Недостатки GURPS.

Меня уже несколько достали высказывания вида «мы нашли недостаток у GURPS! Бва-ха-ха!». Поэтому я решил написать пост про то, что в GURPS, с моей точки зрения, плохо.

1) GURPS не лёгкая система, и не станет лёгкой системой, сколько его не урезай. Тем, кто хочет в него играть, нужно запастись некоторым запасом терпения и усидчивости.
Есть ряд приёмов, которые могут понизить «порог вхождения», и другой ряд приёмов, которые сделают GURPS быстрее и удобнее. Большинство их требует уровня подготовки от мастера.
1.1) Как результат — в ряде случаев продвинутые правила надо либо знать, либо не использовать. И обычно — не использовать, потому что знать лень как минимум одному человеку за столом.

2) В GURPS плохо с магической системой.
2.1) Есть магическая система, унаследованная от предыдущих редакций. Её бы неплохо сильно отредактировать, потому что она вышла в спешке сразу за базовым набором. Возможно, вы неоднократно сталкивались с её исправлениями.
Там есть единственные в GURPS непробиваемые защиты — Deflect Missiles, Utter Dome…
Там есть наступательные заклинания, которые уступают по крутизне мечам и лукам (то есть применять их в бою можно разве что со скуки).
2.2) Есть Силы. Силы в GURPS 4ой редакции — это тематически сгруппированные преимущества, например «телепатия» или «управление огнём». Силы отлично делают то, что должны, но в генерик фентези магия — это не Силы. Так бывает разве что в анимешном генерик фентези.
2.3) Есть вагон и маленькая тележка систем и опций из Тауматологии. Главный их недостаток — им не хватает проработанности основных магических систем.
2.4) Из вышеупомянутых систем следует выделить «гибкую» магию. Которая позволяет магу собрать какое угодно заклинание из набора начальных элементов. Самая крутая её форма — это Ritual Path Magic, придуманная для серии GURPS Monster Hunters. Главный её недостаток — это то, что каждое чёртово заклинание надо оцифровывать в процессе игры. Менее главный — что маги практически всемогущи.
2.5) И ко всему этому — не хватает интересной системы энчанта. Есть только метатронные генераторы, у которых совершенно ничего не сказано про порог крутизны.

3) Экономика. Она весьма абстрактная.
3.1) Какие, говорите, книги мне потребуются, чтобы играть в GURPS Wolf and Spice? или в GURPS Синбад-мореход?
3.2) Хорошо, что для космических вольных торговцев есть книга. Стоп, сколько миллиардов стоит этот кораблик? И мне что, правда дадут на него кредит? ну ладно. Только чтобы за него расплатиться, мне придётся возить что-то очень дорогое и нелегальное.
3.3) После того, как мой средневековый рыцарь купил доспехи, у него нет денег на замок. Неужто замки положены только баронам?
3.4) Если уж на то пошло, то оцифровывать стоимость замка по доступным правилам очень сложно. Потому что стены конечно можно оцифровать…
Может, мне лучше стащить правила про базы для супергероев? Или оцифровать как космический корабль?
-Монсеньор, окна нового замка не открываются.
-Не беспокойся, это потому что это на самом деле космический корабль.

3.5) А крестьянин не может купить корову. На форумах посоветовали купить дешёвую китайскую корову, или купить корову вскладчину, всей деревней. Да даже козу как-то очень накладно купить, 420$ против бюджета в 400$.
С форумов:
-ну так это же стоимость продажи хозяйства, а не номинальная.
-а, ясное дело. Стоимость коровы уменьшается вдвое, как только выводишь её из амбара.

3.6) И снова в будущее. Куда мне деть оставшиеся 4000$ на снаряжение космического бомжа? У неё уже есть рюкзак, который превращается во всё, что угодно, третьесортный компьютер и маленький лазерный пистолет. Это всё поместилось в первую тысячу. А меньше 5000$ я взять не могу, это минимальный уровень выше «есть только одежда и никакой снаряги».
Мне что, купить машину и поставить в неё суперкомпьютер?

4) Система повреждений, брони и хитпоинтов не идеально соответствует реальности.
4.1) Дамаг реального огнестрельного оружия измеряется по тесту на пробивание брони. Это не обязательно соответствует тому, насколько хорошо оружие убивает.
4.2) И вообще оно как-то слишком хорошо убивает. Получить царапину от пули практически невозможно — если пуля из автомата наносит хоть сколько-нибудь дамага, она наносит его целую кучу.
4.3) Многие ратуют за то, что хорошие латы делают обладателя практически неуязвимым, и чтобы его победить — нужно бить в щели в броне или пользоваться огромным и тяжёлым оружием. В GURPS это не так, и тот, кто может унести латы, как правило может пробить такие же латы на противнике просто рубящим ударом меча.
4.4) И вообще рубящие удары пробивают доспехи лучше колющих, а убивают и подавно лучше. И чем больше силы у воина, тем сильнее это выражено.
4.5) Топор и меч наносят совершенно одинаковый тип повреждений (у топора чуть больше дамагов)
4.6) Но дамаги самого оружия практически ничего не значат для воинов с высокой силой. Мастер оружия с 13 силой наносит 2d+3 повреждений (в среднем 10), в то время как редкое оружие даёт к этому больше, чем +2.
К слову, самый толстый доспех в таблице даёт всего 9 брони, поэтому такой мастер пробьёт его даже палкой.
4.7) И это мы ещё не начали говорить о супер-сильных супергероях.

5) 3+ способа оцифровать броню. 5+ способов оцифровать двух коров…
Иногда это хорошо. Иногда очевидно, какой нужно использовать, если кто-то в группе уже знаком с ними со всеми.

6) Правило «парирование безоружных атак» означает, что в вооружённом бою безоружные атаки вообще нельзя использовать, потому что поотрубают все руки или ноги.
6.1) И почему меч воина (броня меча DR6) не получает никаких повреждений в бою с упомянутым выше мастером оружия, а руки монаха, закованные в латные перчатки с DR9 — получают?
6.2) И если не получают, то с какого значения брони?

7) В целом, играть странным крабораковым омаром/монстром с тентаклями/ещё какой-то страхолюдиной зачастую неоптимальный выбор по сравнению с тем, чтобы играть банальным человеком с кучей способностей. При том, что GURPS именно та игра, в которой достаточно неплохо генериться всякими странными существами.

8) Система недостатков — далеко не идеальная модель психологии. Особенно если мы хотим, чтобы моральный облик персонажа менялся по ходу игры.

9) Луки намного точнее, чем это реалистично. В The Deadly Spring рассказано подробнее и предложено, как сделать правильнее.

10) Ультра-тех плохо стыкуется с Хай-техом. Почему, говорите, автоматы с ТУ9 слабее, чем с ТУ8?
10.1) И с собой он тоже плохо стыкуется. Почему на ТУ10 изобрели только экономичное гауссовое и лазерное оружие, а чтобы по-настоящему хорошо убивать нужно брать оружие с ТУ9 с навороченными пулями?
10.2) Что значит, «лазерое оружие годится только чтобы угнетать плохо вооружённых местных, но совершенно не работает против бронескафандров космодесанта»?!
10.3) И как пересчитать батарейки из хай-теха в энергоячейки из ультра-теха? Вообще, у энергоячеек нет никаких физических параметров, так что мы даже не уверены, что они становятся лучше с ТУ. А можно я в свой старый ТУ10 лазер запихаю эти новые батарейки с ТУ12? у меня будет больше выстрелов, да? Кто его знает. Разве что та статья в Пирамиде 3-37, Laser and Blaster Design. Если она вообще стыкуется с цифрами из ультра-теха.

11) Между обычным боем и Mass Combat есть диапазон масштаба конфликта, когда нет подходящего средства для его разрешения. Конечно, можно натянуть туда либо одни, либо другие, но это будет работать плохо.
11.1) Где GURPS Vehicles? А то GURPS Spaceships постепенно расширяется, чтобы занять его нишу. Хорошо, что теперь по нему можно генерить морские корабли.
11.2) При всём обилии киношных навыков, там вовсе нет распространённого во всём аниме «мгновенного перемещения» (ака Flash Step ака десятки других названий). Если вы не смотрите аниме — это настолько быстрый прыжок, что прыгающего видно только в начале и в конце прыжка (иногда — одновременно).
11.3) В GURPS очень трудно играть суммонером так, чтобы это было интересно.

12) В GURPS очень не хватает сборника правил, советов и рекомендаций о том, как играть в паропанке, манапанке или любом другом альтернативном пути развития науки и техники. Надо ли просто брать обычный револьвер и рисовать на нём руны, чтобы получить манапанковский пистолет?

13) Но главный недостаток — это люди, которые не понимают GURPS и создают ему плохую репутацию! Из-за этого трудно найти игроков. ^_^

300 комментариев

avatar
1) GURPS не лёгкая система, и не станет лёгкой системой, сколько его не урезай. Тем, кто хочет в него играть, нужно запастись некоторым запасом терпения и усидчивости.
Есть ряд приёмов, которые могут понизить «порог вхождения», и другой ряд приёмов, которые сделают GURPS быстрее и удобнее. Большинство их требует уровня подготовки от мастера.
Я делал, но при том уровне упрощений будет разумней взять что-то иное.

11.2) При всём обилии киношных навыков, там вовсе нет распространённого во всём аниме «мгновенного перемещения» (ака Flash Step ака десятки других названий). Если вы не смотрите аниме — это настолько быстрый прыжок, что прыгающего видно только в начале и в конце прыжка (иногда — одновременно).
Wait what? А Warp чем не годится?
avatar
Flash Step можно и через Enchanced Move сделать, правда придётся ещё поверх кое-каких адвантажей накидать, чтобы персонажа из вида теряли.
avatar
Но варп-то позволяет использовать его в защите безо всяких извращений.
avatar
Ну, для защиты проще (и точнее) брать Basic Move (Defense only) и с отступлением шагать на 2+ ярдов.

Можно так и за спину противнику запросто зайти, если опции из Martial Arts использовать.
avatar
Вообще, самый прямой способ — это взять Invisibility с модификатором вроде «только при движении на полную скорость» или «только при использовании Flying Leap», и скорость этих действий взять в качестве объяснения.
avatar
Wait what? А Warp чем не годится?
Warp — совсем не киношный навык, а преимущество на 100 очков. И ограничить ниже 20 очков его нельзя.
А судя по доступности, Flash Step — это именно киношный навык.
avatar
В таком случае это Shtick за 1 очко.
avatar
В таком случае это Shtick за 1 очко.
У него есть какой-то боевой эффект, так что это не Shtick.
Предложенные на форумах альтернативы строились на основании Flying Leap.
avatar
Если это боевой эффект, то 20 очков — это вполне нормальная цена.
avatar
У него есть какой-то боевой эффект, так что это не Shtick.
Предложенные на форумах альтернативы строились на основании Flying Leap.
Ух ты. Можно ссылку или подробное описание?
Вообще, если я правильно понял, это Great Void из приамиды 3-61.
avatar
Ух ты. Можно ссылку или подробное описание?
forums.sjgames.com/showpost.php?p=778791&postcount=11

Вообще я нашёл где-то 4 обсуждения, где рассматривали эту способность. Во многих из них — предлагали Warp, да. Иногда Invisibility.
avatar
Спасибо.
avatar
лавный её недостаток — это то, что каждое чёртово заклинание надо оцифровывать в процессе игры. Менее главный — что маги практически всемогущи.
Это разве сложно? О.о
avatar
Это разве сложно?
Это несложно, если все хорошо знают систему и готовы играть в стиле Ars Magica.
avatar
Арс Магика — не панацея! Панацея — СССМ :p

ЗЫ: играл я по этой вашей арсмагике, честно, не впечатлен.
avatar
Это разве сложно? О.о
Если вся партия — маги, то несложно и темп игры не портится. Но если кто-то в партии фехтовальщик, работающий в совсем другом темпе — надо уметь делать такое быстро, чтобы не нарушать ход игры.
avatar
(ака Flash Step ака десятки других названий). Если вы не смотрите аниме — это настолько быстрый прыжок, что прыгающего видно только в начале и в конце прыжка (иногда — одновременно).
Полагаю, Первый шаг реализовать в гурпсе нереально совсем? :)
avatar
Полагаю, Первый шаг реализовать в гурпсе нереально совсем? :)
Уточни, пожалуйста, что такое «первый шаг». Скорее всего его реально реализовать, но я не могу сказать, чем он окажется.
avatar
avatar
А можно кратко и нормально?
avatar
Ну как я тебе опишу кратко и нормально то, флафф чего занимает 2 тома? :)

В терминах моей Федерации: мгновенная телепортация в произвольную, но хорошо знакомую точку, используя функции ядра. Для применения техники нужно быть сильным эмпатом.

Но это все какие-то дурные описания :(
avatar
Ни эмпатия, ни телепортация, ни даже их связь проблем в GURPS не вызовут.
avatar
В терминах моей Федерации: мгновенная телепортация в произвольную, но хорошо знакомую точку, используя функции ядра. Для применения техники нужно быть сильным эмпатом.
Так, ну я думаю, что от Бездны отключить человека практически невозможно, так что дополнительных условий на это не нужно.
Эта способность входит в Силу эмпатии, что наверное даст -10% скидки, за «модификатор силы».
И надо будет что-то сделать, чтобы добавить этому перемещению надёжности и запретить перемещаться в места, которые просто видишь.
Хмм… Наверное, Reliable 10, +100% и Sense-based (Empathy) или как там называется используемое чувство.
avatar
Намек: адепты, практикующие Первый Шаг активно на внутреннем слэнге своей тусовка (Источника) зовутся Чайками.
avatar
Скорее Anchored без ограничения на количество мест/предметов за которые можно цепляться, но с необходимостью иметь эмоциональную связь. -10% опять же.
avatar
По поводу ограничений на точку там тоже стена текста с условиями. Например, в точку посреди пустыни, где глазу не за что зацепиться — шагнуть не выйдет — кинет в произвольную точку из множества подходящих по заданным параметрам. А вот если там оазис с приметной пальмой… то все проще. Прыгнуть в произвольную пустую точку космоса — нереально (это кстати даже с использованием гипердрайва нереально, квантовая пена образуется вокруг гравитационных возмущений), а вот на астероид, летящий посреди миллионов мегаметров пустоты — легко.
avatar
Это не то Warp, не то Jumper (World). Там очень много флаффа, но очень мало собственно параметров.
avatar
Меня интересует, как бы ты это ограничивал.
avatar
Сперва обьясни для какой цели ограничивать то? «На тебе морковку, стой, нет, отдай обратно!»

