Не сдержался
Спасибо, Майндер, я только что с твоей подачи завершил формулировку.
Старинная претензия к традиционным РИ заключалась в том, что они отчуждают игрока (в пользу мастера) от истории. Моя претензия к DW (давайте я не буду экстраполировать, для чистоты), заключается в том, что
она отчуждает от истории всех.
Потому что правила регулируют не механическую прослойку (за ничтожностью последней), правила регулируют течение истории самой по себе.
И мастер уже не может, скажем, подтасовать результаты броска for the sake of the story — потому, что здесь нарушение, это преступление духа, а не буквы. История происходит сама по себе, в известном смысле (умоляю, не надо говорить «нет-нет, все же делают ходы!»).
Все присутствующие за столом бросают свои заявки в черный ящик. Черный ящик совершенно прозрачен (правила же известны), там при помощи 2к6 происходит рандомайз и волшебство и на выходе есть развитие истории.
За такими вещами можно наблюдать бесконечно, это правда.
Немного референса.
Об отсутствии механичекой прослойки в *W — прошу к статье Ганса на RNR.
«Если ты не следуешь правилам — ты играешь в какую-то другую игру» — многожды говорилось в комментариях многими людьми здесь же.
И ещё небольшой дисклеймер:
всё сказанное, безусловно, фломастеры. Это не делает игру непригодной, расово неверной и богопротивной. Вопрос вкуса.
Чем я считаю *W — вопрос за пределами поста.
Моё неудовольствие от феномена хакфиков — тоже отдельный вопрос, кроме того это zeitgeist.
Я не хочу быть крутильщиком Оруэлловского барабана, ЕВПОЧЯ. Только и всего.
190 комментариев
И честно говоря это и отличает то, что я люблю в этом хобби от того, что я люблю в книгах (когда, допустим, персонаж умирает только если это нужно для чего-то по наполнению или композиции произведения).
:)
Делает участником истории, а не её автором (хотя заявки всё равно каждый делает сам, они же не делаются по воле волшебного барабана). Истории, которые генерирует *W, более «происходят с игроками», чем «диктуются ими». Но это всё равно истории. И в них находишься. Внутри.
Не знаю, я мало играла, но отчуждения от истории не ощущалось ни на секунду. Скорее, наоборот, погружение было иногда чересчур глубокое.
Ощущения игроков (как я предполагаю) — это в тот пункт, который «чем я считаю *W», но реально не поиграв, говорить я пока воздержусь :)
Вопрос о том, как у кого в голове рождается история — это интересный вопрос, на деле-то.
Я подумаю над рождением историй в головