Четыре плюса и минуса возвращения к базовой DnD



Дорогие друзья, Дракончик продолжает экспериментировать с форматом пересказа. Мы прочитали англоязычную статью и делимся с вами ее пересказом, но ссылка на оригинал прилагается.

Автор пытается выделить основные плюсы и минусы возврата к базовой ДнД по опыту игры в Basic Fantasy RPG.

rpg-news.ru/2023/06/05/chetyre-plyusa-i-minus

Обязательно пишите в комментариях, что вы думаете о таком формате, нам важно ваше мнение!

20 комментариев

avatar
Читай там @ Комментируй здесь

неудачные броски на старте могут сделать персонажа неиграбельным

Они осложнят игру, но неиграбельным персонажа не делают. Неиграбельным персонажа делает убеждённость в том, что если не кинул 18, 17, 16, 15, 14, 13 — то всё потеряно (это между прочим взято из серьёзного обсуждения на одном из серверов Дискорда).

Если играть в старые редакции как в новые, вкатываясь в каждую боёвку лицом — да, может сделать и неиграбельным. Но жёсткая механика смерти требует вкатываться с осторожностью или обеспечив себе заранее преимущество.

Оставим пока в стороне вопрос стиля ведения игры, когда мастер просто кидает игроков между сценами без права на подготовку.

выживание в таком приключении принесет порядка 10 процентов опыта, необходимого для 2-го уровня

Зависит от приключения. Звучит так, будто автор оригинала не имеет опыта в старых редакциях, либо пару раз сыграл и на этом всё закончилось.

вызывает вопрос, почему бы персонажам не распихать золото по карманам и уйти в мирную жизнь

Потому что вы играете за людей, у которых шило в жопе и амбиции. Мирная жизнь скучная, а подземелья — это бабки, фарт и свобода.

Автор предлагает несколько домашних правил, которые по его мнению не ломают игру, но частично компенсируют минусы.

И по факту именно что ломает этими правилами игру. Смысл брать старые редакции и подгонять их под 5е? Не проще ли продолжать играть в 5е (не как что-то плохое)?
avatar
Потому что вы играете за людей, у которых шило в жопе и амбиции.

Парадоксально, но игроки (как минимум некоторые) себя так не мыслят, у них обычно suspencion of disbelief трещит от такого расклада) Типа «вот я отыгрываю живое существо, а не лемминга-самоубийцу, зачем бы мой персонаж лишний раз рисковал?»
И по факту именно что ломает этими правилами игру. Смысл брать старые редакции и подгонять их под 5е?

Чтобы сгладить их острые углы, нет? Ну то есть вот эти хоумрулы разве не результат того, что вещь не вышла изначально священной скрижалью и её можно несколько подпилить напильником?
avatar
отыгрываю живое существо, а не лемминга-самоубийцу

У вас (во множественном чисте, потому что не ты один пишешь такое) очень странное представление об игре персонажами с низкой выживаемостью. Да и в целом о приключениях. Джеймс Кук, например, был леммингом-самоубийцей? Джон Аллен Чау? Или Павел Евгеньевич Демидов?

А может вы не в курсе, что кроме турнирных модулей на выживание по старым редакциям отлично играли и играют игры свободного формата, а также модули, которые больше направлены на исследование? И что многие известные (не побоюсь этого слова — мемные) приключения, где персонажи едва выживают и остаются без награды — часто созданы относительно недавно на волне моды на «хардкор»?

Чтобы сгладить их острые углы, нет? Ну то есть вот эти хоумрулы разве не результат того, что вещь не вышла изначально священной скрижалью и её можно несколько подпилить напильником?

Смысл брать иную редакцию правил в том, чтобы получить иной игровой опыт. Не кидать кубики другим способом, а играть по-другому. А как ты будешь играть по-другому, если ты сходу начинаешь менять правила?

