про холивары вокруг АВ

у меня есть ощущение, что главной причиной всех холиваров вокруг АВ является убеждение в том, что АВ уникальная система для уникальных игр (причем с обоих сторон)
мне вот кажется, что АВ, при довольно новаторском подходе к механике, предназначена все для тех же игр, что и раньше, поэтому мне и непонятны все эти холивары

46 комментариев

avatar
мне тоже так показалось. по крайней мере, данженворлд — это такая хитрая дыныда, и играть в неё можно, как в дыныду.

и, соответственно, холиваров тоже можно на ровном месте развести, как дыныде.
avatar
Не читала DW, но за AW уверенно скажу, что для тех игр, для которых я использую ДнД, ГУРПС, Вархаммер, Арс Магику или Фейт она не подходит совершенно.
avatar
Мне уже интересно во что ты там такое играешь?
avatar
Ты не поймешь, это надо самому попробовать!
avatar
В игры, где сюжет двигают люди (игроки и мастер), а не бросок кубика.
avatar
Водил АВ. Ничерта не понял почему там сюжет двигает бросок кубика. Собственно увеличь масштаб и получишь примерно то же, что и в дынде.
avatar
Увеличь масштаб еще больше и в начале игры можно просто кинуть кубик, и сообщить результаты кампании. Это будет вершина ролеплея, да? Нельзя просто так взять и масштабировать ролевую игру ©.
Попробую объяснить на пальцах — игра в ДнД, все решения, что ведут к развитию сюжета (то есть помимо боевки и скилл челленджей и чеков, которые есть производная сюжета, а не его двигатель) принимаются игроком (или мастером, если у него есть на то основания). В АВ — бросаются кубики и последствия определяются по результатам броска, причем не текущие последствия (попал\не попал как в ДнД, а последствия сюжетные). Not my style.
Ну и да — невозможность ведения сюжетных игр (на которых построена ДнД) это «как в ДнД»? Sorry but no.
avatar
все решения что ведут к развитию сюжета принимаются игроком
очевидно, что смерть персонажа, наступившая в результате того, что на броске урона выпало 6, а не 1, подвинула сюжет и при этом игрок не принимал решения нанести 6 повреждений, а не 1
последствия определяются по результатам броска
АВ не говорит «ты умер», АВ говорит «мастер делает жесткий ход»
жестких ходов много и каждый из них лишь скелет, мясо вешает мастер
так что не вижу никакой разницы, если честно

я не вожу по ДнД, вожу по самопалам, но когда я провел несколько сессий по АВ, я не заметил, чтобы игры принципиально различались
avatar
В АВ — бросаются кубики и последствия определяются по результатам броска, причем не текущие последствия (попал\не попал как в ДнД, а последствия сюжетные). Not my style.
Вот это просто неправда.
Кроме того, «люди… а не бросок кубика» это ложная дихотомия.
avatar
Люди а не бросок кубика это очень правильная дихоитомия. Кубик может определять успешность действия, но он не должен определять сюжет.
avatar
Ну раз ты так говоришь, то, конечно, не должен! А почему, кстати? И что такое сюжет вообще? И успешность действия к нему не имеет отношения?
И в *W, кстати, кубик определяет успешность действия, пусть и в несколько более широком смысле, чем в классических играх.
Может, ты его перечитаешь хотя бы?
avatar
Я где-то писала, что в АВ кубик не определяет успешность действия? Проблема как раз в том, что он делает это «в несколько более широком смысле, чем в классических играх».
Система мне нужна как инструмент для разрешения конфликтов и создания общей картины о мире в головах игроков. Все, больше система ни для чего не нужна. Вот для решения этой задачи АВ — плохая система.
avatar
А мне норм.
avatar
Ну предположим я предложу разделить на:
1)инструмент для разрешения конфликтов
2)создания общей картины о мире в головах игроков
Тогда, ты утверждаешь, что АВ плохо подходит для (1), (2), (1) и (2)?
avatar
Всё понял.

