Как сделать бой челленджем, а не игрой в кости - альтернативный взгляд.

Сделаю пару комментов о своих личных способах сделать бой челленджем.
1) Внезапная атака\засада. Удивительно, сколько игроков не берут Combat Reflexes и считают, что «их персонажу это не нужно». Наслаждайтесь своим ментальным станом. И вообще, бой на незнакомой территории, с неприготовленным оружием/спеллами, возможно даже без брони (ходят ли ваши персонажи все время в броне?) — это чрезвычайно опасно и волнующе. Разумеется, следите за тем, чтобы участники засады индивидуально были слабее партийцев, в противном случае очень легко устроить TPK.
В эту же категорию относится и обман — поскольку он обычно служит именно прелюдией к внезапной атаке. Разумеется, речь не идет о том, чтобы обманывать игроков касательно того, что они видят или слышат — лишь того, что это значит на самом деле. Орки сидят в лагере и вы видите издалека их часовых? Там остались только самые слабые, остальные уже подбираются к вам в темноте. Кирпичная стена в комнате — на самом деле магическая иллюзия, за которой вас ждет целая стая летучих мышей-вампиров. Главное здесь — честно предоставить игрокам возможность увидеть обман тем или иным способом. Поддерживайте нужный градус паранойи — не во всех играх ментальный скан и убийство любого подозрительного персонажа являются желаемым результатом.
2) Бой в неудобных (для игроков) условиях. Классика жанра — ночная атака партии монстрами, видящими в темноте. Все наслаждаются своими пенальти за темноту, пока кто-то не догадается поджечь землю вокруг… зажечь факел… пафосно сказать «Да будет свет!» и подкрепить это заклинанием. Варианты — качающаяся палуба корабля, осыпающийся гравий горного склона, скользкие обледеневшие камни горного некрополя, etc.
3) Особые способности противников, которых нет у игроков. Областной affliction сильно меняет картину боя, а ведь еще есть Terror, Mind Control и другие веселые вещи. Главное — не переборщить и не брать вещи специально под слабости игроков… если только вы не хотите TPK. Хотя я персонально рекомендую расправляться с манчкинами именно таким способом.
Эти способности не обязательно должны быть сверхъестественными — любые способности, которые дают противникам преимущество над игроками, считаются. Сражение против всадников необычно тем, что у всадников заметные плюсы к защите, и игроки могут легко дотянуться только до их ног — даже если не считать самых лошадей. Все то же самое относится к бою с летающими противниками, + намного большая мобильность.
4) Численное превосходство противника. В GURPS, если вы не используете синематичные правила, сила энкаунтера растет не пропорционально количество противников в нем, а намного, намного быстрее. Атаки с флангов, окружение, истощение активных защит, «скрин» более сильных противников с помощью Teamwork — при условии, что противники действительно работают вместе, а не просто бросаются на игроков, то Кромм определенно на стороне больших батальонов. Я уже приводил пример боя, где отряд из 50-очковых гардов порвал на британский флаг партию из четырех 250-очковых героев. Численное превосходство вынудит игроков отступать, применять тактику hit-and-run, устраивать засады самим.
5) Продумывайте тактику противников. Нет ничего более скучного, чем рандомно набегающие слабые противники, пытающиеся поцарапать броню ваших игроков и раз за разом фэйлящие. Создавайте противников с продуманной тактикой и стратегией — даже если сперва вы не слишком будете преуспевать, вы начнете думать как стратег. Хрестоматийный пример слабых противников с хорошей тактикой — Tucker's Kobolods. Даже самые слабые противники могут быть невероятно опасны, если они хорошо подготовились и выбрали место для сражения — и как ДМ, вы почти всегда выбираете поле битвы.
6) Разрушайте тактику игроков. Если игроки привыкли начинать битву с громового крика варвара и дебаффов мага, возможно, стоит ввести противников, которые наступают в антимагическом поле и с затычками в ушах. Игроков, ходящих плотным построением, стоит познакомить с атаками по площади. Рассыпной строй быстро узнает на себе окружение по одному и уничтожение. Выводите игроков из зоны комфорта и не позволяйте решать все проблемы одним способом. Если вы случайно дали игрокам способность, которая позволяет им решать большинство челленджей одним способом — отберите ее и не чувствуйте себя виноватым.
7) Никакого отступления! Самый жесткий способ сделать даже самый унылый энкаунтер интересным — это поднять ставки до предела. Обычно мастер предоставляет игрокам возможность отступления. Отберите ее и «поместите игроков в местность смерти». Не злоупотребляйте этим и всегда делайте противников в этом случае много, много слабее, чем обычно. Поражение в данном случае обозначает TPK, что далеко не всегда является желаемым результатом.

