С другой стороны, как игроки, мы тут собрались, обычно для трех вещей — играть в игру, рассказывать истории и отыгрывать персонажей. Все три вещи делать куда лучше в нашем финальным противостоянии против Злодеюса Ибн Злея, Лича Черных Пустынь, который пытается захватить мир (муахахахаха) чем потратив три часа на то что бы убедить Нодвика пробежать по этому вот коридору с двумя оторванными от петель дверьми что бы обезвредить ловушку с ядовитыми стрелами.
Я вот с этим пунктом принципиально не согласен. Не очень понял, откуда тут взялись три часа, но в целом ситуация, когда с помощью снятых с петель дверей персонажи обезвредили ловушку с ядовитыми стрелами кажется мне весьма интересной игрой и историей, неплохо раскрывающей персонажей, которая вполне может быть лучше, чем финальное противостояние с личом, как минимум потому, что это эмергентный элемент, появившийся в результате со-творчества всех участников.
Ну и из этого принципиального расхождения позиций следует мое несогласие со всем дальнейшим комментарием, понятное дело.
Причём моя реакция на это вызвана именно тем, что в основе концепции — запланированное деление на проходные сцены и отдельные сцены. То есть вообще подход, который вместо единого набора игровых ситуаций (которые могут развернуться или не развернуться во что-то интересное) ограничивает это планами одной стороны (ведущего).
Я не очень уверен какая тут может быть альтернатива.
Причем — с обеих сторон.
С одной стороны я как ДМ имею довольно ограниченную пропускную способность. Моя возможность готовить детали заранее ограничена, моя способность к импровизации — тоже. Поэтому есть вещи которые я ожидаю, и мягко двигаю игроков что бы с ними взаимодействовать, есть вещи которые для этого не предназначены. Это не значит что игрокам этого делать нельзя, но это определенно значит что взаимодействие игроков с случайным встреченным в поле крестьянином будет значительно менее интересным чем взаимодействие игроков с важным НПЦ, и взаимодействие игроков с загадками которые я подготовил будет куда как более сбалансированным, познавательным и в конечном счете лучшим игровым экспириенсом чем попытка разобраться как именно работает механизм ямы в полу в коридоре и как его можно обезвредить с помощью ножа и веревки.
С другой стороны, как игроки, мы тут собрались, обычно для трех вещей — играть в игру, рассказывать истории и отыгрывать персонажей. Все три вещи делать куда лучше в нашем финальным противостоянии против Злодеюса Ибн Злея, Лича Черных Пустынь, который пытается захватить мир (муахахахаха) чем потратив три часа на то что бы убедить Нодвика пробежать по этому вот коридору с двумя оторванными от петель дверьми что бы обезвредить ловушку с ядовитыми стрелами.
И для игроков и для ДМа есть вещи которые проходные и довольно очевидно не предполагается как что-то на что стоит тратить время.
Поэтому если игроки придут к загадочному особняку, и на дверях изнутри нарисована руна Шокирующего Прикосновения которая нанесет 3д6 тому кто попробует открыть дверь, я ожидаю что игроки или получат урон — и это даст им знать что внутри опасно и нужно быть настороже, или обнаружат и обезвредят ловушку (потому что они делали записи на прошлой сессии и догадались что внутри сидят прислужники ЗиЗ, ЛЧП, плут сделал заявку на поиск ловушки и удачный бросок Disable Device) и почувствуют себя умными и красивыми, и я, что ключевой момент, ожидаю что после этого они забудут про эту ловушку и двинутся дальше. Потому что это проходная сцена.
Если же игроки потратят три часа реального времени что бы понять как именно ловушка работает и после длительных споров изготовят способ заземлить электрический заряд и безопасно стриггерить ловушку, да еще и скажут «а что тут бросать, мы же все описали, значит мой персонаж это все умеет» то я буду преизрядно фрустрирован, потому что это как минимум скучно для меня, и я предполагаю не слишком интересно и самим игрокам, а до интересных частей мы сегодня не доберемся.
