[Dungeon world] Осколки и магия крови. Игра


В первой части отчёта я рассказывал, как я дошел до вождения по Dungeon World и о том, как я создавал завязку для игры. В этой части я расскажу о том, как эта игра прошла.

Герои

Исследовать необитаемый Осколок отправилось трое героев:
  • Воин-храмовник Грегор, — его прошлое описано в предыдущей части отчета.
  • Эльфийский волшебник Фенфарил неопределённого пола, охочий до знаний и магии.
  • Бард Лютик — “Ему 40, выглядит на 30, говорит, что 20, ведёт себя как в 10” — самое точное его описание. У Лютика есть скрипка, куча историй в запасе и неуемное любопытство.
Этой компании уже приходилось работать вместе, когда Фенфарил нанял остальных для поисков какой-то там магической книги. Задание оказалось плевым, но ребята неплохо сработались, так почему бы не продолжить?

Ацитофф

История начинается с того, что Лютик в наследство от своего спившегося коллеги-барда получил несколько страниц из старого дневника. Вернее — это то немногое, что он успел урвать при разделе имущества покойного. Добыча оказалась куда интереснее чем выглядела, поскольку описывала крушение корабля “Гордость небес”, произошедшее больше 80-ти лет назад. Рассчитав место падения, герои отправляются на ближайший обитаемый осколок под названием Ацитофф. Одноименное поселение, основанное здесь несколько лет назад, только начинает развиваться. У него большие перспективы: в лесах есть дичь, за ними нашли старые шахты, в которых еще может оставаться руда, и если все пойдет хорошо, у Ацитоффа большое будущее.

Но это не особо интересует героев, поскольку они-то прибыли сюда ради путешествия на соседней осколок. Прикинув свои финансы и стоимость перевозки, Лютик и Фенфарил решают немного подзаработать, дав небольшое представление.

Деревенский староста Бергон (старик, лишенный одного уха, вместо которого использует медный раструб) инициативу героев встречает едва ли не с восторгом, объясняя это тем, что сейчас для деревни настали непростые времена — несколько пожаров, несчастные случаи на строительстве. Так что небольшое представление будет кстати. После громких переговоров, в которых староста умело использует собственную избирательную глухоту, герои сходятся в цене и решают, что уже вечером смогут отправиться на осколок.

А дальше начинается самое настоящее расследование в духе моих обычных детективных игр, поскольку игроки не могли пройти мимо упоминаний о тех самых несчастных случаях.

Лютик отправляется в местный госпиталь с импровизированным концертов, полагая, что травма на строительстве — еще не причина лишаться возможности услышать его прекрасные баллады. В госпитале он демонстрирует в буквальном смысле целительную силу искусства (шутка ли — лечение на 1d8), помогая страждущим. Один из крестьян, который до этого лишь метался в бреду на постели, даже приходит в себя и, успев пробормотать что-то про “зеленые лица в ночи”, проваливается в долгожданный спокойный сон.

Грегор же отправляется на место последнего пожара, где, помогая разбирать последствия трагедии, обнаруживает под балкой скрюченный и обгоревший скелет, который явно не может принадлежать человеку. Прибывший впоследствии Лютик, как следует рассмотрев скелет, вспоминает балладу “о доблестном Тхе’ресте — победители гоблинов” и понимает, что перед ним труп одного из этих существ. Правда, убедить в этом остальных не получается, так как Фенфарил после прогулки по местным лесам авторитетно заявил, что гоблинами там и не пахнет, и вообще эта тварь — демон! Грегор с ним горячо согласился. Проваленная проверка на чтение реальность, что поделаешь.

Но близится вечер и время представления: в деревне зажигаются огни и на площади собирается небольшая толпа перед наскоро собранной из нескольких столов сценой. Лютик, наконец-то оказавшийся в знакомой среде, демонстрирует селянам свое искусство, распевая баллады о великих свершениях. Фенфарил же за счет иллюзий разворачивается перед ними полотно повествования. Публика в восторге, и её внимание целиком приковано к двум фигурам на сцене. Напрасно.

Грегор же рыщет в это время по округе, надеясь найти следы демонических происков. Разумеется, не находит, но чутье подсказывает ему, что если что-то и случится этой ночью, то случится оно на площади. Он бежит туда и едва успевает вовремя.

Дело в том, что среди прочих песен Лютик решает исполнить ту самую балладу о гоблиноборце. Во время кульминации из толпы селян раздаются крики, и она в панике разбегается, уворачиваясь от огромного катящегося плоского камня — символа веры, рухнувшего с недостроенной церкви. Шум, крики, люди бегут, сбивая друг друга с ног. Жертв было бы больше, но вовремя появляется Грегор и встает на пути камня, извлекая из ножен древний меч. Со словами “Эта штука мне никогда не нравилась” он с уханьем разбивает камень на части.