41 комментарий

avatar
Важно не переборщить.
При использовании всех этих советов даже очень слабый враг может всю партию перебить.
И да, не стоит всякий бой так вести, а если таких боев много, стоит позволять персонажам и игрокам либо отвечать соответственно (как известно, вовремя обнаруженная засада может оказаться катастрофой для тех, кто в этой засаде сидит, а монстыры, опасные ночью, могут быть беспомощны днем), либо решать дело миром.
avatar
Разумеется, так. Не каждый бой должен быть боем не на жизнь, а на смерть; игрокам нужно давать и легкие энкаунтеры для показа своей крутости и поднятия самооценки. Также необходимо давать возможность отдохнуть и восстановить жизнь, энергию, ману и запасы расходных материалов.
avatar
А еще делать хомячьи перерывы на сбыт лута, прогулки по трактирам, построение экономики и управление землями и холопами
avatar
В общем описаны достаточно очевидные для водящего по ГУРПС вещи, хотя, лично меня, несколько смущают фразы по ТРК манчинов и отбирание способностей игроков, пусть и «читерных».
avatar
Это мои оговорки по Фрейду проскальзывают. Давно уже водил пати, на половину состоящую из манчкинов. Как видите, до сих пор руки дергаются по направлению к кнопке «жестокий, с особым цинизмом TPK».
avatar
Вообще все выше перечисленные приёмы лучше всего работают, когда есть некий «постоянный» противник — для примера армия или некая организация, которая теряет свои части, но учится на ошибках и пробует в следующий раз что-то новое. К тому же это даёт игрокам постоянного врага, который представляет из себя хорошую и понятную цель.
avatar
Несогласен. Даже совсем не согласен:

— засада разбойников
— внезапная кабацкая драка всех против всех
— молодой аристократик с группой поддержки, решивший ради прикола «нагнуть» плебеев.
— впервые встреченный монстр/внезапная монстра
— хорошо экипированные стражники, прибежавшие пока партия разбиралась с бандитами и решившие «замести» всех, до выяснения…

Вариантов неудобных, непривычных или просто появившихся не вовремя противников, которые появляются не на постоянной основе достаточно много.
avatar
Важный момент во всех этих штуках слово «внезапно». Внезапно хорошо в строго отмеренных дозах или в специально рассчитанной на это игре иначе создаётся ощущение лоскутности. Куда лучше нанизать энкаунтеры на одну нить, пусть и опосредованно.
avatar
Ну строго говоря, слово «внезапно» появляется в описании всего два раза, тогда как указанных вариантов пять.

Хотя возможно я не совсем понятно раскрыл? Неудобный бой не означает «о ребят, пора кидать инициативу — кто там сейчас стопорнётся?» — это бой, к которому партия, по какой то причине просто не готова.

