«Метод — это просто идея, применённая дважды».
Отвечу притчей из жизни. У меня друг есть. Очень он раньше любил читать про танки разных стран (ещё до того, как картоха игру выпустила и все стали экспертами). Хорошо так прямо был продвинут в их технических характеристиках. И вот в одной компании, где он присутствовал, как-то рассказали анекдот:

Прапорщик собрал взвод на плацу у танка.
— Рядовой Сидоров, поднять танк!
— Есть! (пытается) Не получается, товарищ прапорщик!
— Отделение, поднять танк!
— Есть!!! (пытаются) Не получается, товарищ прапорщик!
— Взвод, поднять танк!
— Есть!!! (пытаются) Не получается, товарищ прапорщик!
— Ну а хули вы хотели — 60 тонн!


Все засмеялись, а товарищ, с серьёзным лицом, крепко задумался, вспоминая — что это за танк, который имеет массу 60 тонн.
Въедливости ради — в сеттинге под ДнД 3.0 ДрагонСтар и в «Черепе на рукаве» поминаются вакуумные присоски на локти и колени специально для лазания по подобным поверхностям. Да и какойнибудь друид в форме осьминога...
В общем, «обсидиановый склон = вы не можете подняться» изначально звучит странно. Вопрос наличия инструмента.
  • avatar Angon
  • 4
там действительно рекомендуется говорить «нет» только в случае если намерение прямо противоречит факту реальности игрового мира. И тут загвоздка в том, что мастер это может знать, а игрок — нет. Ну и спор получается о том, что для мастера ситуация может просто противоречить этому факту, но игрок в это не верит
Заметь, что там проводится различие между «the known facts of the game world» и «the reality of the game world» (или, в моем переводе :), между противоречием известным фактам игрового мира и реальности игрового мира). Если Ведущий знает о каком-то факте, а игрок — нет, то это, по-моему, ближе к «известным фактам» и, соответственно, лучше использовать «нет, но». А «нет» говорить только если заявка игрока противоречит очевидной для всех реальности игрового мира.

Понятно, что в любом случае могут возникнуть какие-то проблемы из-за недопонимания или из-за желания игрока намеренно портить игру. Но эти проблемы явно требуют других решений, не связанных с разрешением заявок.
Да, именно так. Я когда это переводил, как раз об Art of Rulings вспомнил в том числе.
  • avatar Den
  • 1
загвоздка в том, что мастер это может знать, а игрок — нет
Это довольно простая ситуация — просто говоришь «вы знаете, что по законам физики этого мира килограмм железа будет тяжелее килограмма перьев», ну, только если игра не про попаданцев, но там наоборот изучение законов нового мира является фан-фактором.
Я перечитал специально Art of Ruling сейчас и да, там действительно рекомендуется говорить «нет» только в случае если намерение прямо противоречит факту реальности игрового мира. И тут загвоздка в том, что мастер это может знать, а игрок — нет. Ну и спор получается о том, что для мастера ситуация может просто противоречить этому факту, но игрок в это не верит (по каким причинам — уже другой вопрос, наверное).
Собственно да, этот «иначе переформулированный подход» в том же Art of Rulings присутствует и называется «нет, но...». И полагаю что в приведенном примере именно этот случай.
  • avatar Den
  • 4
Полагаю, фан-фактором целостной истории, сложившейся за одну сессию, ну и отсутствием зависимости от свободного времени у игроков. Смогли собраться — отыграли — расходимся. Голова не болит от вопроса, когда все смогут в следующий раз.
Да, пожалуй даже так. В комментариях на реддите кто-то заметил, что это напоминает хорошо известный подход «да, но...», только иначе переформулированный.
Я бы сказал, что тут не мысль, а подход, который базируется на данной мысли, что является более ценным ресурсом.
Приведенные примеры относятся к тому, что игрок захотел что-то сделать в том месте, где его персонаж находится. А таких мест в игре — все. И я бы не назвал данные ситуации чисто сторонними, только потому что это явно не двигает что-то там придуманное ведущим. Также мне думается, что дело не в доверии. «Нет» вызовет вопрос «почему?» (здоровый интерес в случае непонимания) и небольшой подрыв веры в существование вымышленного мира (а данное, на мой взгляд, является частью фундамента отыгрыша), а «да» с объяснением того, что для этого потребуется, напротив — укрепит веру в вымышленный мир и даст возможность игрокам принять очередное решение типа «а надо ли оно при таком раскладе?», что кажется более перспективным подходом.
Последний раз редактировалось
>Мне определенно нравятся локальные ваншоты.
А чем, кстати? Пытался их полюбить, но не смог.
Плюс-минус 4 часа ушло.
  • avatar DL785
  • 0
Если не секрет, в какой время уложились?
Возможно автор модуля такое допускал) Но я его водил как есть, т.е ваншотом.
  • avatar DL785
  • 0
Приключение на 5 минут — зашли и вышли.
А ведь с этой идеей можно построить огромный сюжет, с переходами и т.п.
Но иногда лучше не усложнять. Мне определенно нравятся локальные ваншоты.
  • avatar Den
  • 1
Как трудно в наши дни нанять хорошую прислугу! ©
В реальности совершенно неважно, кто виноват. Есть расхождение на игре. Мысль-то простая как валенок — надо помогать из ситуации выйти, и другая сторона почти заведомо не злонамеренна. Играем вместе. Не надо экономить информацию и надеяться на самоочевидность, вот и всё.
Проблема в том, что приведенные примеры, как я понял, не относятся к жизненно важным для игры ситуациям. То есть это не затык в детективной ситуации (иначе это уже описательный косяк мастера), а в чисто сторонних, где речь исключительно о хотелках игрока. Ну и вообще есть ощущение, что корень противоречий где-то на этапе социального договора с момента про доверие и вот это всё.