Недостатки GURPS.
Меня уже несколько достали высказывания вида «мы нашли недостаток у GURPS! Бва-ха-ха!». Поэтому я решил написать пост про то, что в GURPS, с моей точки зрения, плохо.
1) GURPS не лёгкая система, и не станет лёгкой системой, сколько его не урезай. Тем, кто хочет в него играть, нужно запастись некоторым запасом терпения и усидчивости.
Есть ряд приёмов, которые могут понизить «порог вхождения», и другой ряд приёмов, которые сделают GURPS быстрее и удобнее. Большинство их требует уровня подготовки от мастера.
1.1) Как результат — в ряде случаев продвинутые правила надо либо знать, либо не использовать. И обычно — не использовать, потому что знать лень как минимум одному человеку за столом.
2) В GURPS плохо с магической системой.
2.1) Есть магическая система, унаследованная от предыдущих редакций. Её бы неплохо сильно отредактировать, потому что она вышла в спешке сразу за базовым набором. Возможно, вы неоднократно сталкивались с её исправлениями.
Там есть единственные в GURPS непробиваемые защиты — Deflect Missiles, Utter Dome…
Там есть наступательные заклинания, которые уступают по крутизне мечам и лукам (то есть применять их в бою можно разве что со скуки).
2.2) Есть Силы. Силы в GURPS 4ой редакции — это тематически сгруппированные преимущества, например «телепатия» или «управление огнём». Силы отлично делают то, что должны, но в генерик фентези магия — это не Силы. Так бывает разве что в анимешном генерик фентези.
2.3) Есть вагон и маленькая тележка систем и опций из Тауматологии. Главный их недостаток — им не хватает проработанности основных магических систем.
2.4) Из вышеупомянутых систем следует выделить «гибкую» магию. Которая позволяет магу собрать какое угодно заклинание из набора начальных элементов. Самая крутая её форма — это Ritual Path Magic, придуманная для серии GURPS Monster Hunters. Главный её недостаток — это то, что каждое чёртово заклинание надо оцифровывать в процессе игры. Менее главный — что маги практически всемогущи.
2.5) И ко всему этому — не хватает интересной системы энчанта. Есть только метатронные генераторы, у которых совершенно ничего не сказано про порог крутизны.
3) Экономика. Она весьма абстрактная.
3.1) Какие, говорите, книги мне потребуются, чтобы играть в GURPS Wolf and Spice? или в GURPS Синбад-мореход?
3.2) Хорошо, что для космических вольных торговцев есть книга. Стоп, сколько миллиардов стоит этот кораблик? И мне что, правда дадут на него кредит? ну ладно. Только чтобы за него расплатиться, мне придётся возить что-то очень дорогое и нелегальное.
3.3) После того, как мой средневековый рыцарь купил доспехи, у него нет денег на замок. Неужто замки положены только баронам?
3.4) Если уж на то пошло, то оцифровывать стоимость замка по доступным правилам очень сложно. Потому что стены конечно можно оцифровать…
Может, мне лучше стащить правила про базы для супергероев? Или оцифровать как космический корабль?
-Монсеньор, окна нового замка не открываются.
-Не беспокойся, это потому что это на самом деле космический корабль.
3.5) А крестьянин не может купить корову. На форумах посоветовали купить дешёвую китайскую корову, или купить корову вскладчину, всей деревней. Да даже козу как-то очень накладно купить, 420$ против бюджета в 400$.
С форумов:
-ну так это же стоимость продажи хозяйства, а не номинальная.
-а, ясное дело. Стоимость коровы уменьшается вдвое, как только выводишь её из амбара.
3.6) И снова в будущее. Куда мне деть оставшиеся 4000$ на снаряжение космического бомжа? У неё уже есть рюкзак, который превращается во всё, что угодно, третьесортный компьютер и маленький лазерный пистолет. Это всё поместилось в первую тысячу. А меньше 5000$ я взять не могу, это минимальный уровень выше «есть только одежда и никакой снаряги».
Мне что, купить машину и поставить в неё суперкомпьютер?
4) Система повреждений, брони и хитпоинтов не идеально соответствует реальности.
4.1) Дамаг реального огнестрельного оружия измеряется по тесту на пробивание брони. Это не обязательно соответствует тому, насколько хорошо оружие убивает.
4.2) И вообще оно как-то слишком хорошо убивает. Получить царапину от пули практически невозможно — если пуля из автомата наносит хоть сколько-нибудь дамага, она наносит его целую кучу.
4.3) Многие ратуют за то, что хорошие латы делают обладателя практически неуязвимым, и чтобы его победить — нужно бить в щели в броне или пользоваться огромным и тяжёлым оружием. В GURPS это не так, и тот, кто может унести латы, как правило может пробить такие же латы на противнике просто рубящим ударом меча.
4.4) И вообще рубящие удары пробивают доспехи лучше колющих, а убивают и подавно лучше. И чем больше силы у воина, тем сильнее это выражено.
4.5) Топор и меч наносят совершенно одинаковый тип повреждений (у топора чуть больше дамагов)
4.6) Но дамаги самого оружия практически ничего не значат для воинов с высокой силой. Мастер оружия с 13 силой наносит 2d+3 повреждений (в среднем 10), в то время как редкое оружие даёт к этому больше, чем +2.
К слову, самый толстый доспех в таблице даёт всего 9 брони, поэтому такой мастер пробьёт его даже палкой.
4.7) И это мы ещё не начали говорить о супер-сильных супергероях.
5) 3+ способа оцифровать броню. 5+ способов оцифровать двух коров…
Иногда это хорошо. Иногда очевидно, какой нужно использовать, если кто-то в группе уже знаком с ними со всеми.
6) Правило «парирование безоружных атак» означает, что в вооружённом бою безоружные атаки вообще нельзя использовать, потому что поотрубают все руки или ноги.
6.1) И почему меч воина (броня меча DR6) не получает никаких повреждений в бою с упомянутым выше мастером оружия, а руки монаха, закованные в латные перчатки с DR9 — получают?
6.2) И если не получают, то с какого значения брони?
7) В целом, играть странным крабораковым омаром/монстром с тентаклями/ещё какой-то страхолюдиной зачастую неоптимальный выбор по сравнению с тем, чтобы играть банальным человеком с кучей способностей. При том, что GURPS именно та игра, в которой достаточно неплохо генериться всякими странными существами.
8) Система недостатков — далеко не идеальная модель психологии. Особенно если мы хотим, чтобы моральный облик персонажа менялся по ходу игры.
9) Луки намного точнее, чем это реалистично. В The Deadly Spring рассказано подробнее и предложено, как сделать правильнее.
10) Ультра-тех плохо стыкуется с Хай-техом. Почему, говорите, автоматы с ТУ9 слабее, чем с ТУ8?
10.1) И с собой он тоже плохо стыкуется. Почему на ТУ10 изобрели только экономичное гауссовое и лазерное оружие, а чтобы по-настоящему хорошо убивать нужно брать оружие с ТУ9 с навороченными пулями?
10.2) Что значит, «лазерое оружие годится только чтобы угнетать плохо вооружённых местных, но совершенно не работает против бронескафандров космодесанта»?!
10.3) И как пересчитать батарейки из хай-теха в энергоячейки из ультра-теха? Вообще, у энергоячеек нет никаких физических параметров, так что мы даже не уверены, что они становятся лучше с ТУ. А можно я в свой старый ТУ10 лазер запихаю эти новые батарейки с ТУ12? у меня будет больше выстрелов, да? Кто его знает. Разве что та статья в Пирамиде 3-37, Laser and Blaster Design. Если она вообще стыкуется с цифрами из ультра-теха.
11) Между обычным боем и Mass Combat есть диапазон масштаба конфликта, когда нет подходящего средства для его разрешения. Конечно, можно натянуть туда либо одни, либо другие, но это будет работать плохо.
11.1) Где GURPS Vehicles? А то GURPS Spaceships постепенно расширяется, чтобы занять его нишу. Хорошо, что теперь по нему можно генерить морские корабли.
11.2) При всём обилии киношных навыков, там вовсе нет распространённого во всём аниме «мгновенного перемещения» (ака Flash Step ака десятки других названий). Если вы не смотрите аниме — это настолько быстрый прыжок, что прыгающего видно только в начале и в конце прыжка (иногда — одновременно).
