Не сдержался



Спасибо, Майндер, я только что с твоей подачи завершил формулировку.

Старинная претензия к традиционным РИ заключалась в том, что они отчуждают игрока (в пользу мастера) от истории. Моя претензия к DW (давайте я не буду экстраполировать, для чистоты), заключается в том, что
она отчуждает от истории всех.

Потому что правила регулируют не механическую прослойку (за ничтожностью последней), правила регулируют течение истории самой по себе.
И мастер уже не может, скажем, подтасовать результаты броска for the sake of the story — потому, что здесь нарушение, это преступление духа, а не буквы. История происходит сама по себе, в известном смысле (умоляю, не надо говорить «нет-нет, все же делают ходы!»).
Все присутствующие за столом бросают свои заявки в черный ящик. Черный ящик совершенно прозрачен (правила же известны), там при помощи 2к6 происходит рандомайз и волшебство и на выходе есть развитие истории.
За такими вещами можно наблюдать бесконечно, это правда.

Немного референса.
Об отсутствии механичекой прослойки в *W — прошу к статье Ганса на RNR.
«Если ты не следуешь правилам — ты играешь в какую-то другую игру» — многожды говорилось в комментариях многими людьми здесь же.

И ещё небольшой дисклеймер:
всё сказанное, безусловно, фломастеры. Это не делает игру непригодной, расово неверной и богопротивной. Вопрос вкуса.
Чем я считаю *W — вопрос за пределами поста.
Моё неудовольствие от феномена хакфиков — тоже отдельный вопрос, кроме того это zeitgeist.

Я не хочу быть крутильщиком Оруэлловского барабана, ЕВПОЧЯ. Только и всего.

190 комментариев

avatar
Ну как тебе сказать. Интересная точка зрения, но слишком уж специфичная. Я вот как раз против бросков за ширмой и прочей хрени такого рода. «Резать — значит резать», и если ты довел историю до того момента, когда нужно чтобы вмешался случай — не надо ему мешать. ИМХО истории построенные на неожиданности и не зависящие ни от кого куда жизненней, просто потому что в реальности делая «ход» мы не можем знать его последствий. Предполагать — да, но не везде и не всегда.
И честно говоря это и отличает то, что я люблю в этом хобби от того, что я люблю в книгах (когда, допустим, персонаж умирает только если это нужно для чего-то по наполнению или композиции произведения).
avatar
бросков за ширмой и прочей хрени такого рода. [...] когда нужно чтобы вмешался случай — не надо ему мешать.
Позволь я уточню: сделал ли ты сейчас предположения, что я — сторонник данных практик?
:)
avatar
Я стараюсь делать поменьше таких предположений)
avatar
avatar
«Отчуждает от истории» — слишком сильно сказано, имхо. :)
Делает участником истории, а не её автором (хотя заявки всё равно каждый делает сам, они же не делаются по воле волшебного барабана). Истории, которые генерирует *W, более «происходят с игроками», чем «диктуются ими». Но это всё равно истории. И в них находишься. Внутри.
Не знаю, я мало играла, но отчуждения от истории не ощущалось ни на секунду. Скорее, наоборот, погружение было иногда чересчур глубокое.
avatar
Говорить об ощущениях игрока от игры мне бы не следовало, это верно.
avatar
отвлекли сказать, а потом убежал(
Ощущения игроков (как я предполагаю) — это в тот пункт, который «чем я считаю *W», но реально не поиграв, говорить я пока воздержусь :)
avatar
Вопрос в детальности планов на историю. Дело в том, что граница между «отчуждают от истории всех» и «допускают к истории всех» на деле зачастую только в чёткости картинки-плана в голове. Если «создание истории» допускает развилки и чёткие сцены в голове допускают движение к ним разными способами — то это не такой больной вопрос. Если там важны отрезки между ними в данной конкретной ситуации — тогда да.

Вопрос о том, как у кого в голове рождается история — это интересный вопрос, на деле-то.
avatar
Плюс много)
Я подумаю над рождением историй в головах, это чертовски интересно, да. Но уже не сейчас)
avatar
Ага! Именно — проблема в *w в отличие от сторигеймов — именно в том что сторигеймы очень много элементов направляю на создание и выравнивание общего воображаемого пространства прежде чем раздать всем игрокам повествовательные права, а *в первую часть игнорирует и бросает, права не раздает а отбирает и рассаживает бесправных и неуверенных игроков над неким темным бурлящим котлом из которого периодически случайным образом прилетают сюжетные повороты
avatar
нет
avatar
Как с пресловутым китайским иероглифом, считать ли это проблемой — вопрос вкуса. Разные W в самом деле рассчитаны, похоже, на гибкость игроков в смысле фактов мира и привычку работать не с готовыми образами и ситуациями, а с заготовками, которые второй и третий участник могут дополнить, проработать и повернуть на свой лад. Это подразумевает несколько иные привычки, нежели в классике, да. Игрокам, которые привыкли играть от единой картины мира и работать с ней — а это, например, ценители классических сеттингов — это зачастую вышибает почву из-под ног (хотя не обязательно навсегда). Ну да недаром в *W нет собственно сеттингов в чистом виде.

Тут, однако, такой момент. Умение говорить в терминах единого пространства зафиксированного вне процесса, изучать материалы по нему отдельно от процесса игры и тому подобное — это отдельный тренируемый навык. Большая часть новичков, похоже, в норме оперирует именно вот такими «полупережёванными» заготовками, какими предлагают работать в *W играх (хотя делать эти заготовки удобными для использования иным участником — это уже другой тренируемый навык).
avatar
Не уверен, что понял тебя правильно, но, кажется, согласен.
avatar
Really glad)
avatar
Давай я поясню, что я об этом думаю, чтобы не было расхождений.
Во-первых, истории как таковой во время игры *W не существует*, примерно как в жизни. История — это когда после сессии участники игры пытаются упорядочить произошедшее во время игры.
Понятно, что контроля над историей нет ни у мастера, ни у игроков, ведь истории как таковой в этой игре практически нет.
При этом влияние (но не контроль!) на историю есть у всех, и у мастера его больше, чем у игроков. Ведь в добавок к своим ходам — весьма широким — мастер регулирует спотлайт игроков.
И, конечно, правила не черный ящик, который делает игру за тебя. Это белый ящик, который помогает тебе делать игру.

*вообще говоря, иногда история создается во время игры — например, когда мастер задаёт вопросы или игроки заполняют Узы в DW, но это лишь небольшая часть игры, хотя и важная.
avatar
Думаю да, мы говорим примерно об одном.
avatar
Отлично! Правда, очень рад.
avatar
Да, вчера об этом задумался.
Из-за параллели с четвёркой. Если четвёрка даёт меньше опций, но более детальных и требующих меньших усилий в тактической боёвке, то *W делает то же, но с созданием истории.
Что делает это семейство систем очень полезным и удобным в вождении без подготовки, но не даёт реализовать действительно детальные и сложные свои планы.
Это не плохо, это особенность.

P.S.: Кстати, ещё интересная особенность *W. Она позволяет играть с мастером, которому не доверяешь создание истории.
avatar
Зачем играть с мастером, которому ты не доверяешь создание истории? Нет, серьёзно, зачем???
avatar
Разве что больше других мастеров совсем нет, и не предвидится…
avatar
О, как ты меня понимаешь.
avatar
Едрёна сила! Вот у меня, у меня нет таких мастеров. Так я вожу сам, ага :'(
avatar
Сочувствую. Та же хрень =(
avatar
Вообще-то, в AW мастер и остальные игроки совместно создают историю. Доверяя друг в другу в этом.
avatar
Вот, my good sir, с этим я и спорю здесь. Историю создает отменно сделанный механизм «снежного кома», смысл которого — гладко и красиво разрешать (в смысле resolve) самое течение истории.

