Шляпа в стиле рококо
… или мое впечатление от “Авантюрного века”
Надо сказать что авторы старались и многое сделали очень хорошо, и в плане оформления и содержания. Разве что, оглавление в конце — очень неудобно, особенно для цифровых книг. Ну и механика разбросана в разных главах так что приходилось листать туда-сюда. Но, как известно, идеально структуру для рулбука сделать в принципе невозможно.
Сеттинг описан хорошо и всеобъемлюще. Есть правила на все что вам может понадобится от выживания на фронтире до этикета и риторики при дворах и в модных салонах. Подробно разобраны социальные взаимодействия, выстраивания отношений, взаимные услуги.
Помимо обычного боя, есть конный, массовые сражения и корабли.
Правила генерации сразу ставят перед персонажем цели. А партии объясняют почему они собрались, какие у них могут быть взаимные стремления и общие проблемы.
Местная магия тоже достаточно неплоха и самобытна. Единственное что мне не понравилось — что от нее почти никогда нет защиты, что и вся магия тратит два пункта действий. Никаких щитов и телепортов за реакцию.
Это было хвалебное вступление, после которого я начну ругаться. Так что если вам интересен восемнадцатый век и не очень интересна механика, если она в принципе есть, считайте текст выше рекомендацией и не читайте дальше.
Надо сказать что я сужу предвзято. Сразу по двум причинам: я люблю фехтование и не люблю движок YZE. Не то чтобы движок YZE бы чем-то объективно плох. У него есть вполне конкретная область применения, в которой он работает хорошо. Например в Alien RPG он очень к месту. Но последнее время я вижу что только ленивый не делает игру на YZE, не взирая на предполагаемый игрой тон и сеттинг. Как до того только ленивый не делал хак на PbTA. Как до того только ленивый не делал что-то под Savage Worlds. Из-за этого не могу не заподозрить что причинами выбора движка была погоня за трендами и банальная лень.
С другой стороны, есть же примеры интересных игр по вроде бы не подходящим движкам. Например, хак под Mass Effect для “пятерки” меня, как минимум, изрядно повеселил.
“Авантюрный век” начинается с рассказа о том как в 1711-м над Землей взорвалась огромная комета. И после этого некоторые люди начали обнаруживать в себе необычные силы. Дальше рассказывается как так вышло что спустя двадцать с лишним лет эфирокинетов берут на государственную службу, вместо того чтобы бегать за ними с факелами и вилами. Было еще восстание эфирокинетов и несколько других событий, но в остальном у меня сложилось впечатление что авторы изо всех сил стараются уложиться в формулу “Восемнадцатый век, только с магией”. Чтобы в мире и в исторических событиях было минимум отличий от известной нам реальности.
Поэтому читал я описание сеттинга не очень внимательно (восемнадцатый век, что я там не видел?), но все-таки наткнулся на несколько забавных моментов.
“После больших перемен, произошедших в XVIII столетии: появления эфирокинетов, которые неизбежно стали принимать участие в дуэлях и широкого распространения огнестрельного оружия, было признано, что все дуэлянты выходят на бой вооружившись сообразно их талантам. А значит, против фехтовальщиков на равных могут драться стрелки и эфирокинеты, что будет считаться честным боем. Броня, как обычная, так и сверхъестественная — тоже разрешена.”
Да, очень атмосферно и исторично. Сразу вспоминается как у Дюма Д'артаньян победил де Жюссака на честной дуэли, пробив щит и кирасу одним мушкетным выстрелом.
Дальше выясняется что бокс — занятие не благородное. Так что если на дуэли пристрелите шпажиста из аркебузы, то поступите как настоящий аристократ. А если изобьете его кулакми, то вы недостойное быдло.
Второй момент — в этом сеттинге равноправие полов просто потому что. Вместо объяснений бормотание о том что в этом веке есть целых две правительницы женского пола и есть эфирокинеты. Но авторы сами понимают что под обоснование такое не катит, а само это явление повлечет кучу последствий, которые сделают из “Восемнадцатого века с магией” что-то другое. Поэтому просто равноправие полов в отрыве от всего. А жаль, это убивает возможность сыграть кого-то в духе Агнесс де Шатильон или Жюли д’Обиньи.
А вот то что наряду с розенкрейцерами и масонами упомянут “Клуб адского пламени” мне понравилось.
Механика
В игре используется пул d6-х и колода карт. Последнее, на мой взгляд, совершенно лишнее и дико неудобно, особенно при игре онлайн. Но некоторым нравится. Карты используются на инициативе и как рандомайзер. Проверки осуществляются броском дайспула. Основная характеристика+навык дают число кубов в пуле (-+ несколько кубов за сложность броска). Выпавшие 5 и 6 дают успехи, единицы эти успехи отменяют.
Тут мы подходим к главной “Фишке” YZE, которая здесь названа “испытание удачи”. Если игрок не доволен выпавшим результатом, он может немедленно перебросить все дайсы, но в этот раз если единиц будет больше, это будет не провал, а критический провал.
Это отличная механика в ситуации если вы играете в хоррор. Например, вам позарез вот прям сейчас надо открыть заклинившую дверь, пока до вас не добрался ужасный монстр.
А для авантюрного жанра с фехтованием? На мой взгляд — нет. Дальше объясню почему.
Пока я читал раздел навыков, меня разбирал истерический смех и рука порывалась сделать фейспалм. На первый взгляд, все стандартно и разумно: четыре основных характеристики и небольшой список привязанных к ним навыков. Но как они привязаны!
С Волей связаны такие навыки как Азартные игры и Этикет. “Колода, ты сейчас мне выдашь червового туза, или пеняй на себя!”, “Теперь так ходить принято, если вы не знали то хуже для вас!”
Со Сноровкой — Исполнение, хотя уж если мы пихаем в Волю все что обычно связывают с обаянием, то исполнение стоило бы пихнуть в первую очередь.
С Мощью — Военное дело (Майор Армстронг одобряет!), Верховую езду и — что лично для меня делает “Авантюрный век” почти не играбельным — Фехтование.
Да, восемнадцатый век, век смоллсворда, миниатюрной и изящной “шпаги-дворянки”. Время рассвета фехтовальной науки и совершенства техники. Поэтому мы будем фехтовать от Мощи. У кого бицуха больше, тот и управляется с пятисотграммовым клинком ловчее.
В этом сеттинге “Скарамуш” бы не состоялся. Моро ведь изначально крупнее чем дэМейн, так что без проблем побил бы лучшего дуэлянта Франции если не сразу, то через месяц походов к фехтмейстеру.
Читая дальше я обнаружил что есть покупаемое преимущество, позволяющее использовать Военное дело от Ума, и есть маневр, позволяющий атаковать Фехтованием от Сноровки. Со сниженным уроном. Это что? Налоги на адекватность?
