросить правителя и лично сесть на трон.

Если наши определения глубокой истории совпадают, то вероятно тут вопрос отношения. Мне, например, в целом нормально, если я не дойду до дна (это может сыграть в следующих сессиях, а может не сыграть). Вам (и тебе, и игрокам), возможно, этого недостаточно, вы предпочитаете игры, где можно гарантированно докопаться до донышка. С этой позиции претензия становится понятной, песочница и/или свободная игра не гарантируют, что всё будет раскрыто.
Последний раз редактировалось
Я, кстати, листал-качал ранние корники, и в плане визуала (каких-то образов) ориентировался более на те времена. Например, беспроводной доступ к матрице и чему угодно в более поздних редакциях — это круто, но полностью противоречит духу 80х.

Однако когда я попытался водить по нему «как есть», то внезапно понял что ничего не получается. Так что для меня первые редакции занимают примерно ту же нишу, что и материалы WoD по России — с одной стороны да, круто, показали как надо, «dreaming like the big guys do», как пела C.C.Catch; а с другой — мысль за авторами то я подхватить не могу, то моя партия, приходится хочешь не хочешь, но конспектировать (выбирая для нас главное и упуская второстепенное), что-то менять местами, переписывать-пересчитывать коэффициенты в сеттинговых формулах и в итоге уже совсем другой мир получается.
Хотя как по мне хорошая, интересная партия получилась.
и я вновь убедился что абсолютно все что мне не нравится в ОСР/эмергентном сторителлинге мне до сих пор не нравится
Еще бы понять, где тут была эмергентность.
Похоже на то.
Таблички — лишь часть подготовки, которой не было. Суть табличек — дать генератор, который будет подкидывать мастеру идеи в ходе игры. Но эти таблички ещё надо подготовить, причём не просто так, а исходя из сеттинга и игровых реалий, чтобы результат было легче интерпертировать и он гладко ложился в повествование.
Судя по отчету, там только песочница, без эмергентности. А все потому, что ты забыл про святая святых — ТАБЛИЧКИ.
И потому что «эмергентный сэндбокс-подход к подготовке игры» звучит длинно, да