1. Нет. 'Карлик с кринолином'.
2. Нет, не является. Сталкивался несколько раз: один раз у игрока было маниакальное желание трахать маленьких детей и целовать каменный член на играх — независимо от их жанра — и в перерывах бороться с антисемитским мировым заговором. Еще были люди, которые во время игр самоутверждались и делали другие странные вещи, но в большинстве своем это не выходило за пределы невинных комплексов с элементами латентной гомосексуальности (кринолиновые карлики в моей системе координат представляют собой нечто более серьезное).
3. Выгнал Васю на мороз модифицировал состав ролевой группы.
Вот такого, чтобы игрок сознательно обманывал а потом прицельно саботировал, в моей игровой практике не встречалось ни разу. Бывало, что игрок просто не вполне понимал мои попытки объяснить ему, во что мы собираемся играть, и по ходу игры пытался играть во что-то свое.
В большинстве случаев это дело удавалось как-то скорректировать разговорами с игроком в промежутках между сессиями. В паре случаев совсем непреодолимого взаимонепонимания с игроком приходилось более или менее срочно расставаться.
Попугай или сам — заколдованный человек и противник (конкурент? обманутый союзник?) злобного мага-еретика (или их двое, злобный маг отдельно — еретик отдельно?), или ченнелит его дух, пока тело где-то лежит в коме. Моряк — человек под воздействием заклинания, подставка для попугая. Или слуга, отрабатывает что-то для «попугая». Или брат «попугая». Или муж «попугая»: в коме может лежать и женщина. Родственник, в общем.
Ага! Я изначально и думал о четырёх осях, но потом решил в практических целях упростить картинку, соединив две в одну. Возможно, напрасно.
Т.е., «влияние игроков на ход событий» в посте выше — это такая комплексная характеристика, которая складывается из широты выборов и их весомости, но последние две штуки в общем случае друг от друга не зависят. Скажем, запрограммированные приключения/interactive fiction с одной стороны, и игра, в которой ход событий жёстко предопределён, но игроки могут как угодно расцвечивать происходящее декоративными детальками, с другой, отлично иллюстрируют возможные крайности.
Но когда мы переходим с микроуровня (отдельная ситуация принятия решения) на макроуровень (рассмотрение игры в целом), такое постоянство редко. Обычно в игре всякие выборы бывают: и широкие, и узкие, и простые, и сложные, и весомые, и формальные. Вопрос в пропорции.
Я играл по DW варваром. Очень часто втягивал партию в неприятности, сам же, естественно, от них первый и страдал. По мне, было очень весело, но паре человек не нравилось. Они довольно долго молча и незаметно терпели, пока мастер это все решит. И только потом поставили игру на паузу, объяснились вслух, и мы дальше играли уже к общему удовольствию.
1) Да, это тот самый Астион, или по крайней мере он пытается казаться одним и тем же человеком.
2) Подозреваю, что такие игроки — это основа его психологической модели представителя PC-классов в треде «магглы против всех».
3) Если его игроки и в самом деле похожи на представителей PC-классов из того треда, то Астиона жалко. Предлагаю собирать ему гуманитарную помощь.
4) А вот представление о том, какова защита короля в магическом мире (да даже в обычном псевдосредневековье) очень полезно даже с типичным для моего игрового опыта уровнем расхождения в задуманном. Описанный замок, впрочем, действительно перебор.
Окей, понял. Лично я для целей данного треда предпочёл бы не усложнять модельку и продолжал бы мерять среднюю (не)предсказуемость и (не)свободу выбора по больнице, но рассуждение дельное и здравое, спасибою
1. Нет. Это пиздец и brain damage. Но я не удивлюсь, если узнаю, что такая ситуация не столь уж редка в природе.
2. Нет. В своей практике могу вспомнить один случай, и то я не до конца уверен, что это было в чистом виде оно.
3. Я перестал водить этого игрока, хотя, увы, сильно не сразу.
2. Нет, не является. Сталкивался несколько раз: один раз у игрока было маниакальное желание трахать маленьких детей и целовать каменный член на играх — независимо от их жанра — и в перерывах бороться с антисемитским мировым заговором. Еще были люди, которые во время игр самоутверждались и делали другие странные вещи, но в большинстве своем это не выходило за пределы невинных комплексов с элементами латентной гомосексуальности (кринолиновые карлики в моей системе координат представляют собой нечто более серьезное).
3.
Выгнал Васю на морозмодифицировал состав ролевой группы.Если это были форумные игры, то наверное нет, там все-таки несколько другие процессы.А хотя что я, конечно интересно. :-)
В большинстве случаев это дело удавалось как-то скорректировать разговорами с игроком в промежутках между сессиями. В паре случаев совсем непреодолимого взаимонепонимания с игроком приходилось более или менее срочно расставаться.
2. Нет. Нет.
3. -
Т.е., «влияние игроков на ход событий» в посте выше — это такая комплексная характеристика, которая складывается из широты выборов и их весомости, но последние две штуки в общем случае друг от друга не зависят. Скажем, запрограммированные приключения/interactive fiction с одной стороны, и игра, в которой ход событий жёстко предопределён, но игроки могут как угодно расцвечивать происходящее декоративными детальками, с другой, отлично иллюстрируют возможные крайности.
Но когда мы переходим с микроуровня (отдельная ситуация принятия решения) на макроуровень (рассмотрение игры в целом), такое постоянство редко. Обычно в игре всякие выборы бывают: и широкие, и узкие, и простые, и сложные, и весомые, и формальные. Вопрос в пропорции.
2) Подозреваю, что такие игроки — это основа его психологической модели представителя PC-классов в треде «магглы против всех».
3) Если его игроки и в самом деле похожи на представителей PC-классов из того треда, то Астиона жалко. Предлагаю собирать ему гуманитарную помощь.
4) А вот представление о том, какова защита короля в магическом мире (да даже в обычном псевдосредневековье) очень полезно даже с типичным для моего игрового опыта уровнем расхождения в задуманном. Описанный замок, впрочем, действительно перебор.
2. Нет. В своей практике могу вспомнить один случай, и то я не до конца уверен, что это было в чистом виде оно.
3. Я перестал водить этого игрока, хотя, увы, сильно не сразу.