Как сделать бой челленджем, а не игрой в кости - альтернативный взгляд.
Сделаю пару комментов о своих личных способах сделать бой челленджем.
1) Внезапная атака\засада. Удивительно, сколько игроков не берут Combat Reflexes и считают, что «их персонажу это не нужно». Наслаждайтесь своим ментальным станом. И вообще, бой на незнакомой территории, с неприготовленным оружием/спеллами, возможно даже без брони (ходят ли ваши персонажи все время в броне?) — это чрезвычайно опасно и волнующе. Разумеется, следите за тем, чтобы участники засады индивидуально были слабее партийцев, в противном случае очень легко устроить TPK.
В эту же категорию относится и обман — поскольку он обычно служит именно прелюдией к внезапной атаке. Разумеется, речь не идет о том, чтобы обманывать игроков касательно того, что они видят или слышат — лишь того, что это значит на самом деле. Орки сидят в лагере и вы видите издалека их часовых? Там остались только самые слабые, остальные уже подбираются к вам в темноте. Кирпичная стена в комнате — на самом деле магическая иллюзия, за которой вас ждет целая стая летучих мышей-вампиров. Главное здесь — честно предоставить игрокам возможность увидеть обман тем или иным способом. Поддерживайте нужный градус паранойи — не во всех играх ментальный скан и убийство любого подозрительного персонажа являются желаемым результатом.
2) Бой в неудобных (для игроков) условиях. Классика жанра — ночная атака партии монстрами, видящими в темноте. Все наслаждаются своими пенальти за темноту, пока кто-то не догадается поджечь землю вокруг… зажечь факел… пафосно сказать «Да будет свет!» и подкрепить это заклинанием. Варианты — качающаяся палуба корабля, осыпающийся гравий горного склона, скользкие обледеневшие камни горного некрополя, etc.
3) Особые способности противников, которых нет у игроков. Областной affliction сильно меняет картину боя, а ведь еще есть Terror, Mind Control и другие веселые вещи. Главное — не переборщить и не брать вещи специально под слабости игроков… если только вы не хотите TPK. Хотя я персонально рекомендую расправляться с манчкинами именно таким способом.
Эти способности не обязательно должны быть сверхъестественными — любые способности, которые дают противникам преимущество над игроками, считаются. Сражение против всадников необычно тем, что у всадников заметные плюсы к защите, и игроки могут легко дотянуться только до их ног — даже если не считать самых лошадей. Все то же самое относится к бою с летающими противниками, + намного большая мобильность.
4) Численное превосходство противника. В GURPS, если вы не используете синематичные правила, сила энкаунтера растет не пропорционально количество противников в нем, а намного, намного быстрее. Атаки с флангов, окружение, истощение активных защит, «скрин» более сильных противников с помощью Teamwork — при условии, что противники действительно работают вместе, а не просто бросаются на игроков, то Кромм определенно на стороне больших батальонов. Я уже приводил пример боя, где отряд из 50-очковых гардов порвал на британский флаг партию из четырех 250-очковых героев. Численное превосходство вынудит игроков отступать, применять тактику hit-and-run, устраивать засады самим.
5) Продумывайте тактику противников. Нет ничего более скучного, чем рандомно набегающие слабые противники, пытающиеся поцарапать броню ваших игроков и раз за разом фэйлящие. Создавайте противников с продуманной тактикой и стратегией — даже если сперва вы не слишком будете преуспевать, вы начнете думать как стратег. Хрестоматийный пример слабых противников с хорошей тактикой — Tucker's Kobolods. Даже самые слабые противники могут быть невероятно опасны, если они хорошо подготовились и выбрали место для сражения — и как ДМ, вы почти всегда выбираете поле битвы.
6) Разрушайте тактику игроков. Если игроки привыкли начинать битву с громового крика варвара и дебаффов мага, возможно, стоит ввести противников, которые наступают в антимагическом поле и с затычками в ушах. Игроков, ходящих плотным построением, стоит познакомить с атаками по площади. Рассыпной строй быстро узнает на себе окружение по одному и уничтожение. Выводите игроков из зоны комфорта и не позволяйте решать все проблемы одним способом. Если вы случайно дали игрокам способность, которая позволяет им решать большинство челленджей одним способом — отберите ее и не чувствуйте себя виноватым.