Дальше в описании навыков обнаруживается много интересного. Например метание предметов — это Акробатика. Я вижу тут некоторую игромехническую логику — дистанционные атаки же от “дексы”, а делать отдельный навык — слишком жирно. Поэтому пришили к Акробатики. Но это все равно бред.
Весь бой без оружия — от Атлетики. Это довольно стандартное решение. Но от этого решение лучше не становится.
Манипулирование — это то, что в других системах называют Дипломатией, а не навык обмана, как я и, наверно, не только я подумал. А Поиск — это Чтение следов и Слежка.
Тут еще есть Преимущества. Они дают определенные возможности и, в некоторых случаях, делятся на уровни с возрастающей стоимостью. Еще есть недостатки, причем недостатки без механики. “Ты стар, а как конкретно это скажется в игре — Ведущий решит”.
Бой
В начале каждого раунда все определяют инициативу колодой карт (кстати, зачем многие игры переопределяют инициативу каждый раунд? Лишние телодвижения). На своем ходу у каждого есть три пункта действия. Можно потратить часть или все на какие-то действия, а можно отложить на активные защиты. На самом деле, три — это мало. Атаки и большинство боевых приемов стоят два или три. По сути, это слегка перефразированный стандартный YZE — расклад “основное действие + дополнительное”. Безо всяких “реакций” и “быстрых действий”. Зато атака по возможности — свободное действие.
Выбор боевых опций вроде бы и есть, но производит впечатление ни то специальной ограниченности, ни то недоделанности.
В ближнем бою есть возможность атаковать в прыжке и кататься на люстрах, делать натиски и выпады, обезоруживать, толкать, ловить клинок и бороться. Есть еще возможность отвлекать внимание и унижать, демонстрируя превосходство. Из защитных опций есть уклонение, парирование и рипост.
Вроде бы неплохо, но чего-то не хватает. Правильно, финта. Способность финтить покупается как преимущество, его применение стоит нарративного ресурса и его нельзя применять чаще чем один раз за бой.
Самый распространенный прием в фехтовании — закрыть его за тремя ограничениями — это же максимально правдоподобно и логично.
А еще тут нельзя валить с ног, даже в борьбе. Борьба тут, кстати, максимально бесполезна и требует бросить оружие. (Заблуждение что борьба — строго безоружное занятие, меня откровенно достало.)
Защитные опции тут тоже странные. Уклонение и рипост тратят два действия, что делает их практически бесполезными — если вы хотите сделать что-то из этого, вы не атакуете на своем ходу.
Можно купить преимущество, позволяющее уклоняться за одно действие. Тогда вы можете и атаковать и защищаться от сноровки и стать правдоподобным ловким фехтуном, только этот вариант дороже и слабее. Налог на адекватность.
Давайте рассмотрим как здесь делается атака.
Атакующий делает проверку Фехтования (1), после этого защищающийся, если он отложил действие, делает проверку Фехтования(2) чтобы отпарировать. Теперь мы вспоминаем что у нас YZE, поэтому атакующий может решить перекинуть (3), после этого может решить перекинуть (4) защищающийся. После этого если атакующий победил, может последовать проверка брони (5) защищающегося. После этого если какие-то успехи на атаке остались, наносится урон.
Итого, заявка формата “я его бью” может занять до пяти бросков. Разве ваш “Авантюрный век” неаниме старый “Мир Тьмы”?
Справедливости ради, подобная ситуация будет возникать не так часто:
“Воинам в доспехах (и со щитом) недоступны преимущества изящного стиля фехтования «Авантюрного века». Броня — очень неудобная штука, поэтому персонажи, носящие броню (и\или щит), получают только 2 ПУНКТА ДЕЙСТВИЙ в раунд”.
Похоже доспехи зажимают бицухи, которые нужны чтобы “изящно фехтовать”. Так что, скорее всего у вас не будет действия чтобы защищаться щитом. Ну и правильно, зачем свошбаклеру баклер?
Еще одна глава, которая повергла меня в удивление пополам с унынием: школы фехтования. Вся школа фехтования — это в лучшем случае один(!) прием, который с прокачкой становится сильнее, а в части случаев просто улучшение старого приема. При чем, представление о школе, местами, своеобразное. Например, Дестреза, известная тем, что в ней пытались осмыслить фехтование с точки зрения биомеханики и математических модели — это просто школа рипостов. Ни каких-то там попыток просчитать действия противника наперед, или там “выиграть угол” — нет, просто улучшенный рипост.
А мензурное фехтование, по мнению авторов — это искусство силы, превозмогания и пускания крови. Ну да, надо быть большим сильным превозмогателем, чтобы одевшись в непробиваемый костюм и защиту для глаз встать на фиксированное расстояние и попытаться расцарапать лицо другому такому идиоту.
В Седьмом море аналогичная школа специализировалась на рипостах и точности ударов. Что, по-моему, правдоподобнее и логичнее.
И еще одна вещь, которая мне не нравится на уровне концепции почти также как странное фехтование: “Авантюрный век” не доверяет своим игрокам и боится их.
“Смертельная угроза: Ведущий может потратить три жетона Рока и объявить, что следующая атака его персонажа будет происходить вне значения инициативы, не потребует ПРОВЕРКИ, а цель немедленно окажется БЕЗ СОЗНАНИЯ… В случае применения смертельной угрозы игроки не могут использовать жетоны Фортуны, чтобы привести цель в себя, но зато ей не придётся определять последствия полученного урона.”
Мне кажется это глупо, грубо и опасно для здоровья Ведущего. У него и так божественные возможности в мире игры. Он и так может убить любого игрового персонажа, а компетентный Ведущий еще и все на дайсы свалит.
Еще тут можно за жетоны рока выставлять дайсы игрока на единицы и запрещать перебросы. Тоже по-моему опасный оверкилл.
И вот еще цитата из “Тайн авантюрного века”:
“Описанные ниже достоинства предназначены для особенно могущественных персонажей ведущего. Мы крайне не рекомендуем давать их игрокам, чтобы не нарушить баланс игры. “
Разумеется, если я когда-нибудь зачем-то соберусь водить “Авантюрный век”, я доступ к этим достоинства игрокам дам. Точно также как и доступ к запретным магическим традициям.
Конечно это будет не то, чему учат в любой школе, но саму возможность я как Ведущий обязан предоставить. Если что-то есть в мире, персонажи игроков имеют право хотя бы попытаться это получить. Ну и наломать дров и огрести последствий своих желаний. Потому что с игроками надо быть честным и не выводить против них игромеханических монстров под видом обычных людей.
Кстати о запретных достоинствах. Одно из них очень хорошо иллюстрирует проблему механики “Авантюрного века”
“Совершенная защита, от * до ***
Герой умело отбивает удары клинком, отчего по нему гораздо сложнее попасть, а также удивительно ловок, что позволяет ему порой избегать выстрелов. Впрочем, некоторые уверены, что на самом деле здесь не обошлось без толики чуда, ведь героя хранит сама Фортуна.