Для примера можно привести ту же кабацкую драку — на первый взгляд ничего ведь такого особенного… Только пользоваться оружием низя — люди не поймут, да и стража может загрести; убивать тем более низя и даже калечить крайне нежелательно. В добавок удары прилетаю не от конкретных противников, а дефолтно — и спереди, и сзади с равной вероятностью может прилететь тяжелая пивная кружка или бухой морячок — «это хаос детка!» ©

Другой вариант — персонажи готовятся встретить одного противника, но нарываются на совершенно другого К примеру ходили слухи про оборотня и партия готовилась к охоте на оборотня, а на деле это оказался сынок графа с приятелями развлекавшийся охотой на людей. Готовились к одному-двум крутым противникам уязвимым к серебру, а встретили пяток охотничьих псов и тройку всадников с арбалетами… Да, как противники они слабее, но партия просто неготова — их снаряжение, их тактика, их настрой подготовлены к совершенно другому врагу.
avatar
То есть опять всё упирается в то, что партия проваливает свою часть драки и «не готова». То есть не может действовать с полной эффективностью, потому что мастер так составил ситуацию, что у партии нет выбора, как быть «не готовой».

Я считаю, что такой подход плох, особенно в больших количествах, если игра специально на это не рассчитана, потому как переносит весь челендж в рандомную часть, то от чего топистартер старался как раз отойти. «Это хаос детка» означает, что кубики снова играют большую роль, чем проделанная партией и их противниками работа.

Да, практически в каждом бою будет некая неизвестная информация, потому что игроки не захотели, не смогли или просто ошиблись при её сборе, но крайне желательно, чтобы ретроспективно можно было увидеть, что «вот здесь мы слились и можно было сделать лучше», а не «это хаос детка» и спящий мужик с криком «Меня будить!» хватающий вашего мага и пробивающий им потолок.
avatar
потому как переносит весь челендж в рандомную часть
Особо подчеркну, что как раз этого надо избегать. Я бы выразил это так: у игроков всегда должна быть стратегия, а лучше несколько, которая принесет им победу, если не случится крит. провала. На случай последнего есть еще одно правило: у игроков всегда должна быть возможность отступить, сдаться или откупиться, кроме кульминационных моментов сюжета.
Важно то, что есть люди, которые получают удовольствие от азартных игр, а есть люди, которые получают удовольствие от продумывания стратегии и тактики. В идеальной игре, которую я описал выше, удовольствие получают и те, и те. В случае хаоса удовольствие получают лишь азартные игроки.
avatar
Вы меня снова не поняли — подобные вызовы заставляют игроков резко менять подход, т.е. думать над тактикой и, что не менее важно, над последствиями своих действий, причём здесь и сейчас, а не полагаться чисто на характеристики своих персонажей или привычные шаблоны.

Хотя удача конечно может помочь, но… даже потасовка в таверне не становится рандомом, если включить мозг — маг может, к примеру, залезть под стол или стать к стене, прикрываемый остальной партией, наконец просто попытаться выскользнуть на улицу, минуя основную свалку и «живые мины»… Или получить по клюву пролетающим блюдом, отлючиться, и очнувшись обнаружить потерю всей наличности и любимого зуба — если будет как болван пялиться на действие, что будет вполне закономерным итогом. В таких ситуациях игроки выводятся из привычной «зоны комфорта» и вынуждены принимать решения, а не просто откидывать кубики.
avatar
В таких потасовках нет времени думать над тактикой, потому как думать означает получить в жбан от того, кто уже просто лупит.

То есть либо мы даём игрокам приличное время подумать, что для той же барной драки не подходит, либо отыгрываем в быстром темпе и тогда тактика сводится к бить или бежать и прятаться.

Привычные шаблоны против подготовленных противников, даже если партия о них знает, не работают, так как те тоже знают о партии. В результате мы получаем, что планирование смещается в предбоевую часть, где игроки пытаются придумать что-то новое, а во время боя, когда их план сталкивается с планом противника, они должны принимать быстрые решения по тому, что и как им изменить, чтобы всё сработало как надо.

В ваших же примерах мы получаем только вторую часть.
avatar
Привычные шаблоны против подготовленных противников, даже если партия о них знает, не работают, так как те тоже знают о партии.
Если «они» знают о партии, то они либо не связываются, либо это ТРК, либо опять таки кубы.