7) Никакого отступления! Самый жесткий способ сделать даже самый унылый энкаунтер интересным — это поднять ставки до предела. Обычно мастер предоставляет игрокам возможность отступления. Отберите ее и «поместите игроков в местность смерти». Не злоупотребляйте этим и всегда делайте противников в этом случае много, много слабее, чем обычно. Поражение в данном случае обозначает TPK, что далеко не всегда является желаемым результатом.
1) Внезапная атака\засада. Удивительно, сколько игроков не берут Combat Reflexes и считают, что «их персонажу это не нужно». Наслаждайтесь своим ментальным станом. И вообще, бой на незнакомой территории, с неприготовленным оружием/спеллами, возможно даже без брони (ходят ли ваши персонажи все время в броне?) — это чрезвычайно опасно и волнующе. Разумеется, следите за тем, чтобы участники засады индивидуально были слабее партийцев, в противном случае очень легко устроить TPK.
В эту же категорию относится и обман — поскольку он обычно служит именно прелюдией к внезапной атаке. Разумеется, речь не идет о том, чтобы обманывать игроков касательно того, что они видят или слышат — лишь того, что это значит на самом деле. Орки сидят в лагере и вы видите издалека их часовых? Там остались только самые слабые, остальные уже подбираются к вам в темноте. Кирпичная стена в комнате — на самом деле магическая иллюзия, за которой вас ждет целая стая летучих мышей-вампиров. Главное здесь — честно предоставить игрокам возможность увидеть обман тем или иным способом. Поддерживайте нужный градус паранойи — не во всех играх ментальный скан и убийство любого подозрительного персонажа являются желаемым результатом.
2) Бой в неудобных (для игроков) условиях. Классика жанра — ночная атака партии монстрами, видящими в темноте. Все наслаждаются своими пенальти за темноту, пока кто-то не догадается поджечь землю вокруг… зажечь факел… пафосно сказать «Да будет свет!» и подкрепить это заклинанием. Варианты — качающаяся палуба корабля, осыпающийся гравий горного склона, скользкие обледеневшие камни горного некрополя, etc.
3) Особые способности противников, которых нет у игроков. Областной affliction сильно меняет картину боя, а ведь еще есть Terror, Mind Control и другие веселые вещи. Главное — не переборщить и не брать вещи специально под слабости игроков… если только вы не хотите TPK. Хотя я персонально рекомендую расправляться с манчкинами именно таким способом.
Эти способности не обязательно должны быть сверхъестественными — любые способности, которые дают противникам преимущество над игроками, считаются. Сражение против всадников необычно тем, что у всадников заметные плюсы к защите, и игроки могут легко дотянуться только до их ног — даже если не считать самых лошадей. Все то же самое относится к бою с летающими противниками, + намного большая мобильность.
4) Численное превосходство противника. В GURPS, если вы не используете синематичные правила, сила энкаунтера растет не пропорционально количество противников в нем, а намного, намного быстрее. Атаки с флангов, окружение, истощение активных защит, «скрин» более сильных противников с помощью Teamwork — при условии, что противники действительно работают вместе, а не просто бросаются на игроков, то Кромм определенно на стороне больших батальонов. Я уже приводил пример боя, где отряд из 50-очковых гардов порвал на британский флаг партию из четырех 250-очковых героев. Численное превосходство вынудит игроков отступать, применять тактику hit-and-run, устраивать засады самим.
5) Продумывайте тактику противников. Нет ничего более скучного, чем рандомно набегающие слабые противники, пытающиеся поцарапать броню ваших игроков и раз за разом фэйлящие. Создавайте противников с продуманной тактикой и стратегией — даже если сперва вы не слишком будете преуспевать, вы начнете думать как стратег. Хрестоматийный пример слабых противников с хорошей тактикой — Tucker's Kobolods. Даже самые слабые противники могут быть невероятно опасны, если они хорошо подготовились и выбрали место для сражения — и как ДМ, вы почти всегда выбираете поле битвы.