Все что ты описал до сих пор, нормально так в ГУРПС работает.
avatar
Сперва обьясни для какой цели ограничивать то? «На тебе морковку, стой, нет, отдай обратно!»
Чтобы оно стало ближе к исходному описанию.
avatar
Нет, чтобы оно не стало всемагуществом и магией-хочу.
avatar
Ты бы еще попросил темпоральную фугу оцифровать )
avatar
Хмм… если это то, что я думаю, то на это был специальный модификатор для Duplication, где-то в Infinine Worlds.
avatar
avatar
Нет, скорее это модификация козырного контакта. Хитрая и завязанная на казуально-темпоральное поле.
avatar
Ты не поверишь, как приятно видеть, что кто-то еще помнит такие вещи ;)
avatar
Кстати, внезапно — один из игроков всерьез подошел к мысли, что ему (персонажу) надо рисовать собственную Колоду.

Нет, он не амберит. Он просто владеет Первым Шагом. Но уже начинает забывать, в каких местах он точно бывал и куда точно может шагнуть.

P.S. The Trumps travelling over Life — TTT/L
avatar
Хай-тех:

8 IMI Desert Eagle, .50 AE 4d pi+
8 H&K MP7A1, 4.6¥30mm 4d+1 pi-
7 KMZ PK, 7.62¥54mmR 7d+1 pi

Из Ультра-теха:

9 Magnum Pistol, 15mmCLP 4d+1 pi++
9 Personal Defense Weapon, 5.7mmCL 4d pi-
9 Anti-Materiel Rifle, 15mmCL 15d pi+
9 Storm Rifle, 10mmCLR 9d pi++

Также куча претензий в статье к тому, что всегда решается мастером. Статья — троллинг?
avatar
Также куча претензий в статье к тому, что всегда решается мастером.
Обычно я и есть мастер. И если ты думаешь, что что-то «решать» мне приятно и помогает мастерить, то я с этим не согласен.

Да, на часть проблем тут у меня есть любимые хоумрулы.
avatar
А с огнестрелом я возможно не прав и ориентировался на слухи.
avatar
1. Это недостаток? По мне так это скорее достоинство, так как отсекает людей, которые палец о палец не хотят ударить, чтобы играть.
2. ГУРПС — конструктор, и магическая система — не исключение.
3. Да, с этим не поспоришь. Однако экономическая система, которая должна работать в любом представимом мире — будет весьма и весьма абстрактной, с этим ничего не поделать.
>А крестьянин не может купить корову.
А ничего, что скот как раз всегда считался дорогим, и крестьяне ценили оный больше, чем, например, детей?
4. Universal. Кроме того, GURPS лучше справляется с этим, чем многие другие системы.
5. General Universal.
6. Реализм по умочанию. Покупайте DR на руки.
6.1. Получает, вообще говоря — правила на break и битье по оружие. Другое дело, что их долго и муторно применять.
7. Почему должно?
8. Выкупать недостатки, заменять их другими? Алсо, я нигде не видел, чтобы это было сделано хорошо.
9. О_о можно обоснование? Без Zen Archery, телескопического зрения и прочего?
10. Хай-тек делается по тому, что уже существует, Ультра-тек — это чистое сай-фай. Они и не должны стыковаться.
11. Согласен, хотя оцифровка отряда стражников как свармы с многочисленными атаками и блоками неплохо работала в моих играх.
11.2. Есть — это Move and Attack с выкупленным штрафом. Могу кинуть сайт мастера, который даже описывает бой с использованием оного.
12. GURPS Steampunk?
13. Haters gonna hate.
avatar
4. Universal. Кроме того, GURPS лучше справляется с этим, чем многие другие системы.
Да, GURPS действительно лучше ДнД в этом вопросе. Да, очень трудно сделать лучше. Но тем не менее.

5. General Universal.
А потом люди пугаются, когда я ещё не закончил рассказывать варианты. Это не хорошо.

6. Реализм по умочанию. Покупайте DR на руки.
Во-первых, удары в полную силу в такой ситуации не реалистичны.
Во-вторых, с такими дамагами, DR не помогает.

7. Почему должно?
Баланс же.

8. Выкупать недостатки, заменять их другими?
В какой момент? Надо ли на это что-то сделать в игровом мире?

9. О_о можно обоснование? Без Zen Archery, телескопического зрения и прочего?
Да. у луков Acc 2-3, что позволяет лучникам стрелять на такие дистанции, на которые стреляли строи лучников по другим строям.
А реалистично, говорят, Acc 0-1.
Впрочем, читай The Deadly Spring.

12. GURPS Steampunk?
От третьей редакции.
avatar
>А потом люди пугаются, когда я ещё не закончил рассказывать варианты. Это не хорошо.
Не рассказывай. Не пугай людей многообразием возможностей и простором для фантазии, они не могут этого выдержать.

>Во-первых, удары в полную силу в такой ситуации не реалистичны. Во-вторых, с такими дамагами, DR не помогает.
Во-первых, отрубание рук, которые специально подставляют под летящее лезвие — реалистично. Во-вторых, DR 10-20 надежно защищает от реалистичного урона мечами.

>Баланс же.
Миф же. Даже в корнике GURPS написано, что количество очков не отражает одинаковый боевой или другой потенциал. А если ты не про очки, то крыса принципиально не равна человеку, а человек принципиально не равен богу.

>В какой момент? Надо ли на это что-то сделать в игровом мире?
В зависимости от изменения персонажа. В игровом мире это отражается изменившимся отыгрышем персонажа.

>у луков Acc 2-3, что позволяет лучникам стрелять на такие дистанции
Мне напомнить, что штрафы за расстояние накладывают совершенно анальные штрафы, с которыми реалистичный лучник с 12 скиллом может вообще не надеяться попать во что-то, кроме торса? Также реквестирую сюда вводную сцену «Черной стрелы».

>От третьей редакции.
Которая очень даже совместима с четвертой, но ведь ты говорил о правилах, советах и рекомендациях, которые внередакционны.
avatar
Во-первых, отрубание рук, которые специально подставляют под летящее лезвие — реалистично. Во-вторых, DR 10-20 надежно защищает от реалистичного урона мечами.
Нет. Для полного урона нужно что-то вроде Agressive Parry использовать, который вообще-то даёт thrust-4 (или thrust-2 at -1 per die whichever is worse). Это вот ближе к реальной ситуации будет.

И уж точно никакого свинг дамага.
avatar
Можно мне обьяснить, почему парировать руками меч не носит рукам полного урона? Учитывая, что ими придется именно «блокировать», так как отбить тяжелый быстрый меч ими вряд ли удастся?
avatar
Можно мне обьяснить, почему парировать руками меч не носит рукам полного урона?
Не парировать руками меч, а парировать мечом руки. Первое вполне приемлемо обсчитывается в GURPS.

Учитывая, что ими придется именно «блокировать», так как отбить тяжелый быстрый меч ими вряд ли удастся?
Почему не удастся-то? мечом же удаётся, а руки половчее меча будут.
avatar
>парировать мечом руки
Мне не нужно парировать мечом руки, я могу их оным отрубить :)

>Почему не удастся-то? мечом же удаётся, а руки половчее меча будут.
Да, только они менее прочные и режутся.
avatar
Мне не нужно парировать мечом руки, я могу их оным отрубить :)
Это будет страшная ошибка — если противник может достать ударом руки, то мечом на самом деле уже поздно парировать и отрубить ничего уж точно не удастся, так как не будет места размахнуться.

Между парированием и ударом есть довольно большая разница в плане траектории и результата при контакте. Попытка атаковать руку/оружие противника, когда он сам атакует это очень рискованно и приемлемо моделируется манёвром Stop Hit.

Стоит добавить, что в реале неудачный Stop Hit при более-менее опытных бойцах закончится скорее всего потерей оружия.

Обычное парирование это в лучшем случае 2 единицы урона максимум, а скорее 1.
avatar
1) Я могу парировать с отступлением.
2) Есть некоторая неясность, что именно делает Parry. Отклонить меч противника в сторону — это одно. А просто заблокировать его своим мечом? А агрессивно отбить в сторону? Однако все эти варианты весьма болезненны для руки.
avatar
Агрессивно отбить в сторону это будет Beat через Stop Hit, Agressive Parry или просто Stop Hit. Блок статичная штука и урон будет зависеть не от меча, а от руки, то есть атакующего — можно проверку умения кинуть на успеет он отдёрнуть руку вовремя или нет, если уж так хочется.

По поводу отступления: Оно даёт бонус, но атака всё равно считается использованной с изначального расстояния.
avatar
Во-вторых, DR 10-20 надежно защищает от реалистичного урона мечами.
:D
Нет, в мире, где можно иметь DR 10-20 на руках, урон мечами не будет реалистичным!
avatar
Почему не будет?
avatar
Эээ, почему? DR на руках — не реалистичный, урон мечами — все еще может быть реалистичным.
avatar
Эээ, почему? DR на руках — не реалистичный, урон мечами — все еще может быть реалистичным.
Потому что твой противник — многометровый Халк с многометровой дубиной. Которая наносит весь свой великанский swing-дамаг.
После того, как в игру введена возможность купить DR 10-20 напрямую, не следует ожидать, что странные вещи на этом закончатся.
avatar
Не совсем понимаю, о чем речь. ИРЛ руками мечи не парируют, даже мастера боевых искусств. Выходя за пределы ИРЛ, я спокойно могу придумать ситуацию, в которой DR повышать можно, а урон мечами — не растет.
avatar
ИРЛ руками мечи не парируют, даже мастера боевых искусств.
Не знаю, как IRL, а в GURPS парируют, и норм.

Вопрос в обратной ситуации — мечи слишком хорошо парируют руки.
avatar
>а в GURPS парируют, и норм.
Да, и Кромм говорил, что это нереалистично и сделано для того, чтобы у безоружных был хоть какой-то шанс против вооруженных.

>Вопрос в обратной ситуации — мечи слишком хорошо парируют руки.
Учитывая, что ИРЛ они будут их просто отрубать — слишком хорошо парировать нельзя.
avatar
Учитывая, что ИРЛ они будут их просто отрубать — слишком хорошо парировать нельзя.
Да не будут же.
avatar
Очень даже будут. Parry меча — это отклонить его или отбить в сторону. Теперь представь, что это сделает с рукой.
avatar
Да, и Кромм говорил, что это нереалистично и сделано для того, чтобы у безоружных был хоть какой-то шанс против вооруженных.
Ну, по хорошему парирование голыми руками оружия должно идти только на дистанции, на которой противника можно этими самыми руками достать. В противном случае удар будет просто приходится не в то место куда противник целился, а в руку с некоторым снижением урона.
avatar
Вообще то реалистичные мастера БИ и вправду парируют руками оружие, только если не могут убежать и заканчивается это обычно плачевно.

В МА указано и я с этим полностью согласен, что карате точно также против свинговых ударов имеет -3 к парированию. При этом, если ты зафейлился из за этих -3, то урон идет тебе в руку, а не туда куда бил атакующий. И даже это досточно киношно, я бы добавил еще более жесткие опционалки, если бы вел максимум реализм.

В рл мечи и должны хорошо парировать руки, если есть возможность держать дистанцию отступлениями. Если рукопашник прижал тебя к стене или прихватил и бьет в клоузе, то без ножа тебя просто убьют кулаками/локтями/коленями.
avatar
Потому что твой противник — многометровый Халк с многометровой дубиной.
Отлично. Я беру руки в качестве союзников и даю им Injury tolerance (diffuse).
avatar
Отлично. Я беру руки в качестве союзников и даю им Injury tolerance (diffuse).
Для сравнения — можно было банально взять руки в качестве Striker'ов, и сделать их неуязвимыми к этому правилу. Куда дешевле.
avatar
Руками, построенными на 150% от стоимости персонажа, можно этого Халка разорвать пополам.
avatar
Руками, построенными на 150% от стоимости персонажа, можно этого Халка разорвать пополам.
Диззи передаёт привет:

avatar
Не рассказывай. Не пугай людей многообразием возможностей и простором для фантазии, они не могут этого выдержать.
То, что мне приходится учитывать психологию других игроков — нежелательное свойство для системы.
Даже если ты докажешь, что оно неизбежное для системы этого типа.
avatar
В зависимости от изменения персонажа. В игровом мире это отражается изменившимся отыгрышем персонажа.
И кто будет отслеживать изменение персонажа? и как?
По хорошему, для этого нужна дополнительная подсистема, которую игрокам предлагается изобрести самим. Между прочим, у меня нет диплома психолога.
avatar
>И кто будет отслеживать изменение персонажа? и как?
Игрок? Мастер?

>По хорошему, для этого нужна дополнительная подсистема, которую игрокам предлагается изобрести самим.
По-хорошему, не надо симулировать психологию, для этого есть игроки. Дизы — всего лишь способ заставить игроков отыгрывать: кнутом — бросками на самоконтроль, и пряником — дополнительными очками.
avatar
По-хорошему, не надо симулировать психологию, для этого есть игроки.
По-хорошему, идеальной симуляционистской системе нужна возможность симулировать психологию.

Дизы — всего лишь способ заставить игроков отыгрывать: кнутом — бросками на самоконтроль, и пряником — дополнительными очками.
Это не соответствует моему взгляду на этот вопрос.
avatar
>По-хорошему, идеальной симуляционистской системе нужна возможность симулировать психологию.
По-хорошему, нет пока никакой возможности это сделать за отсутствием четкого понимания детерминированных механизмов оной.
avatar
Ну так на хитпоинты же я тоже жалуюсь, а их тоже до конца не понимают.
avatar
Было вроде предложение разделить хит поинты и раны сильнее. То бишь хиты по массе, а раны по прежнему по силе.
avatar
>Баланс же.
Миф же. Даже в корнике GURPS написано, что количество очков не отражает одинаковый боевой или другой потенциал. А если ты не про очки, то крыса принципиально не равна человеку, а человек принципиально не равен богу.
И тем не менее, точно известно, что ряд вещей в GURPS не сбалансирован.
Нет никакой причины не взять персонажу Combat Reflexes, и нет причины брать Regrowth.

