Большие паровые человекоподобные роботы, часть 1
Начну с лирического отступления. Мало того что я ролевик, так я еще и немножечко варгеймер. И так как производитель Вархаммера в последнее время творит местами невероятную чухню, я обратил свой взор на альтернативные системы, а именно Warmachine. Не буду вдаваться в детали, в общем, понравилось мне. Настолько, что я стал интересоваться, а нет ли, часом, по этой же вселенной ролевой игры? Оказалось, есть, причем не одна, а целых две с половиной.
Вот об одной из них, Iron Kingdoms Full Metal Fantasy RPG (о как!) я и хочу вам рассказать.
Немного о франшизе
Лого «Железных королевств»
Почему две с половиной? Ну как, помимо уже упомянутой IK FMF, есть еще IK d20, построенная на движке D&D 3.5, а также грозятся в скором будущем выпустить некую IK Unleashed. Но я ознакомился только с одной из опций, так что про нее рассказывать и буду.
Вообще говоря, мир Вармашины, на мое удивление, оказался очень популярным – я просто раньше его никак не касался. Помимо двух совместимых варгеймов (Warmachine и Hordes) и упомянутых ролевок, выпускается также карточная игра. Ответственна за все это безобразие компания Privateer Press, долгих ей лет и всяческого благополучия.
Вообще, сразу должен уточнить, что я сейчас пребываю в некотором болезненно-приподнятом возбуждении относительно темы Вармашины, так что обзор мой может быть местами необъективен. Зато от чистого сердца :)
Книга
Лаборджек за работой
Итак, как и любая другая уважающая себя ролевая система, IK (FMF дальше буду опускать, ибо речь в обзоре пойдет только о ней) представлена корбуком, группкой книг-расширений, бесплатными стартовым приключением и доп-материалами (ищите все это тут). Я пока ознакомился только с базовым рульбуком и стартовым приключением. Если сюжет, в который мы сейчас играем, попрет, то буду грызть и остальное. Тем более что и базы для игры более чем хватает.
В этой книжке аж 360 страниц. Она прекрасно и атмосферно иллюстрирована – почти все картинки для статьи я уволок оттуда. Читая ее, так и проникаешься шумом и копотью Железных Королевств. Она раскрывает много тем – начиная от космогонии, географии и истории, плавно переходя к традиционным правилам создания персонажей, снаряжению, правилам игры и менее традиционным магии, алхимии и стимджекам – тутошним паровым роботам.
Сегодня я в красках, насколько получится, поведаю о сеттинге игры, а про механику расскажу уже в следующий раз.
Все дальнейшее – мой вольный пересказ флаффовой части книги.
История Железных Королевств
Так здесь выглядят города
Добро пожаловать в Западный Имморен (так тутошний материк называется)! Долгие века люди жили здесь в относительном мире и согласии, торгуя и воюя с эльфами, дварфами, гоблинами и прочими представителями иных рас. Но вот однажды приключилась беда – с запада на своих больших военных кораблях с захватническими целями приплыли представители расы Оргот, чья мощь была построена на темной магии и невероятных чудесах механики. Что заставило этих колдунов вторгнуться на земли Имморена – черт его знает, но они были настойчивы.
Ввиду явного неравенства в технологиях, битвы скоро закончились и на долгие четыре сотни лет люди Железных Королевств оказались под жестоким гнетом оккупантов, которые расселились повсюду, понастроили своих мерзких храмов и принялись тиранствовать. Немногочисленные инорасцы забились в норы, горы и леса и предпочли по-тихому делать вид, что их тут нет.
Кто сейчас скажет, что там было на самом деле – оккупация или ассимиляция, но историю пишут победители, так что будем придерживаться официальной линии. Согласно ей, в конце концов бедственное положение угнетенных окончательно перестало устраивать оных, и они принялись работать в направлении организации восстания. Без технологического прорыва победить Орготов было невозможно, ясен перец, так что вопрос встал об изобретении собственного парового двигателя и, позже, тайном производстве боевых машин.
Дело шло медленно, но в конце концов, при помощи дварфов, людям Железных Королевств удалось сконструячить достаточно паровых колоссов для того, чтобы развязать масштабные боевые действия. После долгой и кровавой войны жалкие остатки оккупантов были выпровожены прочь. Западный Имморен опять принадлежал своим исконным хозяевам.
Что началось после этого? Правильно, раздел выжженных войной территорий. Со времен восстания минуло более шести веков, но и по сей день в Железных Королевствах постоянно солдаты маршируют на войну, и не утихают пушки в ходе пограничных конфликтов.
