Я не уверен, что M вообще имеет право на активную защиту
Имеет, если такой ход прописан в правилах (либо если ему удалось убедить ведущего в том, что его заявка подходит под ход «Преодолеть опасность»).
максимум — на ход «помешать»
Тоже неплохой вариант.
Который, если у того, кто его бросает, меньше чем +3 бонусов, по теории вероятностей невыгоден для того, кто его бросает.
Если он выгоден с точки зрения сюжета и отыгрыша роли, то лично я забил бы на теорвер. С другой стороны, если бы я был мастером, я бы захомрулил систему так, чтобы у игрока был ресурс, позволяющий ему жОстко надругаться над теорвером в кульминационные моменты, при условии что заявка относится к сфере его профессиональной компетентности.
1) Да, поэтому необходимость мухлевать на кубах — хорошая вещь, так как она является препятствием для мастера при использовании своего замысла вместо Play to Find Out.
Вот тут я тебя совсем не понял.
Мухлевание на кубах — продвигает замысел мастера.
Невозможность мухлевать на кубах — продвигает рандом.
Так вот, Play to Find Out основывается на втором подходе.
А у тебя почему-то получается наоборот.
2) В этом случае мастер может спасать их безо всякого мухлевания на кубах, что никак не меняет ситуацию.
Меняет. «и тут прилетел Эльминистр на золотом драконе» — это событие, а «и тут огр снова не попал» — не-событие. Для истории события лучше. Эльминистр, например, может сказать, что персонажи ему теперь должны, и послать их в квест.
Думаю, тут многое зависит от ситуации, которая происходила во время игры, в том числе и подсчет бонусов, кому выгоднее атаковать в конкретный момент. У вас могло сохраниться +1 forward после discern realities местности, в которой происходит текущий конфликт с игроком, и при атаке вы воспользовались полученным от ведущего данными.
В начале дискуссии писал, что ситуация была конкретная. Это было начало сессии, мы просто развлекались как могли шли по дороге. Никаких бонусов не сохранялось. Мы просто слово за слово со «старикашкой» цеплялись друг к другу по поводу вопросов религии. Ну и всё началось.
Возможно, если персонаж-оппонент(PC) не был в принципе готов к нападению вашего персонажа, то это опять же hack&slash не происходит и технически вы просто наносите урон персонажу-оппоненту.
Опять же ситуация была конкретная. the True Knight на мой взгляд не мог поступить бесчестно. Оппонент должен был быть готов к атаке, а если не был готов, я бы окликнул и сказал защищаться. Ибо это кодекс чести Солдата.
Вы знаете свой параметр str и понимаете, что со своим природным -1 и изможденным состоянием (еще -1) у вас еще меньше шансов нанести уверенную атаку по персонажу-оппоненту и т.д.
Да всё было нормально. Это было начало сессии вообще. Опять же, как и говорили ранее, есть aid or interfere, которые могут дать дополнительный модификатор к броску.
Варвар вообще просто наблюдал за нами и не мешал, так как судя по-всему его это развлекало.
1) Я не уверен, что M вообще имеет право на активную защиту, максимум — на ход «помешать».
2)
Или я что-то неправильно понял?
Скорее всего — да. Потому что я говорю именно о разрешении хода Hack and Slash между двумя противниками. Который, если у того, кто его бросает, меньше чем +3 бонусов, по теории вероятностей невыгоден для того, кто его бросает.
Вот, кстати, не факт. Если я правильно понимаю СУТЬ(тм) «снежного кома» (хотя, по правде сказать, в процессе понимания я мог пересказать его своими словами, а то и захомрулить), очередность разрешения заявок в *W соответствует режиму LIFO, т.е. ходы делаются в обратном порядке относительно того, как они были заявлены.
Таким образом, если N первым атакует M (т.е. первым делает заявку), а M пытается уклониться (добавляет новый слой «снега» и ставит заявку в очередь), то сперва разрешается заявка M на уклонение. Если M получить полный успех, атака N провалится по-умолчанию (т.е. ее вообще не требуется откидывать), если частичный — то она также провалится, но при этом M что-то-там зафейлит (т.к. взамен успеха ведущий предложит ему цену или выбор); наконец, если была неудача, мы переходим к следующему слою «снега» и откидываем заявку N.
1) Да, поэтому необходимость мухлевать на кубах — хорошая вещь, так как она является препятствием для мастера при использовании своего замысла вместо Play to Find Out.
2) В этом случае мастер может спасать их безо всякого мухлевания на кубах, что никак не меняет ситуацию.
Но я на имке человек новый, что такое ВоД не знаю.
ВоД = World of Darkness = Мир Тьмы, популярный сеттинг и семейство игр от компании White Wolf. Самая известная его часть — Vampire the Masquerade.
Значительная часть людей, которые успешно в него играют — допиливают его напильником (или топором) под свои нужды и видение. Отчего временами возникают споры, у кого Мир Тьмы труёвее и правильнее. Тут в соседней теме есть один: imaginaria.ru/p/bessvyaznye-dumy-o-mire-tmy-chast-1.html и в нём уже больше сотни комментов.
1) Потому что случайность обеспечивает больше лихих поворотов событий, чем мастерский замысел.