Так вот, взятие в качестве физической формы не человека почти никогда не оправдано. Разве что если эта форма является UB за то, чтобы получить какую-то одну крутую способность.
avatar
>И тем не менее, точно известно, что ряд вещей в GURPS не сбалансирован.
Разве я спорю с этим? Я о том, что ГУРПС симуляционистская система и не ставит целью создать некий баланс, она симулирует. Если придумать мир, в котором есть люди, которые могут менять реальность усилием мысли (MtA, к примеру), то это абсолютно имбалансно по отношению к магглам, но это проблема мира, а не системы, по которой его симулируют.

>нет причины брать Regrowth
Отращивать конечности не причина?
avatar
>нет причины брать Regrowth
Отращивать конечности не причина?
За 40 очков? проще взять себе доступ к медицине с ТУ, на котором умеют отращивать новые руки.
Например, возможность телепортироваться в высокотехнологичный мир.
avatar
Ты рассуждаешь как манчкин, а не как мастер. В ТУ10 большинство адвантаг можно не покупать, так как есть технология, но GURPS не построена для игры исключительно в sci-fi и не должна быть сбалансирована под оный.
avatar
В фентези, отращивающие руки заклинания тоже стоят дешевле.
6 заклинаний, Magery 2 [25] — и тоже можно отращивать руки.
За 2000$ можно купить свиток, который даже в руках полного профана отрастит руку.
Каст заклинания в церкви куда дешевле.
avatar
От сеттинга же зависит. Даже в достаточно высокофэнтезийном ФР не отращивают конечности в каждой церкви.
avatar
Теперь ты рассуждаешь в духе Астиона. Наличие данных заклинаний в книге не значит их наличия или доступности в игре, учитывая, что даже Магия подчеркивает, что мастер имеет полную власть над спелл-листом.
avatar
что мастер имеет полную власть над спелл-листом.
Над доступными преимуществами он тоже имеет власть.
И если в сеттинге откуда-то появилось Regrowth, там с высокой вероятностью есть и альтернативы.
Regrowth нужна только для одного билда — для монстра с тентаклями, которому будут постоянно отрубать тентакли.
avatar
>И если в сеттинге откуда-то появилось Regrowth, там с высокой вероятностью есть и альтернативы.
Вовсе не обязательно. Скорее даже наоборот, так как это дает оному больше пользы.

>нужна только для одного билда
В этом вся суть. Ты рассуждаешь с точки зрения построения наиболее эффективного билда. Но GURPS опять-таки симуляционистская система, безо всякого баланса между «билдами».
avatar
Но GURPS опять-таки симуляционистская система, безо всякого баланса между «билдами».
Если бы в GURPS вообще не было баланса, там не нужна была бы стоимость в очках.
Вообще-то, в GURPS есть некоторая степень баланса.
И есть вещи, о которых точно известно, что они из него выбиваются. Так, разработчики нарочно сделали Combat Reflexes и HT дешевле, чем они должны бы быть, чтобы обеспечить выживаемость ИП.

Ты рассуждаешь с точки зрения построения наиболее эффективного билда.
То, что цена Regrowth делает его преимуществом строго для монстров — это плохой показатель.

Вообще, если уж мы говорим о цене, то Injury Tolerance (Unbreakable Bones) — намного, намного дешевле.
avatar
Regrowth нужна только для одного билда — для монстра с тентаклями
А как же монах без DR, парирующий мечи? :)
avatar
А как же монах без DR, парирующий мечи? :)
Striker'ы на всё (помнится, в Пирамиде была полная расписка) подходит этому билду гораздо больше.
Да что там, Unbreakable Bones подходит лучше.
avatar
Или вообще броня на предплечья и кисти. Заодно и +1 к урону. Если реализьм, то можно обычной бронёй обойтись, если синематика, то страйкеры.
avatar
но GURPS не построена для игры исключительно в sci-fi и не должна быть сбалансирована под оный.
Она не должна быть сбалансирована и исключительно под современность.
По-хорошему, Regrowth должно стоить намного меньше. И большая часть его стоимости — чистой воды UB.
avatar
По хорошему, regrowth стоит вполне нормально, я бы может даже подняла стоимость до 50 очков.
Если тебе нужна все же дешевая версия, то можно навесить лимитейшнов.
avatar
По хорошему, regrowth стоит вполне нормально, я бы может даже подняла стоимость до 50 очков.
По хорошему, regrowth — это перк.
avatar
О_О
avatar
О_О
5 очков стоит преимущество, когда персонажу вообще не отрубают руки. Способность отращивать их обратно за кучу времени — это куда слабее.
avatar
Чит какой-то. Нереальный чит.

А сколько стоит перк, по которому мне не смогут отрубить голову? :)
avatar
А сколько стоит перк, по которому мне не смогут отрубить голову? :)
Можно даже 0-очковой фичей, если ты не Горец. Но персонажа всё равно убьёт достаточно сильный удар по шее.
avatar
Если тебе не могут отрубить руку, это не означает, что ты не можешь её потерять. Кислота, огонь, перерезанные сухожилия, содранное с костей мясо — всё это потребует от тебя восстановления руки при целых костях. И да, Regrowth позволяет отрастить себе глаза, по которым будет бить каждый первый в твоём мире.
avatar
Если тебе не могут отрубить руку, это не означает, что ты не можешь её потерять. Кислота, огонь, перерезанные сухожилия, содранное с костей мясо — всё это потребует от тебя восстановления руки при целых костях.
С Injury Tolerance (Unbreakable bones), так как оно написано (Паверс, страница 53), конечности могут сами восстановиться вне зависимости от источника повреждений. Хотя это может занять много времени, да.

И да, Regrowth позволяет отрастить себе глаза, по которым будет бить каждый первый в твоём мире.
Если каждый первый бьёт тебе по глазам — у тебя крайне слабые активные защиты. Возможно, ты берсеркер.

Обычно, удары по глазам — это для тех случаев, когда ты на два порядка круче противника. Или стреляешь из снайперского оружия в упор.
avatar
С Injury Tolerance (Unbreakable bones), так как оно написано (Паверс, страница 53), конечности могут сами восстановиться вне зависимости от источника повреждений.
Нанёс -10*HP руки и она отвалилась.
Хотя это может занять много времени, да.
Ага, если взять regeneration (slow)+regrowth, то ты отрастишь руку за несколько дней против нескольких месяцев лечения lasting injury.

Если каждый первый бьёт тебе по глазам — у тебя крайне слабые активные защиты. Возможно, ты берсеркер.
Нет, просто у каждого первого есть техника TA(Eyes).
avatar
Нанёс -10*HP руки и она отвалилась.
Как написано — нет, не отвалилась.
avatar
Как написано — имеет право сказать, что отвалилась.
avatar
Как написано — имеет право сказать, что отвалилась.
Имеет право сказать, что отвалилась, если персонаж от этого помер. Убить персонажа ударом в руку невозможно, насколько я помню. Если только он потом не истечёт кровью до смерти.
В любом случае, это уже не важно будет. К слову, Unkillable 2 гарантирует несломанный скелет.
avatar
Имеет право сказать, что отвалилась, если персонаж от этого помер.
-10*HP — это полное уничтожения, без остатка. Поскольку даже в описании преимущества сказано, что кости почти неуязвимы, то уничтожение конечности не противоречит тексту преимущества.
Unkillable 2
100 очков. У меня нет к нему претензий.
avatar
100 очков. У меня нет к нему претензий.
Я к тому, что это единственная ситуация, когда может быть важно, что у персонажа, после того, как он получил -10*HP повреждений, всё-таки отвалилась рука.
Ну кроме разве что Supernatural Durability, которая тоже даёт защиту от слома конечностей, насколько я помню.
avatar
Есть же опциональное правило, позволяющее не умирать от того, что на последнем хитпоинте тебе в пятку прилетело 1 повреждение. Вот благодаря ему ты вполне можешь получить урон вплоть до -10*HP (не за один удар, конечно же) в какую-нибудь ненужную руку и остаться жив.
avatar
урон вплоть до -10*HP (не за один удар, конечно же) в какую-нибудь ненужную руку
Только если повреждения в руку считаются кумулятивно. Это опциональное правило, повышающее количество бухгалтерии. Причём совершенно противоположное по духу правилу, согласно которому нельзя убить 1 повреждением в пятку.
avatar
Только если повреждения в руку считаются кумулятивно
Почему нет?
Причём совершенно противоположное по духу правилу, согласно которому нельзя убить 1 повреждением в пятку.
Ну так тебя и не убили, просто пятки больше нет.
avatar
Ну так тебя и не убили, просто пятки больше нет.
По духу. Не по букве.
Человеку, которому хочется, чтобы персонажа можно было убить только относительно сильным ударом, наверняка захочется то же самое и про потерю конечностей. А по правилам из базового набора — чтобы сломать или отрубить конечность — нужно нанести неслабый удар в неё.
avatar
По духу это правило нужно не для неубиваемости персонажа, а для избавления от cRPG-синдрома.
avatar
Сомневаюсь, что это много даст для избавления от cRPG-синдрома.
В любом случае, правило про накопление повреждений по частям тела я бы не стал использовать ни в какой игре, кроме GURPS Погрязание В Пучине Правил.
avatar
Знаешь, вот сначала ты не используешь одно и бесплатно выдаёшь второе, а потом в ГУРПС нет баланса. Его может быть и нет, но с таким подходом даже камень-ножницы-бумага не будут его иметь.
avatar
Знаешь, вот сначала ты не используешь одно и бесплатно выдаёшь второе
По-моему, это неизбежный результат того, что прекращаешь медитировать над правилами и начинаешь собственно играть. И да, я ни в какой момент не сказал, что возможность отрастить руки будет бесплатной.
А вообще проблемы баланса в GURPS надо было вынести где-то на 2-3 место в списке.
avatar
И да, я ни в какой момент не сказал, что возможность отрастить руки будет бесплатной.
Ты бесплатно выдаёшь возможность отрастить конечности. Да, чтобы воспользоваться ей, вероятно, что-то потребуется, но ты уже бесплатно её обеспечил. Так можно сломать что-угодно.
avatar
Ага. И регенерация это перк. Ведь способность healing ее превосходит. А вообще, через мейджери и немного очков можно имитировать очень много чего — altered time rate, enhanced defenced, DR, warp, flight, mind probe и очень много чего еще.
Предлагаю это все назначить перками.
avatar
1) Разница в том, что у описанных способностей есть тактическое применение, когда важно применить её прямщас и не тратя энергию мага.
У Regrowth тактическое применение есть только для регенерирующегося монстра с тентаклями. В большинстве ситуаций речь идёт о стратегическом применении — восстановить руку за месяц на больничной койке.
2) Если я буду использовать правила, позволяющие ИП потерять руку или ногу — я в любом случае предоставлю им возможность её восстановить — заменить ли на кибернетический протез или отрастить магией, неважно.
Ну разве что если я вожу игру про пиратов.
Перк «Regrowth» — это просто возможность не искать эту возможность далеко и не платить за неё кучу денег.
avatar
2) Если я буду использовать правила, позволяющие ИП потерять руку или ногу — я в любом случае предоставлю им возможность её восстановить — заменить ли на кибернетический протез или отрастить магией, неважно.
А я — нет. Могли взять regrowth, но не взяли — получите полагающиеся проблемы.
avatar
А я — нет. Могли взять regrowth, но не взяли — получите полагающиеся проблемы.
Не могли же. Потому что он стоит 40 очков, и они не могут себе этого позволить.
avatar
Потому что он стоит 40 очков, и они не могут себе этого позволить.
Значит будут ходить без конечностей, пока не купят отращивание полезных частей тела.
avatar
Значит будут ходить без конечностей, пока не купят отращивание полезных частей тела.
Нет, это значит, что того персонажа они выведут на пенсию и сделают нового.
Который будет точно такой же, но с рукой.
avatar
И при этом потеряют всё, что они получили в процессе предыдущей игры. Их право.
avatar
Значит будут ходить без конечностей, пока не купят отращивание полезных частей тела.
Я не представляю себе сеттинг, где можно купить отращивание частей тела за очки персонажа, но при этом нельзя восстановить потерянные части тела за деньги или небольшой квест.
Любая технология, способная дать Regrowth перманентно, может однократно отрастить часть тела.
avatar
Любая технология, способная дать Regrowth перманентно, может однократно отрастить часть тела.
В частности, био-тех позволяет вырастить в пробирке новую руку и пришить её на ТУ9. Если рука есть — её можно пришить уже на ТУ7, хотя будут побочные эффекты. Ультра-тех предлагает забить на органические руки и сделать кибернетическую, которая будет лучше прежней.

Генная модификация, чтобы получить Regrowth, возможна только на ТУ10 (и это модификация вида, делающая новый организм не совместимым генетически с немодифицированными людьми).
Тогда же можно просто однократно вызвать отращивание обратно руки.
Получить модификацию Regrowth, судя по всему, можно только на ТУ12, с помощью метаморфозного нановируса. Хотя у меня остаётся ощущение, что это стрельба из пушки по воробьям.
avatar
Разделение между магами имеющими «внутреннюю» и «внешнюю» магию. Первые способны лечиться и регенерировать, но ни о каких огнешарах и речи не идёт. Вторые могут кидаться молниями или там замки телекинезом строить, но с мелкими и точными операциями у них проблемы — если среди и есть лекари способные что-то отращивать, то таких пара-тройка на весь мир.
avatar
То есть единственный сколько-нибудь распространённый способ лечиться — это сила «психометаболизм»?
ну, как вариант. итсмеджиком можно очень многое объяснить.
avatar
стоит 40 очков, и они не могут себе этого позволить.

У хорошего мастера у игроков нет такой проблемы, что игроки не могут себе что-то позволить.
avatar
У хорошего мастера у игроков нет такой проблемы, что игроки не могут себе что-то позволить.
1) У хорошего мастера вовсе не нужно покупать Regrowth, потому что игра ведётся в сеттинге, где вполне можно отрастить руки с помощью магии или технологии. :)
2) То, что игроки не могут себе что-то позволить, если оно не является ядром концепции персонажа — это не проблема, это нормальное состояние для поинтбая.

