тем не менее, в нашем с тобой мире, где со взятием укрепленных крепостей дело обстояло именно так, почему-то случались взятия укрепленных крепостей
Ну да. Втроём на одного, даже когда вероятности против тебя, атаковать — это вполне реально.
Ты же не думаешь, что укреплённые крепости брали меньшим войском, чем их защищало?
У нас такое частенько, что играем вроде бы в D&D, но играем не так как предполагается. И у системы мало-мальски есть контент для решения подобных задач.
DW более узконаправленная штука, как и многие современные системы. Там вполне может не быть правил на что-то, что авторы не ожидают.
Более того, RAW действия, которые не входят в правила, просто должны быть либо успешны, либо невозможны.
Проблема возникает, когда это действия между игроцкими персонажами.
И ведь что характерно — там детализировано далеко не всё. Например, за тамошнюю систему магии Аррис их покусает, потому что она настолько плохо детализирована, и вообще не содержит правил по созданию новых заклинаний.
Правил по космическим бластерам там вообще нет. А правила по лукам — безнадёжно упрощённые по сравнению с The Deadly Spring (это опциональная система по созданию луков для GURPS. Её сравнивают с GURPS Vehicles).
GM: Хорошо, кидай hack&slash. А ты interfere, естественно.
Так можно сделать. Но, всё равно получается фигня:
Смотри. Во первых, H&S кидается от Силы (это +2 или +3, если не повезёт, у рыцаря скорее всего неплохая Сила), а Монах значит максимум bond может добавить к своему броску (+1, например, я больше одного бонда к одному персонажу еще не видел — уже не очень красиво) и каким-то образом выкидывает 12 в сумме. Interfere дает -2 к броску Рыцаря и тот выбрасывает — вау — тоже двенадцать. -2+2 — ничего не изменилось. Вообще. Два одинаково-высоких значения, а нападающей стороне до лампочки — он спокойно вносит свой дамаг и вообще контроллирует ситуацию. Как по мне, так — это несправедливо.
Дальше. Допустим, результат рыцаря 7-9 после применения всех модификаторов, а у Монаха 10+. Монах опять получает по морде. Что за чепуха? И, да, Рыцарь — тоже. Но монах только уклоняется! Он же не бил глупого чужеземца. Чудеса! Результат тоже не слишком удовлетворительный.
И только если каким-то чудом рыцарь выкинет 6-, Монах окажется в безопасности, но Рыцарь сам получит по морде, хотя никто не собирался его избивать.
Можно конечно сказать, что DW «справляется» с PvP, но можно пойти написать несколько заплаткок на ходы, благо в других хаках прецеденты имеются. Еще можно просто жаловаться на имаджинариях на то, что DW не может PvP и ничего не делать для того, чтобы это исправить, как это делает Afectuum.
Так почему же? Вот мы кружим выжидая кто откроется: я хочу influence его чтобы спровоцировать, он хочет interfere с моими движениями и загнать в угол, я discern realities чтобы найти брешь в его тактике…
Так почему вычислив что атаковать не выгодно, ты пытаешься теперь всю игру впихнуть в один ход? Совершенно перпендикулярные вещи же.
Иными словами, твой аргумент про ассиметричность хода вполне валидный, но это совершенно не катастрофа, как ты пытаешься его выставить. Во множестве систем геймдизайнеры идут на компромисы разного рода.
Мне кажется, ты вообще пропустил мимо аргумент Некроза и отвечаешь сейчас непонятно на что. А ещё перешёл к обсуждению не той ситуации, которую описывал в ответ на мой вопрос.
Ещё раз:
(1)
GM: Он поносит твоего бога. Что ты делаешь?
TrueKnight: Набрасываюсь на этого нечестивца, чтобы повалить его на землю и придавить щитом.
Monk: А я уворачиваюсь, а если получится, ещё отмачиваю какой-нибудь акробатический трюк, чтобы посильнее разозлить этого дурня.
GM: Хорошо, кидай hack&slash. А ты interfere, естественно.
(2)
GM: Он поносит твоего бога. Что ты делаешь?
TrueKnight: Внимательно поглядываю на этого нечестивца, чтобы контратаковать, если он вздумает на меня наброситься.
GM: Ты собираешься на него набрасываться?
Monk: Зачем? Я просто стою и на все лады поношу его бога.
GM: Окей, это всё не требует ходов. Значит, ты богохульствуешь, а ты сидишь и молча смотришь на него. Так проходит примерно четверть часа… *тянется за списком мастерских ходов*
Это две разные ситуации, но обе они, что характерно, замечательно отыгрываются по правилам DW.
Думаю, тут многое зависит от ситуации, которая происходила во время игры, в том числе и подсчет бонусов, кому выгоднее атаковать в конкретный момент. У вас могло сохраниться +1 forward после discern realities местности, в которой происходит текущий конфликт с игроком, и при атаке вы воспользовались полученным от ведущего данными.
Возможно, если персонаж-оппонент(PC) не был в принципе готов к нападению вашего персонажа, то это опять же hack&slash не происходит и технически вы просто наносите урон персонажу-оппоненту.
