Я хотел бы заметить, что Dresden Files, продав полторы-две тысячи за три месяца, вошла в Top 5. Это так, для масштаба.
Да, ещё, если честно, я пишу здесь о тех системах, по которым сам играю, или в которых обнаруживаю интересные идеи, или которые вызывают у меня вопросы. А цифры продаж и состояние рынка меня при этом ну совершенно не интересуют. И наверное, я здесь не один такой странный.
В смысле, почему нельзя сравнить с D&D? Ну, не считая того, что цифры продаж D&D ещё более спекулятивные. Я думаю, у них на порядок больше продаж набора корбуков в год.
Ах да, у DW есть ещё версия до кикстартера, которая на апрель 2012 продалась в количестве 805 экземпляров. Суммарно можно уже сейчас смело говорить о 4,5 тысячах продаж.
Во-первых, надо оговориться, что это не сколько непосредственно свойство игры (как продукта – книжки, PDFа, etc.), сколько стиль, в котором в данный момент играет группа (на нашем птичьем языке это называется Story Now или Narrativist Creative Agenda). Игра-продукт может её поддерживать в раной степени. И, очевидно, что если игра-продукт поддерживает ваш стиль игры, вам играть будет по ней легче/приятнее/удобнее.
Я бы очень осторожно сказал, что это одно из важных свойств Story Games (но при этом, не все игры, обладающие этим свойством, автоматически являются сторигеймами). Но я не подпишусь под этими словами, так как тут все сложно, как, например, с литературными или музыкальными жанрами.
для мастеров у них ещё круче бонусы есть. например, если согласишься выучить новую сисетму и по ней провести на сходке партию, то тебе могут за это подарить её рулбук.
Когда мы играли кампейн по 4е, на первой сессии мы собрали у игроков и мастера все пожелания относительно того, что мы хотим видеть в игре, в мире и т.л., а потом расписали шаблон по Фиаско, создавая начальную ситуацию, конфликты, связи и цели персонажей и т.д. Это было очень крутое начало очень крутого кампейна.
Мастер на до начала первой сессии имел только некие общие наметки того, чего бы он хотел видеть в игре.
и, соответственно, холиваров тоже можно на ровном месте развести, как дыныде.
Да, ещё, если честно, я пишу здесь о тех системах, по которым сам играю, или в которых обнаруживаю интересные идеи, или которые вызывают у меня вопросы. А цифры продаж и состояние рынка меня при этом ну совершенно не интересуют. И наверное, я здесь не один такой странный.
Во-первых, надо оговориться, что это не сколько непосредственно свойство игры (как продукта – книжки, PDFа, etc.), сколько стиль, в котором в данный момент играет группа (на нашем птичьем языке это называется Story Now или Narrativist Creative Agenda). Игра-продукт может её поддерживать в раной степени. И, очевидно, что если игра-продукт поддерживает ваш стиль игры, вам играть будет по ней легче/приятнее/удобнее.
Я бы очень осторожно сказал, что это одно из важных свойств Story Games (но при этом, не все игры, обладающие этим свойством, автоматически являются сторигеймами). Но я не подпишусь под этими словами, так как тут все сложно, как, например, с литературными или музыкальными жанрами.
Мастер на до начала первой сессии имел только некие общие наметки того, чего бы он хотел видеть в игре.