Но ведь в гурпс вроде бы нет такого деления?
Там кажется все равные. Или я что-то упустил?
В GURPS действительно нет такого деления.
Тем не менее, никто не мешает играть в GURPS в героику, когда можно не делать дополнительных заявок вроде «и ставлю на дверь растяжку, на случай если воры войдут».
* Если мастер решит ввести воров — он тогда же и предложит игрокам сказать, на чём эти воры могли попасться.
* Если предстоит путь через Великую Пустыню — встанет вопрос о том, как утащить достаточно воды в дорогу. До этого момента мастер и игроки могут вообще не вспоминать, что персонажам нужно пить.
Я тут подумал-подумал, и решил, что порождаемую пороговой магией ситуацию «10-минутный рабочий день приключенца» можно исправить.
Пусть у магов вообще не будет своей самовосстанавливающейся магической энергии, а кастовать они будут только за покупные источники энергии. Будь то Power Item'ы из ДФ, Paut, манакамни или ещё что.
Тогда то, что можно сделать снаряжением, будет делаться снаряжением — так дешевле.
Недостаток:
Это не отменяет ситуацию, когда в проходном бою маг не кастует вовсе, чтобы приберечь магию. В пороговой магии она тоже есть, разумеется.
Возможно, ты не уследил за дискуссией.
Мой идеальный вариант — вор будет воровать во время боя с тысячей орков, чтобы лишить мага возможности колдовать на время боя (потому что это уязвимость, о которой враги знали и попытались воспользоваться).
Мой второй по предпочтительности вариант — это дать персонажу автоматический успех на то, чтобы заметить воров, и перейти к интересной части — к погоне по крышам. Которая уже будет обсчитываться по всякого рода правилам.
И даже если они провалят броски на погоню по крышам и никого не поймают — надо обеспечить интересное продолжение истории — например, чтобы кто-то из воров обронил тайный знак, который выдаёт, что это за воры и позволяет их найти.
Более того, я не считаю, что должен давать приключенцам кучу непрофильных челленджей. Вроде воров против мага или варвара, у которых нет повышенного восприятия.
Если в партии нет ни одного чутко спящего сыщика, значит партии не интересно ловить воров, а значит воры в мире не нужны.
Нет, нужно быть крутым приключенцем и одним спеллом сносить города, иначе это убогая поделие, фикция.
Почему-то мою точку зрения всё время перевирают.
Создаётся впечатление, что я вожу партию Суперменов, абсолютно неуязвимых и которым всегда и всё удаётся.
Это не так.
И тем не менее, я считаю, что партия успешно спасает принцессу/мир/плохо лежащие сокровища именно потому, что она круче, чем средний крестьянин в сеттинге. Более того, её послали это делать именно по этой причине.
А вовсе не потому, что они случайно оказались в подходящем месте в подходящее время, и не потому, что я позволил им злоупотребить IRL знаниями, чтобы создать воз пороха под окнами короля.
Я думаю, это обсуждение требует отдельной дискуссии.
Или как минимум здоровенной стены текста с моей стороны, описывающей мои соображения по этому вопросу.
Но если ты не заметил, лично я был против именно ситуации
моего героя будут обворовывать не давая ему возможноти это заметить воров
Я также ожидаю что, вне зависимости от результата броска на кубах, дальнейшая ситуация в бою будет достаточно интересна, чтобы этот бросок делать.
Нет, нужно быть крутым приключенцем и одним спеллом сносить города, иначе это убогая поделие, фикция.
Вот, даже гурпсочка говорит
Все же, киношные герои долж-
ны быть заметно более способны-
ми, чем обычные люди… и воз-
можно, более талантливыми, чем
большинство героев.
Мы с Фланнаном бодались по этому поводу как-то раз, в итоге сошлись на тоже: мы предпочитаем разные по стилю игры. Всё это дело вкуса, а о вкусах не спорят. Разве что немножко, на 250 комментов Х)
В идеале броски делаются только тогда, когда ожидаемые результаты на них приведут к чему-то интересному
и
Так вот, с моей точки зрения, интереснее будет, если воры провалятся при попытке украсть у мага амулет среди ночи, и дальше последует погоня по крышам, чем если они уйдут неслышно, словно мыши.
Это как раз тот случай, когда лучше не бросать кубы, а объявить интересную ситуацию.
Мне будет очень, очень, очень скучно если я буду вместо игры слушать как мой герой рубит врагов, потому что эти броски не приводят ни к чему интересному и аналогично если моего героя будут обворовывать не давая ему возможноти это заметить воров ради того что мастеру хочется крутой интересной ситуации. Точно так же как если бы мой персонаж был бы настолько крут и проходил бы эти проверки автоматически.