Аналогично, если внутри прислужник ЗиЗ, ЛЧП используют хитрый артефакт который позволяет им моментально меняться местами, скрывая кто из них монах способный голыми руками разбивать адамантиновые кирпичи а кто хилый маг, то я ожидаю что игроки придумают какой-то способ пометить кто есть кто, или увидят запланированные ограничения телепортаций и применят свою смекалку что бы победить противников.
Если вместо этого игроки кинут Martial Lore и Spot что бы определить кто выглядит более накачанным, или там скастуют Фаербол на всех, то я буду считать что в дизайне энкаунтера ошибся, потому что он вышел не таким сложным, интересным и драматичным как я планировал.
Как заметно в новой теме, там у нас глубокие противоречия. Причём, собственно, у меня неприятие, кажется, зацепляет вообще уровень определения настольной ролевой игры: я согласен на любые мини-игры в её составе, но я не согласен, чтобы в них принципиально не было возможности обсчёта «импровизированного действия», и этот показатель для меня критичен. То есть если у нас в составе ловушки (объекта) на стене висит ружьё, его потенциально можно снять и его прикладом колоть орехи, его дуло можно пытаться залепить смолой (не факт, что успешно), его можно разобрать и пропить в кабаке и так далее.
Я согласен, что не надо делать то, что усыпляет\злит часть игроков за столом и я согласен, что не надо последовательно делать то, что не умеет обрабатывать ведущий или кто у нас там это описывает. Но вот навык какой-то реакции на сколько-то нешаблонную заявку в моём представлении относится к базовым.
Позиция интересная, но я с ней не согласен. По-моему, в большинстве случаев предпочтительно иметь что-то среднее, чем чистую «ловушку» или чистую «загадку». Чистые ловушки, которые по сути сводятся к игромеханике вида «пробрось чек поиска, при провале пробрось спас-бросок, при провале получи урон» и не предполагают никаких решений со стороны игроков, на мой взгляд скучны и для игры скорее вредны. Чистые загадки, рассчитанные на догадливость игроков и не рассчитанные на использование умений и способностей персонажей (а в наихудшем случае еще и не дающие эти способности применить) противоречат сути ролевой игры — принятию решений с точки зрения персонажей.
Поэтому на мой взгляд «гибридная» форма, которая требует как каких-то решений со стороны игроков, так и каких-то умений и способностей персонажей, является намного более интересной. Например, рассмотрим ловушку типа «яма в полу подземелья». Могут ли игроки использовать смекалку, чтобы ее найти (например пустив вперед пленного гоблина?), преодолеть (например использовав заклинание левитации, чтобы через нее перелететь) или использовать в свою пользу (например заманив в нее преследующего их огра)? На мой взгляд — могут, и это желательный элемент игры. Аналогично, даже такая вроде бы простая ловушка может требовать смекалки от игроков для ее решения (например, после того, как персонаж упал в яму, яма снова закрывается и надо придумать, как ее открыть или найти открывающий ее рычаг?)
Интересно — я вот довольно редко высказываюсь резко против концепции (почти где угодно есть здравые зёрна, вопрос в реализации). Но вот тут деление мне кажется вредным — и сама концепция деления на ловушки и загадки, по-моему, штука довольно вредная.
Причём моя реакция на это вызвана именно тем, что в основе концепции — запланированное деление на проходные сцены и отдельные сцены. То есть вообще подход, который вместо единого набора игровых ситуаций (которые могут развернуться или не развернуться во что-то интересное) ограничивает это планами одной стороны (ведущего).
