Например, в DW, по-моему, куда меньшая вариация в уровнях силы, чем нужна для работы «горячих точек» из западных болот.
Уровень силы намеренно регулируется кроме механики еще и жесткостью мастера. Двух одинаковых на бумаге монстров можно играть совершенно по-разному и с разным уровнем опасности. Если тебе не хватает и этой вилки, есть плейбуки Villager и Pit Slave, которые можно использовать, чтобы добавить самый низкий уровень силы.
По-моему, возникнут проблемы в том, чтобы мир был пассивным и прописанным до того, как персонажи игроков выйдут в поход.
Какого рода проблемы?
И вообще я не уверен, насколько ценны личные решения игроков при игре в DW.
Уж с чем-чем, а с этим проблем нет совершенно.
Вариация в шаблонах из каких-нибудь GURPS:DF15 больше, чем в стартовых персонажах из DW, что создаст проблему, когда в партии соберётся несколько персонажей одного «класса».
Это, пожалуй, единственная сложность, что я могу предвидеть. Но не смертельная, при некоторой привычке она решается.
Мне кажется, если смотреть с технологической стороны, цель пасхалок — дополнительное привлечение внимания игроков к процессу игры. Тогда, если рассматривать понятие «пасхалок» в деятельностном подходе, то в случае разрушения атмосферы или создания помех процессу игры они уже не являются «пасхалками» ввиду расхождения с целью.
По-моему — наоборот. DW создаёт впечатление, что получается игра того же типа, но ряд заложенных в вестмарч принципов не получится реализовать.
Например, в DW, по-моему, куда меньшая вариация в уровнях силы, чем нужна для работы «горячих точек» из западных болот.
Не знаю, можно ли использовать в DW настоящую карту, а не набор случайных неприятностей, но наверное можно.
По-моему, возникнут проблемы в том, чтобы мир был пассивным и прописанным до того, как персонажи игроков выйдут в поход.
И вообще я не уверен, насколько ценны личные решения игроков при игре в DW.
Вариация в шаблонах из каких-нибудь GURPS:DF15 больше, чем в стартовых персонажах из DW, что создаст проблему, когда в партии соберётся несколько персонажей одного «класса».
Вот скорость боёв и прочих происшествий действительно хорошо подходит для игры.
Ну, окажется пасхалка мила игроцкому сердцу или будет чужеродным элементом, разрушающим атмосферу — зависит от того, как ловко сработает мастер, тут еще надо за игроками следить.
Это зависит от Мастера и его умения интегрировать различные элементы в систему. У меня вон в блоге отчет лежит, как я в Мире Тьмы сталкивал вампиров с разумными пряничными человечками. И ничего, все остались довольны, атмосфера в норме.
Мне, кажется, что Pathfinder — плохой пример. Потому что про него все знают, что это старая добрая D&D3.5 теперь так называется. То есть магия имени не то, чтобы исчезла, но разделилась надвое между WotC и Paizo.
Насчёт «отказывать в разуме» и «лет несчастливого брака» — примеров-то вокруг встречается немало. Вон, взять хотя бы Хроника (по крайней мере, образца нескольких лет назад). Сидит человек, от которого уже в который раз разбежались все игроки, клепает бесконечные хоумрулы к ВоДу, пишет в блоге очередные рассуждения о неспособности вайтыулфов создать играбельную механику. И при этом регулярно заходит на форумы, чтобы погыгыкать над тем, какое говно ваши инди и как плохо они продаются по сравнению с прекрасным ВоДом. Мотивирующее зрелище, да.
Всё, понял почему мы друг-друга не понимаем. У меня жуткая депрессия. Мы по разному понимаем пасхалки. Ты — как отсылку к тому, что нравится игрокам, а я — как чужеродный элемент в сеттинге, разрушающий атмосферу.
Вы хотите сказать, что 86000 подписчиков ДнДинсайдера и еще черт знает сколько людей, просто играющих по системе жрут кактус?
Я вообще считаю, что если человеку неприятно играть — он не играет. А если игра ему нравится — он все делает правильно, совершенно независимо от системы.
Я, собственно, о том, что прОдумывать ванильный AW, скажем, не дает. Там цифирок недостаточно, которые можно сравнивать, про трату ресурсов я вообще молчу.
Какого рода проблемы?
Уж с чем-чем, а с этим проблем нет совершенно.
Это, пожалуй, единственная сложность, что я могу предвидеть. Но не смертельная, при некоторой привычке она решается.
Например, в DW, по-моему, куда меньшая вариация в уровнях силы, чем нужна для работы «горячих точек» из западных болот.
Не знаю, можно ли использовать в DW настоящую карту, а не набор случайных неприятностей, но наверное можно.
По-моему, возникнут проблемы в том, чтобы мир был пассивным и прописанным до того, как персонажи игроков выйдут в поход.
И вообще я не уверен, насколько ценны личные решения игроков при игре в DW.
Вариация в шаблонах из каких-нибудь GURPS:DF15 больше, чем в стартовых персонажах из DW, что создаст проблему, когда в партии соберётся несколько персонажей одного «класса».
Вот скорость боёв и прочих происшествий действительно хорошо подходит для игры.
По чему будет водить?
Насчёт «отказывать в разуме» и «лет несчастливого брака» — примеров-то вокруг встречается немало. Вон, взять хотя бы Хроника (по крайней мере, образца нескольких лет назад). Сидит человек, от которого уже в который раз разбежались все игроки, клепает бесконечные хоумрулы к ВоДу, пишет в блоге очередные рассуждения о неспособности вайтыулфов создать играбельную механику. И при этом регулярно заходит на форумы, чтобы погыгыкать над тем, какое говно ваши инди и как плохо они продаются по сравнению с прекрасным ВоДом. Мотивирующее зрелище, да.
www.rederpg.com.br/portal/uploads/img4cbdb91cd2ac6.jpg
У меня жуткая депрессия.Мы по разному понимаем пасхалки. Ты — как отсылку к тому, что нравится игрокам, а я — как чужеродный элемент в сеттинге, разрушающий атмосферу.www.ted.com/talks/dan_ariely_asks_are_we_in_control_of_our_own_decisions.html
Я вообще считаю, что если человеку неприятно играть — он не играет. А если игра ему нравится — он все делает правильно, совершенно независимо от системы.
???, ??????, ???????? ;)
Простите, если кого задел)))