GURPS и баланс
Вообще GURPS не является образцом игромеханического баланса. Но тем не менее, я расскажу свои впечатления по этому поводу.
0) В GURPS вложенные очки влияют именно на то, куда их вложили. Классический пример — 200-очковый оптимизированный бухгалтер, встречающий в тёмном переулке 25-очкового хулигана.
Конечно, потом бухгалтер наверняка затаскает хулигана по судам, но в драке решающее преимущество будет у хулигана.
0.1) неоптимизированный 200-очковый бухгалтер может быть в свободное от работы время чёрным поясом по карате или даже супергероем, и иметь куда большие шансы против хулигана.
Это основная причина, по которой не любят минмаксеров — их персонажи сразу оказываются бессильны, как только проблема выходит за узкий диапазон того, что они делают. А делать то, что они делают, постоянно — рискует достаточно быстро наскучить.
0.2) Эту проблему можно решить с помощью системы Buckets of Points из Пирамиды 3-65. Если коротко — игрокам выдаются несколько «вёдер» очков персонажа с ограничениями на то, как их можно тратить. Скажем «вот вам 100 очков на атрибуты, 20 очков на боевые навыки, и 15 очков на общественное положение. Не больше половины этого можно взять в качестве недостатков в той же области».
1) В пределах одной ниши, гибкость стоит дороже, чем крутость.
Поэтому мастер всего оружия дороже, чем мастер одной только катаны. Атрибуты дороже, чем навыки, а навыки — дороже чем техники.
Как результат — минмаксер может совсем не брать персонажу ловкость, зато вложить очков так 50 в навык размахивания шпагой, и ещё сколько сможет — в финты. А потом каждый бой делать финт, после чего прокалывать противника шпагой.
Тем не менее, опытный приключенец нуждается в некоторой степени гибкости. Хотя бы 10 способов убить человека шпагой.
Почему? потому что фехтовальщик из примера выше может встретить отряд летающих эльфов, которые ни в какой момент боя не подойдут на дистанцию укола шпагой. Может встретить Rust Monster'а. Может встретить слизь, которая после первого же укола охватит ложноножками шпагу и не выпустит. Может встретить дракона с непробиваемой чешуёй, которую нужно обойти. Или железного голема, которого вообще не берёт шпага. Или найти волшебный гномий меч, который режет железного голема, как масло, но вовсе не является шпагой. И это я ещё не начинал перечислять проблемы, которые не решаются убийством.
1.1) В целом, я считаю, что негибкий билд (один только навык и техники, без атрибутов) — неплохой подход, чтобы дать персонажу способность быть полезным в какой-то ситуации (например, в бою), в то время как его основная область деятельности — другая (например, лекарь).
А в основной области деятельности лучше не встречать ситуаций, когда нужен чуть-чуть другой человек, чтобы сделать то, что ты обычно делаешь.
1.2) С моей точки зрения, главный показатель «степени оптимизации» персонажа — это соотношение крутости, гибкости и черт, взятых для бэкграунда. Есть смысл в той или иной форме указать желаемую степень оптимизации игрокам до начала игры.
1.3) С другой стороны, разные концепции персонажа требуют разных значений на этом параметре. Скажем, swashbuckler из ДФ — очень сильно вкладывается в одну способность — отлично размахивать своим любимым оружием, даже по сравнению с остальными шаблонами оттуда.
2) Стоимость черт в GURPS сбалансирована из соображений дележа «экранного времени» в абстрактной игре в жанре action-adventure — с погонями, перестрелками, проникновением на тщательно охраняемый объект, взломом сейфа, строительством машины времени по чертежам из сейфа, раскрытием правительственного заговора…
Поэтому вся физика или вся биология — один навык, а фехтование — 4 навыка, в зависимости от типа оружия.
2.1) Это означает, что если жанр предполагаемой игры даёт меньший или больший приоритет области деятельности, чем расчётный жанр системы, то очки, вложенные в эту область деятельности, на самом деле стоят дороже или дешевле. См. решение из пункта 0.2.
Примеры: в Подземельном Фентези, черты, определяющие общественное положение партийного рыцаря или священника ничего не стоят, и их вообще нельзя брать.
В игре про кавайных школьниц, напротив, вполне могут не сыграть боевые способности, а вот социальные будут очень важны.
