В принципе можно на карту не в клеточках накладывать сетку и поворачивать ее таким образом, чтобы движение всегда было по клеткам, а не по диагоналям. :) Это правда технически не должно быть слишком удобным.
Извини, но это ересь какая-то :). Про «немного деформируется». Играть по миру с нормальной евклидовой геометрией на карте у которой такая метрика — это наверное хорошее развлечение для студентов-топологов, но при котором собственно ролевая игра несколько отходит на другой план… Оо
Поскольку у меня это выглядит вот так:
Вот так вот
Отвечу отдельно.


Savage Worlds — ролевая игра, у которой есть подмножество Showdown с изменёнными правилами, которое является варгеймом. В википедии не сделано буквозадротных уточнений и я не пойду её переписывать. Но прими, пожалуйста, этот факт и попробуй разобраться хотя бы поверхностно в том, что так постулируешь, указуя на Википедию, как на Библию.
Суть в том, что статье очень много времени, и писалась она ещё до того, как Showdown появился. Для того, чтобы понять, что это так, вы можете самостоятельно проверить это.
Зайдите во вкладку История, там выберите две последние версии и сравните. Обратите внимание на статью в том виде, в котором она была написана в 02:12, 5 November 2007. С тех пор ничего не изменилось. Как была фраза про варгейм, так и осталась.
Когда появился Showdown? Ещё раз повторюсь, не надо путать Showdown, который просто wargame, и Savage Worlds, который и wargame и ролевая игра.


С машиной полный психодел. Зачем её перерисовывать, если она по шаблону передвигается просто, без мучений.
Вы видимо не понимаете, что машину не перерисовывают, а двигают по мату, неподвижно лежащему на столе по правилам ДА и с шаблоном. И получается, что машина сжимается, когда двигаешь её по правилам, по клеткам.


Это не военный симулятор для тренировки спецвойск.
И при этом двигать модели как в шашках.
Верно, Savage Worlds имеет часть варгейма. Поэтому шаблон тут нужен для того, чтобы переместить машину по шаблону, а потом была возможность проверить расстояние до неё рулеткой.
Из-за этого собственно шаблоны взрывов на последней странице также «кривы», так как, к примеру, если бежать из центра такого взрыва по диагонали, то ты спасёшься. Если же бежать по прямой из того же центра с той же скоростью, то вряд ли. См. пример выше в посте. Это всё из-за того, что шаблон рассчитан на игру с рулеткой, а не клеткам как в D&D 4, где такие области, разумеется, квадратные.


Одно видео. Шесть аудио. Бессчётное число текстовых источников. Официальный сайт. Везде пишется «Дневник аванттюриста» или «Savage Worlds: Дневник авантюриста», если указывается не только название книги, но и название правил.
Тут, мне кажется, понимают о чём идёт речь и без этих неточностей.
Почему у тебя «авантюрист» с заглавной буквы? Это не имя собственное и, как минимум, нарушает правила русского языка.
Не знаю. Это очень важно при обсуждении косяков механики?
Почему у тебя «авантюрист» с заглавной буквы?
Либо твой вопрос вопрос был риторическим, либо ты не в курсе, что запретил бреду отвечать на твои комментарии в настройках игнора.
«Он приноровился гипнотизировать обитавших в окрестных лесах енотов, и те сами являлись к нему на обед. И до чего только может дойти лень! Еноты очень ловко действуют лапками, и Лемуэль заставлял их раскладывать костер и самих себя поджаривать.» ©
Классная история! Пиши еще.)
Самой-самой первой моей ролевой игрой (если несколько расширить рамки самого понятия) можно назвать период со второго класса по пятый — нет, не смейтесь, пожалуйста, еще рано — тогда мы жили в общежитии, а это несколько расширяло пространство игровой площадки: когда становилось слишком поздно для игр на улице, мы просто выходили в коридоры и продолжали играть там.
Мы — это я и Никита, мы ходили в одну школу и жили на разных этажах этого самого общежития. Как все началось я помню смутно — дело как-то было связано с призраком Пиковой Дамы (не спрашивайте меня, почему) живущим во вполне такой аутентичной землянке (не спрашивайте меня, зачем) которая служила кладовкой для всякой хозяйственной утвари на территории школы (не спрашивайте меня вообще ни о чем).
Пиковая Дама, как помнится, делала нечто страшное с идиотами, которые в эту кладовку пробирались и трижды повторяли её имя, глядясь в зеркало. Зеркала в кладовке не было, были ведра и коробки с болтами. Нас это не расстроило, мы, после первой вылазки, притащили свое (вот почему в своих играх я никогда не разрешаю Common Sense — без него куда как интереснее).
А затем успешно вызвали эту самую Пиковую Даму. Я не помню, в кого из нас она «вселилась». Кажется, в меня. Собственно, с этого момента сюжеты большинства «историй» за редким исключением заключались в том, что в нас поочередно что-нибудь да вселялось. Демоны, ангелы, злые маги, добрые маги… Помнится, в пятом классе я читал Лавкрафта, так вот как-то раз в меня вселился Шуб-Ниггурат. В третьем классе мы оба зачем-то читали Никитина, поэтому, как более хилый физически, я стал носителем души Олега (что я по-прежнему считаю своим самым стремным ролевым опытом ever), а мой напарник… Ну, да, Мрак, все дела.
Что самое забавное, во всей этой истории, помимо еженедельной астральной пенетрации, даже был некий сквозной сюжет. Он был диво запутан, как-то был связан с Инферно, собственно, главный антагонист был как раз оттуда. Бедный архидемон и эпический неудачник Балтасар (ах да, Зачарованные), который был изгнан и уничтожен порядка десятка раз двумя третьеклашками.
Закончилось все сумбурно — мы разъехались и, со временем, стали более социализированными. С другой стороны, мы и аутсайдерами никогда не были, что самое забавное.

