Всё верно. Убивают не криты, а снятые хиты.
ОПУСКАНИЕ ХИТОВ ДО 0
Если ваши хиты опустились до 0, вы либо тут же умираете, либо теряете сознание.
Да, я в осознаю, что это опционально.
МГНОВЕННАЯ СМЕРТЬ
Большой урон может убить вас мгновенно. Если урон опускает ваши хиты до 0, и ещё остаются излишки, вы умираете, если излишки равны максимуму ваших хитов или превышают его.
Например, у жрицы с максимумом хитов 12 сейчас 6 хитов. Если она получает от атаки урон 18, хиты опускаются до 0, но остаётся ещё 12 урона. Так как этот урон равен максимуму хитов, жрица умирает.
По поводу трёх раз, можно всегда умереть чуть раньше:
СПАСБРОСКИ ОТ СМЕРТИ
Если вы совершаете спасбросок от смерти и выпадает «1», это считается двумя провалами.

Урон при 0 хитов. Если вы получаете урон, когда у вас уже 0 хитов, вы получаете проваленный спасбросок от смерти. Если это урон от критического попадания, вы получаете два провала. Если
урон равен максимуму ваших хитов или превышает его, вы мгновенно умираете.
В остальном пятёрка очень мягкая по поводу смерти. 55% успеха на спасброске и надо три раза его провалить, т.е. потратить минимум три хода. За это время не сам встанешь, так товарищи поднимут. А ведь кроме того есть шанс просто встать после спасброска:
Если выпадет «20», вы восстанавливаете 1 хит.
кошачий тиран, чуть не отрубивший себе ногу
державшийся в тылу, но всплывавший в нужный момент
Звучит.
Только Ледрик получил подсказку от какого-то «голоса в кустах», но по традиции никому ничего не рассказал.
*неодобрительно покачал головой*
Суицидального жреца отговорили от немедленной реализации плана, убедив подождать хотя бы до утра.
Жаль, план мне понравился.
Дружно взявшись за кота (каждому члену отряда досталась одна лапа несчастного животного), герои прошли через дверь и ринулись в бой.
)
разбежался и взмыл в воздух, позорно ухнув вниз (два критпровала подряд!)
Зетс май бой!
Ранзор остался один на один с магическим конструктом и последним очком магии.
Оно ему пригодится. МВАХАХАХАХА!
Некто перестал таиться и вылечил Ранзора магией, Плутон влил эльфу лечебное зелье, в воздухе витал горький запах победы и подгоревшей баррикады осаждённого колдуна.
Ну ладно, убедили.
Следом весь отряд ввалился в лабораторию и начал натурально пинать старикана
*два больших пальца вверх*
Колдун наконец очухался и сотворил Светлячка (надоедливый магический конструкт, крайне вертлявый и бьющий молниями)
Баррикада пострадала от самовоспламенения старого Мэла
Шутка-отсылка про старого Мэла хороша.
Стоит ли говорить, что Плутон сразу это зелье употребил?
Зетс май бой!

Спасибо за отчет, как всегда было приятно почитать.
Я очень долгое время думал, что написать и столкнулся с очередной проблемой. Феликс, пофиксишь?)

Шучу, конечно. Я благодарен тебе за время, что ты вел меня по этому замечательному миру и истории, что были проведены в нём и не только.

Буду с интересом читать твои отчёты о прохождении компашки и надеется, что у них выйдет что-то более путное, чем тпк.

Удачи и энтузиазма тебе Феликс, ты очаровательный мастер :)

P.s.адепт — Имба.
Последний раз редактировалось
Хоумрулы никто не отменял же)
  • avatar Nob
  • 1
Но, ЕМНП, в «Пятерке» же криты все равно не убивают. Там еще три проверки провалить надо.
Последний раз редактировалось
Да что там зубрить? Бросок 2d6+характеристика, а остальное в буклетах написано.

;)
  • avatar Nalia
  • 2
Потому что у меня нет желания переходить на другую систему?
Легче просто проигнорить крит, чем зубрить новый игромех.
Я же говорила про постоянные партии. Врядли новичковые игры играются постоянными партиями.
Но я про что — про то что игнорирование критов и фудж бросков это мало того, что просто порочная практика, так это еще и попытка лечения симптомов вместо лечения болезни.
Если в игре персонаж игрока не должен умирать — зачем вообще предоставлять такую теоретическую возможность на откуп кубам? Если главгад не должен умирать в первые пару раундов — зачем использовать механику, которая такое позволяет?
Последний раз редактировалось
В SW — старой, как минимум — были советы по оценке, которые делались именно под нишу СR. В Companion-ах, если я верно помню. Другое дело, что там сама идея взрывающихся кубов работает на большую дисперсию и худшую оценку опасности. (Для больших групп она хорошо усредняется, но большие группы там обычно у противников, а PC индивидуальны, даже если под их командованием отряды, как-никак).
  • avatar Nalia
  • 2
Не знаю насчёт баланса в других системах, но за савагу и ДнД5 могу сказать — балансить столкновения трудно.
В саваге — в принципе невозможно, потому что там не абстрактное CR играет роль, а конкретная тактика и местность.
ДнД5 — CR отчаянно плохо работает. У меня были случаи, когда смертельное столкновение игроки раскатывали катком, даже не заметив, а нормальная сложность чуть не убивала их. Там сам расчёт сложности кривой, потому что если противник низкого уровня, то численное превосходство ему ничего не даёт — он просто будет мазать по персонажам.
Лучший баланс в DW ) Если у тебя ракуют кубы, то ты труп, и да, это так и надо, это часть истории. Можешь выйти призраком.
  • avatar Nalia
  • 1
Честно признаюсь — я тоже мухлюю иногда. Например, игнорирую крит, потому что это первое боевое столкновение и гоблины атаковали из засады.
  • avatar Nalia
  • 2
Буквально две недели назад на новичковой игре в ДнД персонажа моей подруги гоблин убил на месте критом. Играли через дискорд, броски с помощью бота. И я просто проигнорировала крит, превратив его в обычное попадание. Никто не заметил ))
  • avatar Angon
  • 4
после удара воина у орка остался 1 хит из 9 наброшенных ранее. И мастер говорит — ты его убил

