Александр, я не знаю, чем этим занимаешься с презервативами ты, и насколько хардкорен искомый процесс, но твои сексуальные интересы уже выглядят достаточно интригующе.
Вы меня снова не поняли — подобные вызовы заставляют игроков резко менять подход, т.е. думать над тактикой и, что не менее важно, над последствиями своих действий, причём здесь и сейчас, а не полагаться чисто на характеристики своих персонажей или привычные шаблоны.
Хотя удача конечно может помочь, но… даже потасовка в таверне не становится рандомом, если включить мозг — маг может, к примеру, залезть под стол или стать к стене, прикрываемый остальной партией, наконец просто попытаться выскользнуть на улицу, минуя основную свалку и «живые мины»… Или получить по клюву пролетающим блюдом, отлючиться, и очнувшись обнаружить потерю всей наличности и любимого зуба — если будет как болван пялиться на действие, что будет вполне закономерным итогом. В таких ситуациях игроки выводятся из привычной «зоны комфорта» и вынуждены принимать решения, а не просто откидывать кубики.
Я абсолютно искренне считаю, что пачка презервативов отлично смотрелась бы в ячейке с хрюшкой. Это не говоря уже о том, что презерватив чудесно заменяет собой dice tower.
Не любой бой, представляющий сложности для персонажей, представляет какие-то сложности для игроков. В ряде ситуаций единственный оптимальный вариант действий очевиден, и остаётся только хорошо кинуть кубы.
Не любой бой, представляющий сложности для персонажей, представляет какие-то сложности для игроков. В ряде ситуаций единственный оптимальный вариант действий очевиден, и остаётся только хорошо кинуть кубы. И бой превращается в игру в кости.
Оставшиеся ячейки нужно заполнить презервативами. В конце концов, кто знает, куда игроков заведет очередной данжен, не говоря уже о том, как это круто скажется на авторитете Мастера.
потому как переносит весь челендж в рандомную часть
Особо подчеркну, что как раз этого надо избегать. Я бы выразил это так: у игроков всегда должна быть стратегия, а лучше несколько, которая принесет им победу, если не случится крит. провала. На случай последнего есть еще одно правило: у игроков всегда должна быть возможность отступить, сдаться или откупиться, кроме кульминационных моментов сюжета.
Важно то, что есть люди, которые получают удовольствие от азартных игр, а есть люди, которые получают удовольствие от продумывания стратегии и тактики. В идеальной игре, которую я описал выше, удовольствие получают и те, и те. В случае хаоса удовольствие получают лишь азартные игроки.
То есть опять всё упирается в то, что партия проваливает свою часть драки и «не готова». То есть не может действовать с полной эффективностью, потому что мастер так составил ситуацию, что у партии нет выбора, как быть «не готовой».
Я считаю, что такой подход плох, особенно в больших количествах, если игра специально на это не рассчитана, потому как переносит весь челендж в рандомную часть, то от чего топистартер старался как раз отойти. «Это хаос детка» означает, что кубики снова играют большую роль, чем проделанная партией и их противниками работа.
Да, практически в каждом бою будет некая неизвестная информация, потому что игроки не захотели, не смогли или просто ошиблись при её сборе, но крайне желательно, чтобы ретроспективно можно было увидеть, что «вот здесь мы слились и можно было сделать лучше», а не «это хаос детка» и спящий мужик с криком «Меня будить!» хватающий вашего мага и пробивающий им потолок.
Это мои оговорки по Фрейду проскальзывают. Давно уже водил пати, на половину состоящую из манчкинов. Как видите, до сих пор руки дергаются по направлению к кнопке «жестокий, с особым цинизмом TPK».
Во всех этих вариантах подразумевается один и тот же челлендж — выйти из боя победителями, при этом не будучи существенно покалеченными/частично убитыми. И так как персонажами управляют игроки…
Хотя удача конечно может помочь, но… даже потасовка в таверне не становится рандомом, если включить мозг — маг может, к примеру, залезть под стол или стать к стене, прикрываемый остальной партией, наконец просто попытаться выскользнуть на улицу, минуя основную свалку и «живые мины»… Или получить по клюву пролетающим блюдом, отлючиться, и очнувшись обнаружить потерю всей наличности и любимого зуба — если будет как болван пялиться на действие, что будет вполне закономерным итогом. В таких ситуациях игроки выводятся из привычной «зоны комфорта» и вынуждены принимать решения, а не просто откидывать кубики.
Жду обзор по механике :)
Ответил так, так как в игноре.
Важно то, что есть люди, которые получают удовольствие от азартных игр, а есть люди, которые получают удовольствие от продумывания стратегии и тактики. В идеальной игре, которую я описал выше, удовольствие получают и те, и те. В случае хаоса удовольствие получают лишь азартные игроки.
Отмазывайся теперь :)))
Я считаю, что такой подход плох, особенно в больших количествах, если игра специально на это не рассчитана, потому как переносит весь челендж в рандомную часть, то от чего топистартер старался как раз отойти. «Это хаос детка» означает, что кубики снова играют большую роль, чем проделанная партией и их противниками работа.
Да, практически в каждом бою будет некая неизвестная информация, потому что игроки не захотели, не смогли или просто ошиблись при её сборе, но крайне желательно, чтобы ретроспективно можно было увидеть, что «вот здесь мы слились и можно было сделать лучше», а не «это хаос детка» и спящий мужик с криком «Меня будить!» хватающий вашего мага и пробивающий им потолок.