Преимущество Warp, например, именно такое — никто не берёт его на сдачу, это обычно основная способность персонажа.
avatar
1) Разница в том, что у описанных способностей есть тактическое применение, когда важно применить её прямщас и не тратя энергию мага.
Какая тактическая применимость у регенерации одного хитпойнта за час?
avatar
Какая тактическая применимость у регенерации одного хитпойнта за час?
Так она и не стоит 40 очков.
avatar
Ок, она стоит 25 очков, но ее то ты тне предлагаешь перекинуть в перки.
А какая тактическая применимость у регенерации одного хитпойнта в минуту (50 очков за 1 хитпойнт в 60 раундов)?
avatar
А какая тактическая применимость у регенерации одного хитпойнта в минуту (50 очков за 1 хитпойнт в 60 раундов)?
Во-первых, это превосходит всё, что можно получить с помощью технологии и спелловой магии.
Разве что огромный госпиталь с кучей жертв для Steal Vitality, которых лечат технологией. Это даёт ту же скорость лечения.
Или партсобрание магов-целителей со всей страны. Так можно сравниться даже с регенерацией 10/секунду.
В любом случае, эти методы очень сложные в организации и немобильные.

Так что это преимущество позволяет занимать боевую роль Meat Wall. Особенно, когда лечебной магии не бывает. Если враг вооружён гравиружьями, которые вообще броню не уважают — это помогает.

Во многих случаях, это также позволяет лечиться быстрее, чем маг восстанавливает энергию.
avatar
Всё верно, но это не тактическая применимость. К тому времени, как ты получишь от этого преимущества какую-то пользу, опасность либо минует, либо смысла в регенерации одного ХП уже не будет. Лучше иметь в команде кого-то с Healing (Injuries Only -20%) [24], чем покупать регенерацию. А ещё лучше взять реализацию из Psyonic Powers.
avatar
Healing (Injuries Only -20%) [24],
Там почти тот же штраф на повторное применение, что и у лечебных заклинаний. Только нет верхнего предела на мощность. То есть реально вылечить хитов 40-60 в день.
Хмм… да, это будет полезнее.
avatar
Там почти тот же штраф на повторное применение, что и у лечебных заклинаний.
Который выкупается за счет Reliable 3 +15%. Можно взять 15 уровней (одного и того же неудачника можно лечить 5 раз в день без штрафов), получить +105%, взять PM -10%, Injuries Only -20%, Contact Agent -30% и в добавок повесить сверху Reduced Fatigue Cost 1 +20%. Результат стоит 49,5 очков. Причем, если ты не намерен заниматься лечением одного и того же неудачника слишком часто, то количество уровней Reliable можно сократить.
avatar
Можно взять 15 уровней
Больше 10 уровней Reliable нельзя.
Но в остальном — веско.
avatar
Значит будет reliable 9 и reduced fatigue cost 3, как раз то, что было у нас на игре. Только вместо Contact Agent у нас был Blood Agent.
avatar
Если мы говорим о регенерации, то нужно брать 1 hp/sec или даже 10 hp/sec с ограничениями Maximum duration и costs HP, пока не наберешь -80%. Если в этом мире Regrowth — перк, то такая комбинация тоже нормально впишется.
avatar
Если придумать мир, в котором есть люди, которые могут менять реальность усилием мысли (MtA, к примеру), то это абсолютно имбалансно по отношению к магглам, но это проблема мира, а не системы, по которой его симулируют.
Нет, если это поинт-баевая система, то такой способности нужно назначить соответствующую цену.
Или дать эту способность всем ИП.
avatar
Нет никакой причины не взять персонажу Combat Reflexes
Я вот склонен думать, что это фича, а не баг. (Продолжаем защищать любимую систему от гурпсофобных наездов Фланнана). Combat Reflexes — это то, что отличает рядового Пауля Боймера от молодого лейтенанта, только что вышедшего из училища, а гопника Марио, которого ежедневно по дороге через фавелу поджидают «друзья» с цепями и битами, от спортсмена Васи, регулярно посещающего додзё. Нет никакой причины считать персонажа боевым, если у него нет опыта реального вонзалова.
avatar
Да, я знаю, что это сделано нарочно, и не считаю это недостатком.
А вот стоимость Regrowth меня не устраивает.
Как и стоимость морфологических черт.
avatar
Согласен. Толковый мастер всегда внимательно проследит за бэгом, взявшего БР. Сколько я поначалу банил БР у слесарей, священников и каратистов без какого-либо вменяемого опыта реальных схваток.

Причем согласен, что персонаж должен именно регулярно подвергаться опасности на протяжении немалого времени, чтобы получить БР. Участие в единственном разведвыходе вряд ли его даст персонажу.
avatar
Ой не надо про гурпс… Ну почему все скатывается в гурпс? :(

А ччерт, это изначально был тред про гурпс.
avatar
На самом деле Gurps Steampunk и steamtech довольно неплохи, только цены надо оттуда выкинуть, ибо цены из разных троечных книжек не связаны между собой никак. Или наоборот — взять тамошние цены, и забить на стандартную снарягу. Да, цены стимпанка и стимтеча не совпадают между собой. Попытки связать между собой экономику этих книжек рекомендую навесить на самого активного игрока, потому что там не просто множителя для цен подобрать…
avatar
Только я было подумал, что в них всё нормально описано…
Спасибо, а то я уже чуть не бросился их читать.
avatar
avatar
4.4) И вообще рубящие удары пробивают доспехи лучше колющих, а убивают и подавно лучше. И чем больше силы у воина, тем сильнее это выражено.
Есть такое, но это очень заметно только в киношных компаниях, где есть очень сильные персонажи и есть доступ к «мастеру оружия».
6) Правило «парирование безоружных атак» означает, что в вооружённом бою безоружные атаки вообще нельзя использовать, потому что поотрубают все руки или ноги.
Я бы сказал — безоружным бойцом быть сложнее и дороже в плане очков. «Мастер оружия» на один меч — дешевле чем «ученик мастера» и при этом «мастер оружия» дает бонус к урону. Для того чтобы не повреждать руки надо брать «страйкера» на конечности и это тоже очков стоит, не говоря уже о том что мечник один своим скиллом меча может и бить, и руки заламывать и подсечки делать, в то время как каратисту для этого нужны как минимум два скилла.
6.1) И почему меч воина (броня меча DR6) не получает никаких повреждений в бою с упомянутым выше мастером оружия, а руки монаха, закованные в латные перчатки с DR9 — получают?
Полагаю, что если парировать меч также как парируешь руки, повреждения получать будут оба меча. Меня больше удивляет что скилами дзюдо или каратэ можно парировать мечи также легко как голые руки.
avatar
Мне кажется, или Фланнан просто сделал обзор своих статей?


И вообще, проблемы не в клозетах, проблемы — в головах.
avatar
Мне кажется, или Фланнан просто сделал обзор своих статей?
Нет. Большинство поднятых выше вопросов не освещалось мной в статьях.

И вообще, проблемы не в клозетах, проблемы — в головах.
Ха. Ты ещё скажи, что System Doesn't Matter.
avatar
Ха. Ты ещё скажи, что System Doesn't Matter.
В случае наличия той разрухи, что в головах? Да, не имеет значения.
avatar
В случае наличия той разрухи, что в головах? Да, не имеет значения.
1) Идеальная Система (тм) будет как минимум уменьшать количество разрухи в головах.
2) Значительная часть описанных проблем не решается правильным взглядом на них. Даже если часть из них можно игнорировать.
3) И наконец, я поставлю под сомнение возможность существования разрухи в головах, в противоположность чему-то авторитарному стилю мышления.
avatar
3.3) После того, как мой средневековый рыцарь купил доспехи, у него нет денег на замок. Неужто замки положены только баронам?
Грубо говоря, доспехи положены только баронам. Цены на средневековую броню в GURPS занижены раза в два по сравнению с реальной ситуацией в исторической Европе, насколько её можно реконструировать по дошедшим свидетельствам.

А крестьянин не может купить корову.
А с чего бы ему мочь? Для твёрдо стоящей на ногах крестьянской семьи корова — это где-то примерно годовой бюджет.
avatar
А с чего бы ему мочь? Для твёрдо стоящей на ногах крестьянской семьи корова — это где-то примерно годовой бюджет.
Речь идёт о покупке коровы в качестве стартового снаряжения, а не в качестве текущих расходов.
avatar
Но это ничего не меняет. Нельзя одновременно иметь крестьянина, возможность купить корову и среднее богатство для его сословия.
avatar
What Dekk said. Плюс, я не очень понимаю, зачем вообще покупать корову. «Крестьянин, единолично (!) владеющий коровой» is not a viable adventurer concept.

P.S.: Спешите видеть! Только сегодня и только на Имаджинарии: Герасимов защищает GURPS от безосновательных нападок Фланнана!
avatar
Плюс, я не очень понимаю, зачем вообще покупать корову. «Крестьянин, единолично (!) владеющий коровой» is not a viable adventurer concept.
А крестьянин, перегоняющий свои тучные стада коров или овец из точки А в точку Б — очень даже viable. Я помню, в фильме «3-10 на Юму» такой был главным героем. Правда, там ТУ5.
Но у того крестьянина не только стада коров, но ещё и лошадь. И на оружие нашлись деньги.
avatar
И что, там любой средний крестьянин имел стадо коров, лошадь и деньги на оружие?
avatar
Лошадь и оружие там были у каждого мужчины в городке, насколько я помню. Храбрости было не поровну, но никто не сказал «я не могу пойти бить разбойника, потому что у меня нет ружья», насколько я помню. Наличие стада коров продемонстрировал только главгерой, хотя у него был с кем-то из соседей спор из-за доступа к воде.
avatar
Это ответ на какой-то другой вопрос.
avatar
Я не уверен, какой уровень достатка у поселенцев на диком западе. Но главный герой не был замечен в богатстве, скорее наоборот. При этом у него был дом, семья, лошади для всей семьи, оружие и стадо коров.
avatar
Я не уверен, какой уровень достатка у поселенцев на диком западе.
Очень бедный мультимиллионер.
avatar
Стоит заметить, что стада скота, которые пасут пастухи (или ковбои) в большинстве случаев этим пастухам не пренадлежат. Пастухи могут быть рабами, крепостными, наемными рабочими или членами общины (деревни или большой семьи), чей скот они пасут.
Однако у зажиточного крестьянина точно должна быть одна корова (или несколько коз) и какая-никакая лошадь. Поэтому если бы кто-то хотел играть в реалистичное средневековье, я бы предложил умножать начальное богатство оседлого жителя в 2-3 раза, при этом он должен на него купить все, что ему нужно для жизни.
avatar
сколько можно мусолить этих коров, в коре написано, что при обилии товара цены на него будут значительно снижены. если в округе сотни коров, их цена будет не так высока.
avatar
Есть крестьянское хозяйство: муж, жена, старик-отец, двое младших детей (старшие женились/уехали). Это 5 человек, у которых помимо дома в деревне будет и корова и гуси/утки, даже при бедности (1/2 стартового). Нет проблем с коровой.
avatar
test
avatar
1) ГУРПС вполне можно сделать легкой системой. Собственно GURPS lite это уже готовая легкая система.
1.1) Если мастер хочет играть по продвинутым правилам — он говорит что мы играем по продвинутым правилам. А для тех, кому «лень» смотреть правила — дверь находится вон там.
2) В ГУРПС все нормально с магической системой. Не фонтан, но и далеко не аутсайдер.
3)Так как сеттинга по умолчанию в ГУРПС нет, то не абстрактной экономики быть не может, так как ее не к чему приложить. В сеттингах этот вопрос решается.
3.1) Бэйсик сет, лоу-тех. Хватит.
3.2) Попробуй в современном мире купить трансатлантический лайнер.
3.3) Рыцарь — хонорифик, барон — землевладелец. Барон может быть рыцарем, но не каждый рыцарь — барон. Собственно у подавляющего большинства рыцарей не было замков, да и большинство баронских замков сильно отличались от того, что мы за такими представляем.
3.4) Оцифровать стоимость замка несложно, используя просто бейсик.
4) Идеально соотвествовать реальности может только реальность.
4.1) Потому есть правила по overpenetration + правила по разным калибрам.
4.2) ГУРПС подразумевает, что если пуля попала, то она попала, а не нанесла царапину. Если в результате атаки у вас царапина, значит вы от этой пули увернулись.
4.3) Неверно. Меч наносит свинг+1, у человека с силой 13 (который унесет фуллплейт уверенно) будет 2д. Броня фуллплейта — 9.
4.4) А в реальности должно было быть по другому?
4.5) Меч наносит impaling или cutting, топор только cutting. Но вообще претензия непонятна совсем.
4.6) А что в этом неправильного?
6) Так примерно и должно быть.
6.1) вообще и меч получает и может быть сломан. Как только монах одевает латные перчатки он перестает быть unarmed.
7) Непонятно почему это недостаток. ИМХО совершенно наоборот.
8) Идеальной моделью является реальная жизнь. Недостатки по ходу игры менять можно.
10) Неверно.
11) Не знаю такого. Саммонером в ГУРПС играть не просто легко, а очень легко и офигенно удобно. Собственно без вопросов одна из самых утилитарных школ — Illusion and Creation.
12) Смотри сапплементы для третьей редакции — там этого добра более чем достаточно.
13) Ну вот не знаю — ИМО у ГУРПС репутация вполне нормальная и проблем с нахождением игроков не наблюдается.
avatar
2) В ГУРПС все нормально с магической системой. Не фонтан, но и далеко не аутсайдер.
С моей точки зрения, в GURPS нет магической подсистемы, достойной такой крутой системы, как GURPS.

3.1) Бэйсик сет, лоу-тех. Хватит.
А всё остальное я буду придумывать сам, вспоминая, как играл в Merchant Prince?
Маловато будет.

3.2) Попробуй в современном мире купить трансатлантический лайнер.
При чём здесь трансатлантический лайнер. У крестьянина должна быть корова. Где ты видела крестьян без коровы?
Даже в Простоквашино была корова.
avatar
С моей точки зрения, в GURPS нет магической подсистемы, достойной такой крутой системы, как GURPS.
Только magic as powers, только хардкор!
avatar
При чём здесь трансатлантический лайнер. У крестьянина должна быть корова. Где ты видела крестьян без коровы?
Даже в Простоквашино была корова.
Возьми союзником, а лучше патроном.
avatar
Возьми союзником, а лучше патроном.