2.2) Стоимость черт не сбалансирована из соображений влияния на сеттинг или сложности их получения.
Gadgeteer (Изобретатель, если я правильно помню) стоит примерно столько же, сколько Weapon Master, но изобретатели преображают мир намного сильнее, чем мастера меча.
Правила по получению очков персонажа за время обучения — не выражают реальную ситуацию в сеттинге, не предназначены для моделирования и так далее — они предназначены для разрешения заявок вроде «пока мистер Смит работает юристом, чтобы заработать себе недостающие деньги на новый автомат, я трачу деньги, заработанные за приключение на то, чтобы научиться лучше стрелять из того, что у меня есть».
3) Стоимость черт никак не модифицируется за доступность технологических или иных аналогов в сеттинге. Озвучивались пожелания это исправить, например сделать черты, которые дублируются технологией, за 1/5 стоимости (аналогично альтернативным способностям).
Edit: вернее, аналогично врезке «Multiple Copies of the Same Advantage», из Powers стр. 12.
Потому что правда — ну насколько хорошо иметь тепловидение, если оно встроено в очки каждого охранника?
3.1) Исключением являются Союзники. Они так дёшево стоят, потому что за очки покупается только надёжность такого Союзника. А так ИП всегда могут нанять себе телохранителей, головорезов, взломщиков, экспертов по живописи эпохи Тайсё или просто группу поддержки. Все они, не будучи Союзниками, уязвимы к подкупу, шантажу, замене доппельгангерами, или вовсе могут с самого начала быть злодеями, как экипаж Эспаньолы из Острова Сокровищ.
4) Есть черты, чья стоимость заметно выбивается из общих соображений.
4.1) Самая заметная группа — черты, отвечающие за выживание персонажей. Боевые рефлексы, повышенное здоровье, трудно убить — все они весьма дёшевы и доступны, чтобы дать персонажам достаточно возможностей выжить. Потому что генерация долгая и вообще GURPS не должна быть похожа на первые минуты из «спасти рядового Райана».
4.2) В некоторые черты, как считается, напротив включена Unusual Background за то, насколько они необычны для нормальных людей. Больше всего известен Regrowth. А в третьей редакции был DR для обычных людей, названный Toughness, который стоил дороже, чем обычный DR.
Их сложно заметить, потому что никто их не берёт.
Very Rapid Healing также назвали такой чертой. Как правило, Regeneration (slow) в полтора раза дешевле и при этом быстрее.
4.3) И никто так и не понял, почему Контакты такие дорогие, и что нужно сделать, чтобы они были интереснее. Одно из предложенных решений — вместо обычных навыков пусть они используют Wildcard'ы (навыки с восклицательным знаком).
5) А в целом, разные опции имеют плюсы и минусы, делающие их более или менее пригодными для конкретной задачи.
Ножи и топоры дешёвые (ножи к тому же маленькие), мечи очень удобные но дорогие, алебарды и гигантские молотки имеют огромные дамаги, но неуклюжие…
предупреждение: положительными свойствами ножей и навыков безоружного боя является дешевизна и скрытность. Не эффективность в бою.
6) Есть сомнения, что спелловая магия, где каждая новая способность стоит всего 1 очко персонажа, сбалансирована с остальной системой. Говорят, основной ограничивающий фактор здесь — это трата энергии.
6.1) Зато точно известно, что missile-заклинания балансировались против холодного оружия, а не пулемётов. Есть сомнения, что это удалось, но огнестрелу с ТУ5+ наступательная магия безнадёжно проигрывает. Ситуацию исправляет только Deflect Missiles, который делает любой бой низкотехнологичным.
0) В GURPS вложенные очки влияют именно на то, куда их вложили. Классический пример — 200-очковый оптимизированный бухгалтер, встречающий в тёмном переулке 25-очкового хулигана.
Конечно, потом бухгалтер наверняка затаскает хулигана по судам, но в драке решающее преимущество будет у хулигана.
0.1) неоптимизированный 200-очковый бухгалтер может быть в свободное от работы время чёрным поясом по карате или даже супергероем, и иметь куда большие шансы против хулигана.
Это основная причина, по которой не любят минмаксеров — их персонажи сразу оказываются бессильны, как только проблема выходит за узкий диапазон того, что они делают. А делать то, что они делают, постоянно — рискует достаточно быстро наскучить.