11.3) В GURPS очень трудно играть суммонером так, чтобы это было интересно.
12) В GURPS очень не хватает сборника правил, советов и рекомендаций о том, как играть в паропанке, манапанке или любом другом альтернативном пути развития науки и техники. Надо ли просто брать обычный револьвер и рисовать на нём руны, чтобы получить манапанковский пистолет?
13) Но главный недостаток — это люди, которые не понимают GURPS и создают ему плохую репутацию! Из-за этого трудно найти игроков. ^_^
1) GURPS не лёгкая система, и не станет лёгкой системой, сколько его не урезай. Тем, кто хочет в него играть, нужно запастись некоторым запасом терпения и усидчивости.
Есть ряд приёмов, которые могут понизить «порог вхождения», и другой ряд приёмов, которые сделают GURPS быстрее и удобнее. Большинство их требует уровня подготовки от мастера.
1.1) Как результат — в ряде случаев продвинутые правила надо либо знать, либо не использовать. И обычно — не использовать, потому что знать лень как минимум одному человеку за столом.
2) В GURPS плохо с магической системой.
2.1) Есть магическая система, унаследованная от предыдущих редакций. Её бы неплохо сильно отредактировать, потому что она вышла в спешке сразу за базовым набором. Возможно, вы неоднократно сталкивались с её исправлениями.
Там есть единственные в GURPS непробиваемые защиты — Deflect Missiles, Utter Dome…
Там есть наступательные заклинания, которые уступают по крутизне мечам и лукам (то есть применять их в бою можно разве что со скуки).
2.2) Есть Силы. Силы в GURPS 4ой редакции — это тематически сгруппированные преимущества, например «телепатия» или «управление огнём». Силы отлично делают то, что должны, но в генерик фентези магия — это не Силы. Так бывает разве что в анимешном генерик фентези.
2.3) Есть вагон и маленькая тележка систем и опций из Тауматологии. Главный их недостаток — им не хватает проработанности основных магических систем.
2.4) Из вышеупомянутых систем следует выделить «гибкую» магию. Которая позволяет магу собрать какое угодно заклинание из набора начальных элементов. Самая крутая её форма — это Ritual Path Magic, придуманная для серии GURPS Monster Hunters. Главный её недостаток — это то, что каждое чёртово заклинание надо оцифровывать в процессе игры. Менее главный — что маги практически всемогущи.
2.5) И ко всему этому — не хватает интересной системы энчанта. Есть только метатронные генераторы, у которых совершенно ничего не сказано про порог крутизны.
3) Экономика. Она весьма абстрактная.
3.1) Какие, говорите, книги мне потребуются, чтобы играть в GURPS Wolf and Spice? или в GURPS Синбад-мореход?
3.2) Хорошо, что для космических вольных торговцев есть книга. Стоп, сколько миллиардов стоит этот кораблик? И мне что, правда дадут на него кредит? ну ладно. Только чтобы за него расплатиться, мне придётся возить что-то очень дорогое и нелегальное.
3.3) После того, как мой средневековый рыцарь купил доспехи, у него нет денег на замок. Неужто замки положены только баронам?
3.4) Если уж на то пошло, то оцифровывать стоимость замка по доступным правилам очень сложно. Потому что стены конечно можно оцифровать…
Может, мне лучше стащить правила про базы для супергероев? Или оцифровать как космический корабль?
-Монсеньор, окна нового замка не открываются.
-Не беспокойся, это потому что это на самом деле космический корабль.
3.5) А крестьянин не может купить корову. На форумах посоветовали купить дешёвую китайскую корову, или купить корову вскладчину, всей деревней. Да даже козу как-то очень накладно купить, 420$ против бюджета в 400$.
С форумов:
-ну так это же стоимость продажи хозяйства, а не номинальная.
-а, ясное дело. Стоимость коровы уменьшается вдвое, как только выводишь её из амбара.
3.6) И снова в будущее. Куда мне деть оставшиеся 4000$ на снаряжение космического бомжа? У неё уже есть рюкзак, который превращается во всё, что угодно, третьесортный компьютер и маленький лазерный пистолет. Это всё поместилось в первую тысячу. А меньше 5000$ я взять не могу, это минимальный уровень выше «есть только одежда и никакой снаряги».
Мне что, купить машину и поставить в неё суперкомпьютер?
4) Система повреждений, брони и хитпоинтов не идеально соответствует реальности.
4.1) Дамаг реального огнестрельного оружия измеряется по тесту на пробивание брони. Это не обязательно соответствует тому, насколько хорошо оружие убивает.
4.2) И вообще оно как-то слишком хорошо убивает. Получить царапину от пули практически невозможно — если пуля из автомата наносит хоть сколько-нибудь дамага, она наносит его целую кучу.
4.3) Многие ратуют за то, что хорошие латы делают обладателя практически неуязвимым, и чтобы его победить — нужно бить в щели в броне или пользоваться огромным и тяжёлым оружием. В GURPS это не так, и тот, кто может унести латы, как правило может пробить такие же латы на противнике просто рубящим ударом меча.
4.4) И вообще рубящие удары пробивают доспехи лучше колющих, а убивают и подавно лучше. И чем больше силы у воина, тем сильнее это выражено.
4.5) Топор и меч наносят совершенно одинаковый тип повреждений (у топора чуть больше дамагов)
4.6) Но дамаги самого оружия практически ничего не значат для воинов с высокой силой. Мастер оружия с 13 силой наносит 2d+3 повреждений (в среднем 10), в то время как редкое оружие даёт к этому больше, чем +2.
К слову, самый толстый доспех в таблице даёт всего 9 брони, поэтому такой мастер пробьёт его даже палкой.
4.7) И это мы ещё не начали говорить о супер-сильных супергероях.
5) 3+ способа оцифровать броню. 5+ способов оцифровать двух коров…
Иногда это хорошо. Иногда очевидно, какой нужно использовать, если кто-то в группе уже знаком с ними со всеми.
6) Правило «парирование безоружных атак» означает, что в вооружённом бою безоружные атаки вообще нельзя использовать, потому что поотрубают все руки или ноги.
6.1) И почему меч воина (броня меча DR6) не получает никаких повреждений в бою с упомянутым выше мастером оружия, а руки монаха, закованные в латные перчатки с DR9 — получают?
6.2) И если не получают, то с какого значения брони?
7) В целом, играть странным крабораковым омаром/монстром с тентаклями/ещё какой-то страхолюдиной зачастую неоптимальный выбор по сравнению с тем, чтобы играть банальным человеком с кучей способностей. При том, что GURPS именно та игра, в которой достаточно неплохо генериться всякими странными существами.
8) Система недостатков — далеко не идеальная модель психологии. Особенно если мы хотим, чтобы моральный облик персонажа менялся по ходу игры.
9) Луки намного точнее, чем это реалистично. В The Deadly Spring рассказано подробнее и предложено, как сделать правильнее.
10) Ультра-тех плохо стыкуется с Хай-техом. Почему, говорите, автоматы с ТУ9 слабее, чем с ТУ8?
10.1) И с собой он тоже плохо стыкуется. Почему на ТУ10 изобрели только экономичное гауссовое и лазерное оружие, а чтобы по-настоящему хорошо убивать нужно брать оружие с ТУ9 с навороченными пулями?
10.2) Что значит, «лазерое оружие годится только чтобы угнетать плохо вооружённых местных, но совершенно не работает против бронескафандров космодесанта»?!
10.3) И как пересчитать батарейки из хай-теха в энергоячейки из ультра-теха? Вообще, у энергоячеек нет никаких физических параметров, так что мы даже не уверены, что они становятся лучше с ТУ. А можно я в свой старый ТУ10 лазер запихаю эти новые батарейки с ТУ12? у меня будет больше выстрелов, да? Кто его знает. Разве что та статья в Пирамиде 3-37, Laser and Blaster Design. Если она вообще стыкуется с цифрами из ультра-теха.
11) Между обычным боем и Mass Combat есть диапазон масштаба конфликта, когда нет подходящего средства для его разрешения. Конечно, можно натянуть туда либо одни, либо другие, но это будет работать плохо.
11.1) Где GURPS Vehicles? А то GURPS Spaceships постепенно расширяется, чтобы занять его нишу. Хорошо, что теперь по нему можно генерить морские корабли.