GURPS: You have two cows. The GM isn't sure whether to represent the cows as Signature Gear, Wealth, cash-for-points, Independent Income or some combination thereof. Finally the GM allows you to design them as a combined Ally/Depedent trait that comes at 0 points. Now they are both Insubstantial and one of them grants you awesome powers which cost staggering amounts of fatigue to use and the other one grants you staggering amounts of fatigue.
avatar
С моей точки зрения, в GURPS нет магической подсистемы, достойной такой крутой системы, как GURPS.
Давай оцифруем СССМ :)

У крестьянина должна быть корова. Где ты видела крестьян без коровы?
В средневековой европе? :) Корова — это не агрегат, на который нажал кнопку, а она тебе дала молоко. Корову надо кормить, поить, содержать.
avatar
Корову надо кормить, поить, содержать.
Ну если ты живёшь не в городе — это совсем не сложно. Косить ей сено можно где угодно, пастбище естественно есть (потому что трёхполье уже изобрели), и если нет воды — то какого вы вообще живёте в этом месте?
avatar
Одна корова не нужна же. Нужно две — корова + бык, иначе сдохнет от старости и замену придется покупать.
А за корову надо платить налог феодалу (отдельный), нужно владеть пастбищем на котором она пасется (за право пользоваться общинным пастбищем или пастбищем феодала опять же надо платить), нужно понимать, что ветеринаров не было, потому дохли коровы часто, что приводило к тому, что владели обычно не одной коровой, а стадом, что позволяло компенсировать случаи падежа. В общем корова по меркам фэнтези это очень даже хай-тек и содержание ее — дело сложное.
avatar
С моей точки зрения, в GURPS нет магической подсистемы, достойной такой крутой системы, как GURPS.
magic as powers
А всё остальное я буду придумывать сам, вспоминая, как играл в Merchant Prince?
Маловато будет.
Что «все остальное»? У тебя есть механизм рассчета изначальной цены на товар, механизм рассчета себестоимости перевозки, механизм торговли. Что тебе еще надо?
При чём здесь трансатлантический лайнер. У крестьянина должна быть корова. Где ты видела крестьян без коровы?
Крестьянин у которого в личной собственности была корова это очень зажиточный крестьянин по меркам ТЛ3-. У большинства крестьян коровы не было даже например в условиях 19го века в Российской Империи.
avatar
Что «все остальное»? У тебя есть механизм рассчета изначальной цены на товар, механизм рассчета себестоимости перевозки, механизм торговли. Что тебе еще надо?
Во-первых, механизм торговли — это GURPS Social Engineering. Но допустим, того, что в бейсике, достаточно.
Во-вторых, мне больше интересно, как мне определить, что и откуда везти.
В-третьих, как, говоришь, рассчитывать себестоимость перевозки по базовому набору и лоу-теху? Хмм… амортизацию моего торгового корабля сколько процентов заложить? (я вообще совершенно случайно знаю про амортизацию. Должен ли про неё знать средневековый торговец?)
Или ты имела в виду не только лоу-тех, но и лоу-тех компаньон 3, с его разделом «торговля» (весьма коротким, надо сказать).
avatar
Во-вторых, мне больше интересно, как мне определить, что и откуда везти.
Что — то что в одном месте дешево, а в другом на это есть спрос и оно дорого. Для того чтобы узнать, используются навыки.
В-третьих, как, говоришь, рассчитывать себестоимость перевозки по базовому набору и лоу-теху? Хмм… амортизацию моего торгового корабля сколько процентов заложить? (я вообще совершенно случайно знаю про амортизацию. Должен ли про неё знать средневековый торговец?)
Не считай торговца идиотом, он знает сколько поездок в среднем выдерживает корабль и через сколько поездок его надо чинить — в книгах венецианских купцов все это есть и навык merchant я думаю включает в себя эти знания. Себестоимость определяются как стоимость корабля\(среднее возможное для него количество поездок) + стоимость ремонта + зарплата команды + расходные материалы. + бонус за риск (пираты, опасные воды и прочая).
avatar
Что — то что в одном месте дешево, а в другом на это есть спрос и оно дорого. Для того чтобы узнать, используются навыки.
Это персонажи могут воспользоваться навыками. Как игрок я конечно могу воспользоваться знаниями мастера. А как мастеру, где мне эти знания получить?

Не считай торговца идиотом, он знает сколько поездок в среднем выдерживает корабль и через сколько поездок его надо чинить — в книгах венецианских купцов все это есть и навык merchant я думаю включает в себя эти знания.
Навык, несомненно, это включает. Но откуда мне это знать, если предположить, что я не учил в школе средневековую торговлю?
avatar
Это персонажи могут воспользоваться навыками. Как игрок я конечно могу воспользоваться знаниями мастера. А как мастеру, где мне эти знания получить?
В сеттинге? Ну вот реально странно слышать претензию к системе без сеттинга претензию в том, что мастер не знает где что-либо находится.
Навык, несомненно, это включает. Но откуда мне это знать, если предположить, что я не учил в школе средневековую торговлю?
Google it!
Серьезно, зарплаты моряков и рабочих у тебя есть, стоимость корабля есть (а если нет, то посчитать несложно). Корабли служили в среднем 20-30 лет (если не сталкивались с боем), в процессе этого времени раз в несколько лет требовался серьезный ремонт.
Если нет желания мучаться с деталями — сделай кораблю недостаток maintenance и просто плати фиксированную сумму в фиксированный промежуток времени.

Опять таки странно — ты просишь у рулбука правил информацию мало того, что сеттинговую, так еще и очень узкой направленности. В ГУРПС это достигается чтением материала по данной проблематике и применением к прочтенному правил.
avatar
В ГУРПС это достигается чтением материала по данной проблематике и применением к прочтенному правил.
Обычно мне достаточно прочитать GURPS То, Что Мне Надо, а не обращаться к внешним источникам.
Конечно, если обращаться к внешним источникам — это совсем другой вопрос.
avatar
11) Не знаю такого. Саммонером в ГУРПС играть не просто легко, а очень легко и офигенно удобно. Собственно без вопросов одна из самых утилитарных школ — Illusion and Creation.
Учитывая, что саммоны будут под управлением мастера, а сам ты сидишь и скучаешь — нет, не хорошо играть в GURPS саммонером.
avatar
А как же бафы? :) Ну и опять же — есть conjuration, а есть суммонинг. :)
avatar
А как же бафы? :)
То есть сперва высуммонить, а потом кидать на суммона баффы, пока он всех не победит? Ну как вариант сойдёт.

Ну и опять же — есть conjuration, а есть суммонинг.
Для этого рассуждения мне не важна конкретная механика добавления на поле боя дополнительных юнитов. Мне важно то, насколько интересно будет играть таким кастером.
И создаётся впечатление, что для этого нужно брать весьма дорогую (если Силами) или сложную (если магией) способность «пульт дистанционного управления». И потом придумывать, почему этот пульт используется только на суммонов, а не на врагов.
avatar
И потом придумывать, почему этот пульт используется только на суммонов, а не на врагов.

Я могу тебе это обосновать. Но, боюсь, только при помощи СССМ :)

(тут была стена текста, которую я потом напишу в виде поста :) Сейчас не успею)
avatar
Вообще мы играем в ролевую игру, а не в стратегию. И да — саммоны тебя слушаются, если ты им прикажешь что-то сделать. Просто это отнимает твои действия в раунде.
avatar
Вообще мы играем в ролевую игру, а не в стратегию.
Вот именно.

И да — саммоны тебя слушаются, если ты им прикажешь что-то сделать. Просто это отнимает твои действия в раунде.
Можно ссылку на правила? Потому что, насколько я понимаю, это не про RAW GURPS.
avatar
Create servant
Create Servant
Regular
Creates a stupid but obedient servitor (all attributes equal to 9) to do the
caster’s bidding. The caster determines the servant’s appearance. This
same spell can also create a Brute – a
servant with ST of 16, and all other
attributes at 9. Or it can create a servant with attributes at 9 andone noncombat non-IQ-based skill at level 16.
Any created servant follows simple
spoken commands
, delivers verbal
messages, etc. It is under the GM’s
control. It cannot fight or handle confusing situations; it has no skills.
Faced with danger, it whimpers, flees,
or simply vanishes. If questioned, it
knows only who its master is and what
its orders are.
Отдать голосом команду слуге это ИМХО ментальное действие, а оно у нас в раунде одно, если нет определенных преимуществ.
avatar
Отдать голосом команду слуге это ИМХО ментальное действие, а оно у нас в раунде одно, если нет определенных преимуществ.
Talking is a free action. B363.
avatar
Просто говорить — да. Отдавать сложные приказы, оценивая обстановку — нет. Я верю что некоторые команды могут быть отданы за фри экшен — например атакуй его. А вот например «обойди его со спины» — наврядли.
avatar
Но тем не менее, правил на это нет.
Кроме «Onward, to Victory!» из ДФ2. И расширения этих правил где-то в пирамиде. Но это не совсем то.
avatar
4.3) Неверно. Меч наносит свинг+1, у человека с силой 13 (который унесет фуллплейт уверенно) будет 2д. Броня фуллплейта — 9.
Фуллплейт весит 80 фунтов (смотря на лоадаут итальянского кондотьера), Средняя нагрузка человека с 13 силы 102 фунта. Не очень-то уверенно он несёт этот фуллплейт.
И у этого фуллплейта ещё далеко не везде DR 9.
avatar
Не очень-то уверенно он несёт этот фуллплейт.
Фишка в том, что 40 кг в рюкзаке и 40 кг распределенные по телу чувствуются (воспринимаются организмом) совершенно по разному.

Если в первом случае нагрузка ложится на довольно узкую группу суставов и мышц, то во втором нагрузка более равномерно распределена по телу.

Что конечно не отменяет ограниченную подвижность этого самого фуллплейта на тушке.
avatar
Вполне уверенно в боевых условиях. В бою (а фуллплейт надевали перед боем), он одет в фуллплейт и несет в руках оружие + возможно резервное оружие и кинжал. Вряд ли оно весит 22 фунта.
Там где ДР не 9, там он все равно ослабляет удар значительно.
Ну и вообще-то во время войн люди гибли, в том числе и в фуллплейтах) Значит иногда фуллплейты пробивались. Редко, но — это собственно и отражает ДР9.
avatar
4.5) Меч наносит impaling или cutting, топор только cutting. Но вообще претензия непонятна совсем.
Есть мнение, что узкое лезвие боевого топора должно пробивать доспехи заметно лучше, чем длинное лезвие меча. Но разница ниже разрешения GURPS.
avatar
Есть мнение, что есть разница — колешь, рубишь или крушишь :)
avatar
Есть мнение, что есть разница — колешь, рубишь или крушишь :)
Эту разницу типы повреждения в GURPS достаточно неплохо отражают.
А вот разницу между рубящими и режущими ударами — никак не отражают.
avatar
Ага! Значит она все таки что-то не оцифровывает! Прямо бальзам на душу!
avatar
Есть мнение, что узкое лезвие боевого топора должно пробивать доспехи заметно лучше, чем длинное лезвие меча.
ಠ_ಠ
avatar
Это неверное мнение. Во первых, мечи обычно затачивались куда тщательнее топоров, то есть лезвие как бы было несколько уже. Во вторых, топоры скорее пробивали доспех из-за утяжеленной головной части (баланса на оголовье топора), что одновременно затрудняло парирование при их помощи. ГУРПС прекрасно отражает это чуть большим количеством повреждений у топоров и их неспособностью парировать после атаки.
avatar
Это неверное мнение. Во первых, мечи обычно затачивались куда тщательнее топоров, то есть лезвие как бы было несколько уже.
Возможно, я плохо сформулировал свою мысль.
Речь идёт о том, что лезвие топора — это сантиметра 4 острой кромки, а лезвие меча — это целый метр острой кромки. Поэтому топор лучше фокусирует силу удара в одном месте и лучше пробивает доспехи.
avatar
Это что за топор такой? У нормального топора лезвие длиной сантиметров двадцать.
avatar
Это что за топор такой? У нормального топора лезвие длиной сантиметров двадцать.
боевой топор же, а не хозяйственный.
avatar
По Кирпичникову, ширина и длина лезвия (не знаю, про что мы говорим) у древнерусских боевых топоров 10-15 сантиметров, у скандинавских секир (long axe)до 20.
Про какой топор ты говоришь? Картинку покажи.
avatar
Кстати, меня, помнится, смутил факт того, что unready большого и тяжелого оружия «лечится» большой силой, а unbalanced — нет.
Мой персонаж может быть достаточно сильным, чтобы держать по двуручному мечу в каждой руке и бить (или парировать) ими каждый раунд без всякой необходимости в ready маневрах, но вот с топорами он так управляться не сможет, будь он хоть Гераклом.
avatar
0) Официальное объяснение — при ударе топор держат совершенно по-другому, чем при парировании. У меня нет опыта боя на топорах, чтобы сказать, насколько это реально.
1) Можно использовать защитные атаки (манёвр из Martial Arts) всё время (нанося удары держа топор, как при защите). Это уменьшит повреждения, но даст полную возможность парировать.
Эффективно это означает, что у бойца с топорами больше возможностей сделать удар повышенной силы, но меньше — возможностей усилить защиту.
2) Опция dwarven из ДФ позволяет дворфам воевать своими любимыми топорами, и не проигрывать обладателям мечей.
3) Взять hatchet, который не имеет этого недостатка, возможно большого размера, чтобы скомпенсировать его недостаток дамагов.
avatar
4.6) А что в этом неправильного?
Нужен ли Гатсу трёхручный меч? быть может, лучше взять пару сабель? Или злобно убивать архидемонов кухонным ножом, чтобы им обиднее было?
Мне кажется, что есть смысл сделать бонусы от оружия на куб исходных повреждений, а не статичными, иначе с высокой силой все эти таблицы оружия становятся ненужными.
нашему мастеру оружия уже не нужно никакое оружие без swing-повреждений.
avatar
Ну, был где-то вариант варианта (чуть изменённый GLAIVE вроде), где оружие вместо плюсов к урону давало мультипликатор силы.