Персонаж получает рейтинг брони 2 за каждый уровень достоинства (от 2 до 6). Броня, полученная таким образом, совершенно не мешает персонажу сражаться.”
Хочу обратить внимание не на то, какая это имба, а на то, что персонаж хорошо парирует и уворачивается и это дает ему… броню. Хотя вроде бы уклонения и парирования — это действия.
А весь фокус в том что в рамках YZE броня и активная защита работают практически одинаково. И как-то еще в этом движке сделать очень сложно. Поэтому авторы сами путаются между моделью, где атака пытается поразить цель сквозь ее уклонение и броню, (которые собраны в единую сущность), как в DnD. И моделью, где атака пытается добраться до цели, а уж потом как-то сработает урон и броня, как это реализовано в большинстве игр с активной защитой.
Поэтому им не странно что атакуют от Мощи, ведь в дынде атаковали от силы. Хотя там это было логично — ведь нужно было пробивать латы, а тут латы-то и не особо носят. Но движок такие нюансы и не особо вывозит, он не под это “заточен”. Поэтому получается какая-то шляпа.
Вроде бы есть проработанные правила, но они не столько помогают, сколько вредят подавлению недоверия. Я лучше буду в каком-нибудь DCC кидать d20 против AC и без опоры на механику описывать что мой воин делает. Чем фехтовать смоллвордом от силы, изучать школы из одного приема и финтить раз в бой за нарративный ресурс.
С сеттингом примерно та же история: вроде бы и проработано все прекрасно, но это же “Семнадцатый век с магией”. Скучно же.
Это же буквально “ТУ 5 до 1800-х, Маршал артс и Псионика, 200 очков, погнали!” — то, что я могу сделать для ваншота, который будет послезавтра, а у меня ничего не готово и мне лень придумывать.
Я лучше возьму первую редакцию Седьмого моря со всеми ее косяками, но забавным сеттингом и интересным фехтованием. Ну или что-то от последователей Riddle of steel. Или GURPS.
Надо сказать что авторы старались и многое сделали очень хорошо, и в плане оформления и содержания. Разве что, оглавление в конце — очень неудобно, особенно для цифровых книг. Ну и механика разбросана в разных главах так что приходилось листать туда-сюда. Но, как известно, идеально структуру для рулбука сделать в принципе невозможно.
Сеттинг описан хорошо и всеобъемлюще. Есть правила на все что вам может понадобится от выживания на фронтире до этикета и риторики при дворах и в модных салонах. Подробно разобраны социальные взаимодействия, выстраивания отношений, взаимные услуги.
Помимо обычного боя, есть конный, массовые сражения и корабли.
Правила генерации сразу ставят перед персонажем цели. А партии объясняют почему они собрались, какие у них могут быть взаимные стремления и общие проблемы.
Местная магия тоже достаточно неплоха и самобытна. Единственное что мне не понравилось — что от нее почти никогда нет защиты, что и вся магия тратит два пункта действий. Никаких щитов и телепортов за реакцию.
Это было хвалебное вступление, после которого я начну ругаться. Так что если вам интересен восемнадцатый век и не очень интересна механика, если она в принципе есть, считайте текст выше рекомендацией и не читайте дальше.
Надо сказать что я сужу предвзято. Сразу по двум причинам: я люблю фехтование и не люблю движок YZE. Не то чтобы движок YZE бы чем-то объективно плох. У него есть вполне конкретная область применения, в которой он работает хорошо. Например в Alien RPG он очень к месту. Но последнее время я вижу что только ленивый не делает игру на YZE, не взирая на предполагаемый игрой тон и сеттинг. Как до того только ленивый не делал хак на PbTA. Как до того только ленивый не делал что-то под Savage Worlds. Из-за этого не могу не заподозрить что причинами выбора движка была погоня за трендами и банальная лень.
С другой стороны, есть же примеры интересных игр по вроде бы не подходящим движкам. Например, хак под Mass Effect для “пятерки” меня, как минимум, изрядно повеселил.
“Авантюрный век” начинается с рассказа о том как в 1711-м над Землей взорвалась огромная комета. И после этого некоторые люди начали обнаруживать в себе необычные силы. Дальше рассказывается как так вышло что спустя двадцать с лишним лет эфирокинетов берут на государственную службу, вместо того чтобы бегать за ними с факелами и вилами. Было еще восстание эфирокинетов и несколько других событий, но в остальном у меня сложилось впечатление что авторы изо всех сил стараются уложиться в формулу “Восемнадцатый век, только с магией”. Чтобы в мире и в исторических событиях было минимум отличий от известной нам реальности.
Поэтому читал я описание сеттинга не очень внимательно (восемнадцатый век, что я там не видел?), но все-таки наткнулся на несколько забавных моментов.
“После больших перемен, произошедших в XVIII столетии: появления эфирокинетов, которые неизбежно стали принимать участие в дуэлях и широкого распространения огнестрельного оружия, было признано, что все дуэлянты выходят на бой вооружившись сообразно их талантам. А значит, против фехтовальщиков на равных могут драться стрелки и эфирокинеты, что будет считаться честным боем. Броня, как обычная, так и сверхъестественная — тоже разрешена.”
Да, очень атмосферно и исторично. Сразу вспоминается как у Дюма Д'артаньян победил де Жюссака на честной дуэли, пробив щит и кирасу одним мушкетным выстрелом.
Дальше выясняется что бокс — занятие не благородное. Так что если на дуэли пристрелите шпажиста из аркебузы, то поступите как настоящий аристократ. А если изобьете его кулакми, то вы недостойное быдло.
Второй момент — в этом сеттинге равноправие полов просто потому что. Вместо объяснений бормотание о том что в этом веке есть целых две правительницы женского пола и есть эфирокинеты. Но авторы сами понимают что под обоснование такое не катит, а само это явление повлечет кучу последствий, которые сделают из “Восемнадцатого века с магией” что-то другое. Поэтому просто равноправие полов в отрыве от всего. А жаль, это убивает возможность сыграть кого-то в духе Агнесс де Шатильон или Жюли д’Обиньи.
А вот то что наряду с розенкрейцерами и масонами упомянут “Клуб адского пламени” мне понравилось.
Механика
В игре используется пул d6-х и колода карт. Последнее, на мой взгляд, совершенно лишнее и дико неудобно, особенно при игре онлайн. Но некоторым нравится. Карты используются на инициативе и как рандомайзер. Проверки осуществляются броском дайспула. Основная характеристика+навык дают число кубов в пуле (-+ несколько кубов за сложность броска). Выпавшие 5 и 6 дают успехи, единицы эти успехи отменяют.
Тут мы подходим к главной “Фишке” YZE, которая здесь названа “испытание удачи”. Если игрок не доволен выпавшим результатом, он может немедленно перебросить все дайсы, но в этот раз если единиц будет больше, это будет не провал, а критический провал.