6) Разрушайте тактику игроков. Если игроки привыкли начинать битву с громового крика варвара и дебаффов мага, возможно, стоит ввести противников, которые наступают в антимагическом поле и с затычками в ушах. Игроков, ходящих плотным построением, стоит познакомить с атаками по площади. Рассыпной строй быстро узнает на себе окружение по одному и уничтожение. Выводите игроков из зоны комфорта и не позволяйте решать все проблемы одним способом. Если вы случайно дали игрокам способность, которая позволяет им решать большинство челленджей одним способом — отберите ее и не чувствуйте себя виноватым.
7) Никакого отступления! Самый жесткий способ сделать даже самый унылый энкаунтер интересным — это поднять ставки до предела. Обычно мастер предоставляет игрокам возможность отступления. Отберите ее и «поместите игроков в местность смерти». Не злоупотребляйте этим и всегда делайте противников в этом случае много, много слабее, чем обычно. Поражение в данном случае обозначает TPK, что далеко не всегда является желаемым результатом.
41 комментарий
При использовании всех этих советов даже очень слабый враг может всю партию перебить.
И да, не стоит всякий бой так вести, а если таких боев много, стоит позволять персонажам и игрокам либо отвечать соответственно (как известно, вовремя обнаруженная засада может оказаться катастрофой для тех, кто в этой засаде сидит, а монстыры, опасные ночью, могут быть беспомощны днем), либо решать дело миром.
— засада разбойников
— внезапная кабацкая драка всех против всех
— молодой аристократик с группой поддержки, решивший ради прикола «нагнуть» плебеев.
— впервые встреченный монстр/внезапная монстра
— хорошо экипированные стражники, прибежавшие пока партия разбиралась с бандитами и решившие «замести» всех, до выяснения…
Вариантов неудобных, непривычных или просто появившихся не вовремя противников, которые появляются не на постоянной основе достаточно много.
Хотя возможно я не совсем понятно раскрыл? Неудобный бой не означает «о ребят, пора кидать инициативу — кто там сейчас стопорнётся?» — это бой, к которому партия, по какой то причине просто не готова.
Для примера можно привести ту же кабацкую драку — на первый взгляд ничего ведь такого особенного… Только пользоваться оружием низя — люди не поймут, да и стража может загрести; убивать тем более низя и даже калечить крайне нежелательно. В добавок удары прилетаю не от конкретных противников, а дефолтно — и спереди, и сзади с равной вероятностью может прилететь тяжелая пивная кружка или бухой морячок — «это хаос детка!» ©
Другой вариант — персонажи готовятся встретить одного противника, но нарываются на совершенно другого К примеру ходили слухи про оборотня и партия готовилась к охоте на оборотня, а на деле это оказался сынок графа с приятелями развлекавшийся охотой на людей. Готовились к одному-двум крутым противникам уязвимым к серебру, а встретили пяток охотничьих псов и тройку всадников с арбалетами… Да, как противники они слабее, но партия просто неготова — их снаряжение, их тактика, их настрой подготовлены к совершенно другому врагу.
Я считаю, что такой подход плох, особенно в больших количествах, если игра специально на это не рассчитана, потому как переносит весь челендж в рандомную часть, то от чего топистартер старался как раз отойти. «Это хаос детка» означает, что кубики снова играют большую роль, чем проделанная партией и их противниками работа.
Да, практически в каждом бою будет некая неизвестная информация, потому что игроки не захотели, не смогли или просто ошиблись при её сборе, но крайне желательно, чтобы ретроспективно можно было увидеть, что «вот здесь мы слились и можно было сделать лучше», а не «это хаос детка» и спящий мужик с криком «Меня будить!» хватающий вашего мага и пробивающий им потолок.
Важно то, что есть люди, которые получают удовольствие от азартных игр, а есть люди, которые получают удовольствие от продумывания стратегии и тактики. В идеальной игре, которую я описал выше, удовольствие получают и те, и те. В случае хаоса удовольствие получают лишь азартные игроки.
Хотя удача конечно может помочь, но… даже потасовка в таверне не становится рандомом, если включить мозг — маг может, к примеру, залезть под стол или стать к стене, прикрываемый остальной партией, наконец просто попытаться выскользнуть на улицу, минуя основную свалку и «живые мины»… Или получить по клюву пролетающим блюдом, отлючиться, и очнувшись обнаружить потерю всей наличности и любимого зуба — если будет как болван пялиться на действие, что будет вполне закономерным итогом. В таких ситуациях игроки выводятся из привычной «зоны комфорта» и вынуждены принимать решения, а не просто откидывать кубики.
