Да, у нас первые вождения DW тоже не так хорошо проходили, как сейчас. Более того, очень полезно ознакомиться с разными хаками, начинаешь водить *W лучше в целом.
Только А наносит урон Б (не используем опцию +1d6 урона) — 16,67% (10+)
И А, и Б наносят урон друг другу — 58,33% (7+)
Только Б наносит урон А — 41,67% (6-)
Либо я чего-то не понял, либо у тебя там сумма больше 100%.
Вся путаница и куча комментов из-за того, что вы рассматриваете успешной только ту атаку, где не получаете в ответ. т.е. 10+ на кубах.
Не совсем так. Я лично рассматриваю ситуацию, где я как персонаж наношу урон врагу. Если А атакует Б, то при roll+0 мы получаем три исхода:
Только А наносит урон Б (не используем опцию +1d6 урона) — 16,67% (10+)
И А, и Б наносят урон друг другу — 58,33% (7+)
Только Б наносит урон А — 41,67% (6-)
Мне выгоднее ждать его атаки. Так как шансов на то, что только кому-то одному наносят урон в случае атакуемого больше, чем у атакующего. А всё из-за того, что значение 7 — это центр распределения вероятностей. И получается, что два эффекта «Только А/Б наносит урон Б/А» находятся в разных вероятностных категориях. Поэтому выгоднее быть Б в данной ситуации.
Посмотрите, возможно, я ошибся в расчётах. Но тем не менее.
В DW мухлевать на кубах мастеру не просто сложно, а невозможно. Потому что он не берёт кубы в руки.
Да, поэтому между желанием левой пятки и реализацией этого желания нет никаких препятствий.
Нечто различается до и после события
В физике
Кот Шрёдингера перестаёт одновременно быть мёртвым и живым как только произойдёт наблюдение его состояния. Бросок атаки — фиксирует состояние нашего квантового орка (или по кому там огр бил?).
Необходимость мухлевать на кубиках стоит между «мастер захотел» и «мастер получил». В зависимости от игры, мухлевать может быть просто или сложно, но в любом случае это требует больших усилий, чем когда этого этапа нет.
В DW мухлевать на кубах мастеру не просто сложно, а невозможно. Потому что он не берёт кубы в руки.
Игроки могут быть уверены, что весь рандом — именно такой, какой они бросили.
Почему не событие? Я смотрю на любимою тобой википедию и не вижу, почему это не событие.
В физике (а также в некоторых разделах философии), событие — то, что происходит в некоторый момент времени и рассматривается как изменение состояния мира. Нечто различается до и после события.
Вот тут я тебя совсем не понял.
Мухлевание на кубах — продвигает замысел мастера.
Необходимость мухлевать на кубиках стоит между «мастер захотел» и «мастер получил». В зависимости от игры, мухлевать может быть просто или сложно, но в любом случае это требует больших усилий, чем когда этого этапа нет.
Меняет. «и тут прилетел Эльминистр на золотом драконе» — это событие, а «и тут огр снова не попал» — не-событие.
Почему не событие? Я смотрю на любимою тобой википедию и не вижу, почему это не событие.
Вся путаница и куча комментов из-за того, что вы рассматриваете успешной только ту атаку, где не получаете в ответ. т.е. 10+ на кубах. При такой ситуации и использовании бросков обоих игроков, действительно выгодно выжидать. Ежели вам все же хотелось надавать старику по зубам из-за религиозного спора, не взирая на цену, то вас устроит и 7-9, что значительно раздвигает ваши шансы даже с +0 в характеристике, создавая 58.33% шанса вмазать деду так или иначе. Судя по разговору, ваш паладин все же не хотел драться из-за религии, а то бы его не остановили никакие шансы и затраты в виде потерянных хитов.
Правда драма и межличностные конфликты возможны и без кидания кубиков. Кубики нужны для такого унылого занятия как внутрипартийные драки.
Это можно отдельной темой запилить. Партийные драки и социальные конфликты можно отыгрывать как на кубах с описанием и как словеску. Разные вещи преследуются. Кубиками можно даже откидывать «внутренние» тараканы персонажа, чтобы оставалось красиво это отыгрывать.
Игра таким образом поощряет мир в игровой среде. Никаких межличностных конфликтов, драмы и т.д. внутри партии. Всё должно быть направлено на внешнюю окружающую среду персонажей Игроков, т.е. PvG. Там даже в книге написано, что ход H&S — это тип ходов PvG.
Да, это именно тот жанр.
Правда драма и межличностные конфликты возможны и без кидания кубиков. Кубики нужны для такого унылого занятия как внутрипартийные драки.
Как раньше мы и обсуждали выше, атаковать первым с подготовленным к драке противником это риск, т.к. вы первым серьезно подставляетесь и не в курсе о конкретной бреши в его защите (или ее отсутствии).
И соглашусь. Да, атаковать подготовленного противника опасно. Но в нашей ситуации мы были на равных во всех отношениях. И всё равно первая атака была не выгодна для каждого из нас.
Upd. А что произошло в словеске? Вы надавали друг другу ничего не значащих тумаков? Снимали ли ХП?
Просто вполне возможно, что если вы не хотели друг друга убивать, то ход hack&slash мог просто не подходить.
Нет, мы начали «мерятся» чаршитами.
— Вот у тебя броня, ты не можешь быстро бегать как я.
— У меня написано, что я могу бегать также быстро как ты, так как натренирован это делать.