Но на этом неприятности не заканчиваются. С воплем “Взять нечестивца!” на площади появляется пятерка гоблинов, лидер которых указывает клинком на Лютика. Его баллада о гоблиноборце превратила тихую диверсию в открытое побоище.
[На этом моменте начинает по полной работать принцип “снежного кома ходов”. До этого система была дополнением к процессу, мало чем ему помогая. Но вот дело дошло до ярких динамических сцен — и все завертелось.]

За первый же ход трое гоблинов были мертвы, пав от меча Грегора и ледяных стрел Фенфарила. Двое оставшихся попытались бежать к краю осколка, где находилось “стойло” гигантских блох. Одного подстрелили по дороге, но второй успел добраться до цели. Перерубив перевязь, гоблин распугал животных и попытался убраться с осколка на одном из них. Но не успел, и одна из ледяных стрел попросту выбросила его за край вместе с несчастным зверем. Гоблинов больше нет, но остались перепуганные твари, каждая из которых — размером с крупного носорога.

Одна из них в два прыжка оказывается в деревне, и Фенфарил бросается за ней. Это, видимо, еще больше пугает животное и блоха прыгает на дом старосты, проваливаясь сквозь крышу. Лютик пытается успокоить оставшихся насекомых своей музыкой, но проваливает бросок, и одна из тварей в ярости пытается взять его на таран, от которого его чудом спасает Грегор. После того как животных удается загнать обратно в их загон, партия бежит в дом старосты, надеясь еще успеть спасти старика.

Выбив Грегором дверь, внутри герои обнаруживают метущуюся в панике блоху и Бергона, который дрожащими руками заряжает старую аркебузу. Получается плохо и большая часть пороха рассыпана по полу, а староста уже лихорадочно дергает запал. Пока Грегор и Лютик хватают старосту за руки и выволакивают его на улицу, Фенфарил успокаивает блоху, скармливая ей свой паёк. У насекомого появился новый лучший друг в этой деревне, хотя самому эльфу это, похоже, не слишком по душе.

[ — Знаешь, что может быть хуже гигантской прожорливой стрекочущей блохи? Гигантская прожорливая блоха, которая от тебя без ума.]

Бой закончен. Герои понимают, что гоблины пришли с одного из соседних осколков, скорее всего — с того самого, который им нужен. Приведя старосту в чувство, они убеждают его, что это огромная угроза для деревни, и они могли бы здесь помочь. Но им очень нужен транспорт на соседний осколок. Староста, разумеется, соглашается, пообещав награду за голову каждого гоблина.

Есть только одна небольшая проблема — всякий раз, используя магию, Фенфарил чувствовал чье-то пристальное внимание, будто кто-то следит за ним, прикасается к его разуму, шепчет что-то, что он не может разобрать. Ночь из-за этого он провел беспокойно и наутро имел весьма нехорошие предчувствия относительно цели их поисков. Разумеется, он был прав.

Безымянный осколок

Рассвет следующего дня партия встречает уже на нужном им осколке. Их транспорт только что отправился обратно вместе с проводником, который оставил им магический аналог сигнальной ракеты — обратно с осколка тоже придется как-то выбираться.
Грегор, прикинув направление, уверенно ведет партию к цели [ход “Опасное путешествие”]. Он со своей задачей справляется отлично, лажает Лютик, который пропускает волчью яму и проваливается в неё. Грегор успевает его вовремя вытащить, но в яме остается сумка с провизией и лечебными зельями [Лютик в этом путешествии был ответственен за провиант и провалил бросок].

Бросать эту ценность совсем не хочется, так что герои наскоро придумывают план извлечения сумки из волчьей ямы. Она хоть и неглубокая, но её дно истыкано острыми кольями, так что спуск может быть опасным. Грегор срубает небольшое деревце, делает из него подобие лестницы, а Лютик осторожно спускается вниз. Подготовка — на отлично. Реализация — псу под хвост. Бард оказывается на редкость неуклюжим увальнем и не только сам падает в яму, но и тащит за собой всех остальных. [У барда — полный провал на “Избегание опасности”, остальные же взялись ему помогать, попадая под последствия его действий].