Пример:

Кинжал ST x 1 impaling, ST x 0.6 cutting
Меч ST x 1.1 impaling, ST x 1.4 cutting

Проблема только, что если брать более-менее одинаковые формулы, то у рубящего оружия урон получается не очень-то и большой. Там вроде ещё рассуждали, что мультипликатор ранений нужно от рубящего к колющему уменьшать и никакого умножения для impaling урона. Вместо это он должен просто иметь возможность проще доставать до ЖВО.
avatar
Может, предполагается, что человек с Силой 14+ будет использовать двуручное оружие в качестве одноручного или оружие с СМ +1?
avatar
Может, предполагается, что человек с Силой 14+ будет использовать двуручное оружие в качестве одноручного или оружие с СМ +1?
С определённого значения силы есть смысл это делать, но выгода от это довольно маленькая. А стоит это оружие дороговато. Особенно если это SM+1 меч.
avatar
Также предполагается, что у элитного воителя-профессионала (а кто у нас еще с СЛ 14+ и Мастером Оружия?) деньги на самое лучшее вооружение есть. А ведь каждый +1 к урону может решить исход боя, и кому как не воителю-профессионалу это знать.
Короче говоря, обычный меч — это не то оружие, которое должен выбирать очень сильный боец.
avatar
По-настоящему сильный боец может выбрать просто палку. Потому что доспехи он всегда перешибёт, а поскольку он дикий варвар, денег у него нет.

И я говорю именно о том, что +1 к урону на высоких уровнях силы не решает. Совсем.
Ну и SM+1 двуручный меч стоит порядка 2000$. Это весьма много, если ты не профессиональный чистильщик подземелий.
avatar
Ну скажем так: есть два основных способа использовать высокую Силу.
Можно быть варваром, огром, троллем или великаном. Тогда от Силы нам важны урон и ЕЖ. МР можно увеличить, чтобы Сила была дешевле, а вместо дорогущих доспехов получить естественное СП. Оружие тоже взять самое дешовое, только с амплетудными повреждениями, и можно ему еще и МР увеличить. Цена не сильно вырастет, а урон и досягаемость — неплохо. На легкого противника урона от СЛ хватит, но на дракона я бы не пошел — у него и СП может быть огромное, и бить его лучше в ЖВО.
Если персонаж собирается носить доспехи и сражаться с другими одоспешенными противниками, то у него должна быть куча денег. МР ему лучше не увеличивать, а вот оружие взять двуручное или с МР+1, потому что он бьет в ЖВО дракону, а там 1 урона превращается в 3.
Кроме того, для борьбы с этой проблемой можно ввести правило о поломке оружия, потому что варвар может сломать свою палку об вражьи доспехи.
avatar
Кроме того, для борьбы с этой проблемой можно ввести правило о поломке оружия, потому что варвар может сломать свою палку об вражьи доспехи.
Посмотрел это правило в LTC2, если дубина хорошего качества (а зачем вообще брать дубину дешёвого качества, если они и так очень дешёвые?), и сила великана не более чем в 2 раза превосходит минимальную силу дубины, она не сломается вообще.
avatar
Можно взять DR/HP для оружия и если DR противника больше DR оружия, то оружие может получать урон.

Пример:

Меч DR 6/ HP 14
Броня DR 9

Воин фигачит мечом в доспех на 10 урона — 9-6 = 3 единицы урона мечу.

Воин фигачит мечом в доспех на 7 урона — 7-6 = 1 единица урона мечу.
avatar
Можно взять DR/HP для оружия и если DR противника больше DR оружия, то оружие может получать урон.
Это уже совсем хоумрул.
avatar
Верно, но он близок к тому, что происходит с руками, когда ими лупят броню. Просто расширение правила.
avatar
1.1) Если мастер хочет играть по продвинутым правилам — он говорит что мы играем по продвинутым правилам. А для тех, кому «лень» смотреть правила — дверь находится вон там.
А как же тезис, что никто никому ничего не обязан?
avatar
Я плюсанул Арриса. Шок.
avatar
А как же тезис, что никто никому ничего не обязан?
Полагаю, у Алиты Ши другой подход к этой проблеме, чем у нас.
avatar
Именно — мастер не обязан никого водить. Если игрок не желает прислушаться к пожеланиям мастера, то он волен проваливать и искать мастера, который не использует эти правила.
Ты не обязан учить правила, мастер может считать, что не хочет играть с теми, кому «лень» их читать. Никто никому не должен, да.
avatar
Ну как же… у меня сложилось впечатление, что в некоторой части Сообщества бытует мнение, что мастер обязан развлекать игроков, должен не сметь ни слова им поперек говорить, а уж о том, чтобы чего-то от них требовать — так вообще речи не идет!

Только униженно просить. Мол, ты для игроков, не забывай об этом никогда.
avatar
Ну как же… у меня сложилось впечатление, что в некоторой части Сообщества бытует мнение, что мастер обязан развлекать игроков, должен не сметь ни слова им поперек говорить, а уж о том, чтобы чего-то от них требовать — так вообще речи не идет!
Ну вот я не отношусь к этой части сообщества.
Только униженно просить.
Униженно это к некоторым другим ролевым играм. Их не стоит путать.
avatar
1) Ага, именно сложностью меня привлекает — и пугает — GURPS. Так и не довелось поиграть — только читал рулбуки. Отчасти это из-за страха склепать дурацкого (читай некомпетентного) персонажа, неправильно распределив очки.
avatar
Отчасти это из-за страха склепать дурацкого (читай некомпетентного) персонажа
Кстати, сильная сторона ГУРПС — templates, такие наполовину заполненные шаблоны персонажей, которых довольно много и они достаточно хорошо подобраны как в плане тематики, так и в плане компетентности в своей роли. Слабая — если не найдёшь в базовом наборе, то тебе потребуется гугл, чтобы узнать, в какой книге надо искать нужный тебе шаблон.
avatar
Слабая — если не найдёшь в базовом наборе, то тебе потребуется гугл, чтобы узнать, в какой книге надо искать нужный тебе шаблон.
Или ты можешь спросить у кого-то из знатоков.
Или посмотреть на официальный список шаблонов на официальных форумах.
forums.sjgames.com/showthread.php?t=64979
avatar
В моём маленьком городке был не самый лучший интернет и мало ролевиков.

Да, теперь-то я умный и переехавший к высоким скоростям. Но уже занят своими «тёплыми ламповыми» системами и сеттингами.

Хотя вот… flannan, реально ли к тебе в Южный Край Маута Пору набросаться нежитью? Или это ненужный и обреченный на погибель от всеобщей ненависти и социальной стигмы пафос и проще сочинить немого жадного варвара с дубиной?
avatar
Я в Маута Пору хочу инженером-кибербихевиористом накидаться, но только…
avatar
Я в Маута Пору хочу инженером-кибербихевиористом накидаться, но только…
Я полагаю, что в Маута Поре будет мало простора для деятельности кибербихевиориста.
avatar
А некробихевиористом? %)

Впрочем, в сеттинге, где каждый дурак может себе отрастить руку всего за 200 золотых (или сколько там? К слову, некоторые твои заявления начинают напоминать астионверс), сфера деятельности желаемого персонажа… никому не нужна.
avatar
Вообще-то, в Маута Поре у унгамауи пока нет возможности отращивать потерянные конечности.
На 5ом PI богини войны есть такое заклинание, но у нас пока нет жрецов с таким PI.
avatar
Короче, сколько это стоит? В гурпсобаксах?
avatar
Короче, сколько это стоит? В гурпсобаксах?
Речь шла о свитке отращивания руки, который по ценам из GURPS Dungeon Fantasy стоил 2000$. Что на мой взгляд достаточно серьёзно.

Магическое исцеление в Маута Поре будет стоить 20 (энергостоимость заклинания) /12 (восстановление энергии в день) * 700$ (средняя зарплата в месяц) * N (коэффициент богатства, положенного жрецу с PI 5, я бы сказал, что не меньше 5) /25 (рабочих дней в месяце).
Можно было бы использовать 30 дней в месяце, но так расчёты проще. Итого 233$ (вернее, 46,(6)*N). Пусть 235$ для круглого счёта. Это на самом деле даже покрывает бюджет на покрытие текущих расходов для храбрых исследователей.

К слову, зелье из GURPS Magic стоит 5000$
avatar
Текущих расходов за какой срок?

Мне кажется, что
/25 (рабочих дней в месяце).
вот тут и кроется самая большая ошибка.
avatar
Текущих расходов за какой срок?
Это сумма, из которой в Маута Поре покрывают произвольные расходы по возвращении в город.
То есть «на приключение».

Мне кажется, что
/25 (рабочих дней в месяце).
вот тут и кроется самая большая ошибка.
Почему? в ограниченной порогом магии напряжение сбрасывается по дням. Восстанавливать конечности священник с немодифицированными значениями порога и восстановления может только раз в два дня.
Конечно, можно говорить о том, что поскольку 20 (это также «порог» для жрецов) не делится на 12, то там нужно правильно округлить, но это мало изменит ситуацию — это заклинание вполне доступно.
avatar
Меня расстраивает, что эти «вполне доступные» заклинания на корню убивают интереснейшие профессии. С этими вполне доступными заклинаниями эти профессии попросту не нужны.
avatar
Ну если бы я решил играть в очень атмосферное фентези, то я бы сказал, что заклинание отращивания руки не каждый день может колдоваться, а например только при растущей луне, и требует кучу всяких необычных (не обязательно дорогих)ингридиентов, да.
Но в фентези «приключенческом» у приключенцев обычно цейтнот, магам приходится работать как на конвеере (кстати, «магия как производство» в классификациях видов магии бывает?), и в рассчетах Фланнана именно такой мир показан. Играть в таком мире конечно «удобнее», но он теряет в эпичности и атмосферности.
avatar
кстати, «магия как производство» в классификациях видов магии бывает?
Не знаю, я не встречал. Разве что гурпсомагию можно назвать «магия как производство».

Мне по душе подход «магия как искусство» (впрочем, к программированию я так же отношусь)

AD&D, по моему — это магия как ремесло.
avatar
кстати, «магия как производство» в классификациях видов магии бывает?

«Дело о свалке токсичных заклинаний» Тертлдава (кажется). Но игр по таким сеттингам я не встречал.
avatar
@цейтнот
Для ясности — заклинание, о котором я говорю, требует ещё месяц на то, чтобы рука отросла.
Можно отрастить руку мгновенно, но это уже гораздо сложнее — последний, шестой, уровень PI, либо третий уровень магического таланта, и 80 энергии (такое количество энергии практически достижимо только в стационарных условиях, с помощью церемониальной магии, либо для совсем уж архимагов).
avatar
Впрочем, в ограниченной порогом магии можно перейти порог безопасного использования и всё-таки применить это заклинание. И вроде даже не разорвёт.
avatar
Формулу покажи, короче :)

Формулу роста магической эффективности от уровня, таланта, энергии итд :)
avatar
Формулу покажи, короче :)
Это магия с фиксированным списком заклинаний. Какая ещё формула?
И там два заклинания: Регенерация (за 20 энергии) и Мгновенная Регенерация (за 80 энергии).

Формулу роста магической эффективности от уровня, таланта, энергии итд :)
Определи «магическую эффективность».
В GURPS у мага, использующего стандартную систему магии, есть следующие важные параметры:
1) доступная энергия. Энергия — главный ограничитель для кастовалки.
«ограниченная порогом магия» перемасматривает именно её.
2) Знание заклинаний. Заклинания — это довольно дешево, но их число у мага PC-уровня обычно измеряется десятками. Потому что у каждого довольно узкая область применения.
Доступ к некоторым заклинаниям требует наличие у мага некоторого уровня магического таланта (Magery).
У магов заклинания выстраиваются в деревья преквизитов, напоминающие деревья технологий в какой-нибудь стратегии вроде Цивилизации.
У жрецов нет преквизитов, зато на каждый уровень Power Investiture (PI) есть свой список заклинаний, который доступен жрецам. Даже с максимальным уровнем PI, один бог обычно не даёт всех заклинаний, поэтому у архимага больше заклинаний, чем у верховного жреца.
3) Уровень навыка. Определяется IQ+Magery, но для наиболее часто используемых заклинаний его можно прокачать, потому что заклинания — это навыки.
avatar
магам приходится работать как на конвеере (кстати, «магия как производство» в классификациях видов магии бывает?), и в рассчетах Фланнана именно такой мир показан
Для ясности, я ввёл в Маута Пору ограниченную порогом магию в том числе чтобы уйти от ситуации «магия как производство».
Тем не менее, многие заклинания получаются в таком мире доступны без особых сложностей, просто за деньги и найти кастера.
avatar
Это как с пиратством, которое «убивает» музыку.
Киборгизация станет интересной опцией, если ты сможешь сделать руки лучше естественных. К слову, в Пирамиде 3-1 есть как раз такая опция для некромантов (а кто ещё захочет себе руку скелета или демона вместо собственной?).

С другой стороны, школа Исцеления, при определённых условиях, просто заменяет нормальную медицину, да.
Но стать крутым целителем не проще, чем крутым врачом, так что с моей точки зрения ничего плохого в этом нет. Это просто альтернативная ветка развития.
avatar
На технических пререках Маутапоры альтернативная ветка развития бесполезна :(
avatar
На технических пререках Маутапоры альтернативная ветка развития бесполезна :(
К слову, как раз в маута поре магия не может вытеснить полностью технологию. Потому что ограниченная порогом магия не позволяет кастовать так много, как использующая усталость.
Потеря рук и ног — это просто область, в которой обычные технологии ТУ3 совершенно не адекватны поставленной задаче.
Скажем, первую помощь мы обычно оказываем технологическими средствами, и только потом долечиваем оставшееся магией.
avatar
Хотя вот… flannan, реально ли к тебе в Южный Край Маута Пору набросаться нежитью?
Да, реально.
Мы даже сделали один шаблон для нежити так, чтобы он не был слишком дорогим.
avatar
Вот на удивление, считаю недостатком только первые два пункта.
Это хитрый план, чтобы заставить людей хвалить ГУРПС?..
avatar
Нет, это просто rant.
А вообще GURPS мне нравится. Лично мне ряд пунктов (1, 4, 5, 8, 9, 11, 12) вообще не мешает.
с 3 и 10 можно жить, 6 я предпочитаю хоумрулить, а вот с 2 мне всё время хочется что-то запилить, но никак не получается сделать то, что меня полностью устраивает.
avatar
Это хитрый план, чтобы заставить людей хвалить ГУРПС?..
Но тем не менее, сработало ^_^
200+ сообщений, в более чем половине из которых хвалят GURPS.
avatar
А по теме:
Не можешь в GURPS — не трогай.
avatar
Не можешь в GURPS — не трогай.
Кто бы говорил :)
avatar
Выскажу свое мнение по пунктам топикстартера.