Пацаны, кончайте метать бисер по поводу AW. Тут более глубокие и фундаментальные тараканы, увы.
avatar
Мы играли в разное АВ. Кубик там «решает» на таком высоком уровне, что этого можно вообще не заметить. Если вы не можете развивать совместно сюжет в «словеске с дайсами», то видимо что-то вы делаете не так.

П.С.
А про «нельзя кинуть кубик» смотри про скилл-челленджи у Берлина. Не могу сказать зачем мне это было бы надо, но выглядит интересно.
avatar
В вашем описании это еще меньше похоже на ДнД. В ДнД эффект броска кубика обычно заметен здесь и сейчас, не заметить его сложно.
Про невозможность сюжетных игр (то есть игр с сюжетом) по АВ тут высказывались многие, могу только отпрваить вас к ним.
avatar
Не нужно направлять нас к ним (к ним — это к Майндеру и Кейлу, правильно?) потому что они очевидно не твои единомышленники. Вы не представляете какую-то группу людей с одинаковым мнением на всех, которая отбивается от толпы культистов с другим мнением на всех
Например, Майндер:
Вообще да, AW вызвал во мне столь смешанные чувства именно потому, что он учит меня водить именно так как я уже последние лет 8 вожу любые ролевые игры, при этом почти не давая новых инструментов…
В противовес твоему:
Не читала DW, но за AW уверенно скажу, что для тех игр, для которых я использую ДнД, ГУРПС, Вархаммер, Арс Магику или Фейт она не подходит совершенно.
avatar
Нет это не кним)
avatar
Тогда к кому?
avatar
Ну например к Арсению

и играя по заранее написанным сюжетам – книга, кстати, прямым текстом этого не рекомендует – вы используете систему неоптимальным образом.

Там впрочем полно таких постов.
avatar
Хах… А сюжет для тебя — только заранее прописанный модуль?
avatar
Мы можем играть в песочнице, мы можем играть прописанный модуль. В песочнице сюжета нет, есть история, которая формируется уже после игры.
avatar
Почему-то у меня история формируется прямо во время игры. И АВ мне в этом помогает. Если «сюжет» ты трактуешь как четкий/ветвящийся план действий(похоже на «рельсы», да), то я не понимаю где тут совместное создание. Создает автор модуля/мастер, игроки «не портят сюжет». Если не это, а наличие вводной, каких-то более живых представлений (нпс, фракции, чего они хотят, что они для этого будут делать если не вмешаются игроки) — то *В тут абсолютно ничему не мешает.
avatar
Я как-то привык уже, что слова «сюжет», «история» и т.п. вообще ничего не значат, угадываю из контекста. В этот раз не угадал :)
avatar
Мне кажется что способ предлогаемый Арсением — выяснить кто, что имеет ввиду под каким словом, как и способ предложенный Некрозом — просто узнать определение и согласиться с ним — не помогут. Посему призываю признать слова «сюжет», «история», «драма» абсолютно неприличными.
avatar
Да, тут у нас кто-то хотел мат запретить, лучше бы вот это все запретили :)
avatar
А, ты об этом. Так и написала бы, что водишь рельсы, и никаких вопросов бы не было.
avatar
Ну они это ничем не подтвердили. Я поводил. А, нет, вот майндер привел какую-то конкретику. Так вот у него претензия к тому что *В не помогает классическому построению драматического сюжета, от завязки к кульминации… И даже мешает, с чем я не могу совсем согласиться, хотя могу это представить. А вот построить классический сюжет ДнД не помогает абсолютно так же.

