D&D как система плохо помогает, а иногда мешает обрабатывать заявки
Очень спорное утверждение, но даже если так, обработка заявки это задача мастера, а не игрока.
Обычно же, в первую систему приходят как игрок.
В D&D нет какой-то сакральной самоценности, которая введёт их в мир НРИ правильно.
Как и в любой другой системе. Но ДнД (и его ответвления) это все еще 70-80% хобби. И совершенно не случайно, что она остается абсолютно доминирующей системой на протяжении почти 50 лет.
Но зато сложившиеся практики игры в D&D с высокой вероятностью накинут ментального мусора
Ментального мусора от ДнД куда меньше, чем от того же ПБтА, но в целом любые сложившиеся практики формируют вкус и привычки игрока. Это неизбежное следствие.
Ты сейчас вообще не о том говоришь. Я говорю о том, что D&D как система плохо помогает, а иногда мешает обрабатывать заявки* за границами того, что прописано в рулбуке. И сложившая практика игры** (стереотипы играющих) этому мешает. Может что-то из этого мешает сильнее, я не проводил исследований.
Но именно поэтому я считаю, что пусть новички знакомятся с НРИ через что угодно и более того, что «что угодно» будет предпочтительней D&D в качестве первой системы. В D&D нет какой-то сакральной самоценности, которая введёт их в мир НРИ правильно. Но зато сложившиеся практики игры в D&D с высокой вероятностью накинут ментального мусора и повешают шоры на глаза, от которых очень сложно избавляться впоследствии.
Жду рассказа о том, что шоры не так уж и плохо, ведь они уберегают новичков от ужасов GURPS и ереси FATE.
* Под заявками я подразумеваю не желание взмахнуть руками и воспарить над пропастью без всяких на то оснований. Я подразумеваю заявку, которая отлично ложится на основной пятёрочный фэнтези-жанр, например, в бою попытаться вырвать у гиганта дубину из рук при помощи лассо.
** Разумеется, я про то, как массовые игроки играют в пятёрку, а не про эстетов, которые могут обыграть что угодно по чему угодно.
Архетипы [вставьте подтип] фентези — это, кстати, в заметной мере и есть «запрещать делать (список)» чтобы привести всех к одному знаменателю и дать общую опору. Сеттинг и прочее — это и есть синхронизация представлений во многом.
Система ограничений и шаблонов — она основа успешной игры (точнее, один из способов её описать), потому что если все придумывают что хотят без стартовой точки опоры, то получается кто в лес, кто по дрова.
Другое дело, что совсем классический D&D-шный поджанр (который потом породил кучу типовых cRPG-шных, книжных и MMORPG-шных ммиров), кажется, выработан был очень основательно десятилетия назад, а всякие эксперименты на его базе начались ещё до нашего с тобой рождения. Но это отдельная песня.
Киберпанк в любой вариации подразумевает, что ты — не сверхчеловек, а перестрелки остаются хотя бы номинально опасным делом (хотя в киберпанковских сеттингах смерть тела или увечье зачастую означают, что придётся долго зализывать тяжёлую рану в кошельке, а не беседу со святым Петром).
Ну и нам обещали вторую часть — посмотрим на то, насколько проблематично бухгалтеру застрелить с первого выстрела боевого монстра.
То есть по этим правилам, бухгалтер Боб с 3-ми рефлексами (ниже среднего) может застрелить эджраннера Дэвида с максимальными 8-ми рефлексами и Сандевистаном, прежде чем тот успеет среагировать, где-то в 1% случаев?
Да, тяжело пытаться выигрывать инициативу всегда
В DW по сравнению с ДнД хиты очень медленно увеличиваются с ростом уровня (а в DWUE не увеличиваются вообще), а модификаторы к броскам небольшие, поэтому возможностей отъехать в бою при раке кубов объективно больше. Другое дело, что в DW ведущий регулирует последствия 6- в бою, а ведущему игра велит — будь фанатом персонажей, а потому если есть хоть какая-то вероятность дать последствия, которые персонажа не убьют, ведущий ей воспользуется.
When a combat starts, everyone rolls Initiative: Your Initiative Value = REF + 1d10
Combat Time is divided into Turns, each of which takes approximately 3 seconds.
Sandevistan
Speedware. When activated as an Action adds +3 to Initiative for one minute. Has 1 hour cool down period. Only 1 piece of Speedware can be installed at a time. Requires Neural Link.
DW и производные во многом посмодернисткая штука, которая обыгрывает архетипы дженерник фентези
Ого, как серьёзно. А я просто играю и получаю удовольствие без геморроя в виде талмуда правил, который by design запрещает мне делать половину того, что я выдумываю во имя хрен пойми чего.