«орк бросает оружие и убегает/сдается/притворяется мертвым». Если исход боя уже очевиден и орк не полностью лишен разума и инстинкта самосохранения, зачем ему драться дальше-то?
в этом плане Макрис хорошие примеры приводил:
1. когда исход боя уже очевиден и стоит его ускорить — после удара воина у орка остался 1 хит из 9 наброшенных ранее. И мастер говорит — ты его убил — фактически мухлюя на костях
ты изобрел дмг 3.5 в котором это описано (ладно, не совсем это, но во многом)
можно сказать «он очень обаятельный», а можно «у него харизма — 18»
Если говорить о том, почему я восстаю против этого подхода — кроме узких чисто игромеханических обсуждений — потому что там, на мой взгляд, нарушается направление связи механика-мир и теряется множество информации. Давая ответ «у него харизма 18» мы даём ответ на то, что персонаж может в рамках подсистем, где применяется харизма; формализуется же не всё.

То есть, вообще-то, и «он очень обаятельный» это, на самом деле, довольно плохое применение языка. Как «он ведёт себя подозрительно» — это не описание поведения, это некоторая оценка (которая не позволяет восстановить, чему она соответствует в мире: нельзя «вести себя подозрительно вообще», можно озираться и дёргаться, можно мяться и недоговаривать, можно явиться в рабочую столовую в смокинге, можно, натужно насвистывая, шагать по улице в пять утра, толкая тачку с чёрным пластиковым мешком в бурых пятнах — всё это более конкретные вещи).

Дело в том, что единственный источник информации об игровом мире у игроков — это описания ведущего. Игровая механика — это способ обработки конкретных ситуаций. Если мы даём описание в этих терминах (кроме как отвечая на игромеханический же запрос), то мы сузили применимость до именно типовых ситуаций и тем самым трижды потеряли информацию: сперва ведущий сжал представление об игровом мире, откинув все сколько-то нетиповые детали (а в неудачном случае и не сформировал представления вовсе), потом игрок получил эту ужатую информацию и его подтолкнули к нетворческой заявке — когда перед нами чисто игромеханическая функция, то это провоцирует «щёлкнуть правой кнопкой мышки и выбрать из выпадающего меню действий»: скорее кинуть Убеждение против NPC-продавца на скидку, чем завести беседу с Ашотом о здоровье его уважаемого отца (помнишь, относительно недавно была тема, почему мол, имея возможность делать в играх всё, реально редко делается что-то кроме типовых вещей?). Ну и третий этап потери: делая нетворческую заявку, игрок провоцирует столь же бедный немеханическими деталями ответ: мы крутимся в схематичной подсистеме, а что, тут разве ещё что-то есть?

Не то, чтобы я был противником такого вообще (всему своё место, да), но вот эти потери, кажется, стоит осознавать.
Последний раз редактировалось
Главное в игре — получить удовольствие. И если за столом собралась партия и мастер, которые не получают удовольствия от трагичной летальности сражений, или которые буквально хотят прокатиться на красочном паровозике по фентези-сюжетику на один вечер...

… то логично взять систему, подходящую под такие условия. Благо их немало.
Судя по всему, причина одна — люди хотят поиграть в боевку на клеточках без риска умереть.

Осуждать это смысла нет, каждый развлекается, как хочет.
Во-первых, раз начался бой, то у сторон-участников есть несовместимые цели.
Если цель — просто поубивать друг-друга, то (хоть это и скучно, но кто я такой, чтоб других осуждать..) одна из сторон цели добилась.

Если же цель не в убийстве, как таковом, то одна из сторон всегда может сдаться, если ей важнее сохранить жизнь, чем достигнуть какой-то другой цели.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 1
У любой механики есть порог неразличимости
Это верно, конечно. Но, кстати, стоит отметить, что и у естественного языка есть порог неразличимости, хотя у игромеханики он сильнее выражен.

Возвращаясь к исходному тезису
можно сказать «он очень обаятельный», а можно «у него харизма — 18»
Различие тут, как я понимаю, в том, что описание в игромеханических терминах приблизилось к порогу неразличимости, а в описании естественным языком еще достаточно места для деталей.