Вот теперь скажите мне кто-нибудь, что мол да, это игра без решающей роли мастера, мы же тебе говорили, тоже мне, бозон хиггса открыл :[
avatar
Ну а что в этом такого удивительного, что роль мастера не решающая? Он тут даже зовется «церемонимейстером» или «распорядителем». Не более того.
avatar
Фак ес :( И мне следовало уделить больше внимания этому, Бейкер не использует случайных слов.

Ещё раз: я не говорю, что это плохо. Not my cup of tea, если изволишь. А выше я просто наконец толком сформулировал, что именно мне не нравится. Как истинный слоупок)

Я люблю игры с ровным распределением прав. Но роль устроителя банкета без права расстрела гостей — нет, мне не нравится :)
avatar
Ну, ты просто знаешь что гости себя перестреляют сами) Но в общем не любить — право каждого, а говорить что «плохо, ниезачет» уже требует какого-то внятного базиса и вообще.
А вот за «понимать и не любить» — вообще респект, обычно люди до такого не доходят)
avatar
Спасибо)
avatar
Напомни никогда не ходить к тебе в гости…
avatar
Ну, это вообще такая общая тенденция в инди-дизайне — вывод мастера из роли окончательного арбитра всего. Довольно много статей написано о том, почему это хорошо и почему GM-as-gatekeeper создает ряд проблем.
avatar
Думается, я напишу потом, почему я сказал, что от игры отчуждаются и мастер и игроки, но безусловно, это мне сначала нужно толком поиграть.
Ну и что считать за секс за отчуждение, конечно…

+ см. реплику выше.
avatar
А ссылок на русском у вас нет, случаем? Я бы почитал, расширил бы кругозор.
avatar
На русском, боюсь, как всегда нет. Но так это, по-моему, одна из Форджовых статей Эдвардса, чуть ли не Story Now.
avatar
Я не уверен, что ты имеешь в виду. *W игра с решающей ролью мастера в том смысле, что мастер распределяет роли в прямом эфире. Но правила при этом не позволяют ему распределять все в свою пользу. Обязывают делиться.
avatar
DW отчуждает кого-либо из участников от принятия значимых решений?
DW лишает кого-либо из участников возможностей проявлять фантазию?
avatar
У мастера есть конечный список ходов и условий их применения. Что, как мы вспомнили сейчас с Ноунейм, и превращает его из создателя истории в церемонимейстера. Да, я считаю это отчуждением.
Про игроков — опять же, смотри выше: я воздержусь от конкретики, пока не поиграю сам.
Насчет фантазии — дефинируй, пожалуйста. В принципе-то, чтоб, ну, просто проявлять фантазию, вообще же ничего может быть не нужно :)
avatar
А я, кстати, так и не понял, в чем и как проявляется это отчуждение. Что именно AW не дает сделать?
avatar
Извини :(
Я пправда пока не придумал, как сказать более понятно.
Вот, Майндеру в его последнем посте система лезет под руки. Мне (с абсолютно такими же формулировками) лезет. Ещё один человек мне жаловался (Wake со старой Имг., если помнишь).
Я сформулировал это (вот только что ещё раз) таким образом, что мастер из создателя истории превращается в инструмент, по оглашению результатов. Это — самое что ни на есть отчуждение.
В отличие от какой-нибудь Фиаско, тут роль мастера всё же выделена. Это по меньшей мере смущает.

Но я не против трактовать это как «несовпадение манеры конкретного мастера с манерой, заложенной в *W». Одно тут не противоречит другому.
avatar
*W не дает тебе сказать «нет, направо нельзя. и налево нельзя. только прямо по рельсам».
avatar
В реальности, дает (и, наверное, иногда так надо делать). Просто он не дает это замаскировать под что-то еще.
avatar
Не уверен, я уже почти полгода играю по DW и за это время более-менее рельсовую игру провел ровно один раз: хотел попробовать модуль Ясона Морнингстара. И мне более-менее не понравилось.
avatar
Шеф, я что хочу узнать сперва: благодаря чему ты решил сузить «не позволяет говорить самому» до «не позволяет поставить на рельсы»?

2Арсений: Тащемто, замаскировать тоже можно, было бы желание. Но
а) «это значит, что ты играешь в какую-то другую игру»
б) это значит, что мы уходим от темы отчуждения, кмк.
avatar
Что значит «не позволяет говорить самому»?
avatar
Потому что я здесь пытаюсь сделать обобщение, Андрей! Поставить границу, более-менее верную для всех адаптаций *W. Ведь *W, и даже каждый конкретный из *W очень богат на возможные стили игры.
avatar
И каждый ход можно применить в игре одним и только одним способом. C'mon, ваши с Ноунеймом воспоминания очень трудно воспринять всерьёз.
avatar
Ну я вот например не говорил что ход можно интерпретировать однозначно. Место для творчества есть и решений ты принимаешь изрядно, просто никто не дает тебе, простите за формулировку «играться самому с собой».Грубо говоря мастер здесь не «демиурх» и не «свободный художник", но человек который знает как сделать всем хорошо и делает.
avatar
А зачем в совместном творчестве «демиург и свободный художник»?
avatar
А я говорил что он нужен?
avatar
1) поиграть
2) не гадать и не тыкать пальцем в небо, а поиграть только нормально, без внезапного «У мастера есть конечный список ходов и условий их применения.»
3) в очередной раз убеждаюсь дуболомному подходу — увидели moves, советы мастерам и так далее, и тут же, по аналогии с D&D, берете правила as is не читаете дополнений, пожеланий создателей, форумов и так далее. лишь бы не сломать «баланс» и «дух». а тут нет баланса, как его сломать?! тут просто механика, и советы, как ею пользоваться + немного готовых решений в виде листов moves по классам и для мастера, хотя их придумывай не хочу сам.
4) нравятся рельсы — делай рельсы. просто это будут скучнейшие рельсы с забиванием гвоздей при помощи микроскопа. нафига такую систему под рельсы брать, где почти всё придется вручную moves (читай — скриптами) прописывать? вы же врубили, что moves это как скрипты в компьютерных играх, по-сути? то есть именно механически рельсы в DW проще прописать, чем в любой другой игре вообще, оперируя кастомными moves. просто будут выбор и последствия выбора. и это будет скуууучноооо. а импровизация, основа самого DW, это чтобы было весело и легко, и нарратив доминировал над механикой. и зачем опять пытаться это как-то исковеркать!?
avatar
1 и 2) Чтобы в систему поиграть, система должна заинтересовать. Потому слова «поиграйте, вам понравится», я воспринимаю как антирекламу системе (к слову я играла в AW) — если вы не можете коротко и убедительно пересказать ее прелести, то вполне может быть, что их нет.
3) То есть мы уже подходим к тому, что полного вдумчивого прочтения книжки недостаточно для нормального вождения? Надо еще шерстить форума, блоги, дополнения? Если это действительно так, то это жирный минус системе. К слову в любой системе есть «просто механика, и советы, как ею пользоваться + немного готовых решений». И да — придумать я могу что хочу и в любой системе, и мне не надо за право придумывать что я хочу платить 28 долларов.
4) Вот здесь я не понимаю. То мне говорят, что в системе 300 страниц механики для мастера, отступление от которой губит дух игры, то говорят про сплошное торжество нарратива над механикой (к слову полное доминирование нарратива над механикой достигается в словеске). И это об одной и той же системе.
avatar
Ты как первый раз на форумах, ей-богу :)
avatar
1 и 2) Строго говоря, игровая практика является основным критерием этого. GURPS и Ars Magica на словах тоже звучали прикольно, а как мы сели играть, оказались предельно унылой фигнёй.

