• avatar Franz
  • 0
Powered by the Apocalypse (PbtA) is the name of the system developed for the 2010 game Apocalypse World and that is also used for Dungeon World, Monsterhearts, and numerous other modern RPGs.

Готов биться об заклад, что в наших ру-рпг-нетовских кругах, слово system и означает «игромеханика», в общем случае.
  • avatar Nutzen
  • 4
Физики закидывают стрессом Физику, которая умудряется бить ответку и заставляет принимать консиквенсы…
  • avatar MyAinsel
  • -1
Ну так ведь нет такой игромеханики.
  • avatar LEXX
  • 1
за отчётами «Дневников концов света» и «Саги о семи мечах» слежу стабильно
Это приятно. :3
Продолжайте!

не возникает ли внутри партии конфликт по поводу убийства ключевых и уже в какой-то мере легендарных персонажей игроков?
Вообще — возникает. После Аллистера, например, его игрок создал довольно странного персонажа, заточенного под месть Энтони и Джону. К счастью, он долго не прожил, а потом Эльфа отпустило.
Некоторые ключевые персонажи, например, Кристофер, писатель-Тореадор, который сейчас фигурирует в цитатках, уходят в тень, чтобы вернуться позже.
  • avatar ilisan
  • 1
Ну, по моему опыту, в подобных играх чаще всего работает законы «это нужно для сюжета» и «по фану», так что да кирпичи могут летать и вверх, и вниз, а временами даже вышивать крестиком… 0_о Краткость игры и наличие чугуниевых рельс делает планирование и многие другие аспекты сколько нибудь серьёзной игры просто ненужными или в лучшем случае декоративным элементом, так что это редко кого-то напрягает.

Я не зря привёл в пример фильмы Верховена и комиксы 80-х ;)
  • avatar flannan
  • 1
Если в первом раунде персонаж перепрыгивает через дом, а во втором (при прочих же равных) размазывается по стене — это тоже ерунда. Хотя и… «ржачно» (иногда, и не для всех).
В общем да, тут нужна группа игроков с очень хорошим чувством юмора, чтобы это работало.
  • avatar dorian
  • 0
Если видео будет — обязательно выложат. Иначе бессмысленно.
  • avatar Arris
  • 0
Больше рекурсии!
*joke*
  • avatar Arris
  • 0
всякий детально проработанный модуль минимум на половину полетит в корзину,
Читал всякие модули по дынде и всегда интересовался — ну как же мастера умудряются удерживать игроков на жестких рельсах сюжета?

Пробовал сам — регулярно: то по мосту не пойдут, то под мост полезут, то вообще трактирщика с его бедами и гоблинами проигнорируют и поедут в монастырь, куда «по сюжету» надо ехать в конце. И ведь не скажешь им «сволочи, куда ж вы едете???! А гоблины? А орки? А темный маг… (в сторону: блин, зачем я сказал про темного мага???) (крик партии: где темный маг???!!!)»

Вожу открытые миры (почти песочницы) с намеченным глобальным таймлайном, «великой рекой времени», кидая в которую камушки, персонажи могут подкорректировать ход глобальных событий, но в мелочах могут много чего наворотить.
  • avatar vsh
  • 1
Лично мне Fate не очень понравился при прочтении, а играть в него я не пробовал. В общем, не моя кружка чаю. Я предпочитаю либо более классические игры (включая сюда и AW), либо менее зарегулированные.
  • avatar Arris
  • 0
Я надеюсь, их будут после этого куда-нибудь выкладывать? :)
  • avatar vsh
  • 0
В AW персонажи игроков особенные, и при этом довольно легко умирают от неправильных решений, а уж друг друга убивать им и вообще довольно просто.
  • avatar Arris
  • 3
играть в игры где законы физики/логики изменчивы можно лишь в быстрых ненапряжных модулях «под пиво на час» с чугуниево-рельсовым сюжетом.
Да, но даже при этом, по моему, следует придерживаться единства законов в пределах одного модуля или хотя бы сцены.

Если в первом раунде кирпич летит вниз с небоскреба, а во втором, при прочих равных (!) — вверх — это ерунда какая-то получается!

Если в первом раунде персонаж перепрыгивает через дом, а во втором (при прочих же равных) размазывается по стене — это тоже ерунда. Хотя и… «ржачно» (иногда, и не для всех).
  • avatar vsh
  • 0
Отличные ссылки, спасибо!
  • avatar Arris
  • 1
Да, это может быть вполне интересным, при этом ключевые слова: ожидаемое и даже несколько предсказуемое (событие) :)

В таком сеттинге я бы заинтересовался, а почему и как меняются законы и можно ли это поставить себе на пользу :) Вот, по моему, и ключевой момент нарисовался:

Может ли игрок обратить Законы (мира) себе на пользу или нет?

P.S. ИМХО, абсолютно непредсказуемо менять законы можно разве что при помощи генератора совсем случайных чисел, при «обычных» изменениях они будут проистекать от желания левой пятки мастера… но это уже будет какая-то другая игра — в предсказание желаний левой пятки мастера. Интересно это не всем %-)
  • avatar vsh
  • 1
О Last Breath речь.
  • avatar vsh
  • 1
Я думаю, ещё вполне интересны игры, где изменчивость законов представляет собой ожидаемое и даже несколько предсказуемое событие — например, какая-нибудь игра страннного края спектра Planescape, либо околоролевые игры про создание миров.
  • avatar ilisan
  • 2
Изменчивость законов породит непредсказуемость событий, и, имхо, угасание к ней интереса. Какой смысл что-то делать, бороться, действовать, если результаты твоих действий не поддаются логике и как следствие, невозможно планирование?

Дико, просто бешено плюсую.

Тем не менее, я допускаю возможность игр с непредсказуемой логикой и непостижимыми законами, но, черт возьми, как в это играть, я не представляю. Это «словески» в худшем их прочтении.

ИМХО — играть в игры где законы физики/логики изменчивы можно лишь в быстрых ненапряжных модулях «под пиво на час» с чугуниево-рельсовым сюжетом. В таких играх вполне можно пожертвовать законами физики/логики в пользу зрелищности, крутости и веселья по типу фильмов Верховена или комиксов 80-х.
  • avatar Franz
  • 0
Ну PbtA, а не AWE. Все ж поняли о какой игромеханике речь.
Слушайте, вы тут так мило дискутируете уже 192 комментария, как будто какой-то Apocalypse World Engine действительно существует.