То есть либо мы даём игрокам приличное время подумать, что для той же барной драки не подходит, либо отыгрываем в быстром темпе и тогда тактика сводится к бить или бежать и прятаться.
Привычные шаблоны против подготовленных противников, даже если партия о них знает, не работают, так как те тоже знают о партии. В результате мы получаем, что планирование смещается в предбоевую часть, где игроки пытаются придумать что-то новое, а во время боя, когда их план сталкивается с планом противника, они должны принимать быстрые решения по тому, что и как им изменить, чтобы всё сработало как надо.
В ваших же примерах мы получаем только вторую часть.
Если партия знает о противниках — это не тактика, а стратегическое планирование, когда противник уничтожается ещё на стадии планирования. Тоже интересно, но чаще всего происходить что-то типа «танков вперёд, баферов назад, основной дамаг вливаем в...», что для игроков вполне комфортно и почти никогда не является вызовом.
Верно, хотя и не совсем — нет плана, который нужно «поправить чтобы всё работало», соответственно нет и «зоны комфорта». Всё планирование происходит «налету» и должно изменяться прямо походу действия — это естественно заставляет игроков напрягаться и пытаться координировать свои действия при минимуме общения.
То что кто-то знает о вас и пытается вас убить не значит, что у него наверняка есть всё необходимое для этого, что у него хватит времени на подготовку, что он сможет эту подготовку провести правильно, ну и так далее. Даже Империя не может перекинуть армию в нужное место сразу как только захочет, так как это требует времени и ресурсов.
Тоже самое касается менее мощных групп/организаций.
Нет, это как раз тактика. Стратегическое планирование это то куда они пойдут вообще — в горы или в лес, а не как они будут драться с вот этой вот группой наёмников или их коллег.
Всё что касается планирования собственно драки это тактика, а вот планирование доставки ресурсов, войск и тому подобного к месту драки или определение порядка в котором организации противные партии будут уничтожены это уже стратегия.
Тогда с тем же успехом я могу рандомные энкаунтеры использовать. И думать меньше и эффект тот же.
А так — пост хорош, жирный лойс.
Потому что персонажам, несомненно, придётся туго. Хотя и такой стиль игры можно выиграть на этапе генерации.
Партия из рыцаря, лучника и мага-баффера идёт по пещерам. Внезапно, пол под их ногами рассыпается в песок, и они оказываются на дне 10-метровой ямы.
И тут со всех сторон вылетают огненные или призрачные черепа — худшие враги партии без AoE атак. Вдобавок, дно ямы покрыто песком, что сильно ограничивает подвижность.
У партии проблемы — атаки черепов не останавливают доспехи, а численность их такова, что защититься от всех невозможно. Газообразность черепов означает, что каждый удар наносит им всего 2 повреждения, и шансы на победу примерно равны.
У партии, в общем-то, есть всего один вариант действий — скучковаться (стандартным построением от атаки со всех сторон), и пытаться нанести черепам как можно больше ударов, поджидая момент, когда они подлетают. Всё принятие решений — это оптимизация числа атак в секунду с учётом активных защит черепов.
А сейчас надо брость кубы, иначе никакого чуда не произодётИ бой из челленджа превращается…
Превращается!
Превращается в игру в кости!
Нам вот лень считать силу для контроля поэтому пользуемся qnd опцией. Всем норм, бросков меньше, а борцам еще и приятно.
И на что это, по-твоему, влияет, с точки зрения челленджа для игроков? думаешь, хорошо кидать 1 бросок интереснее, чем хорошо кидать 3 броска? нифига, ни то, ни другое не является челленджем для игроков.
Вопрос как долго твоя партия будет бить иллюзии существ по которым сложно попасть, у которых не видны какие-либо повреждения и которые не могут попасть в ответ?
Во-первых, ты отобрал у игроков и персонажей большую часть решений, отняв у них мобильность, посадив их в яму. Сразу отпали варианты вроде «найти узкий проход и заставить подходить их по одному», «убежать, спрятаться и контратаковать, когда они нас уже не видят», «найти недоступное место и отстреливать по одному» и так далее.
