• avatar Dekk
  • 0
О_О
Нет никакой причины не взять персонажу Combat Reflexes
Я вот склонен думать, что это фича, а не баг. (Продолжаем защищать любимую систему от гурпсофобных наездов Фланнана). Combat Reflexes — это то, что отличает рядового Пауля Боймера от молодого лейтенанта, только что вышедшего из училища, а гопника Марио, которого ежедневно по дороге через фавелу поджидают «друзья» с цепями и битами, от спортсмена Васи, регулярно посещающего додзё. Нет никакой причины считать персонажа боевым, если у него нет опыта реального вонзалова.
  • avatar Dekk
  • 0
Руками, построенными на 150% от стоимости персонажа, можно этого Халка разорвать пополам.
По хорошему, regrowth стоит вполне нормально, я бы может даже подняла стоимость до 50 очков.
По хорошему, regrowth — это перк.
Но GURPS опять-таки симуляционистская система, безо всякого баланса между «билдами».
Если бы в GURPS вообще не было баланса, там не нужна была бы стоимость в очках.
Вообще-то, в GURPS есть некоторая степень баланса.
И есть вещи, о которых точно известно, что они из него выбиваются. Так, разработчики нарочно сделали Combat Reflexes и HT дешевле, чем они должны бы быть, чтобы обеспечить выживаемость ИП.

Ты рассуждаешь с точки зрения построения наиболее эффективного билда.
То, что цена Regrowth делает его преимуществом строго для монстров — это плохой показатель.

Вообще, если уж мы говорим о цене, то Injury Tolerance (Unbreakable Bones) — намного, намного дешевле.
Отлично. Я беру руки в качестве союзников и даю им Injury tolerance (diffuse).
Для сравнения — можно было банально взять руки в качестве Striker'ов, и сделать их неуязвимыми к этому правилу. Куда дешевле.
Было вроде предложение разделить хит поинты и раны сильнее. То бишь хиты по массе, а раны по прежнему по силе.
По хорошему, regrowth стоит вполне нормально, я бы может даже подняла стоимость до 50 очков.
Если тебе нужна все же дешевая версия, то можно навесить лимитейшнов.
Агрессивно отбить в сторону это будет Beat через Stop Hit, Agressive Parry или просто Stop Hit. Блок статичная штука и урон будет зависеть не от меча, а от руки, то есть атакующего — можно проверку умения кинуть на успеет он отдёрнуть руку вовремя или нет, если уж так хочется.

По поводу отступления: Оно даёт бонус, но атака всё равно считается использованной с изначального расстояния.
Да, и Кромм говорил, что это нереалистично и сделано для того, чтобы у безоружных был хоть какой-то шанс против вооруженных.
Ну, по хорошему парирование голыми руками оружия должно идти только на дистанции, на которой противника можно этими самыми руками достать. В противном случае удар будет просто приходится не в то место куда противник целился, а в руку с некоторым снижением урона.
Выложил на перевод GURPS Dungeon Fantasy 5 Allies. translatedby.com/you/gurps-four-edition-dungeon-fantasy-5-allies/into-ru/
1) Я могу парировать с отступлением.
2) Есть некоторая неясность, что именно делает Parry. Отклонить меч противника в сторону — это одно. А просто заблокировать его своим мечом? А агрессивно отбить в сторону? Однако все эти варианты весьма болезненны для руки.
Очень даже будут. Parry меча — это отклонить его или отбить в сторону. Теперь представь, что это сделает с рукой.
Мне не нужно парировать мечом руки, я могу их оным отрубить :)
Это будет страшная ошибка — если противник может достать ударом руки, то мечом на самом деле уже поздно парировать и отрубить ничего уж точно не удастся, так как не будет места размахнуться.

Между парированием и ударом есть довольно большая разница в плане траектории и результата при контакте. Попытка атаковать руку/оружие противника, когда он сам атакует это очень рискованно и приемлемо моделируется манёвром Stop Hit.

Стоит добавить, что в реале неудачный Stop Hit при более-менее опытных бойцах закончится скорее всего потерей оружия.

Обычное парирование это в лучшем случае 2 единицы урона максимум, а скорее 1.
  • avatar Dekk
  • 0
Потому что твой противник — многометровый Халк с многометровой дубиной.
Отлично. Я беру руки в качестве союзников и даю им Injury tolerance (diffuse).
>И если в сеттинге откуда-то появилось Regrowth, там с высокой вероятностью есть и альтернативы.
Вовсе не обязательно. Скорее даже наоборот, так как это дает оному больше пользы.

>нужна только для одного билда
В этом вся суть. Ты рассуждаешь с точки зрения построения наиболее эффективного билда. Но GURPS опять-таки симуляционистская система, безо всякого баланса между «билдами».
Учитывая, что ИРЛ они будут их просто отрубать — слишком хорошо парировать нельзя.
Да не будут же.
что мастер имеет полную власть над спелл-листом.
Над доступными преимуществами он тоже имеет власть.
И если в сеттинге откуда-то появилось Regrowth, там с высокой вероятностью есть и альтернативы.
Regrowth нужна только для одного билда — для монстра с тентаклями, которому будут постоянно отрубать тентакли.
>а в GURPS парируют, и норм.
Да, и Кромм говорил, что это нереалистично и сделано для того, чтобы у безоружных был хоть какой-то шанс против вооруженных.

>Вопрос в обратной ситуации — мечи слишком хорошо парируют руки.
Учитывая, что ИРЛ они будут их просто отрубать — слишком хорошо парировать нельзя.
Теперь ты рассуждаешь в духе Астиона. Наличие данных заклинаний в книге не значит их наличия или доступности в игре, учитывая, что даже Магия подчеркивает, что мастер имеет полную власть над спелл-листом.