0.2) Эту проблему можно решить с помощью системы Buckets of Points из Пирамиды 3-65. Если коротко — игрокам выдаются несколько «вёдер» очков персонажа с ограничениями на то, как их можно тратить. Скажем «вот вам 100 очков на атрибуты, 20 очков на боевые навыки, и 15 очков на общественное положение. Не больше половины этого можно взять в качестве недостатков в той же области».
1) В пределах одной ниши, гибкость стоит дороже, чем крутость.
Поэтому мастер всего оружия дороже, чем мастер одной только катаны. Атрибуты дороже, чем навыки, а навыки — дороже чем техники.
Как результат — минмаксер может совсем не брать персонажу ловкость, зато вложить очков так 50 в навык размахивания шпагой, и ещё сколько сможет — в финты. А потом каждый бой делать финт, после чего прокалывать противника шпагой.
Тем не менее, опытный приключенец нуждается в некоторой степени гибкости. Хотя бы 10 способов убить человека шпагой.
Почему? потому что фехтовальщик из примера выше может встретить отряд летающих эльфов, которые ни в какой момент боя не подойдут на дистанцию укола шпагой. Может встретить Rust Monster'а. Может встретить слизь, которая после первого же укола охватит ложноножками шпагу и не выпустит. Может встретить дракона с непробиваемой чешуёй, которую нужно обойти. Или железного голема, которого вообще не берёт шпага. Или найти волшебный гномий меч, который режет железного голема, как масло, но вовсе не является шпагой. И это я ещё не начинал перечислять проблемы, которые не решаются убийством.
1.1) В целом, я считаю, что негибкий билд (один только навык и техники, без атрибутов) — неплохой подход, чтобы дать персонажу способность быть полезным в какой-то ситуации (например, в бою), в то время как его основная область деятельности — другая (например, лекарь).
А в основной области деятельности лучше не встречать ситуаций, когда нужен чуть-чуть другой человек, чтобы сделать то, что ты обычно делаешь.
1.2) С моей точки зрения, главный показатель «степени оптимизации» персонажа — это соотношение крутости, гибкости и черт, взятых для бэкграунда. Есть смысл в той или иной форме указать желаемую степень оптимизации игрокам до начала игры.
1.3) С другой стороны, разные концепции персонажа требуют разных значений на этом параметре. Скажем, swashbuckler из ДФ — очень сильно вкладывается в одну способность — отлично размахивать своим любимым оружием, даже по сравнению с остальными шаблонами оттуда.
2) Стоимость черт в GURPS сбалансирована из соображений дележа «экранного времени» в абстрактной игре в жанре action-adventure — с погонями, перестрелками, проникновением на тщательно охраняемый объект, взломом сейфа, строительством машины времени по чертежам из сейфа, раскрытием правительственного заговора…
Поэтому вся физика или вся биология — один навык, а фехтование — 4 навыка, в зависимости от типа оружия.
2.1) Это означает, что если жанр предполагаемой игры даёт меньший или больший приоритет области деятельности, чем расчётный жанр системы, то очки, вложенные в эту область деятельности, на самом деле стоят дороже или дешевле. См. решение из пункта 0.2.
Примеры: в Подземельном Фентези, черты, определяющие общественное положение партийного рыцаря или священника ничего не стоят, и их вообще нельзя брать.
В игре про кавайных школьниц, напротив, вполне могут не сыграть боевые способности, а вот социальные будут очень важны.
2.2) Стоимость черт не сбалансирована из соображений влияния на сеттинг или сложности их получения.
Gadgeteer (Изобретатель, если я правильно помню) стоит примерно столько же, сколько Weapon Master, но изобретатели преображают мир намного сильнее, чем мастера меча.
Правила по получению очков персонажа за время обучения — не выражают реальную ситуацию в сеттинге, не предназначены для моделирования и так далее — они предназначены для разрешения заявок вроде «пока мистер Смит работает юристом, чтобы заработать себе недостающие деньги на новый автомат, я трачу деньги, заработанные за приключение на то, чтобы научиться лучше стрелять из того, что у меня есть».
3) Стоимость черт никак не модифицируется за доступность технологических или иных аналогов в сеттинге. Озвучивались пожелания это исправить, например сделать черты, которые дублируются технологией, за 1/5 стоимости (аналогично альтернативным способностям).