11.2) При всём обилии киношных навыков, там вовсе нет распространённого во всём аниме «мгновенного перемещения» (ака Flash Step ака десятки других названий). Если вы не смотрите аниме — это настолько быстрый прыжок, что прыгающего видно только в начале и в конце прыжка (иногда — одновременно).
11.3) В GURPS очень трудно играть суммонером так, чтобы это было интересно.
12) В GURPS очень не хватает сборника правил, советов и рекомендаций о том, как играть в паропанке, манапанке или любом другом альтернативном пути развития науки и техники. Надо ли просто брать обычный револьвер и рисовать на нём руны, чтобы получить манапанковский пистолет?
13) Но главный недостаток — это люди, которые не понимают GURPS и создают ему плохую репутацию! Из-за этого трудно найти игроков. ^_^
300 комментариев
Wait what? А Warp чем не годится?
Можно так и за спину противнику запросто зайти, если опции из Martial Arts использовать.
А судя по доступности, Flash Step — это именно киношный навык.
Предложенные на форумах альтернативы строились на основании Flying Leap.
Вообще, если я правильно понял, это Great Void из приамиды 3-61.
Вообще я нашёл где-то 4 обсуждения, где рассматривали эту способность. Во многих из них — предлагали Warp, да. Иногда Invisibility.
ЗЫ: играл я по этой вашей арсмагике, честно, не впечатлен.
В терминах моей Федерации: мгновенная телепортация в произвольную, но хорошо знакомую точку, используя функции ядра. Для применения техники нужно быть сильным эмпатом.
Но это все какие-то дурные описания :(
Эта способность входит в Силу эмпатии, что наверное даст -10% скидки, за «модификатор силы».
И надо будет что-то сделать, чтобы добавить этому перемещению надёжности и запретить перемещаться в места, которые просто видишь.
Хмм… Наверное, Reliable 10, +100% и Sense-based (Empathy) или как там называется используемое чувство.
Все что ты описал до сих пор, нормально так в ГУРПС работает.
Нет, он не амберит. Он просто владеет Первым Шагом. Но уже начинает забывать, в каких местах он точно бывал и куда точно может шагнуть.
P.S. The Trumps travelling over Life — TTT/L
8 IMI Desert Eagle, .50 AE 4d pi+
8 H&K MP7A1, 4.6¥30mm 4d+1 pi-
7 KMZ PK, 7.62¥54mmR 7d+1 pi
Из Ультра-теха:
9 Magnum Pistol, 15mmCLP 4d+1 pi++
9 Personal Defense Weapon, 5.7mmCL 4d pi-
9 Anti-Materiel Rifle, 15mmCL 15d pi+
9 Storm Rifle, 10mmCLR 9d pi++
Также куча претензий в статье к тому, что всегда решается мастером. Статья — троллинг?
Да, на часть проблем тут у меня есть любимые хоумрулы.
2. ГУРПС — конструктор, и магическая система — не исключение.
3. Да, с этим не поспоришь. Однако экономическая система, которая должна работать в любом представимом мире — будет весьма и весьма абстрактной, с этим ничего не поделать.
>А крестьянин не может купить корову.
А ничего, что скот как раз всегда считался дорогим, и крестьяне ценили оный больше, чем, например, детей?
4. Universal. Кроме того, GURPS лучше справляется с этим, чем многие другие системы.
5. General Universal.
6. Реализм по умочанию. Покупайте DR на руки.
6.1. Получает, вообще говоря — правила на break и битье по оружие. Другое дело, что их долго и муторно применять.
7. Почему должно?
8. Выкупать недостатки, заменять их другими? Алсо, я нигде не видел, чтобы это было сделано хорошо.
9. О_о можно обоснование? Без Zen Archery, телескопического зрения и прочего?
10. Хай-тек делается по тому, что уже существует, Ультра-тек — это чистое сай-фай. Они и не должны стыковаться.
11. Согласен, хотя оцифровка отряда стражников как свармы с многочисленными атаками и блоками неплохо работала в моих играх.
11.2. Есть — это Move and Attack с выкупленным штрафом. Могу кинуть сайт мастера, который даже описывает бой с использованием оного.
12. GURPS Steampunk?
13. Haters gonna hate.
А потом люди пугаются, когда я ещё не закончил рассказывать варианты. Это не хорошо.
Во-первых, удары в полную силу в такой ситуации не реалистичны.
Во-вторых, с такими дамагами, DR не помогает.
Баланс же.
В какой момент? Надо ли на это что-то сделать в игровом мире?
Да. у луков Acc 2-3, что позволяет лучникам стрелять на такие дистанции, на которые стреляли строи лучников по другим строям.
А реалистично, говорят, Acc 0-1.
Впрочем, читай The Deadly Spring.
От третьей редакции.
Не рассказывай. Не пугай людей многообразием возможностей и простором для фантазии, они не могут этого выдержать.
>Во-первых, удары в полную силу в такой ситуации не реалистичны. Во-вторых, с такими дамагами, DR не помогает.
Во-первых, отрубание рук, которые специально подставляют под летящее лезвие — реалистично. Во-вторых, DR 10-20 надежно защищает от реалистичного урона мечами.
>Баланс же.
Миф же. Даже в корнике GURPS написано, что количество очков не отражает одинаковый боевой или другой потенциал. А если ты не про очки, то крыса принципиально не равна человеку, а человек принципиально не равен богу.
>В какой момент? Надо ли на это что-то сделать в игровом мире?
В зависимости от изменения персонажа. В игровом мире это отражается изменившимся отыгрышем персонажа.
>у луков Acc 2-3, что позволяет лучникам стрелять на такие дистанции
Мне напомнить, что штрафы за расстояние накладывают совершенно анальные штрафы, с которыми реалистичный лучник с 12 скиллом может вообще не надеяться попать во что-то, кроме торса? Также реквестирую сюда вводную сцену «Черной стрелы».
>От третьей редакции.
Которая очень даже совместима с четвертой, но ведь ты говорил о правилах, советах и рекомендациях, которые внередакционны.
И уж точно никакого свинг дамага.
Почему не удастся-то? мечом же удаётся, а руки половчее меча будут.
Мне не нужно парировать мечом руки, я могу их оным отрубить :)
>Почему не удастся-то? мечом же удаётся, а руки половчее меча будут.
Да, только они менее прочные и режутся.
Между парированием и ударом есть довольно большая разница в плане траектории и результата при контакте. Попытка атаковать руку/оружие противника, когда он сам атакует это очень рискованно и приемлемо моделируется манёвром Stop Hit.
Стоит добавить, что в реале неудачный Stop Hit при более-менее опытных бойцах закончится скорее всего потерей оружия.
Обычное парирование это в лучшем случае 2 единицы урона максимум, а скорее 1.
2) Есть некоторая неясность, что именно делает Parry. Отклонить меч противника в сторону — это одно. А просто заблокировать его своим мечом? А агрессивно отбить в сторону? Однако все эти варианты весьма болезненны для руки.
По поводу отступления: Оно даёт бонус, но атака всё равно считается использованной с изначального расстояния.
Нет, в мире, где можно иметь DR 10-20 на руках, урон мечами не будет реалистичным!
После того, как в игру введена возможность купить DR 10-20 напрямую, не следует ожидать, что странные вещи на этом закончатся.
Вопрос в обратной ситуации — мечи слишком хорошо парируют руки.
Да, и Кромм говорил, что это нереалистично и сделано для того, чтобы у безоружных был хоть какой-то шанс против вооруженных.
>Вопрос в обратной ситуации — мечи слишком хорошо парируют руки.
Учитывая, что ИРЛ они будут их просто отрубать — слишком хорошо парировать нельзя.
В МА указано и я с этим полностью согласен, что карате точно также против свинговых ударов имеет -3 к парированию. При этом, если ты зафейлился из за этих -3, то урон идет тебе в руку, а не туда куда бил атакующий. И даже это досточно киношно, я бы добавил еще более жесткие опционалки, если бы вел максимум реализм.
В рл мечи и должны хорошо парировать руки, если есть возможность держать дистанцию отступлениями. Если рукопашник прижал тебя к стене или прихватил и бьет в клоузе, то без ножа тебя просто убьют кулаками/локтями/коленями.