Это отличная механика в ситуации если вы играете в хоррор. Например, вам позарез вот прям сейчас надо открыть заклинившую дверь, пока до вас не добрался ужасный монстр.
А для авантюрного жанра с фехтованием? На мой взгляд — нет. Дальше объясню почему.
Пока я читал раздел навыков, меня разбирал истерический смех и рука порывалась сделать фейспалм. На первый взгляд, все стандартно и разумно: четыре основных характеристики и небольшой список привязанных к ним навыков. Но как они привязаны!
С Волей связаны такие навыки как Азартные игры и Этикет. “Колода, ты сейчас мне выдашь червового туза, или пеняй на себя!”, “Теперь так ходить принято, если вы не знали то хуже для вас!”
Со Сноровкой — Исполнение, хотя уж если мы пихаем в Волю все что обычно связывают с обаянием, то исполнение стоило бы пихнуть в первую очередь.
С Мощью — Военное дело (Майор Армстронг одобряет!), Верховую езду и — что лично для меня делает “Авантюрный век” почти не играбельным — Фехтование.
Да, восемнадцатый век, век смоллсворда, миниатюрной и изящной “шпаги-дворянки”. Время рассвета фехтовальной науки и совершенства техники. Поэтому мы будем фехтовать от Мощи. У кого бицуха больше, тот и управляется с пятисотграммовым клинком ловчее.
В этом сеттинге “Скарамуш” бы не состоялся. Моро ведь изначально крупнее чем дэМейн, так что без проблем побил бы лучшего дуэлянта Франции если не сразу, то через месяц походов к фехтмейстеру.
Читая дальше я обнаружил что есть покупаемое преимущество, позволяющее использовать Военное дело от Ума, и есть маневр, позволяющий атаковать Фехтованием от Сноровки. Со сниженным уроном. Это что? Налоги на адекватность?
Дальше в описании навыков обнаруживается много интересного. Например метание предметов — это Акробатика. Я вижу тут некоторую игромехническую логику — дистанционные атаки же от “дексы”, а делать отдельный навык — слишком жирно. Поэтому пришили к Акробатики. Но это все равно бред.
Весь бой без оружия — от Атлетики. Это довольно стандартное решение. Но от этого решение лучше не становится.
Манипулирование — это то, что в других системах называют Дипломатией, а не навык обмана, как я и, наверно, не только я подумал. А Поиск — это Чтение следов и Слежка.
Тут еще есть Преимущества. Они дают определенные возможности и, в некоторых случаях, делятся на уровни с возрастающей стоимостью. Еще есть недостатки, причем недостатки без механики. “Ты стар, а как конкретно это скажется в игре — Ведущий решит”.
Бой
В начале каждого раунда все определяют инициативу колодой карт (кстати, зачем многие игры переопределяют инициативу каждый раунд? Лишние телодвижения). На своем ходу у каждого есть три пункта действия. Можно потратить часть или все на какие-то действия, а можно отложить на активные защиты. На самом деле, три — это мало. Атаки и большинство боевых приемов стоят два или три. По сути, это слегка перефразированный стандартный YZE — расклад “основное действие + дополнительное”. Безо всяких “реакций” и “быстрых действий”. Зато атака по возможности — свободное действие.
Выбор боевых опций вроде бы и есть, но производит впечатление ни то специальной ограниченности, ни то недоделанности.
В ближнем бою есть возможность атаковать в прыжке и кататься на люстрах, делать натиски и выпады, обезоруживать, толкать, ловить клинок и бороться. Есть еще возможность отвлекать внимание и унижать, демонстрируя превосходство. Из защитных опций есть уклонение, парирование и рипост.
Вроде бы неплохо, но чего-то не хватает. Правильно, финта. Способность финтить покупается как преимущество, его применение стоит нарративного ресурса и его нельзя применять чаще чем один раз за бой.
Самый распространенный прием в фехтовании — закрыть его за тремя ограничениями — это же максимально правдоподобно и логично.
А еще тут нельзя валить с ног, даже в борьбе. Борьба тут, кстати, максимально бесполезна и требует бросить оружие. (Заблуждение что борьба — строго безоружное занятие, меня откровенно достало.)
Защитные опции тут тоже странные. Уклонение и рипост тратят два действия, что делает их практически бесполезными — если вы хотите сделать что-то из этого, вы не атакуете на своем ходу.
Можно купить преимущество, позволяющее уклоняться за одно действие. Тогда вы можете и атаковать и защищаться от сноровки и стать правдоподобным ловким фехтуном, только этот вариант дороже и слабее. Налог на адекватность.
Давайте рассмотрим как здесь делается атака.
Атакующий делает проверку Фехтования (1), после этого защищающийся, если он отложил действие, делает проверку Фехтования(2) чтобы отпарировать. Теперь мы вспоминаем что у нас YZE, поэтому атакующий может решить перекинуть (3), после этого может решить перекинуть (4) защищающийся. После этого если атакующий победил, может последовать проверка брони (5) защищающегося. После этого если какие-то успехи на атаке остались, наносится урон.
Итого, заявка формата “я его бью” может занять до пяти бросков. Разве ваш “Авантюрный век” не
Справедливости ради, подобная ситуация будет возникать не так часто:
“Воинам в доспехах (и со щитом) недоступны преимущества изящного стиля фехтования «Авантюрного века». Броня — очень неудобная штука, поэтому персонажи, носящие броню (и\или щит), получают только 2 ПУНКТА ДЕЙСТВИЙ в раунд”.
Похоже доспехи зажимают бицухи, которые нужны чтобы “изящно фехтовать”. Так что, скорее всего у вас не будет действия чтобы защищаться щитом. Ну и правильно, зачем свошбаклеру баклер?
Еще одна глава, которая повергла меня в удивление пополам с унынием: школы фехтования. Вся школа фехтования — это в лучшем случае один(!) прием, который с прокачкой становится сильнее, а в части случаев просто улучшение старого приема. При чем, представление о школе, местами, своеобразное. Например, Дестреза, известная тем, что в ней пытались осмыслить фехтование с точки зрения биомеханики и математических модели — это просто школа рипостов. Ни каких-то там попыток просчитать действия противника наперед, или там “выиграть угол” — нет, просто улучшенный рипост.
А мензурное фехтование, по мнению авторов — это искусство силы, превозмогания и пускания крови. Ну да, надо быть большим сильным превозмогателем, чтобы одевшись в непробиваемый костюм и защиту для глаз встать на фиксированное расстояние и попытаться расцарапать лицо другому такому идиоту.
В Седьмом море аналогичная школа специализировалась на рипостах и точности ударов. Что, по-моему, правдоподобнее и логичнее.
И еще одна вещь, которая мне не нравится на уровне концепции почти также как странное фехтование: “Авантюрный век” не доверяет своим игрокам и боится их.