Вы знаете свой параметр str и понимаете, что со своим природным -1 и изможденным состоянием (еще -1) у вас еще меньше шансов нанести уверенную атаку по персонажу-оппоненту и т.д.
Опять же, как и говорили ранее, есть aid or interfere, которые могут дать дополнительный модификатор к броску.
В общем-то нет. Ни одному из бойцов не выгодно атаковать первым в таком случае. Игра таким образом поощряет мир в игровой среде. Никаких межличностных конфликтов, драмы и т.д. внутри партии. Всё должно быть направлено на внешнюю окружающую среду персонажей Игроков, т.е. PvG. Там даже в книге написано, что ход H&S — это тип ходов PvG.
Для PvP скорее всего должны быть условия, где в зависимости от выбранных опций атаковать было бы выгодно и первым (см. Rogue из D&D 3.5 и в D&D 4), а можно было бы и последним (см. из Riposte в GURPS Martial Arts и Judo т.п.).
Ну то есть по-разному, а не однобоко невыгодно и всё тут.
т.к. реалистичен в доску?
И тут тоже получается нет. Ведь несмотря на то, какое количество времени ты проведёшь в таком вот ожидании атаки, выгоднее атаковать первым не станет всё равно. Ты ведь не можешь обмануть в PvP оппонента и заставить атаковать себя какими-либо игромеханическими способами? Или я, возможно, что-то упускаю?
Подождите, но я не понимаю тогда. Если «атаковать первым невыгодно», т.к. лучше найти подождать и найти брешь в защите врага и это вполне «нормальное поведение двух оппонентов при спарринге», то получается ход hack$slash вполне годен для PvP, т.к. реалистичен в доску?
тебя послушать, так в мире, где атаковать менее выгодно, чем защищаться, никто не атакует
Ересь. В мире порой атакуют люди, которые находятся в условиях, где атака означает смерть. И ничего. Атаки всё равно делают. :D
тем не менее, в нашем с тобой мире, где со взятием укрепленных крепостей дело обстояло именно так, почему-то случались взятия укрепленных крепостей
Тем не менее мы не играем в реальный мир (как ты любил говаривать). Мы играем в настольную ролевую игру Dungeon World, где если применять Hack & Slash, разработанный для PvG, в PvP начинаются странные вещи как невыгодность атаки первым.
Обычно игры бонусами и шансами вероятности показывают, что делать выгоднее в игре. Поэтому банальным подсчётом ты понимаешь, что нужно делать. К примеру, от +1 кубика до +3 кубиков дополнительно на действие ты получаешь за красочное описание в Exalted. Метагейм? Описывать событие из-за доп. кубика? Да, метагейм.
или оба так и будут сидеть и ждать, пока оппонент раздуплится и никому не придется ее кидать
Ну вот так вот разработан Hack & Slash. Он предназначен для использования в PvG, а не PvP.
«сижу и жду, пока он наконец на меня кинется. если кинется. а если не кинется, то так и буду сидеть»
Ты не поверишь, но это нормальное поведение двух оппонентов в спаринге. Один ждёт, когда другой находит брешь у другого в защите. Обманные манёвры (как бы атакую, но на самом деле это не атака и она будет произведена в открытую часть защиты).
Пара щит и меч, как было у the True Knight также предполагает подобную стратегию, когда ты не атакуешь врага, а для начала просто проверяешь его на «прочность» и ждёшь его атаки, чтобы «раскрыть свой потенциал».
Не понимаю о каком ты метагейме говоришь? Не хватает фантазии объяснить такое поведение?
Тогда можно сюда добавить, что основной целью конкретно моего the True Knight является защита людей и истребление демонов. Нападать я сам для себя по отыгрышу (не по системе) решил только на демонов. Люди же должны были начинать первыми. Так как они были моим объектом защиты и они должны были доказать, что им такая защита не нужна. Даже этому старикашке.
ну и в качестве final blow
тебя послушать, так в мире, где атаковать менее выгодно, чем защищаться, никто не атакует
тем не менее, в нашем с тобой мире, где со взятием укрепленных крепостей дело обстояло именно так, почему-то случались взятия укрепленных крепостей
Будучи the True Knight, сомнения в моей вере просто так не проходят.
ты или крестик сними, или штаны надень
или «просто так не проходят, на! получай!» или «сижу и жду, пока он наконец на меня кинется. если кинется. а если не кинется, то так и буду сидеть»
ну и да, в любом случае, либо кто-то в какой-то момент кинется (и ему придется кидать атаку), или оба так и будут сидеть и ждать, пока оппонент раздуплится и никому не придется ее кидать
lol, the True Knight давно заметил, что ему удаётся удачнее атаковать, если он выждет цель и поймает его на ошибке. Он долго выверяет движения врага и выжидает бреши в защите.
Он бьёт мечом в щит, и орёт «А теперь докажи, что может твоя вера, лысый плут!».
Пожалуйста, никакого метагейма.
Ты же не думаешь, что укреплённые крепости брали меньшим войском, чем их защищало?
Более того, RAW действия, которые не входят в правила, просто должны быть либо успешны, либо невозможны.
Проблема возникает, когда это действия между игроцкими персонажами.