«Не похоже на ДнД» и «Не может того, во что может ДнД» — разные вещи. *В — не ДнД, точно. И никто не предлагает одно другим заменять. Но то, что *В не может сюжетно обеспечить того, что может обеспечить ДнД (кстати может мы выясним какое *В и какая редакция ДнД?) — категорически не согласен.
avatar
*W не позволяет (или в значительной степени мешает) игре по сюжетам, позволяя комфортно играть только в песочнице. Я не люблю песочниц, ИМХО имею на это право.
avatar
Ну, имеешь. Я честно не очень понимаю разницу между сюжетом и песочницей, если сюжет для тебя что-то кроме «налево-направо — расстрел». Я предпочитаю что-то среднее между двумя вырожденными случаями «сюжетной» игры и «песочной».
avatar
Ну железные рельсы в туннеле я тоже не вожу, но общее представление о сюжете с определенными точками, в которых ситуация может пойти тем или иным путем в зависимости от действий игроков есть всегда. АВ не позволяет даже такой структуры (вернее позволяет, но его приходится в такую структуру загонять — по выражению Арсения «неоптимально использовать систему»).
avatar
Этот пост был бы на 38 комментариев короче, если бы ты что-то вроде этого написала сразу :)
avatar
Ну он не слишком удобен для этого, хотя можно. Я за Арсения не скажу (чур меня), но вообще «не оптимальное использование системы» — в.т.ч. такое использование при котором ты не получаешь от системы всех ништяков. А не обязательно только: «она от этого ломается, подклейте скотчем, подоткните тряпочкой».

Вот такой стиль игры для меня приемлем только как для игрока, а вот мастером мне такое скучно, так что вероятно разойдемся на этом)
avatar
? ????? ? ???? ????… ??????? :)
??? ??? ???? ????? ? ???? ??????? AW.
(?????????? «????»).
?? ?????? ??? ???? ??? ???????
avatar
D&D построена на сюжетных играх? Да ладно! :)
Классика D&D это олдскульный hexcrawl, если на то пошло. В соответствие с заветами Judges Guild и прочих аксакалов.
avatar
Ничего не знаю — практически все классические модули по ДнД — сюжетные.
avatar
Сюжета там в основном на "… и вот почему вы стоите у ворот этого данджена".
avatar
Да-да, все классические модули, кроме G1-3, D1-3, S1-4, N1-4, C1-4, B1-5, X1-10,… oh, wait!
avatar
Игра, где сюжет двигают игроки и Мастер это AW. Не только, но в том числе.
avatar
я по DW играл только один раз, и мастером был завзятый осровец, так что у него было несколько десятилетий опыты нагибания любой сисетмы в сторону олдскульного дыныды [8)]
avatar
Ну там даже нагибать ничего особо при желании не надо)
avatar
судя по количеству холивара — DW действительно прям за36ись какая крутая:D AW пока не купил, жду перевода г-на Берлина и вложу в русскую версию рубль лучше.
avatar
Судить по количеству холивара, увы, можно только по качеству (и желанию) холиварщиков.

На самом деле DW попала, как мне кажется, на волну «культизма» у нас — в том смысле что она действительно содержит иные принципы, что не означает, что в неё нельзя играть традиционно (хотя любителям готовых сеттингов и жёстко рельсовых вариантов сюжета она будет казаться переворотом мира зачастую). Но холивары, мнится мне, вызываются не столько этим, сколько традиционным топливом холиваров: некоторым хочется показать, что они продвинутые и умные, потому эта система хороша ибо нравится им\они могут в неё играть «правильно»; аналогично, кому-то эта система кажется «неправильной», и они находят сорок причин чтобы это обосновать (иногда довольно хитро), вместо простой причины «как же так, мы такие хорошие, а система нам сразу не подошла». Я никого не хочу обидеть, конечно. И да, я имею в виду именно холивары, в отличие от обсуждений.
avatar
вместо простой причины «как же так, мы такие хорошие, а система нам сразу не подошла»
ну да, я еще во времена войн с националистами говорил, что проблема не в том, что человек не любит, к примеру, негров, а в том, что он ищет этому рациональные причины, которые обязаны заставить всех не любить негров
avatar
«Не по хорошу мил, а по милу хорош». Угу, это одна из типовых причин, к сожалению. Не то, чтобы универсальная, но часто встречаемая.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.