При этом, кажется, оба основных аргумента, которые я увидел в тексте выше (это долго\скучно при угадывании и это опасно, если не идти долгим путём) не являются серьёзными причинами. Высокая летальность ловушек и прочего, вообще говоря, совершенно не обязательна, если ведущий не пытается заставить играть в угадайку, а даёт начальный шанс на ошибку в любой форме: что-то подчёркивает в первом описании, а не требует угадывать; даёт замаскировавшемуся снайперу с соседнего небоскрёба сперва выстрелить в NPC и так далее — то есть в начале делает условный «мягкий ход». Если сперва следует «предупредительный выстрел» (который, кстати и обосновывается компетентностью персонажа), то особых проблем вроде нет, и затягивания описаний и нервных реакций в общем случае тоже. А вот что любая ситуация может быть обыграна и использована — мне кажется скорее плюсом, чем минусом.
При этом, замечу, мне кажется, что и ловушка в виде невидимой для игроков, но выделенной в записках мастера красной зоны на полу, при входе в которую нужен чисто механический спасбросок и следует урон, и загадка в виде непрошибаемой двери в зоне антимагии, в которую вставлены два говорящих автомата, цитирующие что-то из сборника головоломок — в общем случае, штуки довольно унылые и бедные. С ними можно очень ограниченно взаимодействовать.
То есть, кажется, это «просто вы не умеете их готовить», в данном случае — отсекать длинный этап описания преодоления, если это неинтересно, а идея есть. И да, опять-таки: подход что есть «драматически и сюжетно важные» вещи, а есть то, с чем игрокам взаимодействовать не стоит, фу, брось каку — он, всё-таки, неудачен по двум причинам. И игроки при таком не могут сделать полноценный вклад в игру, и плодятся пресные промежуточные препятствия.
>«Мастер Кофе и Булочек...»
Мастером по Поглощению Кофе и Булочек буде Куль)
Post scriptum: забавно, но у наших северных народностей куколи (на западе — худы, капюшоны)традиционно делают красными-бурыми. Может, эта особенность есть и у Вашей Нечисти?
У политиков противоположные или взаимно-несовместимые цели — например, если вам говорят «мне нужна ваша одежда и мотоцикл», а вы не хотите их отдавать, то договориться вы никак не сможете.
Если вам и вашему столу интересно — ну играйте. Я её запрещаю, я даже более того, написал что это легитимный плейстайл.
Мне он не нравится по вот тому вот списку причин который я перечислил, но осбенно потому что он приводит именно к вот этому
— Прощупывая полы, стены, двери, окна, потолки и самого мастера шестом; и кастуя каждые три метра «детект мэжик», входим в подземелье.
А это занимает время, это скучно, и в моем воображаемом пространстве это выглядит не как интересная история а как пародия на ДнД 80х
Короче всё катится в стандартное «Это мой персонаж профи, а не я, давай кидать кубы, зачем вообще эти описания, всё равно получится убого!» Скучно, граждане. Хотя ловушки — это именно то, что можно и почти всегда получается интересно играть как загадку. Впрочем, если у вас всё сводится к:
Если же у нас ловушки делает демилич какого-он-там уровня Ацерерак, и сделаны они на неограниченное бюджете, с целью создавать угрозу для профессиональных приключенцев высокого уровня, это совсем другое дело.
То я в принципе не удивлён.
— Что вы делаете?
— Прощупывая полы, стены, двери, окна, потолки и самого мастера шестом; и кастуя каждые три метра «детект мэжик», входим в подземелье.
— Отлично, создавайте новых персонажей.
— ???
— Вы даже не поняли, что вас убило. Как-никак эти ловушки ставил демилич при неограниченном бюджете!
Ок, это плохой пример.
Вьетнам это ловушки сделанные массово, в основном неспециалистами, в основном против пехотинцев которые в этот момент заняты чем-то другим.
Если же у нас ловушки делает демилич какого-он-там уровня Ацерерак, и сделаны они на неограниченное бюджете, с целью создавать угрозу для профессиональных приключенцев высокого уровня, это совсем другое дело.
