[перевод] 5 способов ускорить игру
Специально для наших читателей редакция Roleplaying News Russian подготовила перевод небольшой статьи «5 способов ускорить игру» из блога Ragin Swan. Советы помогут не во всех жанрах, но особенно будут полезны любителям Dungeon Crawl'а.
Игровое время — драгоценное время. Но зачастую, мы проводим его не на все 100%, как бы нам того хотелось
В прошлый раз я рассказывал о полезных игровых привычках и об игровых же принадлежностях. Сегодня я остановлюсь на иных способах ускорить игру. В этом есть определённый смысл, ведь чем больше времени вы сэкономите, тем больше успеют сделать ваши герои.
Вот некоторые из способов:
— Назначьте казначея: этот способ вполне может ускорить игру, если один игрок начнёт вести учёт всех найденных сокровищ. Отныне ничего не потеряется или не попадёт в чей-нибудь карман. По-хорошему, казначейством стоит заниматься игроку, который любит «бухгалтерию» (в том числе и между игровых встреч).
— Сформируйте строй: когда вы исследуете древние гробницы, глубинные подземелья или руины замка, то хорошей идей будет сформировать строй, чтобы знать положение друг друга. Это поможет ведущему определить, кто из героев мог услышать шум, заметить ловушку или обнаружить засаду. Хорошей мыслью будет сделать «зазор» между персонажами в 5-10 футов (стандартные 1-2 клетки — прим. переводчика).
— Назначьте дозорного: зачастую искатели приключений остаются на ночлег где попало: разбивают лагерь в лесу, в старом лагере, в глубинах подземелья и так далее. Если партия не выставляет часового, то в лучшем случае — это просто опасно, а в худшем… никто из них может и не проснутся. Каждый раз обсуждать порядок дежурства довольно скучно — запишите его один и раз и придерживайтесь этого плана.
— Знай свою роль: не важно, какой расы или какого класса ваш персонаж, у него всегда есть своя роль в группе. Если вы досконально знаете все возможности своего героя и придерживаетесь их, то тем самым вы не только ускоряете ход сражения и помогаете группе преодолевать самые сложные опасности, но и повышаете выживаемость своего персонажа (а также его спутников).
— Помогайте ведущему: на игре у ведущего куча дел. Он рисует карты, отвечает на вопросы, разрешает заявки и строит сюжет вокруг вас. Скажем, прибрать игровой стол — лёгкий и быстрый способ помочь ведущему. Также вы можете отслеживать инициативу, убирать со стола миниатюры и тайлы и т.д.
Вы знаете и о других способах ускорить игру? Расскажите о них тут, в комментариях!
Игровое время — драгоценное время. Но зачастую, мы проводим его не на все 100%, как бы нам того хотелось
В прошлый раз я рассказывал о полезных игровых привычках и об игровых же принадлежностях. Сегодня я остановлюсь на иных способах ускорить игру. В этом есть определённый смысл, ведь чем больше времени вы сэкономите, тем больше успеют сделать ваши герои.
Вот некоторые из способов:
— Назначьте казначея: этот способ вполне может ускорить игру, если один игрок начнёт вести учёт всех найденных сокровищ. Отныне ничего не потеряется или не попадёт в чей-нибудь карман. По-хорошему, казначейством стоит заниматься игроку, который любит «бухгалтерию» (в том числе и между игровых встреч).
— Сформируйте строй: когда вы исследуете древние гробницы, глубинные подземелья или руины замка, то хорошей идей будет сформировать строй, чтобы знать положение друг друга. Это поможет ведущему определить, кто из героев мог услышать шум, заметить ловушку или обнаружить засаду. Хорошей мыслью будет сделать «зазор» между персонажами в 5-10 футов (стандартные 1-2 клетки — прим. переводчика).
— Назначьте дозорного: зачастую искатели приключений остаются на ночлег где попало: разбивают лагерь в лесу, в старом лагере, в глубинах подземелья и так далее. Если партия не выставляет часового, то в лучшем случае — это просто опасно, а в худшем… никто из них может и не проснутся. Каждый раз обсуждать порядок дежурства довольно скучно — запишите его один и раз и придерживайтесь этого плана.
— Знай свою роль: не важно, какой расы или какого класса ваш персонаж, у него всегда есть своя роль в группе. Если вы досконально знаете все возможности своего героя и придерживаетесь их, то тем самым вы не только ускоряете ход сражения и помогаете группе преодолевать самые сложные опасности, но и повышаете выживаемость своего персонажа (а также его спутников).