Даже если ты докажешь, что оно неизбежное для системы этого типа.
По хорошему, для этого нужна дополнительная подсистема, которую игрокам предлагается изобрести самим. Между прочим, у меня нет диплома психолога.
Игрок? Мастер?
>По хорошему, для этого нужна дополнительная подсистема, которую игрокам предлагается изобрести самим.
По-хорошему, не надо симулировать психологию, для этого есть игроки. Дизы — всего лишь способ заставить игроков отыгрывать: кнутом — бросками на самоконтроль, и пряником — дополнительными очками.
Это не соответствует моему взгляду на этот вопрос.
По-хорошему, нет пока никакой возможности это сделать за отсутствием четкого понимания детерминированных механизмов оной.
Нет никакой причины не взять персонажу Combat Reflexes, и нет причины брать Regrowth.
Так вот, взятие в качестве физической формы не человека почти никогда не оправдано. Разве что если эта форма является UB за то, чтобы получить какую-то одну крутую способность.
Разве я спорю с этим? Я о том, что ГУРПС симуляционистская система и не ставит целью создать некий баланс, она симулирует. Если придумать мир, в котором есть люди, которые могут менять реальность усилием мысли (MtA, к примеру), то это абсолютно имбалансно по отношению к магглам, но это проблема мира, а не системы, по которой его симулируют.
>нет причины брать Regrowth
Отращивать конечности не причина?
Например, возможность телепортироваться в высокотехнологичный мир.
6 заклинаний, Magery 2 [25] — и тоже можно отращивать руки.
За 2000$ можно купить свиток, который даже в руках полного профана отрастит руку.
Каст заклинания в церкви куда дешевле.
И если в сеттинге откуда-то появилось Regrowth, там с высокой вероятностью есть и альтернативы.
Regrowth нужна только для одного билда — для монстра с тентаклями, которому будут постоянно отрубать тентакли.
Вовсе не обязательно. Скорее даже наоборот, так как это дает оному больше пользы.
>нужна только для одного билда
В этом вся суть. Ты рассуждаешь с точки зрения построения наиболее эффективного билда. Но GURPS опять-таки симуляционистская система, безо всякого баланса между «билдами».
Вообще-то, в GURPS есть некоторая степень баланса.
И есть вещи, о которых точно известно, что они из него выбиваются. Так, разработчики нарочно сделали Combat Reflexes и HT дешевле, чем они должны бы быть, чтобы обеспечить выживаемость ИП.
То, что цена Regrowth делает его преимуществом строго для монстров — это плохой показатель.
Вообще, если уж мы говорим о цене, то Injury Tolerance (Unbreakable Bones) — намного, намного дешевле.
Да что там, Unbreakable Bones подходит лучше.
По-хорошему, Regrowth должно стоить намного меньше. И большая часть его стоимости — чистой воды UB.
Если тебе нужна все же дешевая версия, то можно навесить лимитейшнов.
А сколько стоит перк, по которому мне не смогут отрубить голову? :)
Если каждый первый бьёт тебе по глазам — у тебя крайне слабые активные защиты. Возможно, ты берсеркер.
Обычно, удары по глазам — это для тех случаев, когда ты на два порядка круче противника. Или стреляешь из снайперского оружия в упор.
Ага, если взять regeneration (slow)+regrowth, то ты отрастишь руку за несколько дней против нескольких месяцев лечения lasting injury.
Нет, просто у каждого первого есть техника TA(Eyes).
В любом случае, это уже не важно будет. К слову, Unkillable 2 гарантирует несломанный скелет.
100 очков. У меня нет к нему претензий.
Ну кроме разве что Supernatural Durability, которая тоже даёт защиту от слома конечностей, насколько я помню.
Ну так тебя и не убили, просто пятки больше нет.
Человеку, которому хочется, чтобы персонажа можно было убить только относительно сильным ударом, наверняка захочется то же самое и про потерю конечностей. А по правилам из базового набора — чтобы сломать или отрубить конечность — нужно нанести неслабый удар в неё.
В любом случае, правило про накопление повреждений по частям тела я бы не стал использовать ни в какой игре, кроме GURPS Погрязание В Пучине Правил.
А вообще проблемы баланса в GURPS надо было вынести где-то на 2-3 место в списке.
Предлагаю это все назначить перками.
У Regrowth тактическое применение есть только для регенерирующегося монстра с тентаклями. В большинстве ситуаций речь идёт о стратегическом применении — восстановить руку за месяц на больничной койке.
2) Если я буду использовать правила, позволяющие ИП потерять руку или ногу — я в любом случае предоставлю им возможность её восстановить — заменить ли на кибернетический протез или отрастить магией, неважно.
Ну разве что если я вожу игру про пиратов.
Перк «Regrowth» — это просто возможность не искать эту возможность далеко и не платить за неё кучу денег.
Который будет точно такой же, но с рукой.
Любая технология, способная дать Regrowth перманентно, может однократно отрастить часть тела.
Генная модификация, чтобы получить Regrowth, возможна только на ТУ10 (и это модификация вида, делающая новый организм не совместимым генетически с немодифицированными людьми).
Тогда же можно просто однократно вызвать отращивание обратно руки.
Получить модификацию Regrowth, судя по всему, можно только на ТУ12, с помощью метаморфозного нановируса. Хотя у меня остаётся ощущение, что это стрельба из пушки по воробьям.
ну, как вариант. итсмеджиком можно очень многое объяснить.
У хорошего мастера у игроков нет такой проблемы, что игроки не могут себе что-то позволить.
2) То, что игроки не могут себе что-то позволить, если оно не является ядром концепции персонажа — это не проблема, это нормальное состояние для поинтбая.
Преимущество Warp, например, именно такое — никто не берёт его на сдачу, это обычно основная способность персонажа.
А какая тактическая применимость у регенерации одного хитпойнта в минуту (50 очков за 1 хитпойнт в 60 раундов)?
Разве что огромный госпиталь с кучей жертв для Steal Vitality, которых лечат технологией. Это даёт ту же скорость лечения.
Или партсобрание магов-целителей со всей страны. Так можно сравниться даже с регенерацией 10/секунду.
В любом случае, эти методы очень сложные в организации и немобильные.
Так что это преимущество позволяет занимать боевую роль Meat Wall. Особенно, когда лечебной магии не бывает. Если враг вооружён гравиружьями, которые вообще броню не уважают — это помогает.
Во многих случаях, это также позволяет лечиться быстрее, чем маг восстанавливает энергию.
Хмм… да, это будет полезнее.
Но в остальном — веско.
Или дать эту способность всем ИП.
А вот стоимость Regrowth меня не устраивает.
Как и стоимость морфологических черт.
Причем согласен, что персонаж должен именно регулярно подвергаться опасности на протяжении немалого времени, чтобы получить БР. Участие в единственном разведвыходе вряд ли его даст персонажу.
А ччерт, это изначально был тред про гурпс.
Спасибо, а то я уже чуть не бросился их читать.
Я бы сказал — безоружным бойцом быть сложнее и дороже в плане очков. «Мастер оружия» на один меч — дешевле чем «ученик мастера» и при этом «мастер оружия» дает бонус к урону. Для того чтобы не повреждать руки надо брать «страйкера» на конечности и это тоже очков стоит, не говоря уже о том что мечник один своим скиллом меча может и бить, и руки заламывать и подсечки делать, в то время как каратисту для этого нужны как минимум два скилла.
Полагаю, что если парировать меч также как парируешь руки, повреждения получать будут оба меча. Меня больше удивляет что скилами дзюдо или каратэ можно парировать мечи также легко как голые руки.
И вообще, проблемы не в клозетах, проблемы — в головах.
Ха. Ты ещё скажи, что System Doesn't Matter.
2) Значительная часть описанных проблем не решается правильным взглядом на них. Даже если часть из них можно игнорировать.
3) И наконец, я поставлю под сомнение возможность существования разрухи в головах, в противоположность чему-то авторитарному стилю мышления.
А с чего бы ему мочь? Для твёрдо стоящей на ногах крестьянской семьи корова — это где-то примерно годовой бюджет.
P.S.: Спешите видеть! Только сегодня и только на Имаджинарии: Герасимов защищает GURPS от безосновательных нападок Фланнана!
