Зачем через силу заниматься тем, чем не нравится, когда можно заниматься тем, что нравится, в свое свободное время? Какой полезный навык натренирует умение решать загадки в ролевых играх?

В заданных условиях ни мастер, ни игроки не получают удовольствия. И ради чего?
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 1
Во-первых загадка, если она сколько-то корректно устроена, подталкивает игроков решать ее как загадку. Если игроки эту загадочную логику нарушают, у них вероятно для этого есть какие-то причины.
Отыгрыш персонажей?

Во-вторых если игроки любят загадки, то вероятно, если у них сегодня не день внезапных противоречий, не будут создавтаь персонажей которые избегают загадки.
Игроки могут создавать разных персонажей с разными характерами, не обязательно точно соответствующими характерам игроков. Игрок может любить решать загадки, но в данной игре играть за прямолинейного варвара с позицией, что лучшая отмычка — это топор.
Потому что зачем вставлять в игру элементы которые не сыграют и которые игроки (и их персонажи) стремятся обойти?
Это, замечу, разные вещи: элементы которые не сыграют и те, которые стремятся обойти.

Одно дело — учёт вкусов участников, если они заранее известны. Если из внешней информации известно, что никому не будет приятно погружаться в какую-то область, то как раз нормально делать такие моменты схематичными или заменять мини-игрой, в которой ожидается действие по правилам мини-игры, а не привлечение сторонних соображений.

Другое дело — прогнозирование, что сыграет, а что не сыграет, без такой информации. То есть попытка единолично делить возможное наполнение игры на такие кучи, а не давать игрокам попробовать на зуб. Это, вроде, обеднение игры — понятно, что есть ещё личные ограничения («вот этого я не потяну»), но вообще если игровая ситуация — фрагмент в большем игровом мире, то обычно важны её связи с другими элементами, а не то, как конкретно разрешена ситуация.

При этом с базовым тезисом про то, что если регулярно идёт не так как хочется, то это повод поговорить и сверить вкусы, я согласен полностью.
Нет, не особо.
Во-первых загадка, если она сколько-то корректно устроена, подталкивает игроков решать ее как загадку. Если игроки эту загадочную логику нарушают, у них вероятно для этого есть какие-то причины.
Во-вторых если игроки любят загадки, то вероятно, если у них сегодня не день внезапных противоречий, не будут создавтаь персонажей которые избегают загадки.
  • avatar Angon
  • 2
а игроки готовы себе (или как минимум своим персонажам) отгрызть ногу и прокопать путь через стенку только что бы этой головоломкой не заниматься, то или им не понравилась (или их поставила в тупик) эта головоломка, или им не нравятся головоломки в целом.
Или игроки (внезапно) отыгрывают своих персонажей и считают такой способ решения наиболее соответствующим характеру своих персонажей. Тоже же возможный вариант, нет?
Ну, если допустим я сделал интересную на мой взгляд головоломку, а игроки готовы себе (или как минимум своим персонажам) отгрызть ногу и прокопать путь через стенку только что бы этой головоломкой не заниматься, то или им не понравилась (или их поставила в тупик) эта головоломка, или им не нравятся головоломки в целом.
Если они так делают регулярно, то это такой жирнющий намек, ящитаю, и хороший повод поговорить об этом словами через рот.
Потому что зачем вставлять в игру элементы которые не сыграют и которые игроки (и их персонажи) стремятся обойти?
Последний раз редактировалось
Но (х2) если игроки постоянно рубят гордиев узел, ломают ваши интересные головоломки, и готовы буквально проломить головой стенку лишь бы не заниматься исследдованием ловушки или манипуляциями с разными игровыми предметами, то веряотно они вам так невербально намекают что головоломки они не любят, и делать их не стоит.

Вот тут мне не очень понятно. В чём проблема рубить узлы и проламывать головой стену, если это тоже решение?

Но в общем-то хорошо, я уже понял, что проблема в «единственно верном решении» и ситуации, когда мастер не приемлет альтернатив. Тут я согласен, такое случается чаще, чем хочется. Давай пройдём дальше — если мастер принимает альтернативы, то в чём проблема?