— Помогайте ведущему: на игре у ведущего куча дел. Он рисует карты, отвечает на вопросы, разрешает заявки и строит сюжет вокруг вас. Скажем, прибрать игровой стол — лёгкий и быстрый способ помочь ведущему. Также вы можете отслеживать инициативу, убирать со стола миниатюры и тайлы и т.д.
Вы знаете и о других способах ускорить игру? Расскажите о них тут, в комментариях!
59 комментариев
Стараюсь перед сессией ознакомиться с тем (псевдо)историческим/фантастическим/литературным периодом, по которому меня собирается водить мастер. Это поможет представлять окружающий мир и может избавить мастера от избыточных описаний.
Полезно еще прочитать правила (если они есть и жестко формализованы) — это упросит расчеты по игромеханике — мастеру не нужно будет объяснять, почему именно тхака чем меньше тем, лучше и почему все параметры по двадцать — не самый лучший выбор для приключенца.
Еще на сессию желательно приходить сытым — и не смущать мастера и остальных игроков настойчивым бурчанием в животе. Не отвлекать мастера от трудов праведных. К этому же совету относится — не хомячить постоянно печеньки, а только когда все дружно пьют чай (впрочем вторая часть совета относится к общей этике).
Еще полезно хотя бы ознакомиться со своей декой, и, если позволяет коммуникативное соглашение — с деками своих коллег. Вы по краней мере будете представлять, что они могут и не будете выяснять по ходу процесса «слыш, а у твоего барда есть бэкстэб или нет, я не поэл»
Ну и самое главное: Не тупить. Не флудить. Не оффтопить. Не спорить.
Лайк.
А теперь — суета, суета…
В общем если дело доходит до боевки — лидером выступает файтер. И все слушаются его беспрекословно. Если дело доходит до магии — я всем даю ценные советы, когда пригибаться. Когда дело доходит до хакинга — и на этот момент у нас есть самый компетентный :)
По моему опыту, амбиции в вопросе командирства редко сочетаются с реальными способностями принимать хорошие решения. То есть человеку приходят в голову мысли вроде «строим стену щитов!» когда в партии только один человек со щитом.
Есть гораздо более изящное решение, когда мастер, чувствуя контекст (или хорошо зная игроков, что предпочтительнее), выдаст правильному игроку правильную квенту.
Умеет человек грамотно управлять персоналом, врубается в тактику — вот и дать ему по квенте социально-обеспеченную возможность командовать.
Выражаясь терминами AD&D — ветеран войны против орков, бравый паладин (важно — паладин, а не лолодин), что-нибудь вроде Келдорна — нормальный претендент на лидерство. Хаер-Далис (при всей моей нежной к нему любви) — вряд ли.
P.S. Дискуссию считаю ненужной :)
И заставить пройти пачку психологических тестов.
Если серьёзнее, то зачастую трудно сказать, у кого в мало знакомой группе есть хорошие способности руководить партией приключенцев.
Когда ты будешь у меня накидываться, я заставлю тебя пройти тест акцентуации Козлова, тест Люшера и 16-PF Кеттела. Соционику мы тоже не обойдем своим вниманием, как и тест по математике и физики с ЕГЕ и тест на ай-кью.
Хотя вряд ли я буду у тебя играть.
Между профессиональным (менеджерским) управлением персоналом и ролью лидера ролевой команды огромная пропасть. И иногда не в пользу менеджера.
Могу предложить только несколько советов по огранизации.
Для игроков:
— очень нелишним может оказаться прописанный заранее мешок приключенца. Такой красткий список того, без чего тяжело и неприятно выживать в сложных условиях. Если прописать его для себя на листочке отдельно и всегда пользоваться им, например, в лавках торговцев, то это существенно уменьшает мучительные раздумья игроков («эммм… что же нам еще нужно?....»)
для мастера:
— прописанный заранее список имен и названий городов здорово облегчит вам жизнь
людихомяки (ну например я), которые не шибко много получают удовольствия от обсасываний каких-то действий более 5-10 минут. я люблю побольше как говорится «успеть». то есть побольше экшна, поменьше размышлений.Что поделаешь, южный человек. Все это знали, все это терпели, но, О Источник, как же это иногда утомляло — когда он на полтора часа отбирал хотспот мастера чтобы в лавках закупиться и поторговаться всласть.
Но, надо признать, торговаться у него получалось.
Вечно, когда играли — заходим в лавку, оставляем кучу золота, выходим… вроде все купили, ан нет, под вечер выясняется, что забыли купить огниво. Так и разжигаем костер файрболлами, распугивая лесных разбойников :)
Потом правда обзавелись безразмерной сумкой и стали в неё пихать все что попадается под руку :)
И это не желательная ситуация.