Но у того крестьянина не только стада коров, но ещё и лошадь. И на оружие нашлись деньги.
Однако у зажиточного крестьянина точно должна быть одна корова (или несколько коз) и какая-никакая лошадь. Поэтому если бы кто-то хотел играть в реалистичное средневековье, я бы предложил умножать начальное богатство оседлого жителя в 2-3 раза, при этом он должен на него купить все, что ему нужно для жизни.
1.1) Если мастер хочет играть по продвинутым правилам — он говорит что мы играем по продвинутым правилам. А для тех, кому «лень» смотреть правила — дверь находится вон там.
2) В ГУРПС все нормально с магической системой. Не фонтан, но и далеко не аутсайдер.
3)Так как сеттинга по умолчанию в ГУРПС нет, то не абстрактной экономики быть не может, так как ее не к чему приложить. В сеттингах этот вопрос решается.
3.1) Бэйсик сет, лоу-тех. Хватит.
3.2) Попробуй в современном мире купить трансатлантический лайнер.
3.3) Рыцарь — хонорифик, барон — землевладелец. Барон может быть рыцарем, но не каждый рыцарь — барон. Собственно у подавляющего большинства рыцарей не было замков, да и большинство баронских замков сильно отличались от того, что мы за такими представляем.
3.4) Оцифровать стоимость замка несложно, используя просто бейсик.
4) Идеально соотвествовать реальности может только реальность.
4.1) Потому есть правила по overpenetration + правила по разным калибрам.
4.2) ГУРПС подразумевает, что если пуля попала, то она попала, а не нанесла царапину. Если в результате атаки у вас царапина, значит вы от этой пули увернулись.
4.3) Неверно. Меч наносит свинг+1, у человека с силой 13 (который унесет фуллплейт уверенно) будет 2д. Броня фуллплейта — 9.
4.4) А в реальности должно было быть по другому?
4.5) Меч наносит impaling или cutting, топор только cutting. Но вообще претензия непонятна совсем.
4.6) А что в этом неправильного?
6) Так примерно и должно быть.
6.1) вообще и меч получает и может быть сломан. Как только монах одевает латные перчатки он перестает быть unarmed.
7) Непонятно почему это недостаток. ИМХО совершенно наоборот.
8) Идеальной моделью является реальная жизнь. Недостатки по ходу игры менять можно.
10) Неверно.
11) Не знаю такого. Саммонером в ГУРПС играть не просто легко, а очень легко и офигенно удобно. Собственно без вопросов одна из самых утилитарных школ — Illusion and Creation.
12) Смотри сапплементы для третьей редакции — там этого добра более чем достаточно.
13) Ну вот не знаю — ИМО у ГУРПС репутация вполне нормальная и проблем с нахождением игроков не наблюдается.
А всё остальное я буду придумывать сам, вспоминая, как играл в Merchant Prince?
Маловато будет.
При чём здесь трансатлантический лайнер. У крестьянина должна быть корова. Где ты видела крестьян без коровы?
Даже в Простоквашино была корова.
В средневековой европе? :) Корова — это не агрегат, на который нажал кнопку, а она тебе дала молоко. Корову надо кормить, поить, содержать.
А за корову надо платить налог феодалу (отдельный), нужно владеть пастбищем на котором она пасется (за право пользоваться общинным пастбищем или пастбищем феодала опять же надо платить), нужно понимать, что ветеринаров не было, потому дохли коровы часто, что приводило к тому, что владели обычно не одной коровой, а стадом, что позволяло компенсировать случаи падежа. В общем корова по меркам фэнтези это очень даже хай-тек и содержание ее — дело сложное.
Что «все остальное»? У тебя есть механизм рассчета изначальной цены на товар, механизм рассчета себестоимости перевозки, механизм торговли. Что тебе еще надо?
Крестьянин у которого в личной собственности была корова это очень зажиточный крестьянин по меркам ТЛ3-. У большинства крестьян коровы не было даже например в условиях 19го века в Российской Империи.
Во-вторых, мне больше интересно, как мне определить, что и откуда везти.
В-третьих, как, говоришь, рассчитывать себестоимость перевозки по базовому набору и лоу-теху? Хмм… амортизацию моего торгового корабля сколько процентов заложить? (я вообще совершенно случайно знаю про амортизацию. Должен ли про неё знать средневековый торговец?)
Или ты имела в виду не только лоу-тех, но и лоу-тех компаньон 3, с его разделом «торговля» (весьма коротким, надо сказать).
Не считай торговца идиотом, он знает сколько поездок в среднем выдерживает корабль и через сколько поездок его надо чинить — в книгах венецианских купцов все это есть и навык merchant я думаю включает в себя эти знания. Себестоимость определяются как стоимость корабля\(среднее возможное для него количество поездок) + стоимость ремонта + зарплата команды + расходные материалы. + бонус за риск (пираты, опасные воды и прочая).
Навык, несомненно, это включает. Но откуда мне это знать, если предположить, что я не учил в школе средневековую торговлю?
Google it!
Серьезно, зарплаты моряков и рабочих у тебя есть, стоимость корабля есть (а если нет, то посчитать несложно). Корабли служили в среднем 20-30 лет (если не сталкивались с боем), в процессе этого времени раз в несколько лет требовался серьезный ремонт.
Если нет желания мучаться с деталями — сделай кораблю недостаток maintenance и просто плати фиксированную сумму в фиксированный промежуток времени.
Опять таки странно — ты просишь у рулбука правил информацию мало того, что сеттинговую, так еще и очень узкой направленности. В ГУРПС это достигается чтением материала по данной проблематике и применением к прочтенному правил.
Конечно, если обращаться к внешним источникам — это совсем другой вопрос.
Для этого рассуждения мне не важна конкретная механика добавления на поле боя дополнительных юнитов. Мне важно то, насколько интересно будет играть таким кастером.
И создаётся впечатление, что для этого нужно брать весьма дорогую (если Силами) или сложную (если магией) способность «пульт дистанционного управления». И потом придумывать, почему этот пульт используется только на суммонов, а не на врагов.
Я могу тебе это обосновать. Но, боюсь, только при помощи СССМ :)
(тут была стена текста, которую я потом напишу в виде поста :) Сейчас не успею)
Можно ссылку на правила? Потому что, насколько я понимаю, это не про RAW GURPS.
Отдать голосом команду слуге это ИМХО ментальное действие, а оно у нас в раунде одно, если нет определенных преимуществ.
Кроме «Onward, to Victory!» из ДФ2. И расширения этих правил где-то в пирамиде. Но это не совсем то.
И у этого фуллплейта ещё далеко не везде DR 9.
Если в первом случае нагрузка ложится на довольно узкую группу суставов и мышц, то во втором нагрузка более равномерно распределена по телу.
Что конечно не отменяет ограниченную подвижность этого самого фуллплейта на тушке.
Там где ДР не 9, там он все равно ослабляет удар значительно.
Ну и вообще-то во время войн люди гибли, в том числе и в фуллплейтах) Значит иногда фуллплейты пробивались. Редко, но — это собственно и отражает ДР9.
А вот разницу между рубящими и режущими ударами — никак не отражают.
Речь идёт о том, что лезвие топора — это сантиметра 4 острой кромки, а лезвие меча — это целый метр острой кромки. Поэтому топор лучше фокусирует силу удара в одном месте и лучше пробивает доспехи.
Про какой топор ты говоришь? Картинку покажи.
Мой персонаж может быть достаточно сильным, чтобы держать по двуручному мечу в каждой руке и бить (или парировать) ими каждый раунд без всякой необходимости в ready маневрах, но вот с топорами он так управляться не сможет, будь он хоть Гераклом.
1) Можно использовать защитные атаки (манёвр из Martial Arts) всё время (нанося удары держа топор, как при защите). Это уменьшит повреждения, но даст полную возможность парировать.
Эффективно это означает, что у бойца с топорами больше возможностей сделать удар повышенной силы, но меньше — возможностей усилить защиту.
2) Опция dwarven из ДФ позволяет дворфам воевать своими любимыми топорами, и не проигрывать обладателям мечей.
3) Взять hatchet, который не имеет этого недостатка, возможно большого размера, чтобы скомпенсировать его недостаток дамагов.