3) Ннннет, Groklynn скорее пишет о том, что если у вас что-то не работает или не получается, прежде чем делать выводы, что система отстой, стоит почитать форумы/блоги/whatever – возможно вы неверно поняли какое-то правило или делаете что-то не так.

4) Ну, во-первых, не 300 страниц – как я уже писал, по объему текста AW примерно на треть меньше последнего издания Savage Worlds. А во-вторых, “доминирование” – не самое удачное слово. Я думаю, Groklynn имеет в виду, что в AW важную роль играет импровизация (на облегчение которой направленна изрядная часть мастерской механики), и играя по заранее написанным сюжетам – книга, кстати, прямым текстом этого не рекомендует – вы используете систему неоптимальным образом.
avatar
1 и 2) Проблема в том, что Apocalypse World даже на словах не звучит прикольно. И на деле оказался унылой фигней. Я повторяю — плюсы Арс Магики или ГУРПС или ДнД или любой хорошей системы можно легко изложить, плюсы *W никто внятно изложить не может, отговариваясь «в это надо играть чтобы понять». Ну вот я поиграла)
3) Простите, но то что вы написали это bullshit. Чтобы я полезла на форумы интересоваться так ли я поняла что-либо, уточняла правила и т.д. система должна меня заинтересовать. Если у системы «из коробки» это не получилось — я ее выброшу, потому что система — остой.
4) Ну вот опять — мне не нужны правила на облегчение импровизации, я как-то и без того справляюсь. Лучшая система для импровизации — словеска. Точка. Более того — само словосочетание «правила, помогающие импровизации» кажется мне нонсенсом (и прочтение AW этого мнения не изменило).
avatar
1) и 2) Не знаю, мне без проблем изложили плюсы AW, и я их понял. ЧЯДНТ?

3) Ваше право. Мы именно так в свое время бросили играть в GURPS и AM.

4) Ну окей, ваше дело. При этом, думаю, большинство людей, играющих в сторигеймы, согласятся, что хорошая система играет важную положительную роль при коллективном творчестве.
avatar
При этом, думаю, большинство людей, играющих в сторигеймы, согласятся, что хорошая система играет важную положительную роль при коллективном творчестве.

Понимаешь, ощущение такое, будто АВ не помогает, как должна делать хорошая система, а буквально водит за ручку, причем порой вовсе не туда, куда хотелось бы.
avatar
Я думаю, из этого может быть два вывода – вы либо делаете что-то неверно, и тогда надо разбирать конкретный пример и искать что в нем было сделано не так, либо AW недостаточно отвечает каким-то вашим потребностям, и вам надо играть во что-то, что им отвечает лучше.
avatar
1 и 2) На имажинарии постоянно просят внятно изложить плюсы *W, пока ни у кого не получилось дать удовлетворительного ответа.
3) Ну хотя бы в этом мы согласны.
4) Количество людей, которые играются в словеску бесконечно больше людей, которые играются в сторигеймы по каким-то специальным системам. Потому есть у меня сомнения в необходимости этих самых правил)
avatar
1 и 2) Да ладно, много раз давались хорошие, годные ответы. Просто есть некий контингент людей, которым интересно не почитать, а поспорить, они в основном и являются этими “непонявшими”.

3) And while we’re at it, спешу сообщить, что, в связи с этим, GURPS и AM – остстой. ;-)

4) Голубушка, у вас женская хромая логика – второе предложение не следуем из первого.
avatar
1 и 2) Да нет, есть просто контингент людей, которые любят форсить инди (причем обычно фанбои какого-нибудь дизайнера, яркий пример был wicked), которые, говорят «чобы понять надо поиграть» или «человеку без опыта в ролевых играх понять проще», а потом рассказывают (не сказав по сути дела ничего больше), что с ними спорят от желания спорить. Факт в том, что AW — средней руки инди, которую через полгода вспомнят полтора человека).
3) Вы повторяетесь, вы уже написали это почти час назад. Ваше мнение очень важно для нас ©.
4) Словеска, согласно моему опыту, обычно представляет собой именно сторигейм. И потому я в значительной степени объединяю эти понятия.
avatar
1) и 2) Oh come on. На Имаджинарии был опубликован ряд информативных обзоров, поищите. Если вам этого недостаточно, то it's not us, it's you. И я вижу, как ваша логика наносит новый удар — факт в том, что произойдет через полгода. А какие еще «факты» «произойдут» через полтора гора? Может вы заодно скажете на какие номера в Спортлото ставить?

3) Ну, судя по тому, с какой энергией отвечаете, довольно важно. ;-)

4) Вы, судя по всему, используете какое-то глубоко свое определение стригейма (и, наверное, словески), и поэтому у вас не вышло донести вашу мысль.
avatar
АВ — это стори геймс или нет?
avatar
Кстати, Арсений, можешь обозначить на твой взгляд ЦА *W? Кому она подойдет, а кому нет? Как попытался сделать ave
avatar
Кстати, да, это интересный вопрос. Я не настоящий сварщик маркетолог, но попробую подумать. У меня есть некоторое ощущение, надо попробовать его изложить системно.
avatar
1 и 2) Я читала те обзоры. Они много описывали, что в системе есть, еще больше восхваляли Бейкера, но в них не было ответа на простой вопрос «почему в эту систему стоит играть». А через полгода систему забудут, как и 99% прочих индей — это собственно основное свойство инди. Инди, которая продержалась на пике интереса больше года становится мейнстримом.

3) О как — учитывая, что это вы прибежали в эту ветку (мой исходный пост был к Гроклинну) и отвечаете даже еще с большим жаром, я подозреваю в вас душевные страдания за то, что не все разделяют вашу увлеченность данной системой. Не стоит проецировать свою боль на других.
avatar
1) Возможно, но по моим впечатлениям в западной инди-тусовке интерес к AW с осени 2010 года держится вполне стабильно.
avatar
Интерес в ИНДИ-тусовке — возможно. Там и не то порой вспоминают. На то она и инди-тусовка. Это те самые полтора человека, которым интересна тема индей. На популярных форумах популярность AW как раз упала и сильно. В названиях первых 150 тем на RPG.net AW упоминается один раз и в этой теме три ответа. Вот вам та самая популярность.
avatar
Я не уверен, что рпг.нет является заключительным объективным показателем популярности. Не говоря уж о том, когда там последний раз было сколько-нибудь оживленное обсуждение Арс Магики.
avatar
1) и 2)
не было ответа на простой вопрос «почему в эту систему стоит играть»
Милая моя, на этот вопрос не может дать ответ никто кроме вас самой! Вы, например, никогда не объясните мне, почему стоит играть в GURPS и AM, хоть вы в кровь разбейтесь. Лучшее, что можно предложить в этой ситуации – это описать игру, и наедятся, что прочитавший их человек заинтересуется.
Да, и напомните мне, когда вышел AW?

3) Ну, у нас же с вами особые, особые отношения. Я, не скрою, получаю большое удовольствие от подобных бесед с вами. А система – так, повод. ;-)
avatar
Вы, например, никогда не объясните мне, почему стоит играть в GURPS и AM, хоть вы в кровь разбейтесь.

Я могу написать «если вам нравится в играх то-то и то-то, то это игра для вас». Для Ворлда никто такого не сделал.