Но даже и так — сколько именно ловушек вам вот «запросто» удалось обнаружить после несколько километрового забега по незнакомым джунглям с нагрузкой, нескольких перестрелок, и когда ты не знаешь кто и когда на тебя нападёт?
Я подозреваю что немного.
Яму в полу найти несложно когда тебе говорят «вот тут есть яма в полу, ищи ее». А когда она может есть, а может нет, а может не яма в полу а блок на потолке, руна молнии на стене или яд в воздухе, на протяжении пары часов — найти даже простую ловушку это большой-большое умение
Это как сказать «а что такого сложного в профессии сапера? Вон посмотрите на самодельные взрывные устройства в Ираке, это же просто граната на леске! Тоже мне, профессия.»
Более того, лично я, например, специалистом по ловушкам позднего магического средневековья не являюсь. Мне довольно сложно представить какие у них могут быть хитрости по скрыванию триггера или созданию ложных триггеров, какие защиты от призванных существ можно сделать в заданном бюджете и так далее так что я врядли придумаю что-то более умное чем Вьетнамский крестьянин. Более того, даже если бы меня это не смущало, и я с пика Даннинг-Крюгера бы начал проектировать механические ловушки, вероятно ни я ни мои игроки не слишком заинтересованы в том что бы этим вообще заниматься, потому что задачки на макгайверную инженерию от непрофессионалов для непрофессионалов, это печальное, печальное зрелище.
Прошу прощения. Вторая редакция в моей голове полностью заменила первую. Но сути это не меняет особо. Хочешь делать успешно всякое такое, собирай персонажа под это, бери нужные фиты. Иначе почти наверняка потратишь свое основное действие зря. Это же патчфайндер
Например, для создания атмосферы и для подчеркивания крутизны персонажей игроков.
Да, Ужасные Руины полны ловушек, которые расплющат и испепелят (не обязательно в таком порядке) нормальных людей, но Роджер обезвредил их, не замедляя шагов. А если бы его в команде не было, были бы проблемы.
Да, в окрестностях города полно бандитов, которые грабят караваны, но вас не зря наняли в охрану — ваша команда приключенцев их расплющит и испепелит (не обязательно в таком порядке), даже не потревожив шамана, которому надо было проводить ритуал в движущемся караване целую неделю.
А иначе слишком легко скатиться в автоматически подстраивающуюся под уровень персонажа угрозу, с бандитами в даэдрической броне, которые требуют со всех прохожих по 50 монет.
ловушка сделана так что бы в нее попадали люди, и поэтому ее далют так что бы ее нельзя было легко найти, обойти или обезвредить
Никто не говорит про «легко», но при должном внимании — обнаруживается запросто. Посмотри, например, любую статью со списком ловушек из Въетнама. Ужасно примитивные конструкции, которые сделаны для того, чтобы в них попадали люди, но при этом при должной внимательности они легко обнаруживаются (кроме, может быть, растяжки в мутной воде).
И конструкция их описывается без проблем. Сложно что-то не понять в закопанном в землю ведре с торчащими гвоздями, особенно когда мастер сформулировал не так лениво, как в этом предложении.
И что характерно — обезвреживаются они тоже примитивно и на бытовом уровне.
Другой вопрос, что в играх встречаются ловушки, которые работают полностью по принципу чёрного ящика. У нас есть триггер. У нас есть эффекты. Больше ничего нет, логика работы непостижима. Здесь согласен, есть описательная проблема, но даже она может быть сведена к тому, что игроки могут понять, как аннулировать её эффект (упомянутый щит перед сундуков в правилах DnD 5e). Это что-то сродни обезвреживанию мин через подрыв. Способ рабочий, сапёры не дадут соврать.
Я бы на самом деле призвал задуматься — а зачем в игру вставляются ловушки, которые не являются загадкой? Просто чтобы снять 5к6 при неудачном спасброске или для того, чтобы оправдать наличие какого-то класса в системе?