Если у тебя ракуют кубы, то ты труп, и да, это так и надо, это часть истории
Это вообще истинно для любой системы, где кубы есть и от них зависит труп персонаж или нет. Потому что играть надо по правилам. А то вот ведь что смешно — обсуждение баланса сразу превращается в обсуждение читерства, как способа его обхода.
Если мы считаем читерство способом обхода баланса, то баланса нет в принципе и быть не может.
лучше чтобы у человека было понятие о Драконах перед
игрой вообще в любые НРИ. DnD настолько въелась в НРИ, ее влияние на хобби такого, что его следы можно увидеть почти во всех системах (почти как христианство в европейской культуре).
Настолько, что некоторые геймдизайнеры даже пытались создать антиДнД (Хаусес оф Бладед как пример).
DW и производные во многом посмодернисткая штука, которая обыгрывает архетипы дженерник фентези, которые, в свою очередь, задавали Драконы. А потому лучше чтобы у человека было понятие о Драконах перед DW.
этот ваш хваленый “Сандевистан” дает всего лишь +3 к инициативе
Из скольки, кстати? В тексте сказано только про характеристики в диапазоне 2-8, но даже нет уверенности, что инициатива не вторичная характеристика со своим диапазоном. И уровень случайности непонятен — можно предположить, что раз число 10 любят, а число очков довольно большое, то что-то связано с d10, но мало ли…
То есть +3 — насколько много или мало?
По поводу озвученного в комментариях выше я хочу сказать нижеследующее (вынес в отдельную ветку, так как на озвученный в главном посте вопрос это тоже частично отвечает).
Существует давний спор о том как же трактовать понятие хитов в D&D — как меру здоровья или как меру сюжетного иммунитета. Так вот я прихожу к выводу, что это мера «и того и другого, и можно без хлеба».
Хотели того авторы, не хотели, но получилось по факту именно так: с одной стороны у нас есть телосложение, и его модификатор, который мы прибавляем при росте уровня («Петя вырос, стал сильней, с ним в dungeon'е веселей!»). А с другой — по мере роста уровня мы кидаем ещё и кубик, означающий это самое повышение сюжетной важности для мира по сравнению с коммонером. Да и вообще, не может же у чуть более здорового воина и варвара быть в 10 раз больше крови и в 10 раз толще мышцы чем у крестьянина.
От этого, на мой взгляд, и следует отталкиваться. Если удача отвернулась от персонажа, например, он лежит на плахе палача, то уже неважно сколько у него там хитов и выполняется ли правило Coup de Grace для удара топором. И, наоборот, если мастер и/или игроки пока не готовы списывать со счетов персонажа, то хиты вполне можно трактовать как меру сюжетного иммунитета от случайной смерти. Когда, к примеру, при особо удачном крите персонаж не улетает в бессознательное состояние, а становится не в силах продолжать бой по причине увечья или не к месту слетевшего Доспеха Сюжетной Брони. Ну а дальше уже выбор игрока: хочешь чтобы твой персонаж отступал или договаривался — пожалуйста, хочешь чтобы он с криком «Лииирой Джеенкинс!» совершил героическое самопожертвование — тоже пожалуйста, хочешь чисто на рандоме превозмогать как Танкред на голых кубах без помощи мастера и посмотреть куда кривая вывезет — да тоже на здоровье.
Просто это хорошо бы перед началом игры проговорить и игрокам как-то обрисовать, чтобы они с такой точкой зрения вообще познакомились, ибо для стандартного D&D-подобного боя она, мягко говоря, не характерна. Хотя в самой системе вполне оставили место для чего-то такого — были же прописаны, например, правила на повреждение и починку волшебных вещей в D20SRD.
Полуоффтопик. Не стоит думать, что корень «бью это снова» — в D&D. Человек, игравший по одной системе (что DW, что D&D, что какому-нибудь Circle of Hands) неизбежно будет тащить в процесс шаблоны из этой системы, потому что не знает альтернатив. Просто D&D массова и шаблоны её больше на слуху.
Так. А что там с уровнем ментального мусора в FATE или MorkBorg?
Обычно же, в первую систему приходят как игрок.
Как и в любой другой системе. Но ДнД (и его ответвления) это все еще 70-80% хобби. И совершенно не случайно, что она остается абсолютно доминирующей системой на протяжении почти 50 лет.
Ментального мусора от ДнД куда меньше, чем от того же ПБтА, но в целом любые сложившиеся практики формируют вкус и привычки игрока. Это неизбежное следствие.
