[перевод] 5 способов ускорить игру

Специально для наших читателей редакция Roleplaying News Russian подготовила перевод небольшой статьи «5 способов ускорить игру» из блога Ragin Swan. Советы помогут не во всех жанрах, но особенно будут полезны любителям Dungeon Crawl'а.



Игровое время — драгоценное время. Но зачастую, мы проводим его не на все 100%, как бы нам того хотелось

В прошлый раз я рассказывал о полезных игровых привычках и об игровых же принадлежностях. Сегодня я остановлюсь на иных способах ускорить игру. В этом есть определённый смысл, ведь чем больше времени вы сэкономите, тем больше успеют сделать ваши герои.

Вот некоторые из способов:
— Назначьте казначея: этот способ вполне может ускорить игру, если один игрок начнёт вести учёт всех найденных сокровищ. Отныне ничего не потеряется или не попадёт в чей-нибудь карман. По-хорошему, казначейством стоит заниматься игроку, который любит «бухгалтерию» (в том числе и между игровых встреч).
— Сформируйте строй: когда вы исследуете древние гробницы, глубинные подземелья или руины замка, то хорошей идей будет сформировать строй, чтобы знать положение друг друга. Это поможет ведущему определить, кто из героев мог услышать шум, заметить ловушку или обнаружить засаду. Хорошей мыслью будет сделать «зазор» между персонажами в 5-10 футов (стандартные 1-2 клетки — прим. переводчика).
— Назначьте дозорного: зачастую искатели приключений остаются на ночлег где попало: разбивают лагерь в лесу, в старом лагере, в глубинах подземелья и так далее. Если партия не выставляет часового, то в лучшем случае — это просто опасно, а в худшем… никто из них может и не проснутся. Каждый раз обсуждать порядок дежурства довольно скучно — запишите его один и раз и придерживайтесь этого плана.
— Знай свою роль: не важно, какой расы или какого класса ваш персонаж, у него всегда есть своя роль в группе. Если вы досконально знаете все возможности своего героя и придерживаетесь их, то тем самым вы не только ускоряете ход сражения и помогаете группе преодолевать самые сложные опасности, но и повышаете выживаемость своего персонажа (а также его спутников).
— Помогайте ведущему: на игре у ведущего куча дел. Он рисует карты, отвечает на вопросы, разрешает заявки и строит сюжет вокруг вас. Скажем, прибрать игровой стол — лёгкий и быстрый способ помочь ведущему. Также вы можете отслеживать инициативу, убирать со стола миниатюры и тайлы и т.д.

Вы знаете и о других способах ускорить игру? Расскажите о них тут, в комментариях!

59 комментариев

avatar
Стоило бы добавить: это советы для игроков.

Стараюсь перед сессией ознакомиться с тем (псевдо)историческим/фантастическим/литературным периодом, по которому меня собирается водить мастер. Это поможет представлять окружающий мир и может избавить мастера от избыточных описаний.

Полезно еще прочитать правила (если они есть и жестко формализованы) — это упросит расчеты по игромеханике — мастеру не нужно будет объяснять, почему именно тхака чем меньше тем, лучше и почему все параметры по двадцать — не самый лучший выбор для приключенца.

Еще на сессию желательно приходить сытым — и не смущать мастера и остальных игроков настойчивым бурчанием в животе. Не отвлекать мастера от трудов праведных. К этому же совету относится — не хомячить постоянно печеньки, а только когда все дружно пьют чай (впрочем вторая часть совета относится к общей этике).

Еще полезно хотя бы ознакомиться со своей декой, и, если позволяет коммуникативное соглашение — с деками своих коллег. Вы по краней мере будете представлять, что они могут и не будете выяснять по ходу процесса «слыш, а у твоего барда есть бэкстэб или нет, я не поэл»

Ну и самое главное: Не тупить. Не флудить. Не оффтопить. Не спорить.
avatar
А хорошие же советы, Аррис!
Лайк.
avatar
ускорение отыгрыша [x]
avatar
Крепкий ролевой стол [x]
avatar
Такое ощущение, что я это видел у Гремлин на сайте лет эдак пять назад. Но советы хорошие, но не про ускорение, а про организацию приключенческого процесса.
avatar
Пять лет назад люди еще не спешили непонятно куда сломя голову, как сейчас. Знали, что главное в играх.

А теперь — суета, суета…
avatar
Назначить командира группы. Он и строит, и назначит казначея, и группу распределит. Желательно, чтобы он был «контроллером».
avatar
В одном мире в нашей группе было «плавающее лидерство». Не знаю, как это сказать по-умному.