Если какой-то из моих игроков (или иных заинтересованных лиц) ВСЕРЬЕЗ заинтересуется системой магии для волшебников — я предоставлю ему необходимые материалы для того, чтобы он мог творить заклинания с нуля, используя специальную систему (скажем, Истинную Речь, хотя у меня есть и другие системы в запасе)
Если таковых игроков НЕ найдется — я предоставлю им систему, необходимую и достаточную для их целей.
а) magic users
b) spell-like abilities (innates)
К слову, уже несколько не игроков этим заинтересовались всерьез.
Тем не менее, никто не мешает играть в GURPS в героику, когда можно не делать дополнительных заявок вроде «и ставлю на дверь растяжку, на случай если воры войдут».
* Если мастер решит ввести воров — он тогда же и предложит игрокам сказать, на чём эти воры могли попасться.
* Если предстоит путь через Великую Пустыню — встанет вопрос о том, как утащить достаточно воды в дорогу. До этого момента мастер и игроки могут вообще не вспоминать, что персонажам нужно пить.
Впрочем, это я немного отвлёкся от темы.
Пусть у магов вообще не будет своей самовосстанавливающейся магической энергии, а кастовать они будут только за покупные источники энергии. Будь то Power Item'ы из ДФ, Paut, манакамни или ещё что.
Тогда то, что можно сделать снаряжением, будет делаться снаряжением — так дешевле.
Недостаток:
Это не отменяет ситуацию, когда в проходном бою маг не кастует вовсе, чтобы приберечь магию. В пороговой магии она тоже есть, разумеется.
Мой идеальный вариант — вор будет воровать во время боя с тысячей орков, чтобы лишить мага возможности колдовать на время боя (потому что это уязвимость, о которой враги знали и попытались воспользоваться).
Мой второй по предпочтительности вариант — это дать персонажу автоматический успех на то, чтобы заметить воров, и перейти к интересной части — к погоне по крышам. Которая уже будет обсчитываться по всякого рода правилам.
И даже если они провалят броски на погоню по крышам и никого не поймают — надо обеспечить интересное продолжение истории — например, чтобы кто-то из воров обронил тайный знак, который выдаёт, что это за воры и позволяет их найти.
Если в партии нет ни одного чутко спящего сыщика, значит партии не интересно ловить воров, а значит воры в мире не нужны.
Создаётся впечатление, что я вожу партию Суперменов, абсолютно неуязвимых и которым всегда и всё удаётся.
Это не так.
И тем не менее, я считаю, что партия успешно спасает принцессу/мир/плохо лежащие сокровища именно потому, что она круче, чем средний крестьянин в сеттинге. Более того, её послали это делать именно по этой причине.
А вовсе не потому, что они случайно оказались в подходящем месте в подходящее время, и не потому, что я позволил им злоупотребить IRL знаниями, чтобы создать воз пороха под окнами короля.
Или как минимум здоровенной стены текста с моей стороны, описывающей мои соображения по этому вопросу.
Но если ты не заметил, лично я был против именно ситуации
Я также ожидаю что, вне зависимости от результата броска на кубах, дальнейшая ситуация в бою будет достаточно интересна, чтобы этот бросок делать.
Вот, даже гурпсочка говорит
Мы с Фланнаном бодались по этому поводу как-то раз, в итоге сошлись на тоже: мы предпочитаем разные по стилю игры. Всё это дело вкуса, а о вкусах не спорят. Разве что немножко, на 250 комментов Х)
Мне будет очень, очень, очень скучно если я буду вместо игры слушать как мой герой рубит врагов, потому что эти броски не приводят ни к чему интересному и аналогично если моего героя будут обворовывать не давая ему возможноти это заметить воров ради того что мастеру хочется крутой интересной ситуации. Точно так же как если бы мой персонаж был бы настолько крут и проходил бы эти проверки автоматически.
Тогда что такое самое сильное оружие волшебника?
arris_krain.livejournal.com/
Я считаю, что мой стиль имеет право на существование. Многие с этим не согласны. Некоторые не согласны категорически. Отсюда и срачи.
Если какой-то из моих игроков (или иных заинтересованных лиц) ВСЕРЬЕЗ заинтересуется системой магии для волшебников — я предоставлю ему необходимые материалы для того, чтобы он мог творить заклинания с нуля, используя специальную систему (скажем, Истинную Речь, хотя у меня есть и другие системы в запасе)
Если таковых игроков НЕ найдется — я предоставлю им систему, необходимую и достаточную для их целей.
а) magic users
b) spell-like abilities (innates)
К слову, уже несколько не игроков этим заинтересовались всерьез.
Сочувствую.