Снаряжение авантюриста (5 применений, 20 монет, 1 вес)
Снаряжение авантюриста это вещмешок со всем необходимым — там есть колышки, веревки, мел, шесты и все такое… Каждый раз, когда персонаж ищет нужный обычный предмет, он копается в вещмешке, находит то, что ему надо и зачеркивает 1 применение.
PS медведя из этого мешка не доставать! )
о да! Плюсую)
Мне очень импонирует правило из Красной земли. «Набор для выживания», который имеет такие-то предметы, столько-то применений и такого-то качества (хотя с применениями могу ошибаться).
Без «применений» в КЗ, кстати. Экипировка у тебя либо есть, либо отсутствует.
Кстати, еще один хороший вариант есть в Wild Blue из Fate Worlds. При создании выбирается только 5 предметов/тулкитов — каждый является аспектом.
При успехе — да, ты её запас с собой и можешь использовать.
Я еще выкладывал где-то тут апргейд этой системы от Райана Маклина, который говорил, что никогда не будет доволен системой Ресурсов полностью. Эта система рассматривает ресурсы именно как «покупки»: быстро, качественно, недорого. И только на успехе со стилем можно взять все три…
Вообще, вопрос ретроактивных аспектов/фактов в Fate очень интересный и сильно зависит от стиля игры и конкретной сборки правил.
И при этом не нужно тратить три дня на прописывание снаряжения персонажа.
… я всё равно считаю, что лучше достать запасные колёса, чем ездить на собаках вот так.
Хотя описанное конечно круто.
Ок, ок, претензия на реалистичность.
Он не забывает. Он просто приходит в лавку, сует торговцу под нос список, платит деньги и уходит с собранной сумкой.
Замечу, что архимагу, как правило, суп варят слуги.
В крайнем случае есть специальные заклинания, позволяющие нагреть котелок с водой и поддерживать нужную температуру заданное время без пафосных спецэффектов.
Это если мы говорим про грамотного архимага, а не про приключенца, всосавшего овер9кк экспы.
2) как ты наверное знаешь, я не согласен с твоим мнением, что все знания и умения персонажа должны содержаться в игроке.
Лично я предпочитаю, чтобы список необходимых архимагу вещей был просто абстрактным «набором приключенца», и мне не требовалось помогать новичку собрать всё необходимое снаряжение.
Потому что у меня и так есть немало дел, которые нужно сделать для подготовки кампании.
В GURPS — да, заклинания выстроены в аккуратные деревья, по которым маг учится разжигать костры раньше, чем метать фаерболы.
Это скорее исключение, чем правило, для игр со списком заклинаний.
Ты все время забываешь о желательности подобного.
во-первых, это не желательно — так напрягаться. Не удовлетворяет моему и игроков желанию submission.
angrydm.com/2014/01/gaming-for-fun-part-1-eight-kinds-of-fun/
Во-вторых, это не реально — собрать столько квалификации в игровую группу. Мои игроки с трудом могут разобраться в правилах.
Если какой-то из моих игроков (или иных заинтересованных лиц) ВСЕРЬЕЗ заинтересуется системой магии для волшебников — я предоставлю ему необходимые материалы для того, чтобы он мог творить заклинания с нуля, используя специальную систему (скажем, Истинную Речь, хотя у меня есть и другие системы в запасе)
Если таковых игроков НЕ найдется — я предоставлю им систему, необходимую и достаточную для их целей.
а) magic users
b) spell-like abilities (innates)
К слову, уже несколько не игроков этим заинтересовались всерьез.
Сочувствую.
Нет проблем типа «ёлки-палки, огниво забыли, не файрболлами же суп варить». Ты про этот момент?
Так вот, стражникам королевского замка открылась ужасающая картина: со всех ног бежит паладин, без наковальни, а за ним — орда живых мертвецов.
И этот момент мне тоже запомнился и порадовал. И именно потому, что у персонажей была возможность достать из сумки произвольный предмет.
может уместиться в 1 вес. Видимо, малый опыт вождения DW.
И представлял себе наковальню как мультяшную, из числа тех, которые можно сбрасывать на голову.
1. Разработка детального плана с учетом ограниченного ресурса, к примеру, план сражения;
2. Разработка нового заклинания;
3. Разработка сложного технического проекта;
4. Предыстория персонажа, 3-5 часов отдельно с мастером хорошо детализируют персонажа до игры;
5. Персонаж отделился от партии на длительное время.