Сумка у них. Теперь надо выбираться самим. Какое-то время они просто стоят и переругиваются, пока не слышат наверху голоса гоблинов. Притихли, пытаются понять, что делать. Голоса тем временем сменяются криками боли, чьим-то рычанием, а затем о стену ямы ударяется раздавленный труп гоблинского разведчика.
Грегор не выдерживает первым — обвязав себя веревкой, он решительно выбирается наверх и готовится отражать любое нападение, давая возможность остальным выбраться из ямы, которой Фенфарил не преминул воспользоваться. Наверху их ждало три человекоподобных существа, будто слепленных из фрагментов плоти различных существ. А рядом с ними — странная тварь, похожая на огромную собаку с раздвоенной нижней челюстью. Зверушка как раз доедала одного из гоблинов.
Бой был интересен двумя вещами. Во-первых, впервые Фенфарил полностью провалил бросок магии. В результате тот ментальный барьер, которым он так стремительно закрывался от неведомой сущности, рухнул, и его разум наполнился какими-то жуткими видениями и ощущением невыносимой жажды крови. Пользоваться магией после этого не особо хотелось.

Во-вторых, в этом бою Лютик побывал за вратами смерти. Весь бой он так и сидел в яме, наигрывая на скрипке, оказывая поддержку товарищам. Грегор же, сойдясь в бою с волкоподобной тварью, решил попросту сбить её в яму на острые колья, надеясь тем самым добить зверюгу, у которой оказалась на редкость прочная шкура. Расчет не удался — зверь выжил, и Лютик оказался заперт с ней в яме. При попытке выбраться из неё, он проваливает бросок — и зверь хватает его за ногу, а затем вгрызается в горло.

За вратами смерти Лютик получает столь дорогое ему внимание. Слишком много внимания: многоголосый хор голосов зовет его, чьи-то руки касаются его, хватают, рвут на части. И сквозь этот ад он слышит голос, который предлагает ему сделку — он вернется назад, но должен будет совершить своего рода паломничество до Тар’айи — осколка на окраине империи. У Смерти есть задание для него.

[Честно сказать, на тот момент я просто не придумал ничего лучше, поскольку смерть персонажа оказалась для меня совершенно неожиданной. Тем не менее это стало отличной завязкой для следующего приключения, в котором герои разбирались с оскверненным некрополем.]

После боя маг изучает существ, с которыми они столкнулись и понимает, что без вмешательства магии здесь не обошлось. Более того — эти големы плоти были созданы из тел гоблинов и людей вперемешку, а на одном из них Фенфарил даже находит татуировку имперского воздушного флота.

Трупы монстров герои скидывают в яму и поджигают, а сами ищут подходящее место для ночлега.

Ночью Фенфарил просыпается от запаха жарящегося мяса. Провалив бросок несения стражи, он ждет худшего, но, открыв глаза, видит всего лишь гоблина, который жарит крысу на костре. Гоблин выглядит удивительно прилично: носит пенсне и одет лучше и чище самих героев. Решив, что это достаточный повод его не убивать, Фенфарил завязывает беседу с ночным гостем.

Тот представился Олденом (Лютик потом вспоминает, что это имя главного мужского персонажа когда-то популярного в Империи дамского романа “Небесный китобой”), хотя раньше он носил имя Огнезад и был шаманом племени Лижужабу. Счастливое было время, пока племя не наткнулось на разрушенный корабль, с которого начались все их неприятности. Вылазка туда закончилась плохо и почти все кроме самого Огнезада погибли от каких страшных существ. Сам-то он почти ничего не помнит, потому что первым делом нашел на борту какие-то вкуснопахнущие зелья и выжрал несколько бутылок прежде чем опомнился. С тех пор он стал стремительно умнеть и вынужден был уйти, когда соплеменники заподозрили его в чтении добытых с корабля книг. До этого они использовались исключительно “в хозяйственных нуждах” (на описании, каких именно, у Фенфарила едва не случился припадок).

Олден объяснил, что создания из корабля все дальше проникают в лес, будто ищут что-то, но не могут найти. Гоблинам от этого в лесу становится откровенно страшно и потому они ищут новое место для жизни. А так — они довольно ленивы и вряд ли полезли был на другие осколки без внешней угрозы. Фенфарил понимает, что для выполнения задания старосты вовсе не обязательно вырезать племя гоблинов — достаточно разобраться с кораблем.

Идти вместе с героями Олден отказывается, зато показывает героям дорогу к месту крушения, а Фенфарил вдобавок обменял у него свои книги на два лечебных зелья, которых после схватки оставалось немного.