Но именно поэтому я считаю, что пусть новички знакомятся с НРИ через что угодно и более того, что «что угодно» будет предпочтительней D&D в качестве первой системы. В D&D нет какой-то сакральной самоценности, которая введёт их в мир НРИ правильно. Но зато сложившиеся практики игры в D&D с высокой вероятностью накинут ментального мусора и повешают шоры на глаза, от которых очень сложно избавляться впоследствии.
Жду рассказа о том, что шоры не так уж и плохо, ведь они уберегают новичков от ужасов GURPS и ереси FATE.* Под заявками я подразумеваю не желание взмахнуть руками и воспарить над пропастью без всяких на то оснований. Я подразумеваю заявку, которая отлично ложится на основной пятёрочный фэнтези-жанр, например, в бою попытаться вырвать у гиганта дубину из рук при помощи лассо.
** Разумеется, я про то, как массовые игроки играют в пятёрку, а не про эстетов, которые могут обыграть что угодно по чему угодно.
Система ограничений и шаблонов — она основа успешной игры (точнее, один из способов её описать), потому что если все придумывают что хотят без стартовой точки опоры, то получается кто в лес, кто по дрова.
Другое дело, что совсем классический D&D-шный поджанр (который потом породил кучу типовых cRPG-шных, книжных и MMORPG-шных ммиров), кажется, выработан был очень основательно десятилетия назад, а всякие эксперименты на его базе начались ещё до нашего с тобой рождения. Но это отдельная песня.
Ну и нам обещали вторую часть — посмотрим на то, насколько проблематично бухгалтеру застрелить с первого выстрела боевого монстра.
Да, тяжело пытаться выигрывать инициативу всегда
А что, иначе человек будет играть в НРИ неправильно?
Ого, как серьёзно. А я просто играю и получаю удовольствие без геморроя в виде талмуда правил, который by design запрещает мне делать половину того, что я выдумываю во имя хрен пойми чего.
Это вообще истинно для любой системы, где кубы есть и от них зависит труп персонаж или нет. Потому что играть надо по правилам. А то вот ведь что смешно — обсуждение баланса сразу превращается в обсуждение читерства, как способа его обхода.
Если мы считаем читерство способом обхода баланса, то баланса нет в принципе и быть не может.
игрой вообще в любые НРИ. DnD настолько въелась в НРИ, ее влияние на хобби такого, что его следы можно увидеть почти во всех системах (почти как христианство в европейской культуре).
Настолько, что некоторые геймдизайнеры даже пытались создать антиДнД (Хаусес оф Бладед как пример).
То есть +3 — насколько много или мало?
Существует давний спор о том как же трактовать понятие хитов в D&D — как меру здоровья или как меру сюжетного иммунитета. Так вот я прихожу к выводу, что это мера «и того и другого, и можно без хлеба».
Хотели того авторы, не хотели, но получилось по факту именно так: с одной стороны у нас есть телосложение, и его модификатор, который мы прибавляем при росте уровня («Петя вырос, стал сильней, с ним в dungeon'е веселей!»). А с другой — по мере роста уровня мы кидаем ещё и кубик, означающий это самое повышение сюжетной важности для мира по сравнению с коммонером. Да и вообще, не может же у чуть более здорового воина и варвара быть в 10 раз больше крови и в 10 раз толще мышцы чем у крестьянина.
От этого, на мой взгляд, и следует отталкиваться. Если удача отвернулась от персонажа, например, он лежит на плахе палача, то уже неважно сколько у него там хитов и выполняется ли правило Coup de Grace для удара топором. И, наоборот, если мастер и/или игроки пока не готовы списывать со счетов персонажа, то хиты вполне можно трактовать как меру сюжетного иммунитета от случайной смерти. Когда, к примеру, при особо удачном крите персонаж не улетает в бессознательное состояние, а становится не в силах продолжать бой по причине увечья или не к месту слетевшего Доспеха Сюжетной Брони. Ну а дальше уже выбор игрока: хочешь чтобы твой персонаж отступал или договаривался — пожалуйста, хочешь чтобы он с криком «Лииирой Джеенкинс!» совершил героическое самопожертвование — тоже пожалуйста, хочешь чисто на рандоме превозмогать как Танкред на голых кубах без помощи мастера и посмотреть куда кривая вывезет — да тоже на здоровье.
Просто это хорошо бы перед началом игры проговорить и игрокам как-то обрисовать, чтобы они с такой точкой зрения вообще познакомились, ибо для стандартного D&D-подобного боя она, мягко говоря, не характерна. Хотя в самой системе вполне оставили место для чего-то такого — были же прописаны, например, правила на повреждение и починку волшебных вещей в D20SRD.
Вот так и вырастают люди, которые бьют это снова.