Игроки потратят сцену на взаимодействие с элементом который задумывался как проходной
Зачем в игру вообще вставлять проходные сцены? Просто чтобы какой-то класс мог кинуть скилл, вроде как не зря же игрок его выбрал? Игровое время-то штука ценная.
Ну и из этого принципиального расхождения позиций следует мое несогласие со всем дальнейшим комментарием, понятное дело.
Причем — с обеих сторон.
С одной стороны я как ДМ имею довольно ограниченную пропускную способность. Моя возможность готовить детали заранее ограничена, моя способность к импровизации — тоже. Поэтому есть вещи которые я ожидаю, и мягко двигаю игроков что бы с ними взаимодействовать, есть вещи которые для этого не предназначены. Это не значит что игрокам этого делать нельзя, но это определенно значит что взаимодействие игроков с случайным встреченным в поле крестьянином будет значительно менее интересным чем взаимодействие игроков с важным НПЦ, и взаимодействие игроков с загадками которые я подготовил будет куда как более сбалансированным, познавательным и в конечном счете лучшим игровым экспириенсом чем попытка разобраться как именно работает механизм ямы в полу в коридоре и как его можно обезвредить с помощью ножа и веревки.
С другой стороны, как игроки, мы тут собрались, обычно для трех вещей — играть в игру, рассказывать истории и отыгрывать персонажей. Все три вещи делать куда лучше в нашем финальным противостоянии против Злодеюса Ибн Злея, Лича Черных Пустынь, который пытается захватить мир (муахахахаха) чем потратив три часа на то что бы убедить Нодвика пробежать по этому вот коридору с двумя оторванными от петель дверьми что бы обезвредить ловушку с ядовитыми стрелами.
И для игроков и для ДМа есть вещи которые проходные и довольно очевидно не предполагается как что-то на что стоит тратить время.
Поэтому если игроки придут к загадочному особняку, и на дверях изнутри нарисована руна Шокирующего Прикосновения которая нанесет 3д6 тому кто попробует открыть дверь, я ожидаю что игроки или получат урон — и это даст им знать что внутри опасно и нужно быть настороже, или обнаружат и обезвредят ловушку (потому что они делали записи на прошлой сессии и догадались что внутри сидят прислужники ЗиЗ, ЛЧП, плут сделал заявку на поиск ловушки и удачный бросок Disable Device) и почувствуют себя умными и красивыми, и я, что ключевой момент, ожидаю что после этого они забудут про эту ловушку и двинутся дальше. Потому что это проходная сцена.
Если же игроки потратят три часа реального времени что бы понять как именно ловушка работает и после длительных споров изготовят способ заземлить электрический заряд и безопасно стриггерить ловушку, да еще и скажут «а что тут бросать, мы же все описали, значит мой персонаж это все умеет» то я буду преизрядно фрустрирован, потому что это как минимум скучно для меня, и я предполагаю не слишком интересно и самим игрокам, а до интересных частей мы сегодня не доберемся.
Аналогично, если внутри прислужник ЗиЗ, ЛЧП используют хитрый артефакт который позволяет им моментально меняться местами, скрывая кто из них монах способный голыми руками разбивать адамантиновые кирпичи а кто хилый маг, то я ожидаю что игроки придумают какой-то способ пометить кто есть кто, или увидят запланированные ограничения телепортаций и применят свою смекалку что бы победить противников.
Если вместо этого игроки кинут Martial Lore и Spot что бы определить кто выглядит более накачанным, или там скастуют Фаербол на всех, то я буду считать что в дизайне энкаунтера ошибся, потому что он вышел не таким сложным, интересным и драматичным как я планировал.
Я согласен, что не надо делать то, что усыпляет\злит часть игроков за столом и я согласен, что не надо последовательно делать то, что не умеет обрабатывать ведущий или кто у нас там это описывает. Но вот навык какой-то реакции на сколько-то нешаблонную заявку в моём представлении относится к базовым.