“Гордость небес”

Не дожидаясь рассвета, персонажи отправляются в путь. Дорогу им освещает Грегор, на доспехи которого маг наколдовал свет (по просьбе Грегора — розовый). Через какое-то время они выходят на широкую просеку, образованную падающим кораблем. Вокруг — удивительно тихо, ни шелесте ветвей, ни пения птиц, ни единого живого (или мертвого) существа. Просека упирается в скалу странной формы и, подойдя ближе, партия понимает, что корабль был буквально утоплен в камень, расплавленный дыханием дракона. Из скалы торчит только мачта и нос корабля с крупной пробоиной посередине.

Пролом ведет их на среднюю палубу — трюм, в котором они находят лишь хаос, учиненный гоблинами. Вокруг — по-прежнему тихо, но лишь пока они не заходят достаточно далеко. Вот тогда на них набрасываются големы плоти, только при создании этих монстров использовалась чешуя и когти дракона.

В этот раз со смертью повстречался Грегор, когда пытался прикрыть отступление партии. За вратами жизни он видит свой родной монастырь, видит его руины, пламя и своего мертвого настоятеля, который доходчиво объясняет, что Грегор и без того уже живет в долг, и если он хочет остаться среди живых, придется кое-чем заплатить. В качестве платы он требует сохранить жизнь тому, кого они найдут на верхней палубе.

[Я-то думал, это будет серьезное испытание для Грегора — оставить жизнь древнему архимагу крови. Обладателю запретного знания, адепты которого сравняли с землей его дом. Ага, конечно. У Грегора оказалось иное мнение на этот счет]

На этот раз бой оказался еще серьезнее чем предыдущий, но герои неплохо справились: осознав, что големы пытаются достать в первую очередь Фенфарила, он создаёт иллюзию себя, которой отвлекает монстров, пока сам вливает в Грегора целебные зелья. Воин лишился уха, нескольких пальцев, но все ещё жив и на этот раз так просто сдаваться не намерен.

Закончив бой, партия с изрядной осторожностью забирается на верхнюю палубу и оказывается в пещере полусферической формы. В её потолок упирается мачта, на которую насажен драконий скелет. Дерево пронзает его грудную клетку и мертвый зверь полулежит на палубе в нелепой гротескной позе. Рядом с ним, распятый на рулевом колесе осколками ребер дракона сидит человек. Или то, что когда было человеком — скелет, обтянутый кожей, лысый череп, обрывки одежды. Но он все ещё жив.

Когда герои появляются на палубе, лапа дракона опускается, преграждая им путь. Но на них он не нападает, а они тоже не спешат бросаться в бой, поскольку двое из них уже пообщались со смертью ближе чем хотели бы.

Старик называет себя Тентарилом (Лютик вспоминает, что это имя было известно еще до того, как Осколки стали Осколками, а значит, человеку не меньше трех сотен лет). Он говорит, что ему нужна кровь мага и что если Лютик и Грегор отдадут ему Фенфарила, они получат награду, о которой не смели и мечтать. Герои призадумались. После случившегося они отлично понимают, что этот драконий скелет им так просто не одолеть, да и надо ли это делать? Агрессивно настроен исключительно Фенфарил, которого несколько напрягает внимание древнего архимага.
В дело вступает Лютик и убеждает Тенатрила в том, что его до сих пор помнят, что до сих пор есть люди, которые верят в него. И что герои могут вытащить его, отвести к жрецам и магам и Тенатрил вновь будет жить. Речь получилась прочувствованной и убедительной, так что Тентарил соглашается — но ему все равно нужно немного крови мага, иначе он просто не выдержит путешествия.
Фенфарил идти к старику отказывается наотрез и Грегор как только не убеждает эльфа в том, что это — самое разумное решение. Попутно они выясняют, что Тентарил — был пленником корабля, и его везли в Империю ради его знаний о магии крови. После того, как убили его учеников.

— А тебе известно, что у Императора теперь есть свой орден магов крови?
— Тогда у меня есть к Императору незаконченное дело, — раздается в ответ.

Грегор от подобной постановки вопроса приходит в полный восторг и убеждает-таки Фенфарила отдать этому “славному старику” немного своей крови. Ключевую роль, наверное, все-таки сыграл не воин, а то, что сам древний маг пообещал поделиться своими знаниями с эльфом, если тот решится на сделку.

Чертыхаясь и проклиная все на свете эльф шагает к архимагу — на этот раз дракон не препятствует ему — и берет протянутую руку. А потом герои наблюдают за тем, как Фенфарил все сильнее бледнее, а старик — наоборот, здоровеет, возвращает себе молодость, роскошную ченую шевелюру и несколько старомодную мантию. Он умеет держать обещания, поэтому когда эльф не может стоят на ногах от навалившейся слабости, маг разжимает руку, отпуская несчастного. Новоявленный архимаг крови поднимается на ноги, вытаскивает из собственного тела осколки драконьих костей — и просто уходит через открывшийся портал.

