P.S.: в этом смысле особенно интересно то, как там работают автоматоны. Дефолтный автоматон — дорогая, престижная и статусная игрушка с функционалом реального автоматона из XIX века (т.е. типа механического соловья китайского императора из общеизвестной сказки). Не совсем дефолтный автоматон — такая же игрушка, но с управляющим ей древним Изуверским Интеллектом духом, заключенным в машину посредством хитрой магии, что дает ей функционал от домашней прислуги со сверхъестественными способностями до боевой техники почти что уровня «Терминатора». Совсем же не дефолтные автоматоны, сиречь уцелевшие биомеханические автономные эффекторы Предтечей, выполнявшие роль строительной и военной техники, настолько редки, что большинство жителей мира считает их чисто мифологическими сущностями, а столкнувшееся с ними наяву меньшинство записывает их в кайзю.
ГМ должен посмотреть на билд, оптимизированный под хардкорную импровизацию, и сказать игроку «Эээ, батенька, эта механика очень тяжеловесная, и нам будет неудобно её всё время применять. Давай ты лучше построишь колдуна, которому не нужно каждый день хардкорно импровизировать, хорошо?».
Там можно восстанавливать по 1 FP в 2 минуты, что только в два раза хуже восстановления по Сорсери. Да нужно иметь навык 20, но ИН это основной атрибут мага из Magic. 16 ИН, 3 Талант и 8 очков в заклинании позволят ему это использовать.
Хардкорная импровизация — не проблема.
Проблема — это билд, оптимизированный на использование хардкорной импровизации.
Хардкорная импровизация должна быть драматическим моментом сессии, когда партийный колдун с напряжением всех сил творит невозможное. А не механикой, которую колдун кидает постоянно.
Ну ты так считаешь, а кто-то будет считать иначе. И как должен себя вести ГМ? «Ты слишком часто пользуешься хардкорной импровизацией, прекращай!» Ты так себе это видишь?
В GURPS Magic тоже есть такое заклинание, пускай и немного менее эффективное.
Всего в 2 раза лучше естественного восстановления, при том, что в GURPS Magic магия стоит дороже.
Регенерацию 1 ЕУ в секунду можно пропустить, но скорее в эпической кампании, где горами, будто вениками, потрясают. Или в кампании про магов, где его дают всем.
Да, тебе надо больше времени тратить на поиск игроков, у которых есть чувство меры, и меньше — на попытку формализовать правила гурпс так, чтобы они подходили под компьютерную игру без вмешательства ГМа.
Чувство меры у каждого своё. Каждому в голову не залезешь. Лучше искать стрессоустоичивых и не конфликтных игроков, с которыми можно договориться.
Ну во-первых, предсказание так не работает, если мастер тебе не подыгрывает.
Если преимущество не даёт мне полезной информации, то оно бесполезное. Тогда бы эта способность 50 очков не стоила бы, в лучшем случае это был бы перк.
Во-вторых, колдует предсказание, все в порядке, летит, умирает — потому что у монстра резист к магии или потому что у вора резист к обнаружению магией, или потому что там зона антимагии, которую предсказание корректно обработать не может. Еще раз, ты пытаешься выиграть в какую-то арену.
Ну окей, в этой ситуации может умереть. Ты каждому второму монстру иммунитет к магии дашь? Ну и маг в принципе может не очень высоко летать, достаточно чтобы по нему в рукопашку не попадали. Я не пытаюсь выиграть в арену, чтобы быть предельно объективными, надо смоделировать множество полноценных ситуации, на это у меня нет времени и сил.
Посмотрел я Сорсерера из Пирамиды. Не так уж он и уступает, он может на 40 очков докинуть в талант/ИН/Волю. За пару сессий раскачает навык Тавматологии до 15 за 10 очков и из-него выйдет отличный хардкорный импровизатор.
Если об общих — то твоему магу, как и любому адекватному игроку, надо смотреть на уровень силы остальных персонажей и равняться под него.
Мы опять возрващаемся к чувству меры. Оно у каждого своё. Такой игрок согласится, что он крутой маг, но потом будет точно также использовать аргументы, что вот попадёт он зону без магии или ночью его задушит подушкой иммунный к магии домовой.
Хардкорная импровизация — не проблема.
Проблема — это билд, оптимизированный на использование хардкорной импровизации.