Edit: вернее, аналогично врезке «Multiple Copies of the Same Advantage», из Powers стр. 12.
Потому что правда — ну насколько хорошо иметь тепловидение, если оно встроено в очки каждого охранника?
3.1) Исключением являются Союзники. Они так дёшево стоят, потому что за очки покупается только надёжность такого Союзника. А так ИП всегда могут нанять себе телохранителей, головорезов, взломщиков, экспертов по живописи эпохи Тайсё или просто группу поддержки. Все они, не будучи Союзниками, уязвимы к подкупу, шантажу, замене доппельгангерами, или вовсе могут с самого начала быть злодеями, как экипаж Эспаньолы из Острова Сокровищ.
4) Есть черты, чья стоимость заметно выбивается из общих соображений.
4.1) Самая заметная группа — черты, отвечающие за выживание персонажей. Боевые рефлексы, повышенное здоровье, трудно убить — все они весьма дёшевы и доступны, чтобы дать персонажам достаточно возможностей выжить. Потому что генерация долгая и вообще GURPS не должна быть похожа на первые минуты из «спасти рядового Райана».
4.2) В некоторые черты, как считается, напротив включена Unusual Background за то, насколько они необычны для нормальных людей. Больше всего известен Regrowth. А в третьей редакции был DR для обычных людей, названный Toughness, который стоил дороже, чем обычный DR.
Их сложно заметить, потому что никто их не берёт.
Very Rapid Healing также назвали такой чертой. Как правило, Regeneration (slow) в полтора раза дешевле и при этом быстрее.
4.3) И никто так и не понял, почему Контакты такие дорогие, и что нужно сделать, чтобы они были интереснее. Одно из предложенных решений — вместо обычных навыков пусть они используют Wildcard'ы (навыки с восклицательным знаком).
5) А в целом, разные опции имеют плюсы и минусы, делающие их более или менее пригодными для конкретной задачи.
Ножи и топоры дешёвые (ножи к тому же маленькие), мечи очень удобные но дорогие, алебарды и гигантские молотки имеют огромные дамаги, но неуклюжие…
предупреждение: положительными свойствами ножей и навыков безоружного боя является дешевизна и скрытность. Не эффективность в бою.
6) Есть сомнения, что спелловая магия, где каждая новая способность стоит всего 1 очко персонажа, сбалансирована с остальной системой. Говорят, основной ограничивающий фактор здесь — это трата энергии.
6.1) Зато точно известно, что missile-заклинания балансировались против холодного оружия, а не пулемётов. Есть сомнения, что это удалось, но огнестрелу с ТУ5+ наступательная магия безнадёжно проигрывает. Ситуацию исправляет только Deflect Missiles, который делает любой бой низкотехнологичным.
29 комментариев
Хотя, вменяемый аналог RPM как дефолтовая магия в гипотетической GURPS 4.5 меня вполне устраивает.
Хотя драка и ножи чуть дешевле в очках персонажа.
И да, в какой кампании, говоришь, враги могут быть застигнуты врасплох дико быстрой регенерацией — целых 3 хитпоинта в день?
Или человечество воюет с инопланетными роботами, которые не ожидают, что на людях заживают раны, и из-за этого терпят поражение?
Но будем считать по Psionic Campaigns. Игрок хочет начать с силой Bioenhancement, со способностью Cellular Restoration, которая включает в себя Recovery и Regeneration (Slow), и стоит 18 очков (потому что модификатор силы).
Уровень известности этой способности — «отрицают» (PM этой способности, на мой взгляд, не даст сделать её более неизвестной). «Правительство США не делало экспериментов на людях, особенно с целью дать им сверхчеловеческую регенерацию!». Это 5 очков.
Способность эта редкая, добавим ещё 5 очков.
Если на генерацию дано больше, чем 18*5=90 очков, вычитаем 10 очков.
Остаётся 0.
А ограничить очки на покупку экзотических способностей — вполне в моём стиле.
Конечно, можно устроить соревнование про то, кто меньше очков персонажа потратит, чтобы вносить N дамага в секунду по увечному гоблину, но получившиеся мутанты будут малополезны в боях против кого угодно, кроме увечных гоблинов.
forums.sjgames.com/showthread.php?t=127461&page=3