1) Сложно, да. Зато не надо учить 100500 индисистем для разных жанров. Пословица про труд и рыбку, да.
2) Очень субъективно. В принципе, проломы очевидны и легко режутся. Скажем, в ДнД 2, 3 и 3.5 магическая система имхо хуже в разы.
3) Нет, вам правда мало лоу-тех 3 и пирамид? Там же все и про стоимость замка подробно. Про корову насмешило. Откладываю по 40 у.е. в месяц крестьянин спокойно покупает по корове в год. Правда если он не поднимет параллельно хозяйство вряд ли он сможет содержать больше 2-3 с выгодой для себя. По моему, вполне нормальный темп накопления. Бомж так же развеселил. Нет, ну правда, мастер для чего то же нужен в игре? Какие проблемы отобрать у тебя излишки денег, если того требует бэграунд персонажа?
4) Скажем так. Она соответствует не идеально, но на порядки лучше других систем. Без суперкомпьютера в голове идеально не посчитать.
4.1.) Не понял вообще о чем ты. Кроме оружия существуют так же и патроны. Вообще дамажат именно они и СВД с бронебойными это совсем не то что СВД со стандартными патронами.
4.2.) Добро пожаловать в реальный мир. И то на играх частенько было что автоматная пуля наносила 5-6 дамага. Зачастую даже не мэжр вунд, если не в какой то важный орган прилетела. Вот тебе и «царапина».
4.3.) Простите, что? Не будем про аниме, но в реалистик гарпс 2 крепких мужика рыцаря с одноручными палашами и 12 ST замучаются друг друга ковырять по 6-12 СП, если таки использовать правила про пробивание брони режущими ударами. Либо кто то нанесет годный удар в лицо или щель доспеха, либо кто-то отвалится от гематом по всему телу, когда получит 10 ран по 1-2 ХП дробящим. И уж поднять 80 фт в хард нагрузке они вполне смогут. Это даже учитывая, что пешком они ходить будут только в случае большой нужды.
4.4.) Очень спорно. У колющего импалинга и амплитудных много своих достоинств и они очень применимы в зависимости от ситуации. Возможность импалинга бить в ЖВО очень очень и очень крутая опция и это только одно из преимуществ.
4.5.) С топорами согласен. Причем не по урону, а по свойству топора. Я хомрулил топор в основном чтобы намного лучше разбивал щиты, чем меч. (2) делитель брони по СП щита.
4.6.) Мастер оружия? А в мортал комбате вообще от апперкотов люди на метр подлетают. Абсолютно киношная жанровая хрень, я тебе кучу преимуществ таких подберу, если надо будет чтобы по жанру игры девочки-ниндзя с кулачка валили огромных троллей, проламывая их титановую броню. Это предъява не к системе, а к мастеру, который пускает в реалистик игры киношные штуки.
4.7.) Ушел в голубую даль. Зачем обсуждать киношку? Там может быть все что породит фантазия мастера. Причем тут система вообще?!

5) Не понял :)

6) И снова добро пожаловать в реальный мир. В уличных драках скольким грамотным рукопашникам рук ножами посекли и это они еще считали удачей, что не словили тельцем или лицом удар ножа. В киношке все это замечательно обходится киношными же преимуществами, и/или двойным слоем СП на руку.
6.1) Осмелюсь предположить, что атакующий оружием, которое ему жестко отбили парированием, имеет больше контроля для доводки или соскальзывания удара. Все остальное результаты критов и стр. 22 лоу тех 2.

7) Почему опять данная претензия относится к системе а не к конкретной игре конкретного мастера у которого именно крабом с тентаклями играть не интересно. Обычно крабами играть не интересно игрокам по любой системе, так как игроки их редко берутся отыгрывать. :)

8) Идеала не бывает. Но мастер то у нас в игре не для фона? Да и психология в реальности у взрослого человека редко меняется даже при чрезвычайных обстоятельствах. И то обычно в сторону большего свинства. :)

9) Есть хорошая опционалка в лоу техе где асс/2 с округлением вниз и из-за этого еще точность снижается допприцеливанием по правилам БС.

10) 9 Storm Carbine, 10mmCL 7d pi+ 4 700/2,100 8/2 10 50+1(3) 10† -4 3 $1,800 2. Это какой такой автомат лучше этого на 8 ТУ? Дамаг (калибр) круче СВД (и это у автомата!), стандартный магазин в 1,5 раза больше аналогов 8 ТУ, скорострельность на уровне + полный фарi «умной электроники» + боеприпасы 9 ТУ!
10.1) Потому что каждое оружие решает свои задачи. В UT есть разные типы брони, причем за счет своей крутейшей точности и кучности лазганы даже в неумелых руках делают выводят обычного ополченца на уровень снайпера 8-9 ТУ. А снайперу позволяют застрелить врага с 2-км после 3-х секундного прицеливания без всяких корректировщиков и пристрелок. Ах-да, еще бесшумность относительно порохового огнестрела.
10.2) Тяжелое гаусс и лазерное оружие уже не котируется? Рейнбоу лазган с 6к(3) не отстрелит руки/ноги/визор даже в комбат хардсъюте? Это обычный «автомат» 10 ТУ. Современные автоматы также плохо берут броники максимального класса защиты. Зато ноги / руки /головы пробивают только в путь. А «пулемет» 10 ТУ в виде лазеров гатлинга, плазмоганов и тяжелых гаусс пушек прекрасно кромсает и во фронт космодесант.

11) А можно поподробнее суть проблемы?
11.1) Вот Кромм козел, опять костыли для мастера не издает :)
11.2) Какие проблемы, создай свой навык/преимущество. Опять вопрос игрока и мастера, а не системы.
11.3) Субъективно. Я играл в партии несколько месяцев суммонером и отлично провел время.

12) О Боже! Я плохой мастер! Дай же мне костыли!

13) Насильно мил не будешь :)
avatar
претензии 4.6 и 4.7 имеют мало отношения к реалистичности повреждений. Они про масштабируемость этих самых повреждений.

и да, «костыли» — это хорошо. Я конечно могу что-то сымпровизировать, если надо, но для серьёзной игры нужны правила.
avatar
5) Попробую объяснить.
Про двух коров уже читал выше?

В общем, одно и то же по GURPS можно оцифровать разными способами, получая разный результат за разную цену.
Скажем, упоминавшийся уже Flash Step можно оцифровать как телепортацию, невидимость и/или модифицированный Enhanced Move. Это вдобавок к тому, чтобы сделать для него новый киношный навык.

Есть больше одного способа записать в стартовое снаряжение космический корабль: от особенности кампании, за которую игроки вообще не платят, до покупки достаточного числа уровней мультимиллионера, чтобы вписать его в приключенческое снаряжение. Достаточно безумный манчкин может записать космический корабль как Enemy (Watcher) за отрицательную стоимость :)
В достаточно безумной кампании, можно записать корабль как Dependent'а.
Ряд этих способов оцифровки дают кораблю сценарный иммунитет.

Я точно помню три официальных системы для создания брони:
1) выбрать из базового набора
2) построить по правилам из лоу-теха.
3) построить по правилам Low-Tech Armor Design (Пирамида 3-52: Лоу-тех 2)
Каждая следующая гибче и, соответственно, сложнее.

А пока мы одному знакомому мастеру пытались подобрать систему магии под его задумку, он запаниковал и решил, что будет использоваться стандартная система, а все его задумки будут флаффом.
Мы успели дойти примерно до середины процесса.
avatar
А все потому, что на тот момент RPM не вышла :)
avatar
11.3) Субъективно. Я играл в партии несколько месяцев суммонером и отлично провел время.
Расскажи, пожалуйста, подробнее.
avatar
Рейнбоу лазган с 6к(3) не отстрелит руки/ноги/визор даже в комбат хардсъюте? Это обычный «автомат» 10 ТУ.
Радужные лазеры — это 11 ТУ. Можно ожидать противников в Military Cybersuit, с 80 DR. Средним выстрелом этот лазган наносит 21 повреждений, а броня против него 27.
Хотя если попадать 2-3 выстрелами — уже есть шансы — самый мощный выстрел, 36, наносит через броню крупную рану.
Если стрелять на повышенной мощности, то средний выстрел как раз останавливается бронёй.

К слову, Heavy Clamshell ещё прочнее. На ТУ11 90 брони, 30 с учётом делителя.
Space Armor вовсе 100 брони на торсе (правда, 60 на всём остальном).

Да, всё это можно покрыть аблативной противолазерной пеной, на +8 DR (Hardened), или 4 DR после делителя, если известно, что противник активно использует лазеры.

И наконец, на ТУ11 доступна адаптирующаяся к лучам броня, которая утраивает броню против одного типа лучей (это не очень важно, если удалось собрать достаточное количество разных лучемётов, способных серьёзно тягаться с рассматриваемой бронёй).
avatar
10 Rainbow Laser Rifle 6d(3) burn 12 2,000/6,000 8/Dp 10 83(5) 7† -4 1 $8,000 2 — первые рейнбоу появляются на 10 ТУ.

на 11 ТУ делитель (5). Так что все прекрасно прорезается, если не в торс то в голову и конечности.

Вот еще легкое ручное оружие 10 ТУ, которое легко доставит проблем даже парням в легких батсьютах или в любом хардсьюте:

10^ Heavy Plasma Gun 3d¥5(2) burn ex
10 Gauss Rifle, 4mm 6d+2(3) pi
10 Portable Railgun, 10mmG 5d¥3(3) pi+
10 EMGL, 40mmG 4d pi++ — хорошей 40mm гранатой 10 ТУ запросто разорвет.

10 Combat Hardsuit all 75/45 $10,000 — запросто пробивается в лицо/конечности, а гранатомет и рейлган выносят его нафиг в любую часть тела.
10 Heavy Battlesuit all 150/100 — прошивается рейлганом в конечности и визор при том, что по идее бороться с ним надо тяжелым оружием.

ИМХО тяжелые батлсьюты аналог современных БМП и с ними должны бороться тяжелые лазганы, плазмоганы.
avatar
10 Rainbow Laser Rifle 6d(3) burn 12 2,000/6,000 8/Dp 10 83(5) 7† -4 1 $8,000 2 — первые рейнбоу появляются на 10 ТУ.
Это эррата.
www.sjgames.com/errata/gurps/4e/ultra-tech.html
P. 117. All items under the table section «Beam Weapons (Rifle)» should be TL11.
avatar
Ват из ит Rainbow laser?

P.S. В бездну ТТХ, выглядит как?
avatar
avatar
Ват из ит Rainbow laser?
Гипотетическое оружие, которое стреляет лазерным лучом более чем одного цвета, и использует атмосферу для фокусировки.

These weapons fire powerful nanosecond pulses of laser light. The light’s interaction with the atmosphere does most of the work of focusing the beam, so that laser needs only a small lens. A rainbow laser beam is polychromatic, appearing as a needle-thin line of blue-white light.

P.S. В бездну ТТХ, выглядит как?
Как футуристичное огнестрельное оружие, которое стреляет белым лучом.
avatar
Ват из ит Rainbow laser?
К слову, я недавно прочитал (здесь: www.projectrho.com/public_html/rocket/sidearmenergy.php ), что это реально рассматриваемая технология.
en.wikipedia.org/wiki/Supercontinuum
avatar
8) Да и психология в реальности у взрослого человека редко меняется даже при чрезвычайных обстоятельствах. И то обычно в сторону большего свинства. :)
Ну, в сторону большего свинства при чрезвычайных обстоятельствах — это у нас есть Fright Check'и.
avatar
11) А можно поподробнее суть проблемы?
Можно. Бой тысячи человек с двумя тысячами — хорошо играть по Mass Combat.
Бой одного человека с двумя — по обычным правилам.
Бой десяти человек с двумя десятками — маловат для Mass Combat, но бой по обычным правилам рискует слишком затянуться.
avatar
в чем проблема обсчитать бой 1 юнита на 2 юнита. Для удобства можно и прибегнуть к пропорциям. Сделать 1 юнит за 5 человек (в случае если группы разношерстные — есть опытные бойцы в хорошем снаряжении, есть новобранцы в дрянном итп). Для более детального подсчета TS (а в конце концов ран и трупов) увеличить его в 10 раз каждому юниту.
avatar
И получить ошибки округления? :)
avatar
В целом, я бы для победы над ошибками округления считал бы каждого солдата как отдельный юнит.
avatar
7) Почему опять данная претензия относится к системе а не к конкретной игре конкретного мастера у которого именно крабом с тентаклями играть не интересно. Обычно крабами играть не интересно игрокам по любой системе, так как игроки их редко берутся отыгрывать. :)
Это интересная мысль, надо её ещё подумать и пообсуждать.
Потому что я так и не смог придумать, в какой игре будет интересно играть крабом с тентаклями. Разве что если разделить жёстко очки на форму и на разум.
avatar
Забыл сказать, но соображения по поводу баланса я записал отдельным постом,
imaginaria.ru/GURPS/gurps-i-balans.html
прошу дальнейшее обсуждение вопросов баланса перенести туда.
avatar
Ещё к недостаткам GURPS я бы отнес то, что он регулярно взывает желание докопаться до какой-нибудь мелочи и во что бы то ни стало привести её в соответствие со своими тараканами представлениями о реальности, при этом в лучшем случае сильно уменьшив количество доступных опций, в худшем — нафиг порушив баланс игры.
avatar
Есть такое. GURPS весьма дружественная к любителям копаться в правилах система. Модульность её очень способствует.
avatar
Спасибо за пост. Благодаря ему и особенно комментариям таки пришло понимание, что GURPS я водить не стану, ибо нет в этом смысла.
Поверьте, лучшие игроки это те, кто не копается в системе и правилах, тем самым:
а) Не взрывает мозг мастеру, заставляя его отвлекаться на всякую не нужную и не важную хрень (Я быстро бросил ДнД3.5 из-за его сапплементов, которые по началу разрешил, радуясь их разнообразию);
б) Не отвлекается на сотню правил и расширений, а концентрируется на игре (ради чего мы и занимаемся НРИ, не правда ли?);
в) И считает, что мастер всегда прав (кроме очевидных случаев, когда нужно поговорить о проблеме-ситуации);

По всем этим пунктам ГУРПС не может, ибо требует серьезного участия игрока в правилах и понимания системы. Я сейчас вожу Mongoose Traveller и он как раз хорошо занимает нишу между совсем рассказочными системами и GURPS'ом. И я и мои игроки довольны, а остальное в этом мире значения не имеет.