От тебя вдвойне странно это слышать, ты же вроде как сторонник выбора удобной системы под стиль игры, а не подпиливания?
avatar
У вас (во множественном чисте, потому что не ты один пишешь такое) очень странное представление об игре персонажами с низкой выживаемостью. Да и в целом о приключениях. Джеймс Кук, например, был леммингом-самоубийцей? Джон Аллен Чау? Или Павел Евгеньевич Демидов?

Так я о том и говорю, что играть приключенцем и чувствовать себя приключенцем — несколько разные вещи. Игроки волей-неволей на себя примеряют метаигровые соображения и переносят на персонажа. Никогда такого не было и вот опять.
А может вы не в курсе, что кроме турнирных модулей на выживание по старым редакциям отлично играли и играют игры свободного формата, а также модули, которые больше направлены на исследование?
Я в курсе, но это ответ на приведенные в статье минусы игры в этом стиле.
Смысл брать иную редакцию правил в том, чтобы получить иной игровой опыт. Не кидать кубики другим способом, а играть по-другому.
Ну вот здесь, собственно, момент расхождения. Инаковость выражена исключительно тем, как оно вышло изначально, поэтому надо играть как деды завещали? Или же есть на самом деле не очень удачные моменты и не стоит натягивать сову правил на глобус аутентичности?
От тебя вдвойне странно это слышать, ты же вроде как сторонник выбора удобной системы под стиль игры, а не подпиливания?
Да, я так считаю, но это не значит, что все моменты в какой-либо системе по-моему мнению становятся из-за этого априори удачными и подходящими. Просто некоторые вещи проще оставить как есть, а если можно подстроить немного под себя то почему бы нет?
avatar
Ну вот здесь, собственно, момент расхождения. Инаковость выражена исключительно тем, как оно вышло изначально, поэтому надо играть как деды завещали? Или же есть на самом деле не очень удачные моменты и не стоит натягивать сову правил на глобус аутентичности?

При чём тут деды? Тебя несёт куда-то вообще не туда. Пытаешься воевать с наступающими широким фронтом OSRщиками только потому что увидел словосочетание «старые редакции DnD»?

Ты в Gumshoe или FATE тоже будешь играть как в свою привычную систему? Перенося методики и допиливая напильником то, что тебе кажется «неудачным решением», потому что сделано не так, как в привычной тебе системе? Или всё-таки прочитаешь как следует правила и будешь им следовать, потому что это другая система? Просто намекну, что переход между DnD5 и DnD4, внезапно, уже даёт иной опыт игры, если играть по правилам, а не кидаться подпиливать их с мотивацией «сейчас мы покажем вам удачные (читай — привычные тебе) решения».
avatar
Пытаешься воевать с наступающими широким фронтом OSRщиками только потому что увидел словосочетание «старые редакции DnD»?
Эм, чего, блин, где у меня хоть намек на это? Я вопросы задаю исключительно в рамках этой статьи, а конкретно насчет того почему предложенные автором статьи хоумрулы что-то ломают.
Перенося методики и допиливая напильником то, что тебе кажется «неудачным решением», потому что сделано не так, как в привычной тебе системе?

Причем тут вообще я? Суть вопроса та же — почему эти механики удачны именно в том виде, котором они прописаны, почему их нельзя менять без ущерба системе? Я внятного ответа так и не получил на этот вопрос. Зато вижу какое-то сектантское отношение к правилам, где на полшага отступил и уже все, харам, «опыт» получается не тот какой-то. Чем его удачность измерять, ощущениями? Так они у всех разные выходят.
avatar
почему эти механики удачны именно в том виде, котором они прописаны, почему их нельзя менять без ущерба системе?