Что автоматически исключает такую вещь, как мухлевание на кубах.
Правил по космическим бластерам там вообще нет. А правила по лукам — безнадёжно упрощённые по сравнению с The Deadly Spring (это опциональная система по созданию луков для GURPS. Её сравнивают с GURPS Vehicles).
Так почему вычислив что атаковать не выгодно, ты пытаешься теперь всю игру впихнуть в один ход? Совершенно перпендикулярные вещи же.
Иными словами, твой аргумент про ассиметричность хода вполне валидный, но это совершенно не катастрофа, как ты пытаешься его выставить. Во множестве систем геймдизайнеры идут на компромисы разного рода.
Ещё раз:
(1)
GM: Он поносит твоего бога. Что ты делаешь?
TrueKnight: Набрасываюсь на этого нечестивца, чтобы повалить его на землю и придавить щитом.
Monk: А я уворачиваюсь, а если получится, ещё отмачиваю какой-нибудь акробатический трюк, чтобы посильнее разозлить этого дурня.
GM: Хорошо, кидай hack&slash. А ты interfere, естественно.
(2)
GM: Он поносит твоего бога. Что ты делаешь?
TrueKnight: Внимательно поглядываю на этого нечестивца, чтобы контратаковать, если он вздумает на меня наброситься.
GM: Ты собираешься на него набрасываться?
Monk: Зачем? Я просто стою и на все лады поношу его бога.
GM: Окей, это всё не требует ходов. Значит, ты богохульствуешь, а ты сидишь и молча смотришь на него. Так проходит примерно четверть часа… *тянется за списком мастерских ходов*
Это две разные ситуации, но обе они, что характерно, замечательно отыгрываются по правилам DW.
Возможно, если персонаж-оппонент(PC) не был в принципе готов к нападению вашего персонажа, то это опять же hack&slash не происходит и технически вы просто наносите урон персонажу-оппоненту.
Вы знаете свой параметр str и понимаете, что со своим природным -1 и изможденным состоянием (еще -1) у вас еще меньше шансов нанести уверенную атаку по персонажу-оппоненту и т.д.
Опять же, как и говорили ранее, есть aid or interfere, которые могут дать дополнительный модификатор к броску.
Для PvP скорее всего должны быть условия, где в зависимости от выбранных опций атаковать было бы выгодно и первым (см. Rogue из D&D 3.5 и в D&D 4), а можно было бы и последним (см. из Riposte в GURPS Martial Arts и Judo т.п.).
Ну то есть по-разному, а не однобоко невыгодно и всё тут.
И тут тоже получается нет. Ведь несмотря на то, какое количество времени ты проведёшь в таком вот ожидании атаки, выгоднее атаковать первым не станет всё равно. Ты ведь не можешь обмануть в PvP оппонента и заставить атаковать себя какими-либо игромеханическими способами? Или я, возможно, что-то упускаю?
Тем не менее мы не играем в реальный мир (как ты любил говаривать). Мы играем в настольную ролевую игру Dungeon World, где если применять Hack & Slash, разработанный для PvG, в PvP начинаются странные вещи как невыгодность атаки первым.
Обычно игры бонусами и шансами вероятности показывают, что делать выгоднее в игре. Поэтому банальным подсчётом ты понимаешь, что нужно делать. К примеру, от +1 кубика до +3 кубиков дополнительно на действие ты получаешь за красочное описание в Exalted. Метагейм? Описывать событие из-за доп. кубика? Да, метагейм.
Ты не поверишь, но это нормальное поведение двух оппонентов в спаринге. Один ждёт, когда другой находит брешь у другого в защите. Обманные манёвры (как бы атакую, но на самом деле это не атака и она будет произведена в открытую часть защиты).
Пара щит и меч, как было у the True Knight также предполагает подобную стратегию, когда ты не атакуешь врага, а для начала просто проверяешь его на «прочность» и ждёшь его атаки, чтобы «раскрыть свой потенциал».
Не понимаю о каком ты метагейме говоришь? Не хватает фантазии объяснить такое поведение?
Тогда можно сюда добавить, что основной целью конкретно моего the True Knight является защита людей и истребление демонов. Нападать я сам для себя по отыгрышу (не по системе) решил только на демонов. Люди же должны были начинать первыми. Так как они были моим объектом защиты и они должны были доказать, что им такая защита не нужна. Даже этому старикашке.
тебя послушать, так в мире, где атаковать менее выгодно, чем защищаться, никто не атакует
тем не менее, в нашем с тобой мире, где со взятием укрепленных крепостей дело обстояло именно так, почему-то случались взятия укрепленных крепостей
или «просто так не проходят, на! получай!» или «сижу и жду, пока он наконец на меня кинется. если кинется. а если не кинется, то так и буду сидеть»
ну и да, в любом случае, либо кто-то в какой-то момент кинется (и ему придется кидать атаку), или оба так и будут сидеть и ждать, пока оппонент раздуплится и никому не придется ее кидать
Он бьёт мечом в щит, и орёт «А теперь докажи, что может твоя вера, лысый плут!».
Пожалуйста, никакого метагейма.