Да, и напомните мне, когда вышел AW?

А вы хотите сказать, что система держится сейчас на пике популярности? Низковат тогда пик)
avatar
Для Ворлда никто такого не сделал.
Oh come on. Были посты об этом, как минимум от Снарлза.

А вы хотите сказать, что система держится сейчас на пике популярности?
Вы говорили, что систему забудут через пол-года. Мы же видим активное комьюнити, много хаков (Dungeon World, Tremulus и т.д.) Это никак не называется «забыли».
avatar
Я могу написать «если вам нравится в играх то-то и то-то, то это игра для вас».
А, кстати, напишите так про Арс Магику (только не очень длинно), а я возьму это описание как образец, и попробую так же написать про AW.
avatar
Ну если совсем коротко, то:

Если вам нравятся гибкие магические системы, если вы предпочитаете длинные кампании, если вы любите дух средневековья и если вы любите в играх менеджмент ресурсов, то Арс Магика вам понравится.
avatar
Окей.

Если вам нравится style-over-substance, если вы любите эмергентные сюжеты когда в игре история складывается органически из действий игроков, а не готовится заранее ведущим, если вам нравятся Mad Max и Road Warrior, если вы любите системы с сильной дифференциацией персонажей и если вы любите убивать ваших врагов сильно – то вам понравится AW.
avatar
Инди, которая продержалась на пике интереса больше года становится мейнстримом.
уже продержалась
.)
avatar
Ну да, где-то в этом месте стало окончательно ясно, что Алита пишет нам из прошлого.
avatar
уже продержалась
.)

На пике? Да вы шутите! Жаль не делала скрина RPG.net за начало 11го года — там на первой странице было 6-7 тем про World, теперь — одна и в той три коммента. Если это пик популярности, то я вас поздравляю)
avatar
Ну смотрите. Система вышла в 2010. В начале 2011 на рпг.нете было по 6-7 тем. Думаю, вполне можно сказать, что как минимум полгода она продержалась.
avatar
rpg.drivethrustuff.com/
?????? ???????? ?? ????? ??? ? ???-10.
avatar
Инди, которая продержалась на пике интереса больше года становится мейнстримом.
Дружеский совет: завязывай с употреблением слова «инди». По крайней мере, на людях.
avatar
Дружеский совет — не давай дружеских советов, когда об этом не просят.
avatar
Предлагаю пари, через полгода посмотрим. Что поставишь?
avatar
Факт в том, что AW — средней руки инди, которую через полгода вспомнят полтора человека
Алита, для справки: AW уже больше двух лет, он в десятом году написан. Интерес не утихает, скорее наоборот
avatar
Интерес не утихает, скорее наоборот

У вас есть цифры продаж? Ну чтобы это утверждать? Лично я свои впечатления строю на мониторинге RPG.net, где последнее время тем по *W стало ощутимо меньше.
avatar
Кстати, о финансовых показателях — у нас, например, есть данные о том, сколько Dungeon World и tremulus собрали на кикстартерах.
avatar
у нас, например, есть данные о том, сколько Dungeon World и tremulus собрали на кикстартерах.
именно, учитывая, что оба прошли в 12-м году. До этого тоже вполне успешно прошли Monster of the Week и MonsterHearts. Как много хаков по арсмагике собрало деньги на кикстартере?)
avatar
А вы много знаете хаков по Арс Магике? Более того, вы серьезно считаете, что Атлас Геймс позволит вам создать и продать такой хак? Тем не менее за 12й год вышло 4 сапплемента по Арс Магике, каждый тиражом в 1500 экземпляров. Это 6000 книг, то есть более чем в три раза больше, чем продано копий АВ за два года.
avatar
Да, но у Ars Magica более чем двадцатилетняя история и уже сложившаяся аудитория игроков, а *W её пока ещё только начала собирать.
avatar
А откуда дровишки про тиражи и продажи?
avatar
По Арс Магике — из темы Ask Atlas на оф. форуме atlas games. Там lead designer в 2010м году ответил, что хотя точных цифр он называть не вправе, но в среднем тираж дополнения колеблется осоставляет около 1,5к копий и что в продаже third printing of core rules. Если интересно, могу найти точный пост.
avatar
Кстати, tremulus — хороший пример того, как АВ влияет на индустрию (его издаёт компания, до этого занимавшаяся в основном сеттингами для Savage Worlds и к тому, что принято называть «инди», имеющая весьма отдалённое отношение).

Ещё можно посмотреть, как реализованы merits в плейтестовых материалах к новым книгам по Миру тьмы и испытать приступ deja vu.
avatar
Я думаю, все уже давно согласились что инди являются основным источником инноваций в НРИ. ;-)
avatar
Ну, мы ещё знаем, что за 2010-2011 было продано около 1800 копий AW. Больше, чем делает средний GURPS'овый сапплемент за тот же период. Если lumpley не поленится выложить отчёт за 2012, можно будет и вполне предметно рассуждать.
avatar
Круто! Вы сравниваете продажу сапплемента системы, которая давно прошла пик популярности и основной книги правил системы, которую вы называете «популярной». Я даже открою тайну — стандартный тираж сапплемента Арс Магики 1500 экземпляров, так что вы и тут «победили».
avatar
Я, заметим, ничего ни с чем не сравниваю. Разговор идёт о том, пропал интерес, или нет.

По-моему, это ты пытаешься сравнивать цифры продаж инди-игры и мейнстримовой. На всякий случай, напоминаю сообщаю, что инди — это игра, разработкой, изданием и распространением которой занимается один и тот же человек (или несколько), а мейнстрим — это когда есть специальные люди, которые зарабатывают на жизнь раскруткой и распространением игры. И это единственное, что их отличает.
avatar
??????, ??? ?????? ??????? GURPS'???? ?????????? ?? ??? ?? ??????
??? ?? ???? ??????, ? ?? ?????????????

? ??? ???????????? ??????????? ???? — ?? ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%98%D0%BD%D0%B4%D0%B8-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0 ???????? ?????? ?? ????????? ??? ????????????? ?????. ??? ?????????? ? en.wikipedia.org/wiki/Indie_role-playing_game. ?? ?????????, ?? ? ????? www.rpg-awards.com/faq.shtml#1a ???????????? ??????. ????? ??? ??? ???? ?? ????????? ???????????
avatar
И я её честно зачеркнул.

Да ладно, там написано то же самое, только другими словами.
avatar
Там написано совершенно другое. Вкратце — инди, игра, полные права на которую (копирайт) остаются у автора.
There are two key benchmarks:

The author or authors must at a minimum retain full copyright over the product, and any license for publishing should be non-exclusive.
The author or authors may contract out for art, layout, and some text. However, the primary authors (who hold copyright) must have written at least 50% of the actual game content.
Это требования, при выполнении которой игра считается инди, для Indie RPG awards. Где там требования к автору продавать свой товар лично?

И да — по вашему определению, если автор отвозит игру в магазин, она перестает быть инди, потому что в магазине есть «специальные люди, которые зарабатывают на жизнь раскруткой и распространением игры». И естественно, любая игра, продающаяся иначе чем через сайт разработчика по вашему определению «не инди». Потому что по сути нанимает этот сайт (его работников) для распространения.
avatar
Того, что написано в последнем абзаце, я точно не имел в виду.