Там ниже Дмитрий подробно расписал. Меняя механики ты меняешь фокус игры и начинаешь играть в другую игру. В остальном — твоё право. Можешь брать любую систему и превращать её в ту, к которой ты привык, ролевая полиция тебя не заберёт.
avatar
Меняя механики ты меняешь фокус игры и начинаешь играть в другую игру.
Я его коммент читал, но не могу понять почему например
Первое — бросать 4д6 и отбрасывать меньший и распределять полученные числа по своему усмотрению.
Как-то меняется систему по сравнению с броском 3d6? Каким образом смещается целый фокус? Да и остальные контраргументы тоже спорны. Единственное, с чем могу согласится — насчет изменения системы левел-апа. Возможно дело в том что у меня нет большого практического опыта игры в osr-стиле и я просто не вижу как это работает в перспективе.
avatar
Обычно в любой адекватной системе написано «правила вторичны, если вам что-то не нравится — меняйте согласно вкусам вашей группы». Предложение что-то поменять в ОСР-системах сразу натыкается на стучание туфлем по кафедре «нельзя менять, иначе вы будете неправильно играть!». Это наводит на мысль, что проблема не с теми, кто хочет что-то менять, а с теми, для кого ОСР — скрижаль, вылитая в граните.
avatar
Опять вы с голосами в голове воюете. Просто удивительно, как вы находите в постах то, чего нет, когда речь идёт о старых системах.
Последний раз редактировалось
avatar
Я достаточно постов ОСР-щиков начитался на эту тему, так что оставьте свой сарказм своим голосам в голове.
avatar
Вообще-то в OSR только и делают, что что-то меняют, благодаря чему «ОСР-системы» демонстрируют значительное разнообразие. Сколько спасбросков и каких? Как вычисляется нагрузка? Кастуют ли клерики на 1-м уровне, и какова вообще прогрессия заклинаний? Вот это вот всё.

Просто люди с опытом игры обычно понимают (хотя бы смутно и интуитивно), где тут перегородки, которые можно до бесконечности переставлять, пока не найдёшь свою идеальную планировку, а где несущие конструкции.
avatar
Эхем, я извиняюсь, но вот как в таком случае это утверждение
Вообще-то в OSR только и делают, что что-то меняют, благодаря чему «ОСР-системы» демонстрируют значительное разнообразие.
Соотносится вот с этим?
Смысл брать иную редакцию правил в том, чтобы получить иной игровой опыт. Не кидать кубики другим способом, а играть по-другому. А как ты будешь играть по-другому, если ты сходу начинаешь менять правила?
Причем замечу, что я ни разу нигде не говорил насчет того, чтобы меня правила на ходу. Где «перегородки» а где «несущие конструкции» для человека со стороны вот совсем не очевидно местами.
avatar
avatar
Формат норм, но статья для пересказа выбрана какая-то бестолковая, имхо. Намерения у автора явно были благие, но в геймплее старых редакций он не разобрался, и в итоге статья получилась смесью банально очевидного с откровенно ошибочным.

Минус 1: Мало опций для персонажа – это обратная сторона простоты.
Минус 2: Смерть тоже наступает быстро.
Скажем так, это очень субъективные минусы, для кого-то, наоборот, сплошные плюсы. И уж во всяком случае, эти минусы являются обратной стороной принципиальных достоинств, среди которых далеко не только простота. Увеличение опций при генерации персонажа создаёт неочевидные зависимости между элементами игромеханики, провоцирует оптимайзинг и игромеханические решения в ущерб диегетическим, замедляет создание новых персонажей и подготовку энкаунтеров (что минус для игры с высокой агентивностью и высоким риском).
Ну, а высокий риск делает игру более захватывающей, заставляет игроков думать головой, и всё такое прочее.

Но неудачные броски на старте могут сделать персонажа неиграбельным.
Это бред. В старых редакциях и их ретроклонах цифры в чаршите имеют меньшее значение, чем в играх от WotC. И воин с низкой силой вполне играбелен.

Четвертое – выкинуть опыт и выдавать левел-апы при прохождении арки/вехи.
Смена игромеханического цикла поощрения — это очень серьёзное по своим последствиям вмешательство в систему. По опыту известно, что даже замена экспы за золото на экспу за убитых монстров (в большинстве старых редакций есть оба механизма, но удельный вес второго гораздо ниже) очень заметно меняет поведение игроков. А уж введение «экспы за прохождение арок» грозит радикальной сменой фокуса геймплея. Тут ещё предполагается, что у нас есть некоторые «сюжетные арки», которые можно «пройти», что для стандартной олдскульной песочницы, где игроки сами выбирают путь своих персонажей, как минимум, неочевидно.