Поэтому на мой взгляд «гибридная» форма, которая требует как каких-то решений со стороны игроков, так и каких-то умений и способностей персонажей, является намного более интересной. Например, рассмотрим ловушку типа «яма в полу подземелья». Могут ли игроки использовать смекалку, чтобы ее найти (например пустив вперед пленного гоблина?), преодолеть (например использовав заклинание левитации, чтобы через нее перелететь) или использовать в свою пользу (например заманив в нее преследующего их огра)? На мой взгляд — могут, и это желательный элемент игры. Аналогично, даже такая вроде бы простая ловушка может требовать смекалки от игроков для ее решения (например, после того, как персонаж упал в яму, яма снова закрывается и надо придумать, как ее открыть или найти открывающий ее рычаг?)
Причём моя реакция на это вызвана именно тем, что в основе концепции — запланированное деление на проходные сцены и отдельные сцены. То есть вообще подход, который вместо единого набора игровых ситуаций (которые могут развернуться или не развернуться во что-то интересное) ограничивает это планами одной стороны (ведущего).
При этом, кажется, оба основных аргумента, которые я увидел в тексте выше (это долго\скучно при угадывании и это опасно, если не идти долгим путём) не являются серьёзными причинами. Высокая летальность ловушек и прочего, вообще говоря, совершенно не обязательна, если ведущий не пытается заставить играть в угадайку, а даёт начальный шанс на ошибку в любой форме: что-то подчёркивает в первом описании, а не требует угадывать; даёт замаскировавшемуся снайперу с соседнего небоскрёба сперва выстрелить в NPC и так далее — то есть в начале делает условный «мягкий ход». Если сперва следует «предупредительный выстрел» (который, кстати и обосновывается компетентностью персонажа), то особых проблем вроде нет, и затягивания описаний и нервных реакций в общем случае тоже. А вот что любая ситуация может быть обыграна и использована — мне кажется скорее плюсом, чем минусом.
При этом, замечу, мне кажется, что и ловушка в виде невидимой для игроков, но выделенной в записках мастера красной зоны на полу, при входе в которую нужен чисто механический спасбросок и следует урон, и загадка в виде непрошибаемой двери в зоне антимагии, в которую вставлены два говорящих автомата, цитирующие что-то из сборника головоломок — в общем случае, штуки довольно унылые и бедные. С ними можно очень ограниченно взаимодействовать.
То есть, кажется, это «просто вы не умеете их готовить», в данном случае — отсекать длинный этап описания преодоления, если это неинтересно, а идея есть. И да, опять-таки: подход что есть «драматически и сюжетно важные» вещи, а есть то, с чем игрокам взаимодействовать не стоит, фу, брось каку — он, всё-таки, неудачен по двум причинам. И игроки при таком не могут сделать полноценный вклад в игру, и плодятся пресные промежуточные препятствия.
Мастером по Поглощению Кофе и Булочек буде Куль)
Post scriptum: забавно, но у наших северных народностей куколи (на западе — худы, капюшоны)традиционно делают красными-бурыми. Может, эта особенность есть и у Вашей Нечисти?
… это оксюморон. К большей части загадок, которые я видел в НРИ, слово «интересно» не применимо.
Мне он не нравится по вот тому вот списку причин который я перечислил, но осбенно потому что он приводит именно к вот этому
А это занимает время, это скучно, и в моем воображаемом пространстве это выглядит не как интересная история а как пародия на ДнД 80х
То я в принципе не удивлён.
— Что вы делаете?
— Прощупывая полы, стены, двери, окна, потолки и самого мастера шестом; и кастуя каждые три метра «детект мэжик», входим в подземелье.
— Отлично, создавайте новых персонажей.
— ???
— Вы даже не поняли, что вас убило. Как-никак эти ловушки ставил демилич при неограниченном бюджете!
Вьетнам это ловушки сделанные массово, в основном неспециалистами, в основном против пехотинцев которые в этот момент заняты чем-то другим.