Затем, начиная с пятнадцати, было что-то около трех лет форумных словесок — за которые, как ни странно, мне стыдно гораздо, гораздо больше, чем за эти школьные опыты. В восемнадцать случилась первая кабинетка, в том же году — первая настолка по ГУРПСе, растянувшаяся на полгода, если память мне не изменяет — злая дарк-фэнтези по авторскому миру с десятичасовыми (в среднем) сессиями по нескольку раз на неделю, часто — подряд.
Можно было бы рассказать именно про неё — в конце-концов есть что, но если речь уж зашла о самом-самом первом опыте, с которого можно вести точку отсчета, то… Не уверен, что без него я вообще бы оказался хоть каким-то боком связанным с РИ.
Оригинал игры сам указывает на своих страницах (SaWo, 5), что правила созданы для точных измерений, поэтому используются дюймы, а не ярды, метры или какие-либо другие единицы измерения.

Значит так. Кто из вас кхм… вводит общественность в заблуждение? В правилах Savage Worlds в качестве единиц измерения указано что именно? Клетки или дюймы?
Понятно.
Поясни, пожалуйста.
Кстати, еще одно забавное наблюдение. Не смотря на то, как яростно я доказывал про различия в броске во второй редакции и в ревайзеде, я так и не смог припомнить, чтобы на моей памяти хоть раз выпадал ботч. Именно ботч, а не совершенно отстойный бросок.
Обзывать ГУРПС «подобной ДнД» системой? Нет уж)
Одного тогда я не понимаю — если с 2002 года SW используют везде клетку — почему они на нее официально не перешли?
Говори прямо — GURPS!)
Не перегибай палку. Он просто дает персонажам шанс выжить. Что полностью соответствует саваговскому жанру.
Что таким персонажам иногда везет — так и статистам иногда везет, причем так везет, что ого-го…

Просто комбат в Саваге менее предсказуем, чем в той же ДнД. Никогда не знаешь, у кого мелкого гоблина взорвется кубик.
Как по-мне — это даже реалистичнее, да простят мне использование этого слова в контексте НРИ) Просто у некоторых людей изначально другие ожидания, сформированные все той же ДнДой и подобными системами.
Дикий кубик в Саваге на самом деле, как раз, и превращает простых орнитологов в Богов Войны.

Это только, если ты для каждой сцены используешь миньки и кар… Ах, ну, да, кого я спрашиваю?
«Пираты, корабль, акула… Постой, АКУЛА!?» ©
Почему? Я вот с ним согласен. Меня эти мелочи с вероятностями вообще никак не напрягают. Далеко не всякой ролевой системе нужна идеальная шкала вероятностей при бросках.) Кроме того, в Саваге есть механизмы компенсации — в виде фишек и дикого кубика. С ними картина получается абсолютно нормальная.
Ну, если вас водит не Швед.

А вот клетки… все было бы нормально, если бы всякий раз речь шла только об отрядах, которые занимают одну клетку. Но вот с тем же транспортом уже начинаются проблемы — не только потому, что он сжимается.
Персонажу повезло, и он убил существо, которое как раз мог убить с толикой везения)
Меня это радует тем, что это происходить в чуть менее, чем в половине случаев, в сравнении с другими системами, где подобные сцены ускользающе редки. Ну, по крайней мере, в тех играх играх.

Смущает меня расстановка приоритетов бреда, о чем я сообщил ему выше.
Тогда я упорно не понимаю, что тебя смущает) Персонажу повезло, и он убил существо, которое как раз мог убить с толикой везения)
Ну, да. В этом ведь и смысл саваги. Быстро! Весело! Брутально! Много взрывов на много подъемов и сомнительная шкала вероятностей. Это, как бы не претензия системе.)