Хардкорная импровизация должна быть драматическим моментом сессии, когда партийный колдун с напряжением всех сил творит невозможное. А не механикой, которую колдун кидает постоянно.
А хардкорная импровизация тебя не напрягает? Тут половина твоих комментариев посвящена разбору заклинаний по отдельности. Даже если ты считаешь, что она не ломает баланс (с чем я не согласен, баланс-то она ломает), как минимум она будет значительно тормозить игру.
Если ты хочешь обсудить ограничения, то я считаю, что нужны всего 3 ограничения:
0) Магия не может сделать тебя более сильным магом. Это GURPS, а не Idle Wizard. В том числе, магия не может ускорить восстановление энергии, потраченной на магию или заживить раны, нанесённые себе чтобы питать заклинания.
1) На низких ТУ, преимущества с уровнями (природная атака, броня, Enhanced Move, Obscure) ограничены по уровню Талантом колдуна. Для преимуществ с масштабированием как у Binding, это ограничение 10+талант уровней.
На высоких ТУ, они могут быть не более чем вдвое более сильными чем доступные ИП технологии.
2) Баффы ограничены по длительности Extended Duration, x10. Более длительная магия — это уже зачарование.
Да, ты выдал своему магу предсказательную способность читерской силы, после которой играть становится банально неинтересно.
На практике, такую способности брали и несколько раз. Насчёт интересности и неинтересности — на вкус и цвет. Я не понял, к чему ты говоришь, что ГМ подыгрывает.
Да, ты выдал своему магу предсказательную способность читерской силы, после которой играть становится банально неинтересно.
Я про то и говорю ниже, что твои рассуждения о крутости магов — из той же серии, что и пун-пуны и их родня, потому что ГМ подыгрывает.
А ты почему-то пытаешься найти каждый полом и запретить его до игры, и пишешь горы ограничений, которые отпугивают людей без избытка свободного времени, вместо того, чтобы играть.
Про чувство меры я написал, это не тот критерий, на который надо опираться.
Да, тебе надо больше времени тратить на поиск игроков, у которых есть чувство меры, и меньше — на попытку формализовать правила гурпс так, чтобы они подходили под компьютерную игру без вмешательства ГМа.
Ну будут, наверное, такие ситуации. Кастует предсказание, видит, что расшибается, поэтому в следующей ситуации летает невысоко.
Ну во-первых, предсказание так не работает, если мастер тебе не подыгрывает. Ну а если мастер пропустил кнопку из разряда «я выиграл» ровно одному из ваших персонажей — извините, пора или искать другую группу, или отправлять этого персонажа в другое королевство и делать следующего.
Во-вторых, колдует предсказание, все в порядке, летит, умирает — потому что у монстра резист к магии или потому что у вора резист к обнаружению магией, или потому что там зона антимагии, которую предсказание корректно обработать не может. Еще раз, ты пытаешься выиграть в какую-то арену.
О каких принципах идёт речь? Как ты представляешь процесс, когда игрок собирает такого мага?
Если мы говорим о принципах ДФного мага — то они хорошо прослеживаются из ограничения на его список заклинаний.
Если об общих — то твоему магу, как и любому адекватному игроку, надо смотреть на уровень силы остальных персонажей и равняться под него.
Маг может заметить опасность заранее, я уже описывал как. Даже если в каких-то ситуациях маг будет застигнут со спущенными штанами, окей, значит не повезло. Я же не говорю, что Сорсери делает из волшебника полностью неуязвимого для всего кадавром.
Боец волбешник действительно не бесполезный. Хотя с тем же успехом его могут заменить N рыцарей.
А вот лекарь из него так себе, потому что лечение ему всё время надо хардкорно импровизировать, а потом тратить ЕУ на собственно лечение.
Изуверским Интеллектомдухом, заключенным в машину посредством хитрой магии, что дает ей функционал от домашней прислуги со сверхъестественными способностями до боевой техники почти что уровня «Терминатора». Совсем же не дефолтные автоматоны, сиречь уцелевшие биомеханические автономные эффекторы Предтечей, выполнявшие роль строительной и военной техники, настолько редки, что большинство жителей мира считает их чисто мифологическими сущностями, а столкнувшееся с ними наяву меньшинство записывает их в кайзю.Ну ты так считаешь, а кто-то будет считать иначе. И как должен себя вести ГМ? «Ты слишком часто пользуешься хардкорной импровизацией, прекращай!» Ты так себе это видишь?