В общем если дело доходит до боевки — лидером выступает файтер. И все слушаются его беспрекословно. Если дело доходит до магии — я всем даю ценные советы, когда пригибаться. Когда дело доходит до хакинга — и на этот момент у нас есть самый компетентный :)
avatar
Назначить командира группы. Он и строит, и назначит казначея, и группу распределит.
А остальную группу убрать в неписи, потому что все значимые решения в группе принимает один человек.
По моему опыту, амбиции в вопросе командирства редко сочетаются с реальными способностями принимать хорошие решения. То есть человеку приходят в голову мысли вроде «строим стену щитов!» когда в партии только один человек со щитом.
avatar
Мораль: не назначать такого командиром группы.

Есть гораздо более изящное решение, когда мастер, чувствуя контекст (или хорошо зная игроков, что предпочтительнее), выдаст правильному игроку правильную квенту.


Умеет человек грамотно управлять персоналом, врубается в тактику — вот и дать ему по квенте социально-обеспеченную возможность командовать.

Выражаясь терминами AD&D — ветеран войны против орков, бравый паладин (важно — паладин, а не лолодин), что-нибудь вроде Келдорна — нормальный претендент на лидерство. Хаер-Далис (при всей моей нежной к нему любви) — вряд ли.
avatar
выдаст правильному игроку правильную квенту.
Попахивает правильным способом играть в настольные ролевые игры ;)
avatar
Правильный способ каждый определяет для себя сам. Точнее — каждая тусовка определяет для себя сама, составляя правильное коммуникативное соглашение.

P.S. Дискуссию считаю ненужной :)
avatar
Мораль: не назначать такого командиром группы.
А перед началом игры собрать всех игроков в партию X-COM на выживание. (да, я знаю, что там нет такого режима. Но он нужен!)
И заставить пройти пачку психологических тестов.

Если серьёзнее, то зачастую трудно сказать, у кого в мало знакомой группе есть хорошие способности руководить партией приключенцев.
avatar
И заставить пройти пачку психологических тестов.
Окей, ты сам напросился :)

Когда ты будешь у меня накидываться, я заставлю тебя пройти тест акцентуации Козлова, тест Люшера и 16-PF Кеттела. Соционику мы тоже не обойдем своим вниманием, как и тест по математике и физики с ЕГЕ и тест на ай-кью.
avatar
Фланнан любит тестироваться.
Хотя вряд ли я буду у тебя играть.
avatar
Умеет человек грамотно управлять персоналом, врубается в тактику — вот и дать ему по квенте социально-обеспеченную возможность командовать.
И всего этого ему достаточно по жизни, от чего он сгенерил себе пофигиста-одиночку, который оказался в группе с остальными под давлением обстоятельств.
avatar
Игры бывают разные.

Между профессиональным (менеджерским) управлением персоналом и ролью лидера ролевой команды огромная пропасть. И иногда не в пользу менеджера.
avatar
Честно говоря, не понимаю необходимости ускорения игрового процесса.
Могу предложить только несколько советов по огранизации.
Для игроков:
— очень нелишним может оказаться прописанный заранее мешок приключенца. Такой красткий список того, без чего тяжело и неприятно выживать в сложных условиях. Если прописать его для себя на листочке отдельно и всегда пользоваться им, например, в лавках торговцев, то это существенно уменьшает мучительные раздумья игроков («эммм… что же нам еще нужно?....»)
для мастера:
— прописанный заранее список имен и названий городов здорово облегчит вам жизнь
avatar
есть люди хомяки (ну например я), которые не шибко много получают удовольствия от обсасываний каких-то действий более 5-10 минут. я люблю побольше как говорится «успеть». то есть побольше экшна, поменьше размышлений.
avatar
Один из игроков в нашей старой тусовке получал почти эротическое удовольствие от торговли и барыжничества.

Что поделаешь, южный человек. Все это знали, все это терпели, но, О Источник, как же это иногда утомляло — когда он на полтора часа отбирал хотспот мастера чтобы в лавках закупиться и поторговаться всласть.

Но, надо признать, торговаться у него получалось.
avatar
Люто, бешено плюсую за идею со списком НЗ приключенца :)

Вечно, когда играли — заходим в лавку, оставляем кучу золота, выходим… вроде все купили, ан нет, под вечер выясняется, что забыли купить огниво. Так и разжигаем костер файрболлами, распугивая лесных разбойников :)

Потом правда обзавелись безразмерной сумкой и стали в неё пихать все что попадается под руку :)
avatar
Честно говоря, не понимаю необходимости ускорения игрового процесса.
Как сказал кто-то в англоязычных интернетах, ролевые игры — это пол-часа веселья, упакованные в 5 часов.
И это не желательная ситуация.
avatar
Думаю, хороший способ использовать Снаряжение авантюриста из DW:

Снаряжение авантюриста (5 применений, 20 монет, 1 вес)
Снаряжение авантюриста это вещмешок со всем необходимым — там есть колышки, веревки, мел, шесты и все такое… Каждый раз, когда персонаж ищет нужный обычный предмет, он копается в вещмешке, находит то, что ему надо и зачеркивает 1 применение.