Мне кажется, что есть смысл сделать бонусы от оружия на куб исходных повреждений, а не статичными, иначе с высокой силой все эти таблицы оружия становятся ненужными.
нашему мастеру оружия уже не нужно никакое оружие без swing-повреждений.
Пример:
Кинжал ST x 1 impaling, ST x 0.6 cutting
Меч ST x 1.1 impaling, ST x 1.4 cutting
Проблема только, что если брать более-менее одинаковые формулы, то у рубящего оружия урон получается не очень-то и большой. Там вроде ещё рассуждали, что мультипликатор ранений нужно от рубящего к колющему уменьшать и никакого умножения для impaling урона. Вместо это он должен просто иметь возможность проще доставать до ЖВО.
Короче говоря, обычный меч — это не то оружие, которое должен выбирать очень сильный боец.
И я говорю именно о том, что +1 к урону на высоких уровнях силы не решает. Совсем.
Ну и SM+1 двуручный меч стоит порядка 2000$. Это весьма много, если ты не профессиональный чистильщик подземелий.
Можно быть варваром, огром, троллем или великаном. Тогда от Силы нам важны урон и ЕЖ. МР можно увеличить, чтобы Сила была дешевле, а вместо дорогущих доспехов получить естественное СП. Оружие тоже взять самое дешовое, только с амплетудными повреждениями, и можно ему еще и МР увеличить. Цена не сильно вырастет, а урон и досягаемость — неплохо. На легкого противника урона от СЛ хватит, но на дракона я бы не пошел — у него и СП может быть огромное, и бить его лучше в ЖВО.
Если персонаж собирается носить доспехи и сражаться с другими одоспешенными противниками, то у него должна быть куча денег. МР ему лучше не увеличивать, а вот оружие взять двуручное или с МР+1, потому что он бьет в ЖВО дракону, а там 1 урона превращается в 3.
Кроме того, для борьбы с этой проблемой можно ввести правило о поломке оружия, потому что варвар может сломать свою палку об вражьи доспехи.
Пример:
Меч DR 6/ HP 14
Броня DR 9
Воин фигачит мечом в доспех на 10 урона — 9-6 = 3 единицы урона мечу.
Воин фигачит мечом в доспех на 7 урона — 7-6 = 1 единица урона мечу.
Ты не обязан учить правила, мастер может считать, что не хочет играть с теми, кому «лень» их читать. Никто никому не должен, да.
Только униженно просить. Мол, ты для игроков, не забывай об этом никогда.
Униженно это к некоторым другим ролевым играм. Их не стоит путать.
Или посмотреть на официальный список шаблонов на официальных форумах.
forums.sjgames.com/showthread.php?t=64979
Да, теперь-то я умный и переехавший к высоким скоростям. Но уже занят своими «тёплыми ламповыми» системами и сеттингами.
Хотя вот… flannan, реально ли к тебе в
Южный КрайМаута Пору набросаться нежитью? Или это ненужный и обреченный на погибель от всеобщей ненависти и социальной стигмы пафос и проще сочинить немого жадного варвара с дубиной?Впрочем, в сеттинге, где каждый дурак может себе отрастить руку всего за 200 золотых (или сколько там? К слову, некоторые твои заявления начинают напоминать астионверс), сфера деятельности желаемого персонажа… никому не нужна.
На 5ом PI богини войны есть такое заклинание, но у нас пока нет жрецов с таким PI.
Магическое исцеление в Маута Поре будет стоить 20 (энергостоимость заклинания) /12 (восстановление энергии в день) * 700$ (средняя зарплата в месяц) * N (коэффициент богатства, положенного жрецу с PI 5, я бы сказал, что не меньше 5) /25 (рабочих дней в месяце).
Можно было бы использовать 30 дней в месяце, но так расчёты проще. Итого 233$ (вернее, 46,(6)*N). Пусть 235$ для круглого счёта. Это на самом деле даже покрывает бюджет на покрытие текущих расходов для храбрых исследователей.
К слову, зелье из GURPS Magic стоит 5000$
Мне кажется, что
вот тут и кроется самая большая ошибка.
То есть «на приключение».
Почему? в ограниченной порогом магии напряжение сбрасывается по дням. Восстанавливать конечности священник с немодифицированными значениями порога и восстановления может только раз в два дня.
Конечно, можно говорить о том, что поскольку 20 (это также «порог» для жрецов) не делится на 12, то там нужно правильно округлить, но это мало изменит ситуацию — это заклинание вполне доступно.
Но в фентези «приключенческом» у приключенцев обычно цейтнот, магам приходится работать как на конвеере (кстати, «магия как производство» в классификациях видов магии бывает?), и в рассчетах Фланнана именно такой мир показан. Играть в таком мире конечно «удобнее», но он теряет в эпичности и атмосферности.
Мне по душе подход «магия как искусство» (впрочем, к программированию я так же отношусь)
AD&D, по моему — это магия как ремесло.
«Дело о свалке токсичных заклинаний» Тертлдава (кажется). Но игр по таким сеттингам я не встречал.
Для ясности — заклинание, о котором я говорю, требует ещё месяц на то, чтобы рука отросла.
Можно отрастить руку мгновенно, но это уже гораздо сложнее — последний, шестой, уровень PI, либо третий уровень магического таланта, и 80 энергии (такое количество энергии практически достижимо только в стационарных условиях, с помощью церемониальной магии, либо для совсем уж архимагов).
Формулу роста магической эффективности от уровня, таланта, энергии итд :)
И там два заклинания: Регенерация (за 20 энергии) и Мгновенная Регенерация (за 80 энергии).
Определи «магическую эффективность».
В GURPS у мага, использующего стандартную систему магии, есть следующие важные параметры:
1) доступная энергия. Энергия — главный ограничитель для кастовалки.
«ограниченная порогом магия» перемасматривает именно её.
2) Знание заклинаний. Заклинания — это довольно дешево, но их число у мага PC-уровня обычно измеряется десятками. Потому что у каждого довольно узкая область применения.
Доступ к некоторым заклинаниям требует наличие у мага некоторого уровня магического таланта (Magery).
У магов заклинания выстраиваются в деревья преквизитов, напоминающие деревья технологий в какой-нибудь стратегии вроде Цивилизации.
У жрецов нет преквизитов, зато на каждый уровень Power Investiture (PI) есть свой список заклинаний, который доступен жрецам. Даже с максимальным уровнем PI, один бог обычно не даёт всех заклинаний, поэтому у архимага больше заклинаний, чем у верховного жреца.
3) Уровень навыка. Определяется IQ+Magery, но для наиболее часто используемых заклинаний его можно прокачать, потому что заклинания — это навыки.
Тем не менее, многие заклинания получаются в таком мире доступны без особых сложностей, просто за деньги и найти кастера.
Киборгизация станет интересной опцией, если ты сможешь сделать руки лучше естественных. К слову, в Пирамиде 3-1 есть как раз такая опция для некромантов (а кто ещё захочет себе руку скелета или демона вместо собственной?).
С другой стороны, школа Исцеления, при определённых условиях, просто заменяет нормальную медицину, да.
Но стать крутым целителем не проще, чем крутым врачом, так что с моей точки зрения ничего плохого в этом нет. Это просто альтернативная ветка развития.
Потеря рук и ног — это просто область, в которой обычные технологии ТУ3 совершенно не адекватны поставленной задаче.
Скажем, первую помощь мы обычно оказываем технологическими средствами, и только потом долечиваем оставшееся магией.
Мы даже сделали один шаблон для нежити так, чтобы он не был слишком дорогим.
Это хитрый план, чтобы заставить людей хвалить ГУРПС?..
А вообще GURPS мне нравится. Лично мне ряд пунктов (1, 4, 5, 8, 9, 11, 12) вообще не мешает.
с 3 и 10 можно жить, 6 я предпочитаю хоумрулить, а вот с 2 мне всё время хочется что-то запилить, но никак не получается сделать то, что меня полностью устраивает.
200+ сообщений, в более чем половине из которых хвалят GURPS.
Не можешь в GURPS — не трогай.
1) Сложно, да. Зато не надо учить 100500 индисистем для разных жанров. Пословица про труд и рыбку, да.
2) Очень субъективно. В принципе, проломы очевидны и легко режутся. Скажем, в ДнД 2, 3 и 3.5 магическая система имхо хуже в разы.