Кроме, конечно, предубеждения игроков в том, что «загадка в НРИ не может быть хорошей».
  • avatar Almare
  • 0
спасибо!
Да, мне очень интересно водить разные прогоны одних и тех же историй, смотреть, как получается по-иному, как ведут себя разные игроки в одинаковых ситуациях.
У меня тут еще один модуль по той же системе подоспел, надо тоже его прогоны описать)
Давайте не путать.

Головоломка -> сцена задуманная как головоломка, скорее всего имеет «правильное» решение, то самое которое дойлистски задумал ДМ и ватсониански задумал тот кто ее делал.

Но это не значит что это то что сделают игроки, и это не значит что их надо заставлять решать головоломку единственно верным решением. Да, сцена должна быть сконструированна так что вероятно игроки не смогут просто вскрыть ее отмычкой и пойти дальше — потому что тогда даже игроки которые любят головоломки не смогут себе объяснить почему их персонажи этим занимаются — но игроки ребята изобретательные, и часто могут ДМа удивить, и это какбе норм.

Но (х2) если игроки постоянно рубят гордиев узел, ломают ваши интересные головоломки, и готовы буквально проломить головой стенку лишь бы не заниматься исследдованием ловушки или манипуляциями с разными игровыми предметами, то веряотно они вам так невербально намекают что головоломки они не любят, и делать их не стоит.
Ради интереса продолжу гнуть линию «ловушка должна быть головоломкой» отдельной веткой. Тут промелькнула такая фраза (заметьте, я просто взял её как формулировку, это не вопрос и не претензия написавшему фразу):

в то время как («дойлианская») головоломка должна иметь строго одно правильное решение

Также выше предлагали отказаться от головоломок вообще, потому что их присутствие в игре подобно битому стеклу в пище.

Но! В моём представлении хорошая игровая головоломка — это не единственно верное решение. Это игровой объект, с которым можно провзаимодействовать разными методами. И прийти к нескольким возможным решениям, пусть даже не заданным заранее.

Вспоминаем классику. Гордий завязал на ярме повозки в храме сложный узел «из лыка кизилового дерева, и ни одного из концов его не было видно». Считалось, что сумевший распутать его будет править всей Азией, а возможно, и целым миром. Александр Македонский прибыл в Гордион и вошел в храм с твердым намерением решить головоломку. Но, вопреки ожиданиям современников, он не стал аккуратно расплетать сложнейшую конструкцию, а разрубил узел мечом. Сломал игру, задница такая, а ведь мастер готовил эту головоломку неделю.

Так вот, вопрос. Я правильно понимаю, что люди, которые дали понять, что им не нравятся головоломки в играх, либо сами считают, либо постоянно сталкиваются с тем, что головоломки в играх как раз подразумевают строго одно решение и мастер всеми силами противится другому? Гордиев узел оказывается адамантиевым при попытке рубить его.
Последний раз редактировалось
Это совершенно неуместное передёргивание и подмена понятий.

Развиваться надо, искать и анализировать. Иначе так и будем топтаться на месте в убеждении, что «так играть невозможно». Почему предложение разобраться в составлении хороших загадок и стратегиях разгадывания для тебя эквивалентно поеданию стекла?
По описанию выходит, что протеисты — это замаскированные нацисты, а вебпанки — нет.
  • avatar Shy
  • 0
Лично мне сложновато уловить разницу между вебпанками и протеистами.
Развиваемся, адаптируемся.
Глянь, к концу четвертой компании захватим осединию со своей маниакальной чертой к уничтожению и будем поглядывать на другие страны с целью порабощения.
Последний раз редактировалось
Большое спасибо :)
Я думаю мы тогда друг друга в общем поняли.
Единственное что ч хочу отметить (ещё раз) — ту очевидную, думаю, для всех вещь, что прибивать гвоздями игроков к своим гениальным планам это довольно плохая затея, и кончится она может только плохо.
План нужен что бы рационализировать затраты времени при подготовке, и создать оптимальный путь.
Ну а дальше что игроки сделают это уже их проблемы.
  • avatar Nalia
  • 1
Сначала ничего не поняла, потом прочитала друге прогоны.
Интересно, как они отличаются друг от друга.
(з.ы. то не вопрос, а утверждение)
Последний раз редактировалось
но… оно не будет таким же хорошим как пр планировании, и оно будет ещё хуже смотреться в динамике.
Вот с этим я не согласен, хотя твой посыл понимаю. Как раз самые интересные и приятные вещи на играх, которые я видал, рождались именно в динамике. Я видел и запланированные как католический собор игры, и импровизационные. У вторых больше дисперсия — там встречаются и дурные моменты, и бриллианты, которые перекрывают распланированные…

Вообще, я, повторю, тоже люблю держать всё под контролем и ничего не выпускать. Но эту привычку я сам не считаю хорошей, потому что в пределе тогда и игроков надо исключить и писать книгу. А творческие силы нескольких людей всяко больше.