PS медведя из этого мешка не доставать! )
avatar
avatar
www.youtube.com/watch?v=YGEL2muzPEE

о да! Плюсую)
avatar
Ну, мне, например идея такого «мешка где есть все что вам нужно» не нравится. Она убивает много интересных моментов игры. И дает игрокам возможность не думать. Идея хороша только для игр категории «whack&slash». В другом случае я предпочла бы написать свой список сама, если я игрок, либо выслушать составленные игроками списки, если я мастер.
avatar
Согласен с вами, сами всегда прописывали подробно все вещи, но использование такого мешка однозначно экономит кучу времени, проверено.
avatar
А вот я считаю такую практику огромного списка шмот-вещей скорее вредной. Потому что это порождает ненужную бухгалтерию, которая не во всех стилях игры нужна. Она в большинстве стилей не нужна.
Мне очень импонирует правило из Красной земли. «Набор для выживания», который имеет такие-то предметы, столько-то применений и такого-то качества (хотя с применениями могу ошибаться).
avatar
Я склонен согласиться.
Без «применений» в КЗ, кстати. Экипировка у тебя либо есть, либо отсутствует.

Кстати, еще один хороший вариант есть в Wild Blue из Fate Worlds. При создании выбирается только 5 предметов/тулкитов — каждый является аспектом.
avatar
Без «применений» в КЗ, кстати. Экипировка у тебя либо есть, либо отсутствует.
Броски на «ресурсы» в Fate тоже забавные. Чтобы узнать, есть ли у тебя какая-то штука, делаешь бросок навыка, сложность которого определяется дороговизной и труднодоступностью штуки.
При успехе — да, ты её запас с собой и можешь использовать.
avatar
Да, это как «Предусмотрительность» в Эзотеррористах.
avatar
Я знаю.
Я еще выкладывал где-то тут апргейд этой системы от Райана Маклина, который говорил, что никогда не будет доволен системой Ресурсов полностью. Эта система рассматривает ресурсы именно как «покупки»: быстро, качественно, недорого. И только на успехе со стилем можно взять все три…

Вообще, вопрос ретроактивных аспектов/фактов в Fate очень интересный и сильно зависит от стиля игры и конкретной сборки правил.
avatar
Мне этот мешок очень понравился. А то получается так, что таскаешь с собой кучу снаряжения, которое не нужно, а того, которое нужно — не оказывается.
И при этом не нужно тратить три дня на прописывание снаряжения персонажа.
avatar
Мне этот мешок очень понравился. А то получается так, что таскаешь с собой кучу снаряжения, которое не нужно, а того, которое нужно — не оказывается.
А мне — нет. Потому что окажись в волшебном мешке достаточное количество запасных колёс и этого никогда бы не произошло.
avatar
Даже если конкретная реализация мешка позволяет вытаскивать оттуда запасные колёса…
… я всё равно считаю, что лучше достать запасные колёса, чем ездить на собаках вот так.
Хотя описанное конечно круто.
avatar
Не думаю, что мастерам стоит давать доставать из такого мешка колеса и другие подобные вещи. При весе мешка в 1, там явно лежат некрупные или нетяжелые предметы. Натянуть сову на глобус и починить спицы колеса, к примеру, альпинистскими кольями — почему бы и нет. Но соглашусь, если партия любит подробные списки вещей / сюжет располагает к отыгрышу выживания, то такой мешок вводить не стоит.
avatar
Дело не в отыгрыше, вживании или списках вещей. Этот мешок делает игровой процесс не только быстрее, но и беднее. Могу развернуть мысль, если хочешь.
avatar
Если комедия не является важной составляющей жанра игры, то заставлять игроков забивать гвозди микроскопом, потому что они не взяли молоток — не идёт игре на пользу, даже если и чем-то обогащает.
avatar
Комедия? Может быть реалистичность?

Ок, ок, претензия на реалистичность.
avatar
Нет. Именно комедия. Когда видавший виды архимаг, вместо того, чтобы, как подобает опытному и предусмотрительному человеку с отмаксенной интой, взять с собой огниво, варит суп фаерболом — это комедия.
avatar
Видавший виды архимаг с отмаксенной интой либо уже знает Create Fire, либо имеет модульные способности для заклинаний, либо он не видавший виды архимаг.
avatar
Опытный архимаг давным давно, во времена своей молодости приключенцем собрал себе «Набор Приключенца», написал инструкцию и пришил её на обороте клапана сумки.

Он не забывает. Он просто приходит в лавку, сует торговцу под нос список, платит деньги и уходит с собранной сумкой.

Замечу, что архимагу, как правило, суп варят слуги.

В крайнем случае есть специальные заклинания, позволяющие нагреть котелок с водой и поддерживать нужную температуру заданное время без пафосных спецэффектов.