“Смертельная угроза: Ведущий может потратить три жетона Рока и объявить, что следующая атака его персонажа будет происходить вне значения инициативы, не потребует ПРОВЕРКИ, а цель немедленно окажется БЕЗ СОЗНАНИЯ… В случае применения смертельной угрозы игроки не могут использовать жетоны Фортуны, чтобы привести цель в себя, но зато ей не придётся определять последствия полученного урона.”
Мне кажется это глупо, грубо и опасно для здоровья Ведущего. У него и так божественные возможности в мире игры. Он и так может убить любого игрового персонажа, а компетентный Ведущий еще и все на дайсы свалит.
Еще тут можно за жетоны рока выставлять дайсы игрока на единицы и запрещать перебросы. Тоже по-моему опасный оверкилл.
И вот еще цитата из “Тайн авантюрного века”:
“Описанные ниже достоинства предназначены для особенно могущественных персонажей ведущего. Мы крайне не рекомендуем давать их игрокам, чтобы не нарушить баланс игры. “
Разумеется, если я когда-нибудь зачем-то соберусь водить “Авантюрный век”, я доступ к этим достоинства игрокам дам. Точно также как и доступ к запретным магическим традициям.
Конечно это будет не то, чему учат в любой школе, но саму возможность я как Ведущий обязан предоставить. Если что-то есть в мире, персонажи игроков имеют право хотя бы попытаться это получить. Ну и наломать дров и огрести последствий своих желаний. Потому что с игроками надо быть честным и не выводить против них игромеханических монстров под видом обычных людей.
Кстати о запретных достоинствах. Одно из них очень хорошо иллюстрирует проблему механики “Авантюрного века”
“Совершенная защита, от * до ***
Герой умело отбивает удары клинком, отчего по нему гораздо сложнее попасть, а также удивительно ловок, что позволяет ему порой избегать выстрелов. Впрочем, некоторые уверены, что на самом деле здесь не обошлось без толики чуда, ведь героя хранит сама Фортуна.
Персонаж получает рейтинг брони 2 за каждый уровень достоинства (от 2 до 6). Броня, полученная таким образом, совершенно не мешает персонажу сражаться.”
Хочу обратить внимание не на то, какая это имба, а на то, что персонаж хорошо парирует и уворачивается и это дает ему… броню. Хотя вроде бы уклонения и парирования — это действия.
А весь фокус в том что в рамках YZE броня и активная защита работают практически одинаково. И как-то еще в этом движке сделать очень сложно. Поэтому авторы сами путаются между моделью, где атака пытается поразить цель сквозь ее уклонение и броню, (которые собраны в единую сущность), как в DnD. И моделью, где атака пытается добраться до цели, а уж потом как-то сработает урон и броня, как это реализовано в большинстве игр с активной защитой.
Поэтому им не странно что атакуют от Мощи, ведь в дынде атаковали от силы. Хотя там это было логично — ведь нужно было пробивать латы, а тут латы-то и не особо носят. Но движок такие нюансы и не особо вывозит, он не под это “заточен”. Поэтому получается какая-то шляпа.
Вроде бы есть проработанные правила, но они не столько помогают, сколько вредят подавлению недоверия. Я лучше буду в каком-нибудь DCC кидать d20 против AC и без опоры на механику описывать что мой воин делает. Чем фехтовать смоллвордом от силы, изучать школы из одного приема и финтить раз в бой за нарративный ресурс.
С сеттингом примерно та же история: вроде бы и проработано все прекрасно, но это же “Семнадцатый век с магией”. Скучно же.
Это же буквально “ТУ 5 до 1800-х, Маршал артс и Псионика, 200 очков, погнали!” — то, что я могу сделать для ваншота, который будет послезавтра, а у меня ничего не готово и мне лень придумывать.
Я лучше возьму первую редакцию Седьмого моря со всеми ее косяками, но забавным сеттингом и интересным фехтованием. Ну или что-то от последователей Riddle of steel. Или GURPS.
58 комментариев
вселенной чужих yze или не симулирует, или делает это настолько ужасно, что лучше не симулировала! Хак по классической Unisystem на Чужих гораздо-гораздо круче!
1. Во-первых, просто компиляция — это УЖЕ большая работа. Создатель Датафортресса2020 ничего ТАКОГО в сущности не написал. Но зато он составил списки «референсов» — что почитать, посмотреть, чем вдохновиться. Просто так эту работу никто за меня не сделает, за это тоже надо сказать спасибо.
2. Даже семнадцатый век без магии можно подать голосом нерадивой «училки» истории, а можно так, что пальчики оближешь. Если подавать будет искренне болеющий им энтузиаст. Даже, повторюсь, если говорить о сухом реале.
И, в общем-то, именно за это мы авторские сеттинги и ценим. За свою характерную «кочку зрения». Заявка вида “ТУ 5 до 1800-х, Маршал артс и Псионика, 200 очков, погнали!” у трех разных партий прератится в три разных игры не только из-за разной начитанности, но и из-за разного темперамента. Впрочем, это уже пункт…
3. Даже если мы вообразим два абсолютно идентичных сеттинга, всё равно — одно и то же блюдо можно подавать как горячим, так и холодным. Вот представьте себе обычную депрессивную чернушку девяностых. Представили? А теперь представьте себе что в том же самом сеттинге у нас не очередная депрессивная дрибузня, а бодренькое мочилово «братков» в духе The Punisher — со смачными добиваниями, перекошенными рожами, затейливыми казнями и прочим. Да это ж няма получится, которую будут хвалить даже те, кто «чернухи» в другом исполнении наелся выше крыши. ОСОБЕННО они. Хотя само действо происходит на фоне всё тех же событий.
Это, кстати, уже четвертый вопрос — наличие в книге готовых приключений. Бывает так, что я могу написать очень интересный мне и партии сеттинг, но вот на «приключениях» начинается какой-то непонятный затык. И вообще сеттингостроение и сюжетостроение — это две разных доблести и, по моему опыту, одаренность в одном вовсе не подразуемевает что у того же самого человека всё хорошо со вторым.
Вообще-то, в YZE специально оговорено, что пушить броски может только сторона, инициировавшая проверку.
Хотя сеттинг и школы (даже после переработки) меня тоже не заинтересовали.
Ну и механ, где ведущему для того чтобы сделать что-то интересное (или опасное) нужно тратить ресурс оно такое… ни в Infinity RPG ни в Кориолисе оно хорошо не выглядит и в АВ тоже.
Страница 117
Желание получить лицензию? Да ну, ерунда какая-то :)
1. Да, можно было бы ввести множество ограничений в дуэлях и на броню и на стрелковое оружие и на сверхъестественные силы. Только знаете к чему бы это привело? К тому, что персонажи который сделали бы ставку на эти способности чувствовали себя ущербно. Кстати именно поэтому в 7 море, на которое вы ссылаетесь таких ограничений нет и там свободно могут драться персонаж в дракенайзене с магом перьема.