2) Потому что игроки не рассчитывают на то, что мастер будет спасать их мастерским произволом и мухлеванием на кубах, а значит придумывают более интересные планы и принимают больше решений.
Ни один из знакомых мне игроков не пользовался этой системой. Хотя говорят, что с помощью электронных таблиц это будет не так уж и сложно.
(да, электронные таблицы — минимальное оборудование, с которым можно начинать копаться с The Deadly Spring. Зато она очень детализировано рассматривает луки.)
Если бы ты не пытался сказать что-то умное в пассивно-агрессивном стиле, то вспомнил бы, что речь идёт о ПвП. Значит вторая сторона тоже будет что-то кидать на защиту. То есть отсутствие последствий для атакующего начинается только в случае если [1] атакующий откидался хорошо и [2] защищающийся откидался плохо. При равных статах атакающего и защищающегося эта вероятность ниже, чем вероятность защищающегося успешно откидаться.
Мало того, discern realities часто позволяет получить 2d6+3 даже в начале игры.
И только начиная с 2d6+3=8, у нас получаются равные шансы.
Потому что у нас одинаковая вероятность попасть в 6- (где огребает бросивший) и в 10+ (где огребает его противник). Не забывайте, что в PvP, частичный успех — это вовсе не успех, это оба бойца получают по повреждениям противника.
Это в бою против монстров, когда у персонажей больше хитпоинтов и повреждений, чем у монстров, частичный успех на Hack and Slash — это вполне неплохо.
Когда уже Александр зайдет на AnyDice и покрутит output 2d6 + 2 >= 7, где 2 — максимально высокий стат на начало игры, а 7 — начало успеха с осложнениями? Мало того, discern realities часто позволяет получить 2d6+3 даже в начале игры. Что ни тема *W, то указания на мнимые малые шансы на успех )
Ты ведь не можешь обмануть в PvP оппонента и заставить атаковать себя какими-либо игромеханическими способами?
У тебя же вроде был как раз такой ход, «I Am the Law». В случае даже частичного успеха — противник должен либо атаковать, либо уступить, либо отступить.
Мухлевание на кубах — продвигает замысел мастера.
Невозможность мухлевать на кубах — продвигает рандом.
Так вот, Play to Find Out основывается на втором подходе.
А у тебя почему-то получается наоборот.
Меняет. «и тут прилетел Эльминистр на золотом драконе» — это событие, а «и тут огр снова не попал» — не-событие. Для истории события лучше. Эльминистр, например, может сказать, что персонажи ему теперь должны, и послать их в квест.
развлекались как моглишли по дороге. Никаких бонусов не сохранялось. Мы просто слово за слово со «старикашкой» цеплялись друг к другу по поводу вопросов религии. Ну и всё началось.Опять же ситуация была конкретная. the True Knight на мой взгляд не мог поступить бесчестно. Оппонент должен был быть готов к атаке, а если не был готов, я бы окликнул и сказал защищаться. Ибо это кодекс чести Солдата.
Да всё было нормально. Это было начало сессии вообще.
Опять же, как и говорили ранее, есть aid or interfere, которые могут дать дополнительный модификатор к броску.
Варвар вообще просто наблюдал за нами и не мешал, так как судя по-всему его это развлекало.
2)
Скорее всего — да. Потому что я говорю именно о разрешении хода Hack and Slash между двумя противниками. Который, если у того, кто его бросает, меньше чем +3 бонусов, по теории вероятностей невыгоден для того, кто его бросает.
Таким образом, если N первым атакует M (т.е. первым делает заявку), а M пытается уклониться (добавляет новый слой «снега» и ставит заявку в очередь), то сперва разрешается заявка M на уклонение. Если M получить полный успех, атака N провалится по-умолчанию (т.е. ее вообще не требуется откидывать), если частичный — то она также провалится, но при этом M что-то-там зафейлит (т.к. взамен успеха ведущий предложит ему цену или выбор); наконец, если была неудача, мы переходим к следующему слою «снега» и откидываем заявку N.
Или я что-то неправильно понял?
2) В этом случае мастер может спасать их безо всякого мухлевания на кубах, что никак не меняет ситуацию.
Значительная часть людей, которые успешно в него играют — допиливают его напильником (или топором) под свои нужды и видение. Отчего временами возникают споры, у кого Мир Тьмы труёвее и правильнее. Тут в соседней теме есть один: imaginaria.ru/p/bessvyaznye-dumy-o-mire-tmy-chast-1.html и в нём уже больше сотни комментов.
2) Потому что игроки не рассчитывают на то, что мастер будет спасать их мастерским произволом и мухлеванием на кубах, а значит придумывают более интересные планы и принимают больше решений.
(да, электронные таблицы — минимальное оборудование, с которым можно начинать копаться с The Deadly Spring. Зато она очень детализировано рассматривает луки.)
Потому что у нас одинаковая вероятность попасть в 6- (где огребает бросивший) и в 10+ (где огребает его противник). Не забывайте, что в PvP, частичный успех — это вовсе не успех, это оба бойца получают по повреждениям противника.
Это в бою против монстров, когда у персонажей больше хитпоинтов и повреждений, чем у монстров, частичный успех на Hack and Slash — это вполне неплохо.
Лично я также считаю, что это правильно из идеологических соображений. С неправдой мир пройдёшь, а назад не вернёшься.