Если партия знает о противниках — это не тактика, а стратегическое планирование, когда противник уничтожается ещё на стадии планирования. Тоже интересно, но чаще всего происходить что-то типа «танков вперёд, баферов назад, основной дамаг вливаем в...», что для игроков вполне комфортно и почти никогда не является вызовом.

В ваших же примерах мы получаем только вторую часть.

Верно, хотя и не совсем — нет плана, который нужно «поправить чтобы всё работало», соответственно нет и «зоны комфорта». Всё планирование происходит «налету» и должно изменяться прямо походу действия — это естественно заставляет игроков напрягаться и пытаться координировать свои действия при минимуме общения.
avatar
Если «они» знают о партии, то они либо не связываются, либо это ТРК, либо опять таки кубы.
Либо у них нет выбора, либо у них нет ресурсов, либо у них нет времени, либо…

То что кто-то знает о вас и пытается вас убить не значит, что у него наверняка есть всё необходимое для этого, что у него хватит времени на подготовку, что он сможет эту подготовку провести правильно, ну и так далее. Даже Империя не может перекинуть армию в нужное место сразу как только захочет, так как это требует времени и ресурсов.

Тоже самое касается менее мощных групп/организаций.

Если партия знает о противниках — это не тактика, а стратегическое планирование
Нет, это как раз тактика. Стратегическое планирование это то куда они пойдут вообще — в горы или в лес, а не как они будут драться с вот этой вот группой наёмников или их коллег.

Всё что касается планирования собственно драки это тактика, а вот планирование доставки ресурсов, войск и тому подобного к месту драки или определение порядка в котором организации противные партии будут уничтожены это уже стратегия.

Верно, хотя и не совсем — нет плана, который нужно «поправить чтобы всё работало», соответственно нет и «зоны комфорта».
Тогда с тем же успехом я могу рандомные энкаунтеры использовать. И думать меньше и эффект тот же.
avatar
Я бы еще добавил к третьему пункту «Способности противников, которые есть у игроков».
А так — пост хорош, жирный лойс.
avatar
Я не вижу в половине этих пунктов, что сделает эти энкаунтеры челленджем для игроков.
Потому что персонажам, несомненно, придётся туго. Хотя и такой стиль игры можно выиграть на этапе генерации.
avatar
Во всех этих вариантах подразумевается один и тот же челлендж — выйти из боя победителями, при этом не будучи существенно покалеченными/частично убитыми. И так как персонажами управляют игроки…
avatar
И так как персонажами управляют игроки…
То это ещё не доказывает, что они могут повлиять на результат.
avatar
А кто тогда может повлиять на результат? Это какая-то бессмыслица.
avatar
Не любой бой, представляющий сложности для персонажей, представляет какие-то сложности для игроков. В ряде ситуаций единственный оптимальный вариант действий очевиден, и остаётся только хорошо кинуть кубы. И бой превращается в игру в кости.
avatar
Не любой бой, представляющий сложности для персонажей, представляет какие-то сложности для игроков. В ряде ситуаций единственный оптимальный вариант действий очевиден, и остаётся только хорошо кинуть кубы.
Например?
avatar
Пример. Используя пункты 2, 3 и 4.
Партия из рыцаря, лучника и мага-баффера идёт по пещерам. Внезапно, пол под их ногами рассыпается в песок, и они оказываются на дне 10-метровой ямы.
И тут со всех сторон вылетают огненные или призрачные черепа — худшие враги партии без AoE атак. Вдобавок, дно ямы покрыто песком, что сильно ограничивает подвижность.
У партии проблемы — атаки черепов не останавливают доспехи, а численность их такова, что защититься от всех невозможно. Газообразность черепов означает, что каждый удар наносит им всего 2 повреждения, и шансы на победу примерно равны.
У партии, в общем-то, есть всего один вариант действий — скучковаться (стандартным построением от атаки со всех сторон), и пытаться нанести черепам как можно больше ударов, поджидая момент, когда они подлетают. Всё принятие решений — это оптимизация числа атак в секунду с учётом активных защит черепов.
avatar
Всё принятие решений — это оптимизация числа атак в секунду с учётом активных защит
А сейчас надо брость кубы, иначе никакого чуда не произодёт
И бой из челленджа превращается
Превращается!
Превращается в игру в кости!
avatar
Превращается в игру в кости!
Именно так! Именно этот подводный камень мы ищем способы обойти!
avatar
Надо просто не играть по системе, где для одного действия требуется от трёх бросков.
Нам вот лень считать силу для контроля поэтому пользуемся qnd опцией. Всем норм, бросков меньше, а борцам еще и приятно.
avatar
Надо просто не играть по системе, где для одного действия требуется от трёх бросков.
Система здесь имеет мало значения, пока она не передаёт какую-то степень контроля над энкаунтером игрокам. Если игроки имеют возможность ввести дополнительные условия победы несмотря на мнение мастера — тогда бой действительно не рискует стать просто игрой в кости.