Отдельно прекрасно, что это самое домашнее правило за номером 4, которое таки действительно ломает игру, предлагается для решения такой проблемы как слишком медленный рост персонажей. Во-первых, скорость уровневой прогрессии — это довольно индивидуальный момент, тут у каждой игровой компании есть свой sweet spot, который всё равно постепенно нащупывается на практике. Во-вторых, сделать левел-апы более частыми легко можно и за счёт куда менее радикальных вмешательств, например, напихав в исследуемые локации побольше сокровищ или понизив значения экспы, необходимые для перехода на следующий уровень.
avatar
Плюсы и минусы всегда субьективны. Лично для меня все перечисленные им плюсы это скорее минусы.
avatar
Плюсы — бесплатная.
Плюсы — есть готовые аналоги классических приключений
Плюсы — можно переводить
Минусы — ретроклон бх
Минусы — следовательно тем кто привык к 5е будет всего маловато
avatar
Хорошо. Попробую переформулировать снова, чтобы был шанс понять — почему менять правила системы до игры по ней — плохо.

Предположим, вы решили поиграть в новую систему Икс*. Не в ту, в которую вы играете обычно. Зачем? Затем, видимо, чтобы получить новый игровой опыт, попробовать новые правила, попробовать что-то, выходящее за привычные рамки.

Что надо сделать? Надо взять правила системы Икс.
И оценить своё настроение. Если вы берёте правила в руки только ради того, чтобы доказать кому-то, что они хуйня — игры у вас не выйдет. Поставьте книгу на полку и не ебите мозг ни себе, ни окружающим.
Прочитать их. Прочитать ещё раз.
Если после прочтения вы не поняли, как в это можно играть — закрываете книгу, ставите на полку и забываете о ней. Не зашло. Бывает.
Сесть и начать играть. По правилам. По правилам, блядь! Понимаете? Почувствовать систему, почувствовать, куда она вас ведёт, оценить изнутри, как что работает. Представляете, часто случается так, что некоторые элементы, которые, как вам кажется, работают плохо (потому что они плохо работают в вашей любимой системе** или системе Игрек***), именно в этой системе, в системе Икс работают хорошо. Потому что… потому что дьявол в мелочах, потому что создатели игры сумели подкрутить механики так, что они начали работать.

И вот потом, когда вы поиграли и оценили, вы смотрите — понравилось вам или нет.
Если не понравилось — закрываете книгу, ставите на полку и забываете о ней. Не зашло. Бывает.
Если понравилось — анализируете игру. Что вышло хорошо, что плохо. Почему так вышло. Что стоило бы поменять. И только тогда, понимаете, только тогда, если чувствуете, что изменения нужны, начинаете вносить изменения. Изменили — играете. Поиграли, оценили, что понравилось, что нет, как работает игра после изменений. И так далее, пока система Икс не надоест или вы на неё не подсядете.

Только в таком порядке у вас получатся:
— осмысленное знакомство с системой;
— осмысленные изменения в системе.

В противном случае вы скатываетесь в аллегории (я просто заебался уже прямым текстом писать, его всё равно никто не понимает) и слушаете Карузо в исполнении Рабиновича. Возможно вам понравится, ведь Рабинович окончил консерваторию. Но вы только что послушали Рабиновича, а не Карузо. Карузо так и остался непознанным и вы рассказываете всем охуительные истории про Карузо, никогда его не слушав.


* Роль системы Икс исполняет Tales of Xadia
** Роль любимой системы исполняет словеска с кубиками
*** Роль системы Игрек исполняет FATE
avatar
Ещё один ретроклон для любителей ретроклонов, все плюсы и минусы которого могут оценить только любители ретроклонов.
avatar
Ну я например не любитель ретроклонов, увидел в статье 8 минусов игр и со всеми в принципе согласился.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.