• avatar Den
  • 3
Имхо, часть работы мастера как раз и заключается в том, чтобы не было «пустых бросков».

Во-первых, следует настраивать игроков не закидывать проблемы кубами, а подходить к решению задач более творчески. А также давать игрокам понять, что если бросок понадобится — мастер об этом скажет, вместо того чтобы подлавливать на НЕ сделанном броске. Например, в нашей игровой группе укоренилась некорректная практика каждую заявку в духе «прислушиваюсь», «иду осторожно, осматривая пол» сопровождать броском-проверкой Восприятия. С этой практикой я постепенно борюсь, давая понять, что достаточно устного описания действия, а если потребуется бросок — об этом будет сказано.

Во-вторых, если уж бросок сделан, последствия должны быть в любом случае, и при успехе, и при провале. Долго педалировалась тема того, что этот принцип реализован в *W на уровне механики, где проваленный бросок означает негативные последствия, которые всё-равно развивают игровую ситуацию. А если уж обстоятельства не позволяют напрямую двинуть сюжет на базе проваленного броска, следует дать игрокам понять, что нужно искать альтернативное решение (то есть подразумевается, что такое решение существует, и провал броска не означает тупиковую ситуацию).
  • avatar Esperon
  • 3
А вот вне боя? Ну, допустим вор взламывает замок. Если не взломает — попробует ещё раз. И так — пока не получится, или пока все отмычки не сломает. В теории — на это уходит время. На практике — ИП уже убили патруль, который мог прийти, если взлом затянется.

Ну и собственно тут вытекающий из ситуации вопрос — а почему просто не позволить случиться тому, что в общем-то и должно было случится? Ну, то есть, что страшного произойдет с точки зрения общей задумки, если дело обошлось без броска? Я так понимаю времени по условиям как раз таки было достаточно, патруль не ждал за углом и замок был тривиален?
Или вот пару недель назад партия ходила в поход. Кидали броски на удачность охоты и собирательства по пути. Но даже если бы у нас кончились припасы — нам просто пришлось бы день-другой постоять на месте, пособирать более агрессивно.
Тут я тоже контекста всего не знаю, но в жанре выживания это как раз таки может быть важно, как мне кажется. Один из немногих жанров, где бросок «на завязывание шнурков» может оказаться _внезапно_ важным. Правда, я все равно это слабо представляю на практике. Но это если прям, опять же, честно все симулировать и заморочиться.
  • avatar flannan
  • 3
Вот мне и интересно что всех этих людей побуждает их требовать…
Потому что чтобы не делать бросков — надо познать Путь. Но Путь не высказать словами и не записать в рулбук. *W вот стараются, но получаются только споры на 300+ комментов на имажинарии.
  • avatar flannan
  • 0
Знакомая ситуация. Вот в GURPS понятно, зачем делать столько бросков в бою. Я даже на это статью написал тут на имке.

А вот вне боя? Ну, допустим вор взламывает замок. Если не взломает — попробует ещё раз. И так — пока не получится, или пока все отмычки не сломает. В теории — на это уходит время. На практике — ИП уже убили патруль, который мог прийти, если взлом затянется.

Или вот пару недель назад партия ходила в поход. Кидали броски на удачность охоты и собирательства по пути. Но даже если бы у нас кончились припасы — нам просто пришлось бы день-другой постоять на месте, пособирать более агрессивно.
  • avatar Esperon
  • 1
Fate прямо говорит, что бросок нужно делать (кроме прочего), когда интересны два исхода — «успешный» и «неуспешный». Иначе все без броска разрешается.
Косвенно об этом так или иначе во всех системах говориться. Во всяком случае я ещё не встречал ни одной где было бы на писано «ну, делайте броски когда хотите, просто так, жалко нам что ли»)

Есть системы, которые не регламентируют обязательность «интересности» броска.
Мне кажется потому что их интересность подразумевают по-умолчанию. Иначе нафига, а главное — зачем?
Но любой из подходов не спасет от ненужных бросков, если ведущий говорит их делать)
Вот мне и интересно что всех этих людей побуждает их требовать…
Fate прямо говорит, что бросок нужно делать (кроме прочего), когда интересны два исхода — «успешный» и «неуспешный». Иначе все без броска разрешается.

Есть системы, которые не регламентируют обязательность «интересности» броска. Есть те, которые регламентируют, так или иначе. Но любой из подходов не спасет от ненужных бросков, если ведущий говорит их делать)
  • avatar Esperon
  • 1
Почти во всех, которые успел когда-либо опробовать: DnD, Storyteller, Warhammer 40k, Savage Worlds, Эре Водолее… Только в Fate было меньше, наверное, да и то скорее потому что мало играл. Я думаю дело не в системе, а в подходе к процессу самой игры.
А в играх по каким системам такое чаще всего случалось?
Сначала сопротивлялись нововведениям, а потом ничего — втянулись.
«возможно что так и погибла их цивилизация» — засосало?)
Как раз самоходными — это понятно. Проще таскать зарядку за этим шибко умным пылесосом, который вечно забирается куда-то не туда, что бы ни обещали программисты. Кстати, вполне возможно что так и погибла их цивилизация.
  • avatar ZiCold
  • 0
Спасибо! Да, заметки для мастеров — важная для меня вещь.
  • avatar Nalia
  • 1
Отличный отчёт! С заметками о внутренней «кухне» DW, что ещё ценнее.
  • avatar tsarev
  • 2
Вот интересна, конечно, цивилизация древних, которая генераторы сделала живыми и размножающимися
Главное — самоходными, размножать их может отдельный агрегат (и в таком виде это почти «Рассвет ноль»)
  • avatar ZiCold
  • 0
Только хотел написать. Особенно если компания про развитие поселения. Часть книги Destiny посвящена таким предметам.
  • avatar Vantala
  • 2
«Карфаген должен быть разрушен!»
  • avatar Lorimo
  • 7
Вспомнился артефакт из Deadlands, «нога Санта-Анны». Деревянный протез, который будучи пристегнутым, работал как нормальная ноги и даже давал какие-то плюшки (трудно заставить себя отказаться от плюшек). В качестве проклятия он наделял владельца непреодолимым желанием завоевать Техас.
Чем после окончания нашего кампейна персонаж, надевший этот протез, и отправился заниматься.
Будет время изучу эту годноту.
Но в целом идею с «проклятьем» из-за разницы в физиологии можно довольно просто реализовать в рамках Godbound, в делюкс издании для смертных героев можно выбирать особенности происхождения, там и адаптация к воде, и к вакууму есть, в общем переделать это элементарно, да и сами божественные артефакты для смертных изначально «прокляты», и только обожествленные и аналогичные им по мощи могут использовать артефакты без негативных последствий.
Именно поэтому такую шубу надо хранить в шкафу… из груши разумной!
Ты только что Brutal Legend.