Если же у нас ловушки делает демилич какого-он-там уровня Ацерерак, и сделаны они на неограниченное бюджете, с целью создавать угрозу для профессиональных приключенцев высокого уровня, это совсем другое дело.
Но даже и так — сколько именно ловушек вам вот «запросто» удалось обнаружить после несколько километрового забега по незнакомым джунглям с нагрузкой, нескольких перестрелок, и когда ты не знаешь кто и когда на тебя нападёт?
Я подозреваю что немного.
Яму в полу найти несложно когда тебе говорят «вот тут есть яма в полу, ищи ее». А когда она может есть, а может нет, а может не яма в полу а блок на потолке, руна молнии на стене или яд в воздухе, на протяжении пары часов — найти даже простую ловушку это большой-большое умение
Это как сказать «а что такого сложного в профессии сапера? Вон посмотрите на самодельные взрывные устройства в Ираке, это же просто граната на леске! Тоже мне, профессия.»
Более того, лично я, например, специалистом по ловушкам позднего магического средневековья не являюсь. Мне довольно сложно представить какие у них могут быть хитрости по скрыванию триггера или созданию ложных триггеров, какие защиты от призванных существ можно сделать в заданном бюджете и так далее так что я врядли придумаю что-то более умное чем Вьетнамский крестьянин. Более того, даже если бы меня это не смущало, и я с пика Даннинг-Крюгера бы начал проектировать механические ловушки, вероятно ни я ни мои игроки не слишком заинтересованы в том что бы этим вообще заниматься, потому что задачки на макгайверную инженерию от непрофессионалов для непрофессионалов, это печальное, печальное зрелище.
Да, Ужасные Руины полны ловушек, которые расплющат и испепелят (не обязательно в таком порядке) нормальных людей, но Роджер обезвредил их, не замедляя шагов. А если бы его в команде не было, были бы проблемы.
Да, в окрестностях города полно бандитов, которые грабят караваны, но вас не зря наняли в охрану — ваша команда приключенцев их расплющит и испепелит (не обязательно в таком порядке), даже не потревожив шамана, которому надо было проводить ритуал в движущемся караване целую неделю.
А иначе слишком легко скатиться в автоматически подстраивающуюся под уровень персонажа угрозу, с бандитами в даэдрической броне, которые требуют со всех прохожих по 50 монет.
Никто не говорит про «легко», но при должном внимании — обнаруживается запросто. Посмотри, например, любую статью со списком ловушек из Въетнама. Ужасно примитивные конструкции, которые сделаны для того, чтобы в них попадали люди, но при этом при должной внимательности они легко обнаруживаются (кроме, может быть, растяжки в мутной воде).
И конструкция их описывается без проблем. Сложно что-то не понять в закопанном в землю ведре с торчащими гвоздями, особенно когда мастер сформулировал не так лениво, как в этом предложении.
И что характерно — обезвреживаются они тоже примитивно и на бытовом уровне.
Другой вопрос, что в играх встречаются ловушки, которые работают полностью по принципу чёрного ящика. У нас есть триггер. У нас есть эффекты. Больше ничего нет, логика работы непостижима. Здесь согласен, есть описательная проблема, но даже она может быть сведена к тому, что игроки могут понять, как аннулировать её эффект (упомянутый щит перед сундуков в правилах DnD 5e). Это что-то сродни обезвреживанию мин через подрыв. Способ рабочий, сапёры не дадут соврать.
Я бы на самом деле призвал задуматься — а зачем в игру вставляются ловушки, которые не являются загадкой? Просто чтобы снять 5к6 при неудачном спасброске или для того, чтобы оправдать наличие какого-то класса в системе?
Зачем в игру вообще вставлять проходные сцены? Просто чтобы какой-то класс мог кинуть скилл, вроде как не зря же игрок его выбрал? Игровое время-то штука ценная.