3) Нет, вам правда мало лоу-тех 3 и пирамид? Там же все и про стоимость замка подробно. Про корову насмешило. Откладываю по 40 у.е. в месяц крестьянин спокойно покупает по корове в год. Правда если он не поднимет параллельно хозяйство вряд ли он сможет содержать больше 2-3 с выгодой для себя. По моему, вполне нормальный темп накопления. Бомж так же развеселил. Нет, ну правда, мастер для чего то же нужен в игре? Какие проблемы отобрать у тебя излишки денег, если того требует бэграунд персонажа?
4) Скажем так. Она соответствует не идеально, но на порядки лучше других систем. Без суперкомпьютера в голове идеально не посчитать.
4.1.) Не понял вообще о чем ты. Кроме оружия существуют так же и патроны. Вообще дамажат именно они и СВД с бронебойными это совсем не то что СВД со стандартными патронами.
4.2.) Добро пожаловать в реальный мир. И то на играх частенько было что автоматная пуля наносила 5-6 дамага. Зачастую даже не мэжр вунд, если не в какой то важный орган прилетела. Вот тебе и «царапина».
4.3.) Простите, что? Не будем про аниме, но в реалистик гарпс 2 крепких мужика рыцаря с одноручными палашами и 12 ST замучаются друг друга ковырять по 6-12 СП, если таки использовать правила про пробивание брони режущими ударами. Либо кто то нанесет годный удар в лицо или щель доспеха, либо кто-то отвалится от гематом по всему телу, когда получит 10 ран по 1-2 ХП дробящим. И уж поднять 80 фт в хард нагрузке они вполне смогут. Это даже учитывая, что пешком они ходить будут только в случае большой нужды.
4.4.) Очень спорно. У колющего импалинга и амплитудных много своих достоинств и они очень применимы в зависимости от ситуации. Возможность импалинга бить в ЖВО очень очень и очень крутая опция и это только одно из преимуществ.
4.5.) С топорами согласен. Причем не по урону, а по свойству топора. Я хомрулил топор в основном чтобы намного лучше разбивал щиты, чем меч. (2) делитель брони по СП щита.
4.6.) Мастер оружия? А в мортал комбате вообще от апперкотов люди на метр подлетают. Абсолютно киношная жанровая хрень, я тебе кучу преимуществ таких подберу, если надо будет чтобы по жанру игры девочки-ниндзя с кулачка валили огромных троллей, проламывая их титановую броню. Это предъява не к системе, а к мастеру, который пускает в реалистик игры киношные штуки.
4.7.) Ушел в голубую даль. Зачем обсуждать киношку? Там может быть все что породит фантазия мастера. Причем тут система вообще?!
5) Не понял :)
6) И снова добро пожаловать в реальный мир. В уличных драках скольким грамотным рукопашникам рук ножами посекли и это они еще считали удачей, что не словили тельцем или лицом удар ножа. В киношке все это замечательно обходится киношными же преимуществами, и/или двойным слоем СП на руку.
6.1) Осмелюсь предположить, что атакующий оружием, которое ему жестко отбили парированием, имеет больше контроля для доводки или соскальзывания удара. Все остальное результаты критов и стр. 22 лоу тех 2.
7) Почему опять данная претензия относится к системе а не к конкретной игре конкретного мастера у которого именно крабом с тентаклями играть не интересно. Обычно крабами играть не интересно игрокам по любой системе, так как игроки их редко берутся отыгрывать. :)
8) Идеала не бывает. Но мастер то у нас в игре не для фона? Да и психология в реальности у взрослого человека редко меняется даже при чрезвычайных обстоятельствах. И то обычно в сторону большего свинства. :)
9) Есть хорошая опционалка в лоу техе где асс/2 с округлением вниз и из-за этого еще точность снижается допприцеливанием по правилам БС.
10) 9 Storm Carbine, 10mmCL 7d pi+ 4 700/2,100 8/2 10 50+1(3) 10† -4 3 $1,800 2. Это какой такой автомат лучше этого на 8 ТУ? Дамаг (калибр) круче СВД (и это у автомата!), стандартный магазин в 1,5 раза больше аналогов 8 ТУ, скорострельность на уровне + полный фарi «умной электроники» + боеприпасы 9 ТУ!
10.1) Потому что каждое оружие решает свои задачи. В UT есть разные типы брони, причем за счет своей крутейшей точности и кучности лазганы даже в неумелых руках делают выводят обычного ополченца на уровень снайпера 8-9 ТУ. А снайперу позволяют застрелить врага с 2-км после 3-х секундного прицеливания без всяких корректировщиков и пристрелок. Ах-да, еще бесшумность относительно порохового огнестрела.
10.2) Тяжелое гаусс и лазерное оружие уже не котируется? Рейнбоу лазган с 6к(3) не отстрелит руки/ноги/визор даже в комбат хардсъюте? Это обычный «автомат» 10 ТУ. Современные автоматы также плохо берут броники максимального класса защиты. Зато ноги / руки /головы пробивают только в путь. А «пулемет» 10 ТУ в виде лазеров гатлинга, плазмоганов и тяжелых гаусс пушек прекрасно кромсает и во фронт космодесант.
11) А можно поподробнее суть проблемы?
11.1) Вот Кромм козел, опять костыли для мастера не издает :)
11.2) Какие проблемы, создай свой навык/преимущество. Опять вопрос игрока и мастера, а не системы.
11.3) Субъективно. Я играл в партии несколько месяцев суммонером и отлично провел время.
12) О Боже! Я плохой мастер! Дай же мне костыли!
13) Насильно мил не будешь :)
и да, «костыли» — это хорошо. Я конечно могу что-то сымпровизировать, если надо, но для серьёзной игры нужны правила.
Про двух коров уже читал выше?
В общем, одно и то же по GURPS можно оцифровать разными способами, получая разный результат за разную цену.
Скажем, упоминавшийся уже Flash Step можно оцифровать как телепортацию, невидимость и/или модифицированный Enhanced Move. Это вдобавок к тому, чтобы сделать для него новый киношный навык.
Есть больше одного способа записать в стартовое снаряжение космический корабль: от особенности кампании, за которую игроки вообще не платят, до покупки достаточного числа уровней мультимиллионера, чтобы вписать его в приключенческое снаряжение. Достаточно безумный манчкин может записать космический корабль как Enemy (Watcher) за отрицательную стоимость :)
В достаточно безумной кампании, можно записать корабль как Dependent'а.
Ряд этих способов оцифровки дают кораблю сценарный иммунитет.
Я точно помню три официальных системы для создания брони:
1) выбрать из базового набора
2) построить по правилам из лоу-теха.
3) построить по правилам Low-Tech Armor Design (Пирамида 3-52: Лоу-тех 2)
Каждая следующая гибче и, соответственно, сложнее.
А пока мы одному знакомому мастеру пытались подобрать систему магии под его задумку, он запаниковал и решил, что будет использоваться стандартная система, а все его задумки будут флаффом.
Мы успели дойти примерно до середины процесса.
Хотя если попадать 2-3 выстрелами — уже есть шансы — самый мощный выстрел, 36, наносит через броню крупную рану.
Если стрелять на повышенной мощности, то средний выстрел как раз останавливается бронёй.
К слову, Heavy Clamshell ещё прочнее. На ТУ11 90 брони, 30 с учётом делителя.
Space Armor вовсе 100 брони на торсе (правда, 60 на всём остальном).
Да, всё это можно покрыть аблативной противолазерной пеной, на +8 DR (Hardened), или 4 DR после делителя, если известно, что противник активно использует лазеры.
И наконец, на ТУ11 доступна адаптирующаяся к лучам броня, которая утраивает броню против одного типа лучей (это не очень важно, если удалось собрать достаточное количество разных лучемётов, способных серьёзно тягаться с рассматриваемой бронёй).
на 11 ТУ делитель (5). Так что все прекрасно прорезается, если не в торс то в голову и конечности.
