Что «все остальное»? У тебя есть механизм рассчета изначальной цены на товар, механизм рассчета себестоимости перевозки, механизм торговли. Что тебе еще надо?
Во-первых, механизм торговли — это GURPS Social Engineering. Но допустим, того, что в бейсике, достаточно.
Во-вторых, мне больше интересно, как мне определить, что и откуда везти.
В-третьих, как, говоришь, рассчитывать себестоимость перевозки по базовому набору и лоу-теху? Хмм… амортизацию моего торгового корабля сколько процентов заложить? (я вообще совершенно случайно знаю про амортизацию. Должен ли про неё знать средневековый торговец?)
Или ты имела в виду не только лоу-тех, но и лоу-тех компаньон 3, с его разделом «торговля» (весьма коротким, надо сказать).
  • avatar Arris
  • 1
Ага! Значит она все таки что-то не оцифровывает! Прямо бальзам на душу!
Именно — мастер не обязан никого водить. Если игрок не желает прислушаться к пожеланиям мастера, то он волен проваливать и искать мастера, который не использует эти правила.
Ты не обязан учить правила, мастер может считать, что не хочет играть с теми, кому «лень» их читать. Никто никому не должен, да.
  • avatar Arris
  • 0
И орфография хромает, местами на обе ноги. :-\

«поглащения» итп
Это неверное мнение. Во первых, мечи обычно затачивались куда тщательнее топоров, то есть лезвие как бы было несколько уже. Во вторых, топоры скорее пробивали доспех из-за утяжеленной головной части (баланса на оголовье топора), что одновременно затрудняло парирование при их помощи. ГУРПС прекрасно отражает это чуть большим количеством повреждений у топоров и их неспособностью парировать после атаки.
Вполне уверенно в боевых условиях. В бою (а фуллплейт надевали перед боем), он одет в фуллплейт и несет в руках оружие + возможно резервное оружие и кинжал. Вряд ли оно весит 22 фунта.
Там где ДР не 9, там он все равно ослабляет удар значительно.
Ну и вообще-то во время войн люди гибли, в том числе и в фуллплейтах) Значит иногда фуллплейты пробивались. Редко, но — это собственно и отражает ДР9.
Нет, это просто rant.
А вообще GURPS мне нравится. Лично мне ряд пунктов (1, 4, 5, 8, 9, 11, 12) вообще не мешает.
с 3 и 10 можно жить, 6 я предпочитаю хоумрулить, а вот с 2 мне всё время хочется что-то запилить, но никак не получается сделать то, что меня полностью устраивает.
Вообще мы играем в ролевую игру, а не в стратегию. И да — саммоны тебя слушаются, если ты им прикажешь что-то сделать. Просто это отнимает твои действия в раунде.
Я в Маута Пору хочу инженером-кибербихевиористом накидаться, но только…
Я полагаю, что в Маута Поре будет мало простора для деятельности кибербихевиориста.
Одна корова не нужна же. Нужно две — корова + бык, иначе сдохнет от старости и замену придется покупать.
А за корову надо платить налог феодалу (отдельный), нужно владеть пастбищем на котором она пасется (за право пользоваться общинным пастбищем или пастбищем феодала опять же надо платить), нужно понимать, что ветеринаров не было, потому дохли коровы часто, что приводило к тому, что владели обычно не одной коровой, а стадом, что позволяло компенсировать случаи падежа. В общем корова по меркам фэнтези это очень даже хай-тек и содержание ее — дело сложное.
Хотя вот… flannan, реально ли к тебе в Южный Край Маута Пору набросаться нежитью?
Да, реально.
Мы даже сделали один шаблон для нежити так, чтобы он не был слишком дорогим.
А как же тезис, что никто никому ничего не обязан?
Полагаю, у Алиты Ши другой подход к этой проблеме, чем у нас.
С моей точки зрения, в GURPS нет магической подсистемы, достойной такой крутой системы, как GURPS.
magic as powers
А всё остальное я буду придумывать сам, вспоминая, как играл в Merchant Prince?
Маловато будет.
Что «все остальное»? У тебя есть механизм рассчета изначальной цены на товар, механизм рассчета себестоимости перевозки, механизм торговли. Что тебе еще надо?
При чём здесь трансатлантический лайнер. У крестьянина должна быть корова. Где ты видела крестьян без коровы?
Крестьянин у которого в личной собственности была корова это очень зажиточный крестьянин по меркам ТЛ3-. У большинства крестьян коровы не было даже например в условиях 19го века в Российской Империи.
Кроме того, для борьбы с этой проблемой можно ввести правило о поломке оружия, потому что варвар может сломать свою палку об вражьи доспехи.
Посмотрел это правило в LTC2, если дубина хорошего качества (а зачем вообще брать дубину дешёвого качества, если они и так очень дешёвые?), и сила великана не более чем в 2 раза превосходит минимальную силу дубины, она не сломается вообще.
Есть мнение, что есть разница — колешь, рубишь или крушишь :)
Эту разницу типы повреждения в GURPS достаточно неплохо отражают.
А вот разницу между рубящими и режущими ударами — никак не отражают.
А как же бафы? :)
То есть сперва высуммонить, а потом кидать на суммона баффы, пока он всех не победит? Ну как вариант сойдёт.

Ну и опять же — есть conjuration, а есть суммонинг.
Для этого рассуждения мне не важна конкретная механика добавления на поле боя дополнительных юнитов. Мне важно то, насколько интересно будет играть таким кастером.
И создаётся впечатление, что для этого нужно брать весьма дорогую (если Силами) или сложную (если магией) способность «пульт дистанционного управления». И потом придумывать, почему этот пульт используется только на суммонов, а не на врагов.
Корову надо кормить, поить, содержать.
Ну если ты живёшь не в городе — это совсем не сложно. Косить ей сено можно где угодно, пастбище естественно есть (потому что трёхполье уже изобрели), и если нет воды — то какого вы вообще живёте в этом месте?
Только я было подумал, что в них всё нормально описано…
Спасибо, а то я уже чуть не бросился их читать.
А сколько стоит перк, по которому мне не смогут отрубить голову? :)
Можно даже 0-очковой фичей, если ты не Горец. Но персонажа всё равно убьёт достаточно сильный удар по шее.
Хмм… если это то, что я думаю, то на это был специальный модификатор для Duplication, где-то в Infinine Worlds.