В любом случае, пока мы ещё видим за деревьями лес: мой аргумент сводился к тому, что «инди» — это самой по сути своей сознательная жертва некоторой части коммерческого успеха игры в целом в пользу более высокой степени творческой свободы (и/или более высокого дохода лично для автора). И потому сравнивать продажи инди и мейнстримовой игры — это примерно также умно, честно и осмысленно, как сравнивать сборы кикстартеров НРИ и компьютерной игры. ;) Есть возражения?
avatar
Ну к слову полмиллиона с кикстартера на Фейт это немало и для компьютерной игры.

Я не спорю, что продажи инди практически всегда (за редкими исключениями) сильно ниже, чем продажи мейнстримовых игр.

Но вместе с тем, нельзя говорить о какой-то огромной популярности игры, которая ухитрилась продаться за два года менее чем 2к копиями.
avatar
Вполне можно.
avatar
Вполне можно

То есть 1800 копий книги основных правил за два года это у нас признак сильно популярной игры нынче? Мне страшно представить как тогда оценивать популярность Pathfinder например или ДнД.

Популярная среди любителей инди — возможно, но собственно это и максимум.
avatar
В общем, да. На рпг.нете прошлым летом кажется было больше обсуждение с участием издателей и авторов, и там говорили, что средний тираж корбука (если откинуть ДнД, которое всегда лидировало с большим отрывом) 2000-2500 экземпляров, средним тираж дополнения — 1500.

Относительно популярный Trail of Cthulhu был напечатал тиражом 2000 книжек, и разошелся примерно за два года.
avatar
Магазины НРИ почти никогда сами не занимаются раскруткой продукта, максимум они выставляют промо-материалы, предоставляемые издателем.
avatar
Кстати, о кикстартерах – на tremulus подисалось 1500 человек, на Dungeon World – 2500. На еще не написанные книги. Это даже по показателям мейнстрима очень неплохо.
avatar
Ну вот тут недавно рассказывали, что Тремулус это не инди.
Но да, 2500 человек в предзаказе это неплохо, согласна.
avatar
Тремулус — это *W.
avatar
Я в курсе.
avatar
Я надеюсь, мы наконец-то пришли к согласию в том, что AW до сих пор не забыт и не брошен, хоть и прошло больше чем полгода?
avatar
Вообще надо заметить, я считала, что он продался сильно лучше чем 1800 копий за два года. Во всяком случае шумихи было непропорционально много. А так — популярная инди, но не более того. Популярна среди любителей инди, ими же круг ее популярности и ограничивается. Любители индей в нее и играют и наверное будут играть, но для рынка это муравей, который погоды не делает.
До успеха Фейт (более 10к человек!) далеко, а вокруг Фейта здесь например шума минимум.
avatar
Просто в наших краях очень любят защищать и восхищаться инди. А все, кто не понимают — «что-то делают не так».
Это заметно, наблюдая и общаясь на форумах в течение нескольких лет. У кого из пользователей какие вкусы.
avatar
Ой ли? По моему опыту, вне Имаджинарии и отдельных блогов у нас к тому, что принято называть «инди», относятся либо безразлично, либо выраженно отрицательно.
avatar
Безразлично могут относиться на западе, там народ чаще спокойнее общается. У нас либо яро защищают, либо наоборот — называют индихуетой.
avatar
Банально, но те, кому безразлично, в подобных дискуссиях просто не участвуют (либо наблюдают за пирушкой троллей со стороны).
avatar
Мне иногда кажется, что у нас в краях, просто не любят, когда кому-то что-то нравится. ;-)
avatar
Ну наконец-то вы признали, что это популярная инди.
avatar
Кстати, я почитал пост со статистикой — 1800 это ТОЛЬКО через сайт, не считая продаж через магазины и по конам, и сам автор говорит пишет, что это было «несколько сотен». То есть все-таки за 2000.
avatar
Нет-нет. Через сайт 1450 примерно, 1800 — это уже с накинутыми «несколькими сотнями».
avatar
Я хотел бы заметить, что Dresden Files, продав полторы-две тысячи за три месяца, вошла в Top 5. Это так, для масштаба.

Да, ещё, если честно, я пишу здесь о тех системах, по которым сам играю, или в которых обнаруживаю интересные идеи, или которые вызывают у меня вопросы. А цифры продаж и состояние рынка меня при этом ну совершенно не интересуют. И наверное, я здесь не один такой странный.
avatar
Что, правда ни капельки не интересуют? По-моему, это интересный аспект хобби.
avatar
Ну, интересуют конечно, но как некоторое отвлечённое знание. Они не оказывают никакого влияния на мой выбор во что играть и по поводу чего устраивать шумиху на форуме.
avatar
Я бы ориентировался на нашу аудиторию. Вот у нас через некототорое время ажиотаж и споры по поводу *W определенно утихнут, а с ними и интерес.
Я не знаю, как там у Снарлса на самом деле, просто предполагаю на основании его постов в блоге, но даже он, поиграв в АВ, вернулся к «днд-стайл» играм, в частности начинает кампанию по 13th. Так и тут. Пока идут яростные споры на 100+ постов, система вызывает интерес, даже у случайных гостей. Но стоит пропасть постам на имке — МРИ, пропадет и интерес к *W. Так мне кажется.

А в днд, гурпс, вод, саваджи, ваху и тп будут играть и обсуждать еще долгое время.

Я вот, например, давно не вижу тредов по Фиаско… ;)
avatar
>>Я не знаю, как там у Снарлса на самом деле, просто предполагаю на основании его постов в блоге, но даже он, поиграв в АВ, вернулся к «днд-стайл»

Сори. Это не так. Одна кампания запущена, вторая на очереди. И она будет по DW (поскольку для постапа не та аудитория).
И когда я как следует повожу по DW, я очень сильно подумаю, чем пользоваться дальше.
И кстати, водя по 13th Age, я использую ходы и фронты DW.
avatar
А не проще целиком пользоваться DW? Там тебе и классы, и хиты, и спеллы, по крайней мере при беглом просмотре мне так показалось.

И про второю компанию я не знал. Отсюда и делал выводы о том, что ты только переводишь корбук
avatar
Ну я планирую полностью использовать DW, да. Просто 13th Age мне тоже нравится. Потому две кампании, по двум наиболее интересным системам :)
avatar
В покер играют в самых неожиданных местах. Карты продаются лучше Дневника.

Но это не ролевые игры.
avatar
Продажи Дневника, кстати, прямо пропорциональны количеству владеющих английским. Например, мне, по сути, Дневник не нужен, тк я обходился Делюксом. Купил в бумаге по другим причинам.
avatar
60k Tremulus, 80k Dungeon World. Для примера кикстартер компьютерной игры по мотивам Арсмагики собрал почти 100k (чего впрочем не хватило), а Фейт собрал полмиллиона.
Популярность во все поля, без вопросов.
avatar
Фейт — скорее верхняя планка, а в районе 80К собрали, например, дополнения к 13th Age и Deadlands Reloaded — достаточно известным мейнстримным играм. На фоне других инди, собирающих обычно до 20к, результат так вообще замечательный.
avatar
Я хочу напомнить, что у нас не было задачи доказать, что AW популярнее чего-то (да и учитывая отсутствие сколько-нибудь реальных данных, это очень сложно). Надо было показать, что AW не канул в лету спустя полгода, а наоборот, даже спустя почти три года, обладает живым, активным, творческим сообществом. Это, как мне кажется, было уже убедительно продемонстрированно и активностью на форумах, и интересном к коммерческим хакам, и количеством фанатского творчества и бог еще знает чем.
avatar
У вас есть цифры продаж? Ну чтобы это утверждать? Лично я свои впечатления строю на мониторинге RPG.net, где последнее время тем по *W стало ощутимо меньше.
ну как-то у AW есть собственный форум, где кучкуются его обсуждения, равно как и форум storygames, где тем крайне много.
avatar
С рпг.нетом еще проблема в том, что там нет поиска и огромный траффик, поэтому очень тяжело получить сколько-нибудь объективную картинку.
avatar
С РПГ.нет на самом деле все просто — каждый день смотрим первую страницу. Все достаточно популярные системы так или иначе отметятся в течении месяца.
avatar
Учитывая скорость обновления первой страницы в часы пиковой нагрузки (и что она вмещает от силы 1/50 дневного трафика), такая статистика будет крайне малоинформативной.
avatar
Ну у ДнД тоже есть свой форум, это не мешает темам про ДнД регулярно появляться на RPG.net. Аналогично про Вархаммер и Фейт например.
avatar
И somethingawful ещё.
avatar
играя по заранее написанным сюжетам – книга, кстати, прямым текстом этого не рекомендует – вы используете систему неоптимальным образом.