GM:
— Так, ребят, короче вы в синяках поднимаетесь на гору.
— Э, нет. У меня нет синяков, я убежал от него.
— Какие синяки на мне? Я же в броне.
и т.д.
Просто решили, что старик увернулся от всех атак и забили на это очень быстро, так как системы для решения этого конфликта не было.
Как раньше мы и обсуждали выше, атаковать первым с подготовленным к драке противником это риск, т.к. вы первым серьезно подставляетесь и не в курсе о конкретной бреши в его защите (или ее отсутствии).
Upd. А что произошло в словеске? Вы надавали друг другу ничего не значащих тумаков? Снимали ли ХП?
Просто вполне возможно, что если вы не хотели друг друга убивать, то ход hack&slash мог просто не подходить. И я даже допускаю, что эта ситуация требовала бы создания ситуационного хода.
Задумался, сколько лет назад я видел калькулятор, как отдельное устройство.
Я видел сегодня. Дело в том, что у меня на ноуте нет нампада, поэтому приходится использовать внешний. Вот он способен работать как нампад, так и как калькулятор.
Абсолютно с тобой согласен. Я бы сначала утряс вопрос о том подчиняется ли он законам, чтобы я мог использовать этот ход.
А то обсуждение подчинения законам от моего хода тоже могло бы занять время, в силу того, что в игре нет никаких уточнений на этот счёт.
И тут было бы тяжелее. Так как это не монстры, которых можно было бы убить, а PvP. И игрок бы пытался объяснить почему он не подчиняется моим законам, а я пытался в форме той же словески объяснить почему «да».
И опять же это было бы в форме словески.
Задумался, сколько лет назад я видел калькулятор, как отдельное устройство. Где-то у меня в доме лежит же…
А на компьютере всё равно удобнее электронная таблица.
Я недостаточно знаком с обоими системами, чтобы говорить о том, выдерживает ли она сравнение.
Если я описал как-то противоречиво, напишите, пожалуйста.
Всё отлично. Только мы не кружили и подобной «литературщины» не было. Просто встал в боевую стойку, просто поставил щит, просто достал меч на изготовку и окликнул.
События правда уже произошли, и мы отыграли их в виде словески. Активация Hack and Slash предложение MyAinsel .
А так всё верно. Правда получается, что атаковать первым всё равно не очень выгодно в такой ситуации. Хотя по идее исходя из повествования шансы должны быть равными, нет? Ведь мы оба опытных война?
Ну вот, бросок фиксирует состояние квантового вора. То есть событие.
По партийному вору, наверное.
- Только А наносит урон Б (не используем опцию +1d6 урона) — 16,67% (10+)
- И А, и Б наносят урон друг другу — 58,33% (7+)
- Только Б наносит урон А — 41,67% (6-)
Мне выгоднее ждать его атаки. Так как шансов на то, что только кому-то одному наносят урон в случае атакуемого больше, чем у атакующего. А всё из-за того, что значение 7 — это центр распределения вероятностей. И получается, что два эффекта «Только А/Б наносит урон Б/А» находятся в разных вероятностных категориях. Поэтому выгоднее быть Б в данной ситуации.Посмотрите, возможно, я ошибся в расчётах. Но тем не менее.
Кот Шрёдингера перестаёт одновременно быть мёртвым и живым как только произойдёт наблюдение его состояния. Бросок атаки — фиксирует состояние нашего квантового орка (или по кому там огр бил?).
Игроки могут быть уверены, что весь рандом — именно такой, какой они бросили.
Почему не событие? Я смотрю на любимою тобой википедию и не вижу, почему это не событие.
Но это вообще отдельная тема, IMHO.
Правда драма и межличностные конфликты возможны и без кидания кубиков. Кубики нужны для такого унылого занятия как внутрипартийные драки.
Нет, мы начали «мерятся» чаршитами.
— Вот у тебя броня, ты не можешь быстро бегать как я.
— У меня написано, что я могу бегать также быстро как ты, так как натренирован это делать.
GM:
— Так, ребят, короче вы в синяках поднимаетесь на гору.
— Э, нет. У меня нет синяков, я убежал от него.
— Какие синяки на мне? Я же в броне.
и т.д.
Просто решили, что старик увернулся от всех атак и забили на это очень быстро, так как системы для решения этого конфликта не было.
Upd. А что произошло в словеске? Вы надавали друг другу ничего не значащих тумаков? Снимали ли ХП?
Просто вполне возможно, что если вы не хотели друг друга убивать, то ход hack&slash мог просто не подходить. И я даже допускаю, что эта ситуация требовала бы создания ситуационного хода.
А то обсуждение подчинения законам от моего хода тоже могло бы занять время, в силу того, что в игре нет никаких уточнений на этот счёт.
И тут было бы тяжелее. Так как это не монстры, которых можно было бы убить, а PvP. И игрок бы пытался объяснить почему он не подчиняется моим законам, а я пытался в форме той же словески объяснить почему «да».
И опять же это было бы в форме словески.
А на компьютере всё равно удобнее электронная таблица.
Я недостаточно знаком с обоими системами, чтобы говорить о том, выдерживает ли она сравнение.
События правда уже произошли, и мы отыграли их в виде словески. Активация Hack and Slash предложение MyAinsel .
А так всё верно. Правда получается, что атаковать первым всё равно не очень выгодно в такой ситуации. Хотя по идее исходя из повествования шансы должны быть равными, нет? Ведь мы оба опытных война?