Государства
Карта Западного Имморена
Вот какие основные государства присутствуют сейчас на политической карте мира игры.
Сигнар (Cygnar) – самое процветающее, богатое и хорошо организованное королевство, этакая Западная Европа (или Империя Вархаммера ФБ, если будет угодно). У них лучшее оружие, на территории порядок, высокая культура и возможность диктовать свою волю соседям. Тем не менее, и у Сигнара хватает своих проблем, в том числе и внутренних.
Протекторат Менота (Protectorate of Menoth) – отпочковавшееся от Сигнара тоталитарное государство последователей Менота, Творца Человека. Начинавшее как сборище религиозных фанатиков, сейчас Протекторат регулярно затевает свои Крестовые Походы, не дающие покоя всем соседям.
Хадор (Khador) – это, ребята, местный Советский Союз. Обитатели холодного и негостеприимного севера, хадорцы строят чудовищные тяжелые боевые машины, призывают себе на помощь волшебный холод и обижены на результат раздела границ. Именно они, кстати, в свое время изобрели паровой двигатель. Суровы что пипец :)
Крикс (Cryx) – тутошняя страшилка. Островная некро-механистическая империя, которой достались в наследство остатки темного колдовства Оргота. Они строят свои паровые машины из душ и костей, поклоняются дракону-разрушителю и мечтают, как водится, испоганить и уничтожить все живое. Я, конечно, немного упрощаю, но суть передал.
Орд (Ord) – небольшое и не очень богатое прибрежное государство, отличительными особенностями которого являются отличные моряки и тот факт, что оно единственное сейчас не находится в войне ни с кем. Этакая нейтральная территория, лучшее место для наемников и воров.
Ллаэль (Llael) – бедное-несчастное государство, по которому все время туда-сюда ходят своими кирзовыми сапогами солдаты разных армий. В настоящее время он поделен между оккупантами Хадора и Протектората.
Айос (Ios) – эльфийская земля. У эльфов в сеттинге Вармашины те же проблемы, что и в других вселенных – они угнетены, дети рождаются редко и уродами, и вообще эльфам не везет. Правда, у них недавно проснулось какое-то кровожадное божество, которое предлагает прямой, хотя и неприятный для соседей путь к былому величию…
Рул (Rhul) – а это дварфы. Они сидят в своих горах и мало контактируют с окружающими. Мастера на все руки, все как полагается, но в политике участвуют мало.
Собственно, ареной для игры может стать любое из представленных государств. Я, кстати, выбрал Орд – как, на мой взгляд, наиболее богатый регион для приключательства.
Магия, механика и алхимия
Любое заклинание тут сопровождается спецэффектом в виде круга рун
Колдунство в этом мире многообразно, и грань между разными его ветвями несколько размыта. Тем не менее, попробуем разобраться.
Итак, есть древнейшее из искусств – алхимия. Она начинается со смешивания травок в котелке для создания целебных припарок и заканчивается изготовлением кортексов (разумов для стимджеков) и гранат. Немного забегая в тему следующей статьи, скажу, что игровым персонажам все эти опции доступны – правила по крафтингу в игре прекрасные.
Второй вариант – магия классическая. Молнии из рук, огненные потоки, разные баффы и дебаффы. Скорее всего, сказывается варгеймовое родительство, но и стилистически получается неплохо – вся магия в игре очень простая в эффектах и прямая. Читай – боевая.
Третья ветвь – это mechanika (по-русски не было бы того акцента). Это смесь инженерии и колдовства, которая и позволяет создавать все эти чудеса, как паровые роботы или винтовки, стреляющие заговоренными пулями.
Стимджеки
Джек в разрезе
Человекоподобные паровые роботы – это центральный символ сеттинга, и он заслуживает отдельного раздела :)
Они тут называются steamjacks, и делятся на две принципиальные группы – laborjacks, предназначенных для рубки дров и таскания тяжестей, и более умных warjacks, обвешанных броней и оружием. Современный быт ЖК немыслим без джеков, они основа производства и молот военной машины.
Каждый стимджек – это вершина инженерного искусства. Даже у самого простого есть свой разум – кортекс, который позволяет ему выполнять полученные приказы. Более сложные кортексы помогают роботам отличать своих от чужих на поле боя и автономно крошить врагов в капусту. Для управления джеками есть специально тренированные люди – ‘jack marshal’ы, которые знают, как правильно дать команду этой махине, чтобы она сделала именно то, что тебе надо.