да, это может не всем нравится. Сажусь играть в одно, на выходе могу получить унылое говно, причем сюжет развернется таким образом, что обманет ожидания всех.
Например, давайте играть а-ля Фоллаут, а получили гребанный сталкер.
avatar
Так же, очевидно, справедливо обратное. Я пришел на игру интересной идей, завязками для персонажа и наполеоновскими планами, а потом оказалось, что они не вписываются в подготовленный сюжет мастера, ни один из них не сыграл, и мне было обидно.
avatar
А поговорить с мастером перед игрой и рассказать, что ожидаешь от игры нельзя было? Оо.
avatar
Лейт, очевидно, не может.
avatar
очевидно))
avatar
По крайней мере, прочитав комментарий ниже, мне сложно уйти от такого впечатления. ;-)
avatar
Ты только что описал игру по любой системе.
Это проблема игровой группы.
avatar
Ну, строго говоря, в некоторых случаях игра может либо обострить, либо смягчить эту проблему. AW, на мой вкус, её скорее смягчает.
avatar
Снарлс, садясь играть, я обладаю неким ожиданием, как от сюжета, так и от процесса. *W предлагает играть совершенно по другому — а давайте-ка погоняем апокалипс (и не важно, что он в представлении группы может различаться довольно сильно).
Иногда мне хочется просто узнать, получилось у меня «почистить зубы» или нет, а не ДВИГАТЬ историю. Тут же куда ни плюнь — история…
avatar
хочется просто узнать, получилось у меня «почистить зубы»
Вы взрываете мне моск.
avatar
Если представления группы отличаются настолько, чтобы испортить друг другу всю малину, то в этом виновата система? О_о
avatar
У матера в классических играх есть возможность более явно влиять на процесс и сюжет игры, выстраивая все еще чуть ли не на подготовительном этапе. Игроки могут с этой инфой ознакомиться — те же сеттинговые сапплементы и буки. Играя в AW мы можем столкнуться с тем, что каждый из игроков начнет раскачивать лодку так как ему хочется, а у мастера не будет практически никаких шансов все устаканить и повернуть сюжет в то русло, которое он запланировал. Я так полагаю, садясь играть в AW, мастер сам ни фига не представляет, чем все закончиться и что вообще может произойти на игре. Мы же совместным творчеством занимаемся, ага. Как будто в классических системах совместное творчество не возможно…
avatar
Я так полагаю, садясь играть в AW, мастер сам ни фига не представляет, чем все закончиться и что вообще может произойти на игре.
Ну да, в этом фишка. Так же как и в уйме инди-игр, от Горной Ведьмы до Don't Rest Your Head.
avatar
Вот и начинает вырисовываться примерная ЦА подобных игр.

Так же как и в уйме инди-игр, от Горной Ведьмы до Don't Rest Your Head.
Т.е. это некоторое «качество-свойство», присущее инди-играм? Герасимов ту утверждает, что между мейнстримом и инди разницы толком нет, только в количестве людей, занимающихся маркетингом и распространением. Значит все-таки некоторые характерные черты у инди есть, да?
avatar
Нет, это не универсальное свойство инди-игр.

Во-первых, надо оговориться, что это не сколько непосредственно свойство игры (как продукта – книжки, PDFа, etc.), сколько стиль, в котором в данный момент играет группа (на нашем птичьем языке это называется Story Now или Narrativist Creative Agenda). Игра-продукт может её поддерживать в раной степени. И, очевидно, что если игра-продукт поддерживает ваш стиль игры, вам играть будет по ней легче/приятнее/удобнее.

Я бы очень осторожно сказал, что это одно из важных свойств Story Games (но при этом, не все игры, обладающие этим свойством, автоматически являются сторигеймами). Но я не подпишусь под этими словами, так как тут все сложно, как, например, с литературными или музыкальными жанрами.
avatar
Да, естественно, я не представляю, что произойдет на сессии. Это мне и нравится.
И вот этого ужаса «АААА! Игроки все испортят, раскачают лодку и игра превратится в балаган!» я не понимаю.
avatar
Да, естественно, я не представляю, что произойдет на сессии. Это мне и нравится.

Я, конечно, очень люблю песочницы, но «заскриптованные», когда прописана локация, нпс, некоторые возможные реакции мира. Т.е. на этае подготовки я имею некоторое представление о том, что произойдет и почему. Полностью отдаться хаосу импровизации — сильно рисковать, тк не факт, что игра выйдет удачная.
avatar
?? ????????? ????????? ????? ???????????? ?????? ?? ?????? ??????. ? ??, ??? ? ????? ? ?????, ??? ?????????????. ???????????? ????????? ????? ??? ??????? ?????? ?????.
?? ??????????? ??????? ? ???? ??? ???? 1-2 ??????. ?? ???? ?????? ??, ? ??? ?? ????????: ??????, ???????, ???? ? ?????? ????? ?????, ????????? ? ??? ???????? ? ?.?. ??????? ??? ????????? ?????? ? ??????? ?? ???????????? ???????? ??????, ??? ? ??????? ???????????? ?????????, ?? ??? ?? ????? ??? ????. ????? ???? — ?????? ??? ?????? ???????? ???????? *W. ? DW ? ??????? ???? ?????? ????? ???? ??? ????? ????????, ??????????? ????? ?????????? ???????? ????. ?????? ???? ???? ? ??? ???. ? ??? ? ??? ???????????? ??????.
avatar
И сеттинга, да?

Сейчас я как раз изучаю DW, отложив до лучших времен AW.
avatar
Да. Сеттинга тоже.
avatar
И вот этого ужаса «АААА! Игроки все испортят, раскачают лодку и игра превратится в балаган!» я не понимаю.

Что можно ожидать от человека, который не играл в Фиаско? :)
avatar
Фууу… опять упоминают эту убожескую инди-недо-ролевую игру.

… Что можно ожидать от человека, который ВСЕГДА в восторге от того, что пишет Снарлс, какую бы фигню он не откопал? ;)
avatar
Когда мы играли кампейн по 4е, на первой сессии мы собрали у игроков и мастера все пожелания относительно того, что мы хотим видеть в игре, в мире и т.л., а потом расписали шаблон по Фиаско, создавая начальную ситуацию, конфликты, связи и цели персонажей и т.д. Это было очень крутое начало очень крутого кампейна.

