Я скажу еще больше: это официально подтверждено Кроммом и признано, что GURPS Magic не сбалансирована очково и иначе относительно GURPS Powers, так как во многом является «реликтом» предыдущих редакций, не пофиксенным, как была пофиксена псионика. В этом посте он говорит именно это. Лично я считаю это еще одним поводом переходить на Ritual Path Magic, и крайне надеюсь, что именно она будет «официальной» магией следующей редакции.
Именно. Это просто набор из базового хода и 3-4 дополниетльных ходов, объединенных одной идеей (людоед, маг крови, гладиатор, инквизитор и т.д.). Базовый ход доступен сразу, как герой получил доступ к компедиум классу, а дополнительные можно взять при получении уровня вместо продвинутого хода основного класса.
Стоит только учитывать, что готовые компедиум классы из Таверны довольно плохо сбалансированны и там есть куча поломов («сырые» потому что).
Кстати компендиум это не смена класса. Если планируете продолжать, я бы предложил и правда сделать. Не ради расширения списка заклинаний (их и так можно добавить), а чтобы дать дополнительные ходы, привязанные именно к этому. Через них можно опять же и какую-то интересную информацию вводить.
Стоит только учитывать, что готовые компедиум классы из Таверны довольно плохо сбалансированны и там есть куча поломов («сырые» потому что).
Хотя драка и ножи чуть дешевле в очках персонажа.
docs.google.com/document/d/1jUq-dTPqDrzD6LM7z-U8q3YgEbRQpNScr5R-P7GRkXo/edit
А вот пример оформленного:
www.dropbox.com/s/ji7vy1gmg6uga09/Assassin%20%28CC%29.pdf