Нам вот лень считать силу для контроля поэтому пользуемся qnd опцией. Всем норм, бросков меньше, а борцам еще и приятно.
И на что это, по-твоему, влияет, с точки зрения челленджа для игроков? думаешь, хорошо кидать 1 бросок интереснее, чем хорошо кидать 3 броска? нифига, ни то, ни другое не является челленджем для игроков.
avatar
Надо просто не играть по системе
Вот вам и ответ, как не превратить боевку в метание кубов!
avatar
В этом случае возникает проблема со столкновением личных реальностей участвующих в игре. Фактически лучшим вариантом для игры без кубиков и системы будет сначала играть по системе с довольно жёстко прописанными правилами и потом убрать её, когда группа уже сыграется.
avatar
Мне кажется, что большинство решений принимаются до боя, если у персонажей есть информация о противнике. В твоем примере персонажи вынужденны сгруппироваться и обороняться, потому что это единственный правильный ход в случае атаки призрачных черепов. Если хочется дать персонажам подумать, а не покидать кубики, нужно предложить другие варианты выхода из ситуации, кроме «убить всех черепов». Может, черепа можно выключить, что-то уничтожив, может, есть шанс прорваться и убежать, может с черепами можно договориться… и в любом случае черепа не должны нападать сразу (если персонажи быстро сгруппировались), давая тем время подумать и решить, что делать. Если персонажи подставляются под атаку или решают обороняться до конца, тогда уже черепа могут напасть.
avatar
А на самом деле призрачные черепа вариант 1 — обман — высококачественная иллюзия с кучей бонусов за правдоподобность из-за того что партия реально готова к бою, потому что после падения в яму у них он гарантированно должен начаться.
Вопрос как долго твоя партия будет бить иллюзии существ по которым сложно попасть, у которых не видны какие-либо повреждения и которые не могут попасть в ответ?
avatar
и которые не могут попасть в ответ?
Это быстро черепа выдаст. Настоящие — довольно крутые противники, наносящие ощутимый урон. Партия, которой настоящие пылающие черепа не могут повредить — скорее всего достаточно высокоуровневая, чтобы маг имел AoE-заклинания, и тогда энкаунтер становится намного интереснее.
avatar
Это плохой пример, и сейчас я объясню, почему.
Во-первых, ты отобрал у игроков и персонажей большую часть решений, отняв у них мобильность, посадив их в яму. Сразу отпали варианты вроде «найти узкий проход и заставить подходить их по одному», «убежать, спрятаться и контратаковать, когда они нас уже не видят», «найти недоступное место и отстреливать по одному» и так далее.
Во-вторых, выбрав газообразных противников, ты отобрал возможности наносить им урон иначе (опять-таки, у игроков и персонажей), чем как «сносить по 2 НР в секунду», и убрав все тактики, связанные со стараниями максимизировать урон.
В-третьих, каким образом они скучкуются, если их всего трое? Тактика в черепов в этом случае очевидна — скучковаться и сконцентрировать их атаки на одном из игроков. Мобильность у черепов выше, плюс они могут окружить также и с воздуха.
В-четвертых, любой боевой энкаунтер сводится к «нанести как можно больше урона, при этом как можно менее пострадав самим» с некоторыми вариациями. Все принятие решений связано с оным, поэтому я, честно говоря, не знаю, о чем ты. Если твои игроки моментально находят лучший способ действий в любой ситуации — они гениальны и о чем с ними тогда играть? Советы выше — именно о том, чтобы заставить искать другой способ действий, больше ни о чем.
avatar
Советы выше — именно о том, чтобы заставить искать другой способ действий, больше ни о чем.
Нет, твои советы в основном про то, как повысить уровень сложности энкаунтера, и в них ничего не сказано про то, как это повлияет на опции игроков.
avatar
Во-первых, ты отобрал у игроков и персонажей большую часть решений, отняв у них мобильность, посадив их в яму. Сразу отпали варианты вроде «найти узкий проход и заставить подходить их по одному», «убежать, спрятаться и контратаковать, когда они нас уже не видят», «найти недоступное место и отстреливать по одному» и так далее.
Именно так. Этот пример был построен именно для того, чтобы показать недостаточность твоего подхода.