Во-вторых, выбрав газообразных противников, ты отобрал возможности наносить им урон иначе (опять-таки, у игроков и персонажей), чем как «сносить по 2 НР в секунду», и убрав все тактики, связанные со стараниями максимизировать урон.
В-третьих, каким образом они скучкуются, если их всего трое? Тактика в черепов в этом случае очевидна — скучковаться и сконцентрировать их атаки на одном из игроков. Мобильность у черепов выше, плюс они могут окружить также и с воздуха.
В-четвертых, любой боевой энкаунтер сводится к «нанести как можно больше урона, при этом как можно менее пострадав самим» с некоторыми вариациями. Все принятие решений связано с оным, поэтому я, честно говоря, не знаю, о чем ты. Если твои игроки моментально находят лучший способ действий в любой ситуации — они гениальны и о чем с ними тогда играть? Советы выше — именно о том, чтобы заставить искать другой способ действий, больше ни о чем.
Вообще-то там остаётся единственное игроцкое решение — число быстрых атак и уровень обманных атак.
Сетка гексагональная, поэтому кучковаться вдвоём или втроём достаточно удобно, а вчетвером уже получается несимметричная фигура.
Черепа действительно могут сосредоточить свои атаки на одном из PC. А вот у PC нет хороших вариантов, чтобы сосредоточить свои атаки на одном черепе. Иначе они рискуют получить десятки ударов в спину.
Шахматы сводятся к тому, чтобы поставить мат королю противника. Однако наличие большого количества вариантов прихода к этому результату делает игру в шахматы челленджем.
Как я это вижу, половина «советов» в исходном сообщении (хмм… возможно, все, кроме 6ого) — повышают сложность энкаунтера в цифрах. Однако не обязательно дают игрокам достаточно возможностей, чтобы rise up to the challenge и превозмочь энкаунтер за счёт своих возможностей, а не просто положиться на цифры ИП и делать примерно то же, что и обычно. Например, 7ой вариант просто отрезает возможность, не давая ничего взамен, кроме повышения уровня адреналина.
О какой кучкованности идет речь, если двое из троих требуют прикрытия? Как не ставь — маг и лучник остаются неприкрытыми.
Well, это нужно было учитывать при построении энкаунтера. Мой подход не отменяет этой необходимости, как ни странно.
Вся суть вышеописанного именно в том, чтобы положиться на цифры ИП было нельзя, чтобы цифры были не в сторону игроков. Естественный и натуральный способ это сделать — повысить (условные) цифры противников.
Если я активно подсовываю игрокам возможности и даю возможность rise up to the challenge — в чем же челлендж? Челлендж именно в том, чтобы выиграть там, где шансы не в нашу сторону.
А чего тебе еще надо? И зачем вообще нужна боевка, если не для сочетания стратегии и адреналина от воплощения оной в жизнь?
В твоих советах важнейшим (хотя прямо и не упомянутым)вызовом для игроков является информация. Знание сильных и слабых сторон врага безусловно поможет его победить, но поиски информации требуют средств, которых у партии может не быть, и это время враг сам может использовать на подготовку к бою. Однако это вызов для игроков «стандартной» партии, партия магов сочтет поиск информации однозначно полезным и обязательно им займется (у игроков нет выбора, персонажи диктуют им свою волю), а партия «тупых варваров», которые даже читать не умеют, ломанется в атаку (аналогично).
То есть, на мой взгляд, вызов — это выбор игроками одного из нескольких равно оптимальных с точки зрения их персонажей путей действия, и поэтому вопрос «вызов это или нет?» зависит от состава партии в первую очередь.
Плюсую
Я считаю, что добавить сложность энкаунтера до уровня, когда персонажам будет сложно — тривиальная задача, которую может решить любой ГМ.
А вот создать ситуацию, в которой включение игроками мозга принесёт пользу — надо уметь.
Вообще главное в кучкованности — не дать противникам бить со спины, откуда нет активной защиты.
Мне кажется, тут ты меня совсем не понял.
С моей точки зрения, повышая уровень сложности энкаунтера, нужно активно создавать в нём возможности для нестандартных действий. Тогда игроки смогут проявить смекалку и использовать их с максимальной выгодой.
А сложный челлендж на бесконечной ровной плоскости или в другой не менее бедной на детали ситуации — это просто игра в кости.