Вот еще легкое ручное оружие 10 ТУ, которое легко доставит проблем даже парням в легких батсьютах или в любом хардсьюте:
10^ Heavy Plasma Gun 3d¥5(2) burn ex
10 Gauss Rifle, 4mm 6d+2(3) pi
10 Portable Railgun, 10mmG 5d¥3(3) pi+
10 EMGL, 40mmG 4d pi++ — хорошей 40mm гранатой 10 ТУ запросто разорвет.
10 Combat Hardsuit all 75/45 $10,000 — запросто пробивается в лицо/конечности, а гранатомет и рейлган выносят его нафиг в любую часть тела.
10 Heavy Battlesuit all 150/100 — прошивается рейлганом в конечности и визор при том, что по идее бороться с ним надо тяжелым оружием.
ИМХО тяжелые батлсьюты аналог современных БМП и с ними должны бороться тяжелые лазганы, плазмоганы.
www.sjgames.com/errata/gurps/4e/ultra-tech.html
P.S. В бездну ТТХ, выглядит как?
Как футуристичное огнестрельное оружие, которое стреляет белым лучом.
en.wikipedia.org/wiki/Supercontinuum
Бой одного человека с двумя — по обычным правилам.
Бой десяти человек с двумя десятками — маловат для Mass Combat, но бой по обычным правилам рискует слишком затянуться.
Потому что я так и не смог придумать, в какой игре будет интересно играть крабом с тентаклями. Разве что если разделить жёстко очки на форму и на разум.
imaginaria.ru/GURPS/gurps-i-balans.html
прошу дальнейшее обсуждение вопросов баланса перенести туда.
тараканамипредставлениями о реальности, при этом в лучшем случае сильно уменьшив количество доступных опций, в худшем — нафиг порушив баланс игры.Поверьте, лучшие игроки это те, кто не копается в системе и правилах, тем самым:
а) Не взрывает мозг мастеру, заставляя его отвлекаться на всякую не нужную и не важную хрень (Я быстро бросил ДнД3.5 из-за его сапплементов, которые по началу разрешил, радуясь их разнообразию);
б) Не отвлекается на сотню правил и расширений, а концентрируется на игре (ради чего мы и занимаемся НРИ, не правда ли?);
в) И считает, что мастер всегда прав (кроме очевидных случаев, когда нужно поговорить о проблеме-ситуации);
По всем этим пунктам ГУРПС не может, ибо требует серьезного участия игрока в правилах и понимания системы. Я сейчас вожу Mongoose Traveller и он как раз хорошо занимает нишу между совсем рассказочными системами и GURPS'ом. И я и мои игроки довольны, а остальное в этом мире значения не имеет.
P.S. Не думаете, что я пишу на пустом месте. Мой друг пытался в нашей компании водить пиратов по GURPS — в результате только мы вдвоем в ней разбирались, а остальные просто забили, хотя остальные являются отличными игроками. Без шуток.
Забавный вывод, но даже если и так — вы реально думаете, что манчкины\оптимизаторы не получают от игры удовольствия?
пример: «я знаю, что щиты в низкотехнологичном бою в GURPS решают. Поэтому я их не использую.»
Потому что мне мозг не позволит не взять рейлган/etc, если можно ))
В противном случае для игроков нет разницы, подкреплен ли правилами ответ на их действия или нет — для них все равно процесс формирования ответа представляет собой черный ящик.
Это относится к игре по любым системам, тяжелым или легким.
Разрушить сюжет\мир с помощью системных инструментов мастеру, который в системе разбирается, просмотрел перед игрой лист персонажа и допустил его? Не верю.
Впрочем, даже в случае GURPS я неоднократно сталкивался с расхождениями в трактовках. (нет, я не согласен, что intolerance у персонажа или social stigma у непися — это повод действовать так, словно у персонажа Compulsive murder)
Такие вещи не зависят от системы и не могу от нее зависеть, о чем я уже устал повторять на этом сайте.
Невозможно все учесть.
Я лучше пойду писать статьи про роливые теории, чем играть так.
С правилами системы знакомит мастер, поправляя игроков по пути, а уж затем они сами втягиваются, если система адекватна.
Представил на момент игру, где все игроки зубодрильно изучают правила. Брррр, не стал бы в таком участвовать, одна головная боль.
Зачем вам вообще система, если игрокам не надо ее знать?
Но по факту это означает, что нужно проводить «туториал» для новых игроков на сессию-две-три, во время которого более опытные или трудолюбивые игроки могут не приходить (хотя могут и приходить и помогать мастеру).
Действия в космосе (цепи умений) — Охота (механика выстрелов и оружия) — Космический бой — Обычная боевка (в которую я специально накидал штук 5 видов оружия и действий).
И все остались довольны = )
P.S. А более опытные игроки могут помочь ускорить процесс, или просто потерпеть раз уж они опытные ))
Но уровень знаний системы на уровне хотя бы прочитанного рулбука системы должен быть.
Конечно, возможно это зависит от человека, но мне достаточно удобно играть, параллельно копаясь в правилах.
А с твоим высказыванием полностью согласен. Есть даже такой известный факт, что когда объяснешь (и разбираешься вместе с другими) лучше и быстрее понимаешь правила.
А уж запомнить с нуля рулбук (ни разу не играв) не может никто в принципе.
На практике же — в математическом плане практически любая система под силу ученику третьего класса.
Ну и да — если тебе это необходимо — прочти дома рулбук, сгенери персонажа, потестируй боевку. Короче — используй что хочешь, но на игре ты должен играть, а не спрашивать «что кидать?» и «как генериться?». Потому что не прочитать правил системы, по которой планируется играть это воровство времени у всех прочих игроков и элементарное неуважение к другим участникам игры.
Я искренне рад за вас. ©
Потому что я пришел в НРИ точно с таким же отношением. Даже с просьбой к друзьям — прочитать правила (<50 страниц боевки). Кто-нибудь сделал это? Нет. Точнее всего лишь один человек, и то со второго раза. И это нормально. Это 95% людей. Но в то же время, их гораздо веселее и интереснее водить, нежели тех, кто замусоливает правила.
За сим я более не стану отвечать на ваши сообщения, ибо они оторваны от реальности, как и от желания видеть что-либо кроме своих ног. Удачи.
Мастер вообще-то перед началом игры составляет список правил и расширений по которым собирается играть. Если в результате его списка ему приходится отвлекаться — проблема опять таки не в игроках.
Не более чем ДнД\Савага\Тревеллер\Шедоуран.
Примеры? Потому что ни разу мои игроки, которые знают ГУРПС чуть ли не лучше меня (некоторые — так и просто лучше) не забивали мне игру ненужной хренью, скорее наоборот — быстро и легко мне напоминали про правило, которое было нужно.
Не вижу большой разницы. Игра идет через правила, в противном случае это словеска. Когда игрока бьют, то я хочу, чтобы ему было больно, чтобы текла кровь и трещали кости — для этого есть правило. Когда непись нагло врет в глаза, а игрок смотрит в глаза и видит, что тот лжет — для этого есть правило. Чем больше правил я знаю — тем большее количество ситуаций не решаются мастерским произволом, а играются в соответствие с правилами.
Мастер всегда прав, это аксиома, однако правила существуют, и существуют они, чтобы быть использованными. Игроки используют их для получения точной информации о своих действиях, и частью социального договора является, что если у игрока 10 HP, и он получил удар на 4 HP, то при отсутствии прочих факторов я не говорю ему: «удар пробил твое горло, ты захлебнулся в собственной крови». В этом смысл правил: чтобы игроки не гадали «а что он сегодня напроизволит?», а имели какую-то информацию о механике игры.
Во-первых, это неправда — в ГУРПС прекрасно можно играть, зная только «если что-то такое — смотрю на лист сюда, бросаю 3d6, меньше или равно — успех». Во-вторых, это хорошая черта ГУРПС, потому что она отсеивает людей, которые пришли играть в словеску.
Это вам не зашамканую потными ручёнками бумагу жевать…
Так как я бывший варгеймер, то строгое следование правилам для меня на самом деле очень важно вплоть до применения правил RAW/RAI. То есть если игрок хочет определенную плюшку, то я стараюсь разобраться и рассказать ему как это сделать, либо что это невозможно в силу системы. После игры обычно стараюсь просмотреть еще раз где я мог ошибиться, чтобы в следующий раз помнить про определенное правило, ибо… никто кроме меня. Такова жизнь.
И я бы с удовольствием поиграл бы в GURPS со знающими людьми, но у меня такой возможности просто нет.