P.S. Не думаете, что я пишу на пустом месте. Мой друг пытался в нашей компании водить пиратов по GURPS — в результате только мы вдвоем в ней разбирались, а остальные просто забили, хотя остальные являются отличными игроками. Без шуток.
avatar
Поверьте, лучшие игроки это те, кто не копается в системе и правилах
Не поверю.
avatar
«Хорошесть» игрока не имеет НИКАКОГО отношения к системе. Пока вы поклоняетесь системам, мы играем и наслаждаемся игрой. А человек, любящий копаться в системе, на 95% манчкин/оптимизатор/etc. Но все это офф-топик/личное мнение и к теме не относится.
avatar
«Хорошесть» игрока подразумевает, что он ознакомился с правилами системы по которой играет.
А человек, любящий копаться в системе, на 95% манчкин/оптимизатор/etc.
Забавный вывод, но даже если и так — вы реально думаете, что манчкины\оптимизаторы не получают от игры удовольствия?
avatar
Получают. Только не по тому пути, по которому игра идет хорошо для всех. Я манчкин и оптимизатор и потому я только вожу, так как я не хочу своей игрой кому-то разрушать сюжеты/миры, ибо по-другому у меня играть не получится. Но это свойство позволяет мне реализовывать для моих игроков очень интересные и насыщенные приключения и миры, где у меня почти всегда есть подкрепленный правилами ответ на их действия.
avatar
Я манчкин и оптимизатор и потому я только вожу, так как я не хочу своей игрой кому-то разрушать сюжеты/миры, ибо по-другому у меня играть не получится.
Я оптимизатор (но не манчкин), поэтому я могу играть более сложными концепциями персонажа, чем те, кто хуже владеет механикой системы.
avatar
Потому что всегда можно взять себе дополнительные сложности, чтобы играть наравне со всеми.

пример: «я знаю, что щиты в низкотехнологичном бою в GURPS решают. Поэтому я их не использую.»
avatar
Это прекрасно, я поэтому если таки попадаю в игру стараюсь въехать персонажем поддержки, или дополняющим партию.
Потому что мне мозг не позволит не взять рейлган/etc, если можно ))
avatar
Смысл в игре по правилам есть в том и только в том случае, если все играющие их знают.
В противном случае для игроков нет разницы, подкреплен ли правилами ответ на их действия или нет — для них все равно процесс формирования ответа представляет собой черный ящик.

Это относится к игре по любым системам, тяжелым или легким.

Разрушить сюжет\мир с помощью системных инструментов мастеру, который в системе разбирается, просмотрел перед игрой лист персонажа и допустил его? Не верю.
avatar
Разрушить сюжет\мир с помощью системных инструментов мастеру, который в системе разбирается, просмотрел перед игрой лист персонажа и допустил его? Не верю.
Разрушить сюжет достаточно несложно, если система предоставляет достаточно грубые инструменты для описания характера персонажа, и представления о том, как «должен» поступить персонаж у игрока и мастера разойдутся. См. спор о элайнментах.
Впрочем, даже в случае GURPS я неоднократно сталкивался с расхождениями в трактовках. (нет, я не согласен, что intolerance у персонажа или social stigma у непися — это повод действовать так, словно у персонажа Compulsive murder)
avatar
По поводу разрушить — Необязательно. Мастер это человек, а не машина для просчета сотен вариантов. А ведь мы стараемся не садить жесткие рельсы, не так ли?) И например мои игроки умудряются использовать вещи нестандартно. Без грубых инструментов, без выхода за границы системы. Но так, как я не мог представить.
Такие вещи не зависят от системы и не могу от нее зависеть, о чем я уже устал повторять на этом сайте.
avatar
Это не системные механизмы, а крейзилунерство. То есть системно у персонажа написано одно, а отыгрывает он другое.
avatar
я не согласен, что intolerance у персонажа или social stigma у непися — это повод действовать так, словно у персонажа Compulsive murder
Поэтому тебе никогда не стать настоящим трушным приключенцем, зачищающим за завтраком Остров С Башней Лича, за обедом Поля Смерти и за ужином План Теней.
avatar
Никто здесь не говорит про черный ящик. Правила объясняются тогда, когда они нужны. Ибо они запоминаются и усваиваются только в этом случае. Я вам повторяю, интересная игра и зубодрильное знание правил игроком мало имеют общего. А общее они имеют, если игрок пытается на правилах подловить мастера. Иногда это красиво, иногда отвратительно.
Невозможно все учесть.
avatar
Никто здесь не говорит про черный ящик. Правила объясняются тогда, когда они нужны.
Нет спасибо.
Я лучше пойду писать статьи про роливые теории, чем играть так.
avatar
Я играл у мастера, который в самый ответственный момент любил восклицать «Кстати, есть тут одно правило»! Ровно один раз играл.
avatar
И да, «хорошесть» игрока в НРИ это его способность играть, а не метагеймить/мучать циферки и правила.
С правилами системы знакомит мастер, поправляя игроков по пути, а уж затем они сами втягиваются, если система адекватна.
Представил на момент игру, где все игроки зубодрильно изучают правила. Брррр, не стал бы в таком участвовать, одна головная боль.
avatar
Нормальные люди изучают правила ДО игры а не в процессе. И знакомит с правилами не мастер а корбук системы, потому что мастеру делать больше нечего, как пересказывать 300 страниц текста. Все проблемы с тяжелыми системами возникают в 99% случаев оттого, что эту систему играющие (а зачастую и мастер) не знают. Потому в целом, если игрок не озаботился перед игрой прочитать систему по которой планируется игра — с ним лучше просто не играть, чем ждать что он «втянется».

И да, «хорошесть» игрока в НРИ это его способность играть, а не метагеймить/мучать циферки и правила.
Зачем вам вообще система, если игрокам не надо ее знать?
avatar
Нормальные люди изучают правила ДО игры а не в процессе.
Как показывает практика, правила лучше запоминаются, когда они сразу же применяются.
Но по факту это означает, что нужно проводить «туториал» для новых игроков на сессию-две-три, во время которого более опытные или трудолюбивые игроки могут не приходить (хотя могут и приходить и помогать мастеру).
avatar
Да, ты прав. Но на самом деле, можно закрутить модуль так, чтобы постепенно нагружать игроков информацией. Примером же является мое первое приключение по Травеллеру:
Действия в космосе (цепи умений) — Охота (механика выстрелов и оружия) — Космический бой — Обычная боевка (в которую я специально накидал штук 5 видов оружия и действий).
И все остались довольны = )

P.S. А более опытные игроки могут помочь ускорить процесс, или просто потерпеть раз уж они опытные ))
avatar
Как показывает практика, правила лучше запоминаются, когда они сразу же применяются.
Как показывает практика, правила лучше запоминаются, если пытаться их запоминать. То есть да, есть разные степени владения правилами, новичок наверное что-нибудь будет упускать\неверно трактовать.
Но уровень знаний системы на уровне хотя бы прочитанного рулбука системы должен быть.
avatar
Но уровень знаний системы на уровне хотя бы прочитанного рулбука системы должен быть.
По моим ощущениям, зачастую есть смысл, читая раздел про генерацию, сразу генериться, а потом использовать созданного персонажа, рассматривая остальные правила. Например, собрать и погонять боёвку, чтобы разобраться с боевыми правилами.
Конечно, возможно это зависит от человека, но мне достаточно удобно играть, параллельно копаясь в правилах.
avatar
Бесполезно что-то рассказывать людям, которые не видели ничего, кроме своих ног.
А с твоим высказыванием полностью согласен. Есть даже такой известный факт, что когда объяснешь (и разбираешься вместе с другими) лучше и быстрее понимаешь правила.
А уж запомнить с нуля рулбук (ни разу не играв) не может никто в принципе.
avatar
Вот честное слово, рассуждения такие, будто РПГ-системы это какая-то наука, изучение которой требует каких-то эпических усилий.
На практике же — в математическом плане практически любая система под силу ученику третьего класса.

Ну и да — если тебе это необходимо — прочти дома рулбук, сгенери персонажа, потестируй боевку. Короче — используй что хочешь, но на игре ты должен играть, а не спрашивать «что кидать?» и «как генериться?». Потому что не прочитать правил системы, по которой планируется играть это воровство времени у всех прочих игроков и элементарное неуважение к другим участникам игры.
avatar
«Нормальные» люди существуют только в вашем воображении. Точнее в вашей компашке, из который вы никогда похоже не выползали во внешний мир.
Я искренне рад за вас. ©
Потому что я пришел в НРИ точно с таким же отношением. Даже с просьбой к друзьям — прочитать правила (<50 страниц боевки). Кто-нибудь сделал это? Нет. Точнее всего лишь один человек, и то со второго раза. И это нормально. Это 95% людей. Но в то же время, их гораздо веселее и интереснее водить, нежели тех, кто замусоливает правила.

За сим я более не стану отвечать на ваши сообщения, ибо они оторваны от реальности, как и от желания видеть что-либо кроме своих ног. Удачи.
avatar
Не взрывает мозг мастеру, заставляя его отвлекаться на всякую не нужную и не важную хрень
Я не сильно понимаю, как можно взорвать мозг мастеру, копаясь в правилах. Ну разве что сам мастер правил по которым водит не знает. Но в таком случае проблема не в игроке.
Не отвлекается на сотню правил и расширений
Мастер вообще-то перед началом игры составляет список правил и расширений по которым собирается играть. Если в результате его списка ему приходится отвлекаться — проблема опять таки не в игроках.
ибо требует серьезного участия игрока в правилах и понимания системы
Не более чем ДнД\Савага\Тревеллер\Шедоуран.
avatar
Поверьте, лучшие игроки это те, кто не копается в системе и правилах
Нет, не поверю. Потому что знание игроком правил снимает нагрузку с меня. Когда игрок знает, что чтобы попасть мечом по противнику, ему надо выбросить 13 или меньше — мне не нужно держать это в краткосрочной памяти и вместо этого заполнить ее материалом для игры.

заставляя его отвлекаться на всякую не нужную и не важную хрень
Примеры? Потому что ни разу мои игроки, которые знают ГУРПС чуть ли не лучше меня (некоторые — так и просто лучше) не забивали мне игру ненужной хренью, скорее наоборот — быстро и легко мне напоминали про правило, которое было нужно.

Не отвлекается на сотню правил и расширений, а концентрируется на игре
Не вижу большой разницы. Игра идет через правила, в противном случае это словеска. Когда игрока бьют, то я хочу, чтобы ему было больно, чтобы текла кровь и трещали кости — для этого есть правило. Когда непись нагло врет в глаза, а игрок смотрит в глаза и видит, что тот лжет — для этого есть правило. Чем больше правил я знаю — тем большее количество ситуаций не решаются мастерским произволом, а играются в соответствие с правилами.

И считает, что мастер всегда прав
Мастер всегда прав, это аксиома, однако правила существуют, и существуют они, чтобы быть использованными. Игроки используют их для получения точной информации о своих действиях, и частью социального договора является, что если у игрока 10 HP, и он получил удар на 4 HP, то при отсутствии прочих факторов я не говорю ему: «удар пробил твое горло, ты захлебнулся в собственной крови». В этом смысл правил: чтобы игроки не гадали «а что он сегодня напроизволит?», а имели какую-то информацию о механике игры.

По всем этим пунктам ГУРПС не может, ибо требует серьезного участия игрока в правилах и понимания системы.
Во-первых, это неправда — в ГУРПС прекрасно можно играть, зная только «если что-то такое — смотрю на лист сюда, бросаю 3d6, меньше или равно — успех». Во-вторых, это хорошая черта ГУРПС, потому что она отсеивает людей, которые пришли играть в словеску.
avatar
Когда игрока бьют, то я хочу, чтобы ему было больно, чтобы текла кровь и трещали кости — для этого есть правило.
Какое, однако, хорошее правило.
Это вам не зашамканую потными ручёнками бумагу жевать…
avatar
Во-первых, это неправда
Во-вторых, это хорошая черта ГУРПС
«От того, что эпизод с распятием мальчика является выдумкой Первого канала, это преступление украинских карателей не становится менее страшным», ага.
avatar
Хорошо подловил. Однако это правда: можно играть по правилам GURPS Lite, но GURPS целая требует некоторого инсайта в нее, и это хорошо.
avatar
Мне кажется, участникам данной подветки было бы полезно последовательно различать «правила, напечатанные в рулбуке» и «правила, используемые в ходе игры». А то получается круговой спор слепого с глухим.
avatar
Да, я уже потерял нить.
avatar
Я честно по-белому завидую тем, у кого есть компании игроков, где все хорошо знают правила и читают их сами. Но у меня такой компании нет, все мои попытки заставить их прочитать хотя бы русские правила (когда еще водил ДнД) рухнули. И похожая ситуация и вне моей компании (в клубе). Так что я играю с тем, что есть и в принципе доволен.

Так как я бывший варгеймер, то строгое следование правилам для меня на самом деле очень важно вплоть до применения правил RAW/RAI. То есть если игрок хочет определенную плюшку, то я стараюсь разобраться и рассказать ему как это сделать, либо что это невозможно в силу системы. После игры обычно стараюсь просмотреть еще раз где я мог ошибиться, чтобы в следующий раз помнить про определенное правило, ибо… никто кроме меня. Такова жизнь.
И я бы с удовольствием поиграл бы в GURPS со знающими людьми, но у меня такой возможности просто нет.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.