Регенерацию 1 ЕУ в секунду можно пропустить, но скорее в эпической кампании, где горами, будто вениками, потрясают. Или в кампании про магов, где его дают всем.
Чувство меры у каждого своё. Каждому в голову не залезешь. Лучше искать стрессоустоичивых и не конфликтных игроков, с которыми можно договориться.
Если преимущество не даёт мне полезной информации, то оно бесполезное. Тогда бы эта способность 50 очков не стоила бы, в лучшем случае это был бы перк.
Ну окей, в этой ситуации может умереть. Ты каждому второму монстру иммунитет к магии дашь? Ну и маг в принципе может не очень высоко летать, достаточно чтобы по нему в рукопашку не попадали. Я не пытаюсь выиграть в арену, чтобы быть предельно объективными, надо смоделировать множество полноценных ситуации, на это у меня нет времени и сил.
Посмотрел я Сорсерера из Пирамиды. Не так уж он и уступает, он может на 40 очков докинуть в талант/ИН/Волю. За пару сессий раскачает навык Тавматологии до 15 за 10 очков и из-него выйдет отличный хардкорный импровизатор.
Мы опять возрващаемся к чувству меры. Оно у каждого своё. Такой игрок согласится, что он крутой маг, но потом будет точно также использовать аргументы, что вот попадёт он зону без магии или ночью его задушит подушкой иммунный к магии домовой.
Проблема — это билд, оптимизированный на использование хардкорной импровизации.
Хардкорная импровизация должна быть драматическим моментом сессии, когда партийный колдун с напряжением всех сил творит невозможное. А не механикой, которую колдун кидает постоянно.
0) Магия не может сделать тебя более сильным магом. Это GURPS, а не Idle Wizard. В том числе, магия не может ускорить восстановление энергии, потраченной на магию или заживить раны, нанесённые себе чтобы питать заклинания.
1) На низких ТУ, преимущества с уровнями (природная атака, броня, Enhanced Move, Obscure) ограничены по уровню Талантом колдуна. Для преимуществ с масштабированием как у Binding, это ограничение 10+талант уровней.
На высоких ТУ, они могут быть не более чем вдвое более сильными чем доступные ИП технологии.
2) Баффы ограничены по длительности Extended Duration, x10. Более длительная магия — это уже зачарование.
На практике, такую способности брали и несколько раз. Насчёт интересности и неинтересности — на вкус и цвет. Я не понял, к чему ты говоришь, что ГМ подыгрывает.
Мне просто вспомнилась твоя реакция, когда я вводил ограничения на магию.
RAW этого не запрещает. В GURPS Magic тоже есть такое заклинание, пускай и немного менее эффективное.
Я про то и говорю ниже, что твои рассуждения о крутости магов — из той же серии, что и пун-пуны и их родня, потому что ГМ подыгрывает.
А ты почему-то пытаешься найти каждый полом и запретить его до игры, и пишешь горы ограничений, которые отпугивают людей без избытка свободного времени, вместо того, чтобы играть.
Ну во-первых, предсказание так не работает, если мастер тебе не подыгрывает. Ну а если мастер пропустил кнопку из разряда «я выиграл» ровно одному из ваших персонажей — извините, пора или искать другую группу, или отправлять этого персонажа в другое королевство и делать следующего.
Во-вторых, колдует предсказание, все в порядке, летит, умирает — потому что у монстра резист к магии или потому что у вора резист к обнаружению магией, или потому что там зона антимагии, которую предсказание корректно обработать не может. Еще раз, ты пытаешься выиграть в какую-то арену.
Если мы говорим о принципах ДФного мага — то они хорошо прослеживаются из ограничения на его список заклинаний.
Если об общих — то твоему магу, как и любому адекватному игроку, надо смотреть на уровень силы остальных персонажей и равняться под него.
Но конкретно это заклинание нарушает главное правило магии — нельзя использовать магию, чтобы стать сильнее в магии.
А вот лекарь из него так себе, потому что лечение ему всё время надо хардкорно импровизировать, а потом тратить ЕУ на собственно лечение.
enragedeggplant.blogspot.com/2017/06/sorcery-healing-spells-ii.html
Во-вторых, тебя модификатор Magic вместо Sorcery смутил?
Так ты за или против ограничений? Или ты за выборочную модерацию? И чем выборочная модерация отличается от заранее подготовленных ограничений?