2. «выясняется что бокс — занятие не благородное». Но это свершившийся факт. Драка на кулаках действительно считалась таковой. Что меж тем, не мешало использовать ее в бою.
3. «в этом сеттинге равноправие полов просто потому что». А вас не смущает, что в 7 море, это самое равноправие полов тоже есть? И, кстати откуда оно вообще появляется? Да оттуда, что многие девушки хотят играть не Damsel in distress, а вполне самостоятельными персонажами, которые сами хозяйки своей судьбы. Что, кстати, не мешает при желании вести персонажа совсем иной роли, что кстати правила вполне допускают.
4. Проблемы движка YZE известны, такие проблемы есть у всех движков и наверное не существует идеального движка. Скажем механика что первой, что второй редакции 7 моря имеет гигантское число проблем, которые в 1-й редакции делают ее «дырявой» и тяжеловесной, а во 2-й просто неиграбельной. Но выбирая между официально лицензируемыми в России движками выбора в общем то нет — только YZE (при всех его проблемах).
5. Претензии к связи характеристика-навык понятны. Но во-первых, вы не заметили, они такие во всех играх на движке YZE и во-вторых, мы вообще про что говорим, про реализм (фехтование, может быть только от ловкости, клянусь своей треуголкой) или про отработку игровых ситуаций в механике? Если про первое, то игра вообще не про реализм, а если про второе, то в чем тогда суть претензии? Увы, но ограничения движка просты: с каждой характеристикой должны быть связаны равное число навыков, иначе мы получаем вечную проблему многих РПГ — уберстат. В ходе разработки игры было сочтено что некоторое отступление от реализма в распределении навыков хуже, чем полный полом механики.
6. «Ну и правильно, зачем свошбаклеру баклер?» Подскажите пожалуйста, насколько широко в середине XVIII века в фехтовании использовался баклер. И мы немедленно вернем его:)
7. Что касается брони, то ограничение на нее введено совершенно сознательно. Броня то в мире есть — турнирные доспехи в немалом числе стоят в залах дворцов и замков. И если не ограничивать их использование механически, то их неизбежно будут использовать постоянно, вразрез с правдоподобностью и стилем. А так они ситуативны, что хорошо.
8. Вопрос о финте на самом деле не так то прост. Финт, как возможность атаковать без защиты, штука настолько сильная, что неограниченное его применение напрочь разрушает баланс боя. Попробуйте смоделировать бой и сами убедитесь. Если же вы под финтом имеете в виду что-то иное, то напишите и мы охотно интегрируем эту идею в правила.
9. Почему уклонение и рипост тратят два действия, думаю тем кто хорошо знает механику YZE пояснять не надо:) Это сильные защитные возможности, которые будучи применяемы за 1 действие, начинают ломать баланс. Поверьте все бои со всей механикой были протестированы многократно и если в правилах написано что-то, то эти правила писались кровью игровых персонажей:)
10. Правило «Смертельная угроза» создавалось с одной очень важной целью, о которой во времена оные на еще старом-старом rpg-world был спор в разделе свашбаклинга.
Попробуйте смоделировать в игре ситуацию, когда злодей приставил пистолет к виску дамы и зловеще улыбаясь говорит героям, бросайте оружие или она умрет. После этого в голове игрока включается подсчет: дайсы на атаку, дайсы на сопротивление, число хитов, маскимум будет средняя рана, да еще можно фишками все закрыть. Так что плююем на драматическую сцену и врываемся в бой. Вот такие решения (неизбежные, кстати) губят жанр.
11. Инициатива картами — определяется быстро, атмосферна и нравится игрокам. У ведущего есть опция определять инициативу раз на сцену боя, но кмк это обедняет игру. Так что выбор за игроками.
12. Претензии к школам фехотвания понятны. Но тут у нас ограничения движка. Сделать на YZE что то феноменально сложное просто невозможно. Те школы что есть и так появились в ходе долгих брейнстормов и плейтестов. Кстати в расширениях игры бдуту новые школы с новыми интересными механиками. А пока предлагаю посмотреть на то как решены школы в еще одной игре авантюрного жанра Pirates of the Spanish Main (на движке SW, подсказка — куда слабее чем в Авантюрном веке) или в классике жанра Flashing Blades (подсказка — никак).
В остальном же прошу принять крайнюю признательность коллектива Авантюрного века за внимание к игре и, если вам интересно, приглашаю принять участие в дальнейшей работе над игрой. У нас в команде уже есть несколько людей которые от критики перешли к совместному творчеству:)
Закончился в начале 17 века, если только вы не англичанин.
Given the strong connections between Medieval and Renaissance fencing methods, there does not seem to have been much more that was added to the sword and buckler method during the 16th century. Eventually, the sword and buckler method, increasingly irrelevant in European warfare seeing more and more firearms, became less convenient for urban wear as well. The quick-thrusting farther-reaching rapiers could often outmaneuver them in single combat and duel. The result was that the sword and buckler survived past the 17th century only in the old English schools of defence and then among the early 18th century “gladiator” prize shows.
www.thearma.org/essays/SwordandBuckler.htm
В обще-то в Седьмом море, на которое я ссылаюсь, дуэли довольно жестко ограничены. Начать с того что вызвать могут далеко не все. И за применение на дуэли огнестрела или дистанционной магии там голову отвернут.
Но ведь и выход с пистолетом против шпаги тоже считался не благородным…
Не смущает. Седьмое море имеет собственный сеттинг со своей историей, которая +- объясняет сложившиеся нравы. В отличие от реальной истории, в которой в восемнадцатом веке равноправие полов выглядит также дико, как сейчас мнение на этот вопрос Селигерова. И в том же Седьмом море есть Водачче, так что там авторы по большому счету предоставили решать этот вопрос так, как нравится игрокам и ведущим.
Больше того скажу, некоторым парням тоже нравится играть девушек, которые далеко не damsel in distress. Ну так не хочешь — не играй. Я не так просто Черную Агнесс и Жюли д’Обиньи вспомнил. Зачем весь сеттинг ломать-то?
А зачем эта «официальная лицензия»? Движок к НРИ — это не «Анрил» с «Юнити». Игровая механика толком не лицензируется. Да и всем общем-то пофиг что в стране пьяных медведий на их варварском языке пишут.
И что? «Свободная лига» придет за вами с вилами и факелами если сделать не как у них?
Я не про реализм. Я про то, какую «картинку» создает механика: чем физически сильнее персонаж чем лучше он орудует шпагой. В восемнадцатом веке это максимально неуместно.
Очень наивный подход к балансу. Думаете если к стату А будет привязан один навык — «Нагибать!», а к стату Б «кулинария», «портняжное дело» и «садоводство», стат Б будет важнее?
Ну и баланс, который делает игру скучной или неиграбильной, никому нафиг не нужен.