Партия облегченно вздыхает, а потом на их головы падают драконьи кости, поднимая тучи пыли и пепла. Могло быть хуже.

Как следует обыскав корабль, герои возвращаются на Ацитофф. Награда за гоблинские головы оказывается небольшой, да и староста, видя изуродованного Грегора, не спешит верить в то, что теперь все в порядке. Сошлись на том, что герои получат свою награду, если проведут в Ацитоффе еще пару недель — и за это время нападений гоблинов не будет. Партия соглашается — им все равно пока не до путешествий, поскольку эльф едва может ходить после общения с Тентарилом. [Еще бы — максимальный запас хитов снизился, зато в его книгу добавлены новые заклинания]

Но задание выполнено. Спустя две недели герои получают свою награду, которой как раз хватает на то, чтобы оплатить дорогу до Тар’айи — места паломничества Лютика. Но это, как говорится, уже совсем другая история.

21 комментарий

avatar
Круто! :)
avatar
Фенфарилушка буквально нежится в лучах славы))
А вот, кстати и он (несмотря на все гнусные инсинуации, это эльф мужского пола, и не его вина, что для людей все эльфы одинаково смазливы!)

Кстати, авторским допущением, в мире Осколков у эльфов-магов глаза того же цвета, что и стихия, которой им легче всего управлять.
avatar
Отлично. Тот редкий случай, когда отчет об игре действительно читаешь не отрываясь.
avatar
Благодарю. Мне на самом деле не очень нравится собственный стиль написания отчетов. Именно для репорта об игре — слишком детально, для чего-то художественного — слишком сухо. Рад, что нравится.
avatar
Особенно порадовал гоблин в пенсне и его история. :)
avatar
Очень интересно и хорошо написано.
avatar
Интересный отчет! Вспоминаются «Проклятые земли» ;)

Только как было оцифровано «зато в его книгу добавлены новые заклинания»? Делал компедиум класс «маг крови»?
avatar
Пока что у Фенфарила всего одно «левое» заклинание, но по намёкам мастера там целая ветка магии крови) /всё ещё неистово жаждет знаний/
avatar
Смену класса я счел слишком хлопотным делом. Так что у мага теперь просто несколько расширенный выбор заклинаний в книге. В качестве начального (первый уровень) был введен аналог вампиризма — исцеление собственных ран за счет чужой крови. Дальше — интереснее: «марионетка», «создание голема» и т.д.
avatar
Кстати компендиум это не смена класса. Если планируете продолжать, я бы предложил и правда сделать. Не ради расширения списка заклинаний (их и так можно добавить), а чтобы дать дополнительные ходы, привязанные именно к этому. Через них можно опять же и какую-то интересную информацию вводить.
avatar
Хм… а это интересно. Есть где-нибудь пример реализации?
avatar
Они обычно после 10 уровня, хотя и не обязательно, повествование главнее. В Таверне их обсуждают.
avatar
Нет. Они никак к уровню не привязаны. Просто требуется выполнение определенного условия и все.
avatar
Именно. Это просто набор из базового хода и 3-4 дополниетльных ходов, объединенных одной идеей (людоед, маг крови, гладиатор, инквизитор и т.д.). Базовый ход доступен сразу, как герой получил доступ к компедиум классу, а дополнительные можно взять при получении уровня вместо продвинутого хода основного класса.

Стоит только учитывать, что готовые компедиум классы из Таверны довольно плохо сбалансированны и там есть куча поломов («сырые» потому что).
avatar
Да, действительно. Не нашел упоминаний про уровень нигде. Аймсори )
avatar
Ну вот к примеру большой список.
docs.google.com/document/d/1jUq-dTPqDrzD6LM7z-U8q3YgEbRQpNScr5R-P7GRkXo/edit
А вот пример оформленного:
www.dropbox.com/s/ji7vy1gmg6uga09/Assassin%20%28CC%29.pdf
avatar
Благодарю. Это действительно интересно.
avatar
Посмотри ветку магии крови в 1-м и 2-м Dragon Age — там есть несколько неплохих идей.
avatar
Я бы лучше одноимённую видеоигру посоветовал. Там отражено и влияние магии на внешности персонажа.
avatar
Ее я и имел в виду )
avatar
Великолепный отчет! Прочитал не отрываясь, как и вступительную часть. Жаль, что не было продолжения.
Хотел бы использовать задумку сеттинга осколков в своих играх в будущем)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.