Мастер на до начала первой сессии имел только некие общие наметки того, чего бы он хотел видеть в игре.
avatar
Как вам это удалось? из моих игроков никакими средствами не выбить ответов на вопрос, чего они хотят!
avatar
Ну, тут надо начать с того, что понять, что вашим игрокам мешает.
avatar
При последней попытке выяснить, чего игроки не хотят, мне сказали, что они не прекратят убивать моих NPC-квестодавателей до того, как они успеют дать квесты, и я решил, что следующее приключение, которое я вожу с этой группой — мегаданжн, двери которого захлопываются за партией и не открываются всю кампанию.
Так что этот вариант ведения обсуждения нетривиален.
avatar
А сендбоксы в с ними пробовали?
avatar
Пробовали. (я редко планирую «рельсовые» кампании, потому что мне слишком лениво планировать так далеко вперёд)
Они жалуются, что у меня сэндбоксы вырождаются в сплошное рубилово.
avatar
А они действительно вырождаются?
avatar
По моим оценкам, в моих кампаниях больше боёв, чем у всех остальных мастеров в моей группе.
Вообще-то, мне бы хотелось, чтобы кроме сражений и зачисток подземелий в кампании было ещё что-то, но поскольку мои и игроков (или по крайней мере одного из игроков) представления о допустимости убийства NPC хронически не совпадают (см. убитые квестодаватели и источники информации), ввести осмысленные действия в кампанию мне бывает очень трудно.
avatar
То есть, они не хотят сплошное рубилово, но хотят убивать любых встречных NPC?
Тот игрок, который хочет убивать NPC, тоже жалуется на сплошное рубилово, или ему ОК?
Они хотят убивать любых NPC, более сильных, более слабых, равных партии?
Убив NPC (неагрессивного, я правильно понимаю?), что партия делает дальше? Грабит труп, прячет труп, выставляет его голову на пике, бросает валяться где убили и идёт дальше в поисках кого бы забить?
avatar
Тот игрок, который хочет убивать NPC, тоже жалуется на сплошное рубилово, или ему ОК?
Больше всех жалуется на рубилово другой игрок. Но он ничего не делает, чтобы остановить того, который убивает NPC почём зря.

Они хотят убивать любых NPC, более сильных, более слабых, равных партии?
Если бы NPC был сильнее партии, зачем бы он стал давать им квест? Большинство таких NPC слабее партии и вообще мирные, чтобы у партии не создалось впечатление, что с ними надо воевать.

Убив NPC (неагрессивного, я правильно понимаю?), что партия делает дальше? Грабит труп, прячет труп, выставляет его голову на пике, бросает валяться где убили и идёт дальше в поисках кого бы забить?
Бросает валяться где убили.

Сейчас бы ещё кушетку, и совсем как у психоаналитика получится.
avatar
Больше всех жалуется на рубилово другой игрок. Но он ничего не делает, чтобы остановить того, который убивает NPC почём зря.
Похоже, что пожелания, во что играть, различаются внутри партии.
Второй игрок не хочет портить отношения с первым? Боится его останавливать по игре? Боится его останавливать вне игры?
Как у вас насчёт PvP, допустимо?

Я предполагаю, что второй игрок думает что-то вроде «Если я попробую по игре остановить персонажа Феди, то поругаюсь с Федей, а его персонаж нападёт на моего. Если я вне игры попробую остановить Федю, то я поругаюсь с Федей, а его персонаж нападёт на моего».
Есть такая опасность? Как условный Федя реагирует на попытки помешать ему что-то сделать?

Если бы NPC был сильнее партии, зачем бы он стал давать им квест?
Как сказал один могущественный волшебник одной партии приключенцев на вопрос, почему он посылает их с поручением в земли ящеролюдов, а не сам туда идёт — у него есть и другие дела, которые требуют его присутствия в столичной коллегии магов, а не в болоте с комарами. :) «А как у вас дела — я всегда могу посмотреть через хрустальный шар».
То, что NPC сильнее партии, не значит, что он будет всё делать сам.
Большинство таких NPC слабее партии и вообще мирные, чтобы у партии не создалось впечатление, что с ними надо воевать.
Может быть, им больше бы понравилось как раз воевать? А сильный NPC обеспечил бы им интересный челлендж?
Подход «мирные слабые NPC дают квесты» для этой партии с очевидностью не срабатывает, они до квеста-то не добираются.
Сейчас бы ещё кушетку, и совсем как у психоаналитика получится.
Я пытаюсь понять их мотивацию. :) Для этого нужны данные. Хотя, конечно, это только догадки. Но вдруг что пригодится. :)

Если не грабят — нет жестокой нехватки ресурсов и/или «плюшкинского» мышления. То, что у NPC и было-то в карманах три медяка, «плюшкиных» не останавливает, они склонны считать, что «20 старушек уже рубль».
Если не похваляются убийствами — вряд ли стремятся к господству над NPC и к утверждению своей крутизны. Это может быть одним из симптомов того, что партия вообще не воспринимает NPC как кого-то живого, с кем у персонажей могут быть какие-то отношения. А воспринимает их примерно как мебель.

Бросает валяться где убили.
Получается, что мир игры для них нереален, примерно как в компьютерной игре, где трупы состоят из чистеньких пикселов, не разлагаются и исчезают сами.
Они себя видят как «хороших парней» или как банду отморозков?

Нереалистичность мира, кстати, не обязательно плохо, если всех это устраивает.

И как, у того, что партия убивает мирных граждан и бросает трупы, нет никаких внутриигровых последствий? Даже в постапоке кто-то бы огорчился, кто-то заинтересовался, не в вакууме же эти NPC живут, у них есть семья, друзья, у торговца есть поставщики, покровители, постоянные покупатели. Нет?
А в более развитом социуме за убийцами в какой-то момент отправились бы специально обученные люди, что сразу должно сделать жизнь партии более увлекательной. %)
avatar
Они себя видят как «хороших парней» или как банду отморозков?
Не знаю, как они себя видят, но я в этот момент воспринимаю партию как банду отморозков. Что мешает мне водить.
Во-первых, потому что это меня огорчает, я всё-таки хочу водить игру про героев.
Во-вторых, потому что я не умею водить «злые» кампании и вообще не представляю, как это делать.
avatar
А я после того как мне надоело терпеть почти аналогичное от своей партии перестал с ними играть и начал водить по сети…
Зависимость есть, обратно не тянет.
avatar
Пробовал задавать вопросы? Не покушаясь на их право управлять персонажем, просто расспросить игрока — как персонаж дошел до такой жизни, что он по этому поводу чувствует, что собирается делать и так далее. Делает чудеса.
avatar
Создаётся впечатление, что персонаж для игрока является только пешкой, и убивает потому, что игрок ненавидит женщин, детей и маленьких девочек особенно.
Под это подгоняются неубедительные аргументы вроде «персонаж уверен, что он в вестерне и убивает всё, что этому жанру не соответствует» (то, что персонаж ездит по Марсу на ховеркрафте, отстреливаясь от разумных ящеров, его почему-то не беспокоит) или «он решил, что она ведьма, и поэтому убил её» (о персонаже, у которого нет магических способностей, и я подтвердил, что у неё нет магических способностей, в сеттинге, где нет магии, ведьм и веры в возможность существования ведьм).
avatar
Ну то есть игрок либо органически неспособен к принятию правил игры, либо он тебя так в жопу посылает.
avatar
У вас проблема лежит не на уровне внутримировых событий, а на уровне отношений в группе. И решить эту проблему меняя что-то в игровом мире скорее всего не выйдет.
avatar
Так, и что будет в сколько-нибудь нешахматном социуме с человеком, который так ненавидит женщин, детей и маленьких девочек, что аж убивает их?