Но максимально эффективно джек работает под управлением так называемого варкастера – колдуна с редким талантом, который может напрямую внедриться своим разумом в кортекс. Помимо этого, варкастер еще и заклинаниями плеваться может. Вообще говоря, эпичные персонажи-варкастеры – это центральные фигуры варгейма, там они водят за собой десятки джеков и творят хаос и разрушения на поле боя. Однако и местные, доступные для игроков «начальные версии» варкастеров очень интересны в игре (проверено!).
Дух сеттинга
Destroyer – один из джеков Хадора
Если ключевыми словами – то это война, металл, пар, политика и магия. Как-то так.
Это уже не средневековье, но еще не современность. То есть, наверно, это век 17-18, если проводить слабые аналогии с земной историей. Глобальный рост роли и количества городов, сплошная индустриализация, но в то же время – культура пока еще грубовата, а неосвоенные земли обширны, не исследованы и опасны. И война, да. Нескончаемые конфликты накладывают свой отпечаток.
У меня возникло ощущение (никому его не навязываю), что мир ЖК – это очень реалистичный мир. Да, тут есть фантастическое допущение, что трехметровая железная хрень с паровым двигателем мало того что не взорвется, так еще и ходить и сражаться будет. Зато с точки зрения культуры, психологии и логики событий Имморен выглядит очень похожим на наш. Он кажется настоящим. Взрослым, что ли.
И мне, пожалуй, это нравится :)
+++
На этом закругляюсь. На сегодня. Надеюсь, хоть кому-то эта восторженная писанина была интересна (и если да, дайте знать в камментах плз). В следующей серии расскажу уже непосредственно о механической части игры – сисетме, другими словами.
Всем хорошего дня!
Читать дальше
27 комментариев
Так пока что все понравилось, кроме государств. Какие-то невыразительно-шаблонные, судя по описаниям.
Немного жалко, что акцент на магах (которые еще и механики
которые тоже ниндзя), а не на инженерах или изобретателях, но посмотрим что зарыто поглубже.Не совсем понятно что с захватчиками — их окончательно и бесповоротно отправили в пермобан, или они еще устраивают рейды и жгут села?
Визуально все очень красиво, да, рунные круги это очень стильно.
Спасибо за обзор.
Государства на самом деле клевые, просто я их описал одним абзацем, а этого явно мало. Про почти каждое из них есть отдельная книжка в варгейме, миниатюрки и все такое. Хотя, возможно, они действительно скучные и шаблонные, а во мне говорит восторг новизны ;)
И акцент не обязательно на магах, я просто их отдельно описал, чтоб картину сеттинга поподробнее дать. В книжке более-менее подробно рассмотрены все архетипы.
Захватчиков нету, от них одни руины остались.
Дело в том, что игра работает на слегка допиленных правилах из воргейма, к наскоро прикрутили небоевые скиллы. Магия в сеттинге на 100% боевая или околобоевая, утилитарных спеллов, которые ни к чему в бою (типа какой-нибудь престидигитации для чистки одежды или, скажем, предсказания будущего), просто нет.
Боевка — войгейм со сгенеренными юнитами. Я не хочу сказать, что это что-то плохое. Просто так оно и есть. Если играл в Вормахорды, то тут можно даже главу по боевке на читать (утрирую, конечно, но 80% боевки — прямая калька из воргейма). Тут тебе и безгридовка с измерительной лентой, и шаблоны, запрет на предварительные замеры, и четко регламентированный схематический террейн (типа леса 3 на 3 ярда), бусты, вепон мастера, ричевое оружие на два дюйма. Без миниатюр боевка теряет большую часть шарма. Воргеймерам, которым нравятся Вормахорды боевка должна понравится в той же мере.
Керектер генерация мне понравилась. Персонажи собираются из расы, одного из четырех архетипов и over 9000 карьер, которых, к слову, берут две на каждого персонажа. Разогнаться есть где. Прогрессия довольно специфическая, но интересная.
Самой большой проблемой, во время моего вождения, я видел отсутствие вменяемого монстрятника. И хотя можно конвертировать монстров напрямую из рулбуков воргейма с минимальными изменениями, хотелось бы больше интересных и разных чудищ (а ведь я слышал, что 3.5 Монстрономикон был офигенен чуть более, чем полностью.) Монстрятник, впроцем, обещали, с правилами генережки своей монстры. Так что не исключено, что я еще вернусь в Железные Королевства.
З.Ы. Unleashed — это корбук по Ордам.
Там на обложке офигенный Pistol Wraith.
С каждой новой редакцией он становится все няшнее и няшнее в визуальном исполнении.
Мечтаю чтобы на имке было большого такого контента.
Жду продолжения!
Жду обзор по механике :)