Во-вторых, выбрав газообразных противников, ты отобрал возможности наносить им урон иначе (опять-таки, у игроков и персонажей), чем как «сносить по 2 НР в секунду», и убрав все тактики, связанные со стараниями максимизировать урон.
Вообще-то там остаётся единственное игроцкое решение — число быстрых атак и уровень обманных атак.

В-третьих, каким образом они скучкуются, если их всего трое? Тактика в черепов в этом случае очевидна — скучковаться и сконцентрировать их атаки на одном из игроков.
Сетка гексагональная, поэтому кучковаться вдвоём или втроём достаточно удобно, а вчетвером уже получается несимметричная фигура.
Черепа действительно могут сосредоточить свои атаки на одном из PC. А вот у PC нет хороших вариантов, чтобы сосредоточить свои атаки на одном черепе. Иначе они рискуют получить десятки ударов в спину.

В-четвертых, любой боевой энкаунтер сводится к «нанести как можно больше урона, при этом как можно менее пострадав самим» с некоторыми вариациями. Все принятие решений связано с оным, поэтому я, честно говоря, не знаю, о чем ты.
Шахматы сводятся к тому, чтобы поставить мат королю противника. Однако наличие большого количества вариантов прихода к этому результату делает игру в шахматы челленджем.

Советы выше — именно о том, чтобы заставить искать другой способ действий, больше ни о чем.
Как я это вижу, половина «советов» в исходном сообщении (хмм… возможно, все, кроме 6ого) — повышают сложность энкаунтера в цифрах. Однако не обязательно дают игрокам достаточно возможностей, чтобы rise up to the challenge и превозмочь энкаунтер за счёт своих возможностей, а не просто положиться на цифры ИП и делать примерно то же, что и обычно. Например, 7ой вариант просто отрезает возможность, не давая ничего взамен, кроме повышения уровня адреналина.
avatar
Именно так. Этот пример был построен именно для того, чтобы показать недостаточность твоего подхода.
Он никаким образом не показывает недостаточность моего подхода. Ниже я написал про необходимость давать игрокам несколько победных стратегий.

Сетка гексагональная, поэтому кучковаться вдвоём или втроём достаточно удобно, а вчетвером уже получается несимметричная фигура.
О какой кучкованности идет речь, если двое из троих требуют прикрытия? Как не ставь — маг и лучник остаются неприкрытыми.

А вот у PC нет хороших вариантов, чтобы сосредоточить свои атаки на одном черепе. Иначе они рискуют получить десятки ударов в спину.
Well, это нужно было учитывать при построении энкаунтера. Мой подход не отменяет этой необходимости, как ни странно.