А подскажите, насколько утяжеляет и делает неповоротливым человека небольшой щит?
Я о том что в системе, претендующей на какую-то глубину в фехтовании, щит должен считаться оружием, а не броней. Или вовсе отсутствовать.
А куда делись все кирасирские кирасы?
Тогда может не стоит их разрешать на дуэлях? Если броня «осталась только в залах», то может ее совсем из игры исключить? А если нет, то я бы хотел получить из зала не только броню, но и прадедушкин цвайхандекр. Например.
Есть более одного способа изобразить финт. Не обязательно атаковать без защиты. Можно давать штраф на защиту в зависимости от успешности финта. Можно сделать атаку с финтом стоящим три действия, так что это будет опасной опцией — если финт не удастся то без защиты останешься ты. Это варианты, которые я могу предложить с ходу.
Повторюсь — если баланс мешает «картинке» то нафиг такой баланс. Если баланс делает опцию бесполезной, значит с ним что-то не то. Есть более одного способа отбалансировать любую опцию.
А что, правила «Авантюрного века» не предполагают здравый смысл? И маневр «ожидание»? А что если вся таже ситуация, только у Ведущего не нашлось жетонов рока? Я пока вижу эту опцию как возможность убить Ведущим любого игрового персонажа, не взирая на внутримировую логику и кубы.
Тогда, может, не стоило брать очевидно не подходящий движок?
Я предлагаю посмотреть как решены боевые стили даже не в GURPP или TRoS, а в том же Pathfinder. Игра вообще не про то и на неподходящем движке, но почему-то они там интереснее.
Замечу, что это ещё зависит от толкования характеристики. Мощь — это именно физическая сила или, например, общая физическая форма? (Я, если что, Авантюрный век не читал, так что если кто-то скинет представление характеристик из книги в явном виде, заранее говорю спасибо).
Название «мощь», похоже, для этого варианта действительно неудачное, но вообще это, вроде, легко исправить тем, чтобы вызвать ассоциации не только со штангистом, но с любым физически подготовленным человеком. Фехтовальщик не обязан быть силачом, но вялым или заморенным быть не может.
выносливости.
— Только вот такой подход порождает проблему когда есть оптимальные билды и всякий шлак на любителя фана. У нас же была задача сделать любой вариант развития персонажа сильным и интересным.
В обще-то в Седьмом море, на которое я ссылаюсь, дуэли довольно жестко ограничены. Начать с того что вызвать могут далеко не все.
— и это было одно из самых неадекватных ограничений в игре, постоянно вызывающее непонимание. Не фехтовальщик? Вызывать нельзя! Почему? Патамушта!
В отличие от реальной истории, в которой в восемнадцатом веке равноправие полов выглядит также дико
— вы наверное не заметили, но Авантюрный век не реальная история:) Это альтернативная история, отчасти криптоистория. Там в 18 веке мир очень сильно изменился.
А зачем эта «официальная лицензия»?
— Затем что мы официально работаем и с Фриа Лиган и со Студией 101.
«Свободная лига» придет за вами с вилами и факелами если сделать не как у них?
— Нет, нам просто не позволят поставить плашку «официальный продукт»
Очень наивный подход к балансу. Думаете если к стату А будет привязан один навык — «Нагибать!», а к стату Б «кулинария», «портняжное дело» и «садоводство», стат Б будет важнее?
— Это очень наивный подход к критике. Действительно если один стат будет важен всем и всегда, а второй редко кому и иногда, то неизбежно будут максить этот стат, а про второй забудут. Не в идеальном мире, совершенных ролеплейщиков, постигших дзен, это наверное не так, но мы рассчитываем на обычных людей.
А подскажите, насколько утяжеляет и делает неповоротливым человека небольшой щит?
— А с баклером просто не фехтовали в это время вот и все. Выйдет дополнение по Британии, там будет шотландская школа боя со щитом. А для базовой книги это не нужно.
А куда делись все кирасирские кирасы?
— Их носят кирасиры, кстати описанные в книге «Тайны Авантюрного века» и правила на их ношение есть.
Если броня «осталась только в залах», то может ее совсем из игры исключить? А если нет, то я бы хотел получить из зала не только броню, но и прадедушкин цвайхандекр. Например.
— Ну посмотрите же раздел «экипировка»:), там есть вся информация по архаичному оружию, в т.ч. двуручнику
Есть более одного способа изобразить финт. Не обязательно атаковать без защиты. Можно давать штраф на защиту в зависимости от успешности финта. Можно сделать атаку с финтом стоящим три действия, так что это будет опасной опцией — если финт не удастся то без защиты останешься ты.
— Это будет уже не финт, а иной прием фехтования. Кстати спасибо за идеи, протестируем и по итогам возможно они появятся в следующей эррате. На вас сослаться в этом случае в кредитсах книги?
Я пока вижу эту опцию как возможность убить Ведущим любого игрового персонажа, не взирая на внутримировую логику и кубы.
— А ведь в тексте книги это вопрос специально рассмотрен и в разделе про нанесение урона написано что просто так убить персонажа игрока невозможно. В целом ничего странного, пропустили что-то, что вызвало непонимание.
Тогда, может, не стоило брать очевидно не подходящий движок?
— Это единственный лицензируемый в России «легкий» движок, при этом не PBTA и не FATE. Поэтому иных вариантов просто нет.
Я предлагаю посмотреть как решены боевые стили даже не в GURPP или TRoS, а в том же Pathfinder. Игра вообще не про то и на неподходящем движке, но почему-то они там интереснее.
— Интереснее? Да они там никакие просто.
Э-э… нет. Там подробно рассказано как и для чего это сделано: чтобы уменьшить количество смертей на дуэлях. С одной стороны дуэли легализованы. С другой ее организовать может только человек, за которого Гильдия ручается что он достаточно компетентный и надежный чтобы не убить и не погибнуть по глупости. И чтобы не притащить на дуэль огнестрел.
Я заметил, Авантюрный век старается от реальной истории не отличаться до 1711-ого. (Там есть криптоисторические отличия, но ТАКОЕ — далеко не «крипто».) Да и после не особо. Одного поколения явно не хватит на то, на что в нашем мире ушло больше века. При чем равноправие было не дадено свыше, а добыто в борьбе. Я, конечно, невнимательно читал, но в яростную борьбу за эмансипацию с 1711 по 1737 я бы наверно заметил.
А зачем вы работаете с теми, из-за кого вынуждены портить собственную работу?
Так играют по правилам, а не по плашке.
Что, не ужели шотландцы будут парировать щитом как оружием? В то время как остальной мир носит щиты как часть доспеха. Для базовой книги щиты не нужны, не спорю. Поэтому лучше бы их там и не было.
То есть на самом деле адекватный доспех есть.
Это довольно стандартная реализация финта. Такое есть в и GURPS и Riddle of Steel. Ссылаться на такое ни коем случае не надо.