загадки будут иметь осмысленное нарративно удовлетворительно, интересное решение,
Так ловушки и в нашем смысле его обычно имеют (когда они — игровая ситуация с фиксированными фактами), причём они имеют их более одного и не только задуманное автором.

Вообще, ключевое расхождение — как я понимаю, у тебя именно негативный опыт с незапланированными вещами. То есть то самое «не на одной волне с игроками» отчего и «грустно и печально». Как я понимаю, основной вклад во фрустрацию тут даёт именно страшный зверь «не на одной волне», а не звери подготовка\неподготовка.
  • avatar Angon
  • 2
Если я не подготовился к игре потому что мне водить неинтересно, то игра получится плохая.
Не «водить неинтересно», а «готовиться неинтересно». Ну то есть, например, если на следующей сессии ожидается путешествие из замка А в замок Б через Мрачный лес, то я, конечно, могу придумать много разных и интересных лесных обитателей с побочными квестами, необычных уникальных монстров и локаций, нарисовать специальные карты и т.д., но если у меня нет настроения/интереса/вдохновения все это готовить, то вполне можно просто взять таблицу случайных встреч и обойтись генериковыми волками, медведями, охотниками, лесорубами, лесными гоблинами и бандитами, с которыми, если дело дойдет до боя, сражаться на генериковой карте «дорога через лес». И, собственно, может получиться вполне себе хорошая игра, особенно если не все время так делать. Более того, какая-нибудь из этих случайных встреч может нехило повлиять на сюжет-результат.
Не, я посыл конечно понял, но я с ним довольно не согласен.

При должной подготовке, можно очень много чего придумать из головы, но… оно не будет таким же хорошим как пр планировании, и оно будет ещё хуже смотреться в динамике.

Тоесть, разумеется мы можем на ходу дописать ловушку. Придумать у неё какой-то механизм, описать триггер, добавить флафф. Это будет уместно в сеттинге, это будет встраиваться в местный технологический уровень и колорит, это не проблема.
Будет ли у неё интересный способ её обойти?
Ну может быть, но это сообразить на ходу уже будет сложнее.
Если мы не на одной волне с игроками, вероятно они придумают свой способ, который в моем представлении не работает, затем они его поправят, по пути мы ещё поспорим немного о том можно ли в сеттинге сделать стальную пружину которая выдержит такой-то вес, и будет ли луч огня плавить бронзу, игроки поправят план ещё раз, и вуаля, у нас прошёл час времени, персонажи прошли пять метров подземелья, используя какую-то совершенно несуразную конструкцию сделанную из их школярских представлений о инженерии и моих попыток из этого слепить какую-то внятную игромеханику.
Я это видел не один раз, и каждый раз мне становилось грустно и печально. Даже если (особенно если) инициатором подобных заявок был я сам.

Я этим всем (как неоднократно подчеркивал — лично и сугубо субьективно) заниматься не испытываю желания ни малейшего, и такие игры меня как игрока фрустрируют
В моем представлении о жизни и вселенной, игра несравненно будет работать лучше если ловушки останутся ловушками (и я, после краткого описания найденной ловушки скажу игроку «кинь кубик и опиши как ты обезвредил ловушку»), а загадки будут иметь осмысленное нарративно удовлетворительно, интересное решение, которое напряжет способность игроков думать, или их знание ингеймного мира, а не способность перебулшитить меня в том как именно работают механизмы ловушек в позднемагическом не-средневековье, исходя из здравого смысла.

Ну а если мои планы не реализуются, игроки пойдут куда-то не туда, и начнут исследовать что-то не то, то худшее что может случится это то что мне придётся импровизировать, тоесть возврат к варианту выше.
Последний раз редактировалось