а не просто положиться на цифры ИП и делать примерно то же, что и обычно
Вся суть вышеописанного именно в том, чтобы положиться на цифры ИП было нельзя, чтобы цифры были не в сторону игроков. Естественный и натуральный способ это сделать — повысить (условные) цифры противников.

Однако не обязательно дают игрокам достаточно возможностей, чтобы rise up to the challenge и превозмочь энкаунтер за счёт своих возможностей
Если я активно подсовываю игрокам возможности и даю возможность rise up to the challenge — в чем же челлендж? Челлендж именно в том, чтобы выиграть там, где шансы не в нашу сторону.

Например, 7ой вариант просто отрезает возможность, не давая ничего взамен, кроме повышения уровня адреналина.
не давая ничего взамен, кроме повышения уровня адреналина
А чего тебе еще надо? И зачем вообще нужна боевка, если не для сочетания стратегии и адреналина от воплощения оной в жизнь?
avatar
Мне кажется, вы с Фланнаном друг друга не понимаете.Фланнану нужен челлендж (вызов, да?) для игроков, а не для персонажей. То есть ситуация, в которой игрокам приходится выбирать между несколькими вариантами, а не поиск однозначно выгодного стратегического решения и не оптимизация персонажей под закидывание противника кубиками.
В твоих советах важнейшим (хотя прямо и не упомянутым)вызовом для игроков является информация. Знание сильных и слабых сторон врага безусловно поможет его победить, но поиски информации требуют средств, которых у партии может не быть, и это время враг сам может использовать на подготовку к бою. Однако это вызов для игроков «стандартной» партии, партия магов сочтет поиск информации однозначно полезным и обязательно им займется (у игроков нет выбора, персонажи диктуют им свою волю), а партия «тупых варваров», которые даже читать не умеют, ломанется в атаку (аналогично).
То есть, на мой взгляд, вызов — это выбор игроками одного из нескольких равно оптимальных с точки зрения их персонажей путей действия, и поэтому вопрос «вызов это или нет?» зависит от состава партии в первую очередь.
avatar
То есть, на мой взгляд, вызов — это выбор игроками одного из нескольких равно оптимальных с точки зрения их персонажей путей действия

Плюсую
avatar
А чего тебе еще надо? И зачем вообще нужна боевка, если не для сочетания стратегии и адреналина от воплощения оной в жизнь?
Возможно, я исхожу из других постулатов.
Я считаю, что добавить сложность энкаунтера до уровня, когда персонажам будет сложно — тривиальная задача, которую может решить любой ГМ.
А вот создать ситуацию, в которой включение игроками мозга принесёт пользу — надо уметь.
avatar
Чем больше в ролевке занимает боевка, тем больше нужно тратиться на более изощренную боевку. А если у вас больше хождений, то ваши игроки играют чтобы освободиться от мастера и покидать кубики. Желание мастера добавить тактики/стратегии не даст хороших отзывов игроков.
avatar
О какой кучкованности идет речь, если двое из троих требуют прикрытия? Как не ставь — маг и лучник остаются неприкрытыми.
Я ожидаю, что партия не покалечена специализацей, и маг может отмахиваться посохом, а лучник — длинным ножом/парными ножами/ещё чем.
Вообще главное в кучкованности — не дать противникам бить со спины, откуда нет активной защиты.

Если я активно подсовываю игрокам возможности и даю возможность rise up to the challenge — в чем же челлендж? Челлендж именно в том, чтобы выиграть там, где шансы не в нашу сторону.
Мне кажется, тут ты меня совсем не понял.
С моей точки зрения, повышая уровень сложности энкаунтера, нужно активно создавать в нём возможности для нестандартных действий. Тогда игроки смогут проявить смекалку и использовать их с максимальной выгодой.
А сложный челлендж на бесконечной ровной плоскости или в другой не менее бедной на детали ситуации — это просто игра в кости.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.