Это если мы говорим про грамотного архимага, а не про приключенца, всосавшего овер9кк экспы.
avatar
1) Твои представления о архимагах мало пересекаются с моими.
2) как ты наверное знаешь, я не согласен с твоим мнением, что все знания и умения персонажа должны содержаться в игроке.
Лично я предпочитаю, чтобы список необходимых архимагу вещей был просто абстрактным «набором приключенца», и мне не требовалось помогать новичку собрать всё необходимое снаряжение.
Потому что у меня и так есть немало дел, которые нужно сделать для подготовки кампании.

В крайнем случае есть специальные заклинания, позволяющие нагреть котелок с водой и поддерживать нужную температуру заданное время без пафосных спецэффектов.
В GURPS — да, заклинания выстроены в аккуратные деревья, по которым маг учится разжигать костры раньше, чем метать фаерболы.
Это скорее исключение, чем правило, для игр со списком заклинаний.
avatar
Каковы твои представления об архимагах?

все знания и умения персонажа должны содержаться в игроке.
Ты все время забываешь о желательности подобного.

avatar
Ты все время забываешь о желательности подобного.
Я не согласен с этим по двум параметрам:
во-первых, это не желательно — так напрягаться. Не удовлетворяет моему и игроков желанию submission.
angrydm.com/2014/01/gaming-for-fun-part-1-eight-kinds-of-fun/
Во-вторых, это не реально — собрать столько квалификации в игровую группу. Мои игроки с трудом могут разобраться в правилах.
avatar
см. коммуникативное соглашение.

Если какой-то из моих игроков (или иных заинтересованных лиц) ВСЕРЬЕЗ заинтересуется системой магии для волшебников — я предоставлю ему необходимые материалы для того, чтобы он мог творить заклинания с нуля, используя специальную систему (скажем, Истинную Речь, хотя у меня есть и другие системы в запасе)

Если таковых игроков НЕ найдется — я предоставлю им систему, необходимую и достаточную для их целей.

а) magic users
b) spell-like abilities (innates)

К слову, уже несколько не игроков этим заинтересовались всерьез.

Мои игроки с трудом могут разобраться в правилах.
Сочувствую.
avatar
Я помню, как мы, будучи гильдейскими магами, замерзая в горах, жгли страницы бесконечной книги.
avatar
Не нужно, я понимаю, о чем ты.
avatar
Скучнее?

Нет проблем типа «ёлки-палки, огниво забыли, не файрболлами же суп варить». Ты про этот момент?
avatar
А мне — нет. Потому что окажись в волшебном мешке достаточное количество запасных колёс и этого никогда бы не произошло.
С другой стороны, когда я водил DW, оказалось, что в мешке приключенца у паладинов лежит наковальня. Специально для того, чтобы её выкинуть, если придётся убегать.
Так вот, стражникам королевского замка открылась ужасающая картина: со всех ног бежит паладин, без наковальни, а за ним — орда живых мертвецов.
И этот момент мне тоже запомнился и порадовал. И именно потому, что у персонажей была возможность достать из сумки произвольный предмет.
avatar
Сомневаюсь, что даже походная наковальня для починки на скорую руку



может уместиться в 1 вес. Видимо, малый опыт вождения DW.
avatar
У меня тоже малый опыт вождения DW. Потому что я, когда он это объявил, вообще не был в курсе того, сколько весит рюкзак приключенца.
И представлял себе наковальню как мультяшную, из числа тех, которые можно сбрасывать на голову.
avatar
Я уже несколько месяцев DW вожу. Короче говоря, вес 1 — не очень много. К примеру, арбалет весит 3, дубина — 2, короткий меч — 1. Так что в снаряжении авантюриста однозначно мелочь всякая.
avatar
Прописывание персонажа иногда интереснее самой игры.
avatar
Прописывание персонажа иногда интереснее самой игры.
Я уже несколько наигрался в эту игру, и мне давно надоело создавать персонажей, которые потом не понадобятся.
avatar
Неписей тоже прописывать интересно :)
avatar
Да, в нашей компании мы все друг другу близкие друзья уже овер 10-15 лет. Перед играми устраиваем получасовой обмен новостями, просьбами, чтобы потом все это не отвлекало.
avatar
То есть флудите и оффтопите до сессии :) Эт прально :)
avatar
Вот еще, наверное, банально, но все же. Вообще выносим за рамки игры длительные обсуждения одного игрока с мастером. Для наших игр обычно вот что:
1. Разработка детального плана с учетом ограниченного ресурса, к примеру, план сражения;
2. Разработка нового заклинания;
3. Разработка сложного технического проекта;
4. Предыстория персонажа, 3-5 часов отдельно с мастером хорошо детализируют персонажа до игры;
5. Персонаж отделился от партии на длительное время.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.