Его попытаются остановить, а дальше или судить, или лечить, или убить. В вестерне, например, его скорее вздёрнут. В викторианском сеттинге, возможно, посадят в Бедлам и будут лечить всякими адскими методами. А может, тоже вздёрнут. И так далее. А перед этим люди будут с ним обращаться как с маньяком и говорить о нём как о маньяке. «Расчленитель из Рэд-Сэндз опять вышел на охоту», всё такое.
Даже примитивное дикое племя испугается, возмутится и постарается как-то ущучить убийцу.

Маньяков угроза наказания не останавливает. Но ему, как минимум, придётся прятаться, а партия может подумать-подумать и решить «мы не с ним» (но у них должна быть возможность соскочить, не надо делать, чтобы им некуда было деваться от него и его репутации), а то и сдать его за награду.
У убийств могли быть свидетели. Или что-то могло быть записано камерами наблюдения, раз там ховеркрафты. На стенах висят плакаты «разыскивается опасный преступник» с его лицом? Местный аналог ФБР его разрабатывает?

Всё это можно даже не делать, просто рассказать игроку, какие будут последствия у убийства (и спросить, хочет ли он этого). Например, что аргумент «я думал, что это вестерн» в лучшем случае приведёт его в психушку, а не на эшафот. Иногда этого хватает.
Если не поможет, и игрок дальше хочет играть маньяка-убийцу, но согласен, что будут последствия — решите, насколько вашей группе интересно играть в «мы маньяки и бегаем от марсианского ФБР».
Если игрок хочет играть в «я убиваю беззащитных NPC, всем вокруг пофиг, и мне за это никогда ничего не будет» — опять же, смотрите, насколько вы хотите в это играть, и если не хотите — пусть идёт и ищет тех, кто с ним захочет в такое играть.
avatar
Не знаю, как они себя видят, но я в этот момент воспринимаю партию как банду отморозков. Что мешает мне водить.

А поговорить с ними об этом? Не обвинять, не упрекать, а позадавать вопросы.

То, кем они себя видят, важно. Проблема может быть, например, в том, что они не воспринимают игровой мир как сколько-нибудь реальный. Если для них это «такие шахматы», а фан они получают, успешно посбивав мастерские фигурки, то они не будут чувствовать себя отморозками: шахматист же не ощущает себя убийцей, когда бьёт пешку ладьёй.

А бывает, когда игрокам нравится безнаказанность и возможность творить бесчинства, но для них при этом важны чувства NPC (существующие в общем воображаемом пространстве). Тогда они согласятся «да, мы крутая банда, мы плохие парни, и это круто». Это не значит, что мастер должен их водить, но помогает разобраться, кто во что играет и кто во что хочет играть.

Во-первых, потому что это меня огорчает, я всё-таки хочу водить игру про героев.
Вот это как-то бы надо озвучить.
Хотеть водить игру про героев — совершенно нормально. Но игроки, не будучи наделены телепатией, могут об этом не подозревать.

Во-вторых, потому что я не умею водить «злые» кампании и вообще не представляю, как это делать.
Dusha постит совершенно замечательные логи про приключения «злой» партии. Очень рекомендую.
Вот первая часть:
imaginaria.ru/p/hroniki-nachinayuschih-zlodeev.html
И далее по блогу. :)
Если партия идентифицируется с «мы силы зла», можно оттуда черпать идеи и настроение.
avatar
Я сразу хочу сказать, что я не знаю вашу группу, и не знаю, что у вас на самом деле происходит, и все написанное ниже это просто догадки.

Грубо говоря, игроки обычно ведут себя некооперативно тогда, когда им не нравится происходящее в игре, но они по каким-то причинам не могут или не хотят сказать об этом напрямую, и вместо этого саботируют предлагаемые тобой завязки. Такое пассивно-агрессивное поведение обычно является результатом того, в группе нет нормальной коммуникации. Если это похоже на правду, то надо попробовать понять почему (причины могут быть самые разные), и попробовать таки наладить нормальный диалог.
avatar
А как они узнают, что это квестодатель? Или просто всех подряд убивают?
avatar
В общем, подытожу.
Грок: я четыре месяца водил, столько же лазал по форумам и книжку, итить её так, прочел до корки даже не для флеймоводства. И, кстати, с нового года сюда не писал, переваривая.
No offence, но кажется, у меня есть некое мистическое право делать выводы, почему DW, при всей её крутости (серьезно) не подходит мне, как мастеру. Судя по тому, что я слышу вокруг, эти выводы могут разделить одни, а другие нет. Я думаю, все они будут в своем праве)
Я нигде не сказал пока, что это проблема кривых рук автора, масонского заговора или ядерной войны. Я написал, почему. И я надеюсь, что предложенная формулировка натолкнет людей на мысли и уменьшит количество безаппеляционных «система — говно, потому что я так сказал»
Но поиграть, конечно, нужно. Играть вообще полезно и здорово, в ДнД я тоже когда-нибудь сыграю.
Думаю, это всё, что я имею сказать за Вьетнам :)
avatar
Кстати, я тут подумал… Может твою мысль можно свести к такой:

«Мне не нравится, как в AW распределены нарративные права.»

Нет?
avatar
Если говорить о популярности *W, то AW я могу предсказать крепкие индюшатные продажи и крепкое индюшатное коммьюнити (это не полтора человека, Алита!) ещё несколько лет, а потом Бейкер напишет новую игру (Storming the Wizard's Tower?).

DW же — совсем другое дело. Две с половиной тысячи участников на кикстартере. С самого выхода в продажу, больше трех месяцев, держится в топе drivethru, причем в общем топе, а не в индюшатном. Уже не на первом месте, а на третьем, но все равно. Причем бумажная версия пока не вышла в продажу, только pdf. И к ней уже есть в продаже перевод на французский и десятка полтора дополнений (большинство, правда, некрупные). Активное коммьюнити тоже существует. Я думаю, у DW и хаков большое будущее.

Я тут посмотрел, на drivethru у DW минимум тысяча продаж. У книги платиновый статус, у Never Unprepared золотой, и у NU тысяча продаж только за 2012 год.
avatar
Ах да, у DW есть ещё версия до кикстартера, которая на апрель 2012 продалась в количестве 805 экземпляров. Суммарно можно уже сейчас смело говорить о 4,5 тысячах продаж.
avatar
Поэтому я и говорил, что с D&D надо сравнивать очень осторожно.
avatar
В смысле, почему нельзя сравнить с D&D? Ну, не считая того, что цифры продаж D&D ещё более спекулятивные. Я думаю, у них на порядок больше продаж набора корбуков в год.
avatar
:) ага, а еще они трансформерами приторговывают по всему миру… «конечно от hasbro»
avatar
Угадал!
Sales thus far (for the full game, not red book) are just above 4536. (That's the number of people we've sold to, but some of those were retailers who bought more than one copy, so the actual number is maybe 100 or so higher). That's very much skewed to PDF, since our print version has been Kickstarter-only thus far; only around 1,500 are print.
С учетом ритейлеров и Red Book даже почти 5,5к.
avatar
DW же — совсем другое дело.
Кстати, почему так?
Настоящие ролевики играют только в фэнтези?
Любая игра, где есть домики деревянные, дворец эльфов и можно бить врагов мечом автоматически достигает популярности, вне зависимости от системы? (хоть *W, хоть d20, хоть миниатюрки с линейкой)?
avatar
Не исключено. Просто фентези-тематика с её штампами действительно распространена сильнее.
avatar
Я думаю, несколько причин. Первая из них, конечно, фэнтези. Не то чтобы любая игра достигает популярности, но и средняя, и пиковая популярность для фэнтези выше.
Кроме того, удачный кикстартер и бесплатная раздача текста правил даже до выхода книги в продажу.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.