И правда.
А люценрский молот?Как я понял, Ведущий может заплатить еще один жетон рока на своем ходу и добить. В любом случае, это правило позволяет Ведущему за три жетона выкинуть всю тактику, все старания игроков, всю механику и всю внутреннюю логику мира.
По-моему, все просто: если движок не подходит, не надо его брать. Я продолжаю не понимать, в чем смысл этой «лицензии»? Игромеханика все равно авторским правом не облагается. Можно сделать свой движок, это не сложно: все уже придумано и отработано. Еcли есть сомнения, тот же YZE выходит под OGL 1.0A, значит его можно брать и раскручивать и переделывать как угодно. И ничего за это не будет кроме потери пресловутой плашки.
Они тоже построены вокруг одной «фишки». Но почему-то я на основе, скажем, «Стиля журавля» я могу собрать штук пять ощутимо разных бойцов, при том что у всех будут черты этого стиля.
КЧТП!
ЩИТО?! Это у кого это оно вызвывало непонимание? Да, если ты фехтовальщик, то джентль-хомо или джентьл-фем и право имеешь, а если нет, то какое-то быдло залетное, какие такому еще дуэли?
Лично я считаю, что нарушать хреновые условности жанра вроде этой — это желательное свойство для НРИ.
На правах зловредного ехидства: Эта ситуация по правилам «Авантюрного века» невозможна. Чтобы выполнить угрозу злодею надо держать даму. Значит должен ее схватить, а чтобы схватить, он должен бросить пистолет и освободить руки.
An Old Man From the Countryside Becomes a Swords Saint: I Was Just a Rural Sword Teacher, but My Successful Students Won't Leave Me Alone!
Лол.
Я между нпц вообще редко кидаю кубики.
Поэтому я прихожу к выводу что, грубо говоря, guns don't kill people © — не система заставляет мастера вести себя… нехорошо.
Два человека читали одну и ту же книжку по психологии. Один удивленно крякнул и закрыл гештальт. Второй сказал «так вот в чём дело» и пошёл троллить на форумы в духе «да у тебя гештальт незакрытый просто вот и бесишься».
Два человека увлеклись опенсорсом. Один поставил всем своим друзьям OpenOffice и научил их с ним работать, а другой пошёл на линуксовый форум и написал там 10 километров простыней о том как он не любит адептов другого линукса, не как у него.
Два человека играли по GURPS/D&D/etc...
… ну а дальше мы и так хорошо знаем.
Ну и да сама идея забыть про механику ради моральной дилемы мне кажется странной и неправильной. Я считаю, если персонажа поставили между выбором «сдавайся, или она погибнет», он должен иметь возможность поступить как Спайк: youtu.be/9Me2Fa0BWOc?t=124
И кто вам сказал, что Ведущий хочет побить персонажа?
Ну и неочевидно, почему злодея не ставят перед выбором — или он получает пулю в лоб, или выпускает заложника и уклоняется.
Ну вот, а Esperon пишет, что заявок нестандартных нет.
www.youtube.com/watch?v=d18pm13G38I
Для этого, например, можно взглянуть на пистоли той эпохи, лучше всего с видео. На них нет прицельных приспособлений даже толком, потому что точность стрельбы весьма невелика. Соответственно штрафы на попадание будь здоров. Можно, конечно, рискнуть… с шансом, что именно пуля нашего «Спайка» угодит прямо в лицо жертве. (не помню, как в АВ, но в той же саважке это вполне отражено).
Второе это то, что подобный ход со стороны злодея — указание на то, что в начале сцены он не верит в милосердие героя или правосудия. Да, он рассчитывает, что герой будет вынужден как-то иначе поступить, нежели банально выстрелить ему в лоб — но в крайнем случае вариант «ок ты меня убьешь, но хотя бы я точно не промахнусь в то, что тебе дорого» тоже работает.
Никто не запрещает герою поступать так, как хочется — кроме его собственного ноблесс оближа, характера и так далее. Правда, если вы пришли с персонажем, которому вообще похрен и он готов не глядя рисковать прекрасной дамой ради минутного понта меткостью — возможно, вам стоит играть в другой жанр, отличный от «семиморки». (Представил себе лицо игрока, пришедшего играть хардбойлед космического ковбоя в игру по H+I и узнавшего, что злодеи и герои могут уворачиваться от выстрелов за трату адвантажа).
Ну и нахера тогда вообще это правило тогда? Если вообще не кидаются кубики и достаточно фикшена?
Без кубиков злодей хватает даму — входит в ситуацию. А вот правила действия в этой ситуации вполне полезны. Другое дело, что в системе, как я понял, область их действия не оговорена чётко (или, как минимум, Nob не понял их в таком ключе).
Разруха, тут, как говорил небезызвестный профессор, не в клозетах (правилах), а в головах.
Могу, в принципе, придумать несколько вариантов: например, чтобы регулировать количество таких сцен — дабы каждый злодей не имел привычку хватать заложников, и сцена с дамой была запоминающимся моментом, а не рутиной.
А что до разрухи — тут вывод, кажется, неправильный. Когда все идеально синхронизированы, вообще никаких правил не надо, да. С этим не спорю. Но в реальности это не значит, что правила не нужны, хотя бы потому что идеально согласованы все не бывают. В реальности правила должны помогать одинаково настроиться и по возможности разгружать участников в типовых ситуациях.
Я вот по этому пункту хотел немного высказать альтернативную точку зрения. Сразу скажу, что механ АВ мне по тестовому ваншоту тоже не зашел, но это фломастеры. Мой выбор для условной «семиморки» это Honor+Intrigue. Но вот сеттинг как таковой — вполне имеет право на жизнь, хотя бы потому что его можно дать почитать игрокам. Семиморка намного объемнее в плане лора и иногда это только мешает.
В то время как базовые правила гласят.
Авторы «АВ» вроде говорили что добавили успехи на 5-ках чтобы персонажи игроков были более успешны. При этом видимо скромно умолчали что персонажи игроков более успешны только на пушах. Что стимулирует пушить — т.е. делать дополнительные броски по каждому поводу. А еще это позволяет ГМ-у ставить дайсы игроков на единички. Честное слово, если вы ГМ и мудак по жизни, другой такой подходящей системы как «АВ» вам просто не найти.
На контрасте мне даже Forbidden lands начал нравится. Там и финты есть у всех «из коробки», и парирования и уклонения фри экшеном можно по дешевке купить.
Игра официально лицензирована под механику YZE, поэтому потрудитесь оставить свое мнение неспециалиста при себе.
И постеснялись бы писать про «дохлую лошадь».
А еще неплохо было бы за некоторые заявления извиниться, но это уж остаётся на вашей совести.
psv4.userapi.com/c240331/u14415404/docs/d43/51a762f0408b/Errata_AV_aprel_2023.pdf