Он такой был с 2002-го года. Я как раз от него сбежала из-за его дотошности и излишнего увлечения деталями. Лес я за такими деревьями увидеть не могла. Он еще со мной поскандалил, чар-листом кидался, помню, что мол, у меня всё недостаточно прописано и бог какой-то не такой.

Сам Смирнов ходил об то время на игры с пухлой папкой.
Так вот кто спер наш задний номер!
Еретики! Банки делают из алюминиевого сплава, их не закалить. Центральную часть катаны лучше делать из пики от ограды. Можно кладбищенской, для пущего макабра.
О'кей, вопрос-то в итоге в чём?
  • avatar Presto
  • 0
Потому что бывают неопытные волнующиеся мастера. :)
Меня вот тоже удивляет, почему мастер, который хотел водить про принцев и принцесс в беде и изгнании, так об этом прямо русским языком игрокам не сказал.

но игрок жжот.
  • avatar Franz
  • 0
Это всё понятно, насчёт опций. Я же специально сказал, что пример утрированный. По сути-то ничего не меняется. Персонажи всё равно будут валить Чёрного Мага.
  • avatar tsarev
  • 0
Да, я в курсе, кто это писал. Поэтому и выбрал именно этот пример ;-)
Он сам это писал. Про ГУРПС.
Такая вот ирония непостоянства.
пыщ-пыщ!
  • avatar Presto
  • 0
Он подразумевал «беспринципные наемники из сказки».
  • avatar tsarev
  • 1
Но уже при значениях, относительно близких к нулю, происходит вырождение настольной ролевой игры во что-то другое (например, в interactive fiction), ибо именно принципиальная открытость набора игровых опций (а вовсе не наличие «ролей») делает игру ролевой.
Я тут вижу некоторый мне не очевидный логический переход. Сильное влияние на события != открытый набор опций. Есть пример Цирка выше, когда набор возможных вариантов действия большой, а влияние на события — средненькое, и можно придумать еще более выраженные случаи. И есть ситуации с закрытым, очень малым набором опций, при этом — любое принятое игроком решение даст очень сильный толчок игровым событиям и направит их какакую-то другую сторону, свою для каждого решения. Пример — есть, пункт с гурпсом в данном сообщении, дальше по треду утверждается, что вариантов выбора у персонажа в общем-то два.
Я мог бы написать статьи про те игры под Amazing Engine, которые у меня есть, но мне лееееень…
  • avatar Nutzen
  • 2
Скрай по айпи@телепорть файтеров
могу что-то утверждать только о 2006–2008 годах.
узнаю знакомый аргумент! [8)]
бе-бе-бе
Окей, возможно, то, что я имел в виду, ближе к тому, что ты сейчас говоришь, чем к тому, что ты прочитал в моих словах, и мне следовало бы подумать над формулировкой.
Что увеличение степени влияния игроков есть всегда благо и предела такому увеличению нет, наверное, слишком сильный тезис.
  • avatar astion
  • 0
Может он тогда ещё молодой глупый был
?
шутка в том, что пункт 2 у тебя определён через ведущего, а пункт 3 — через игроков, а им как раз разные вещи нужны. и тогда получается, что ведущему важна предсказуемость того, кто будет сегодня с кем биться, а игрокам нужен выбор из 9000+ способов достигнуть победы. именно поэтому с точки зрения ведущего предсказуемость всего нужного есть, а с точки зрения игроков влияние на мир тоже стопроцентное.
в целом я бы сказал, что в примере с турнирной боёвкой оба параметра средненькие.
ну и неправильно бы сказал. по крайней мере, моему опыту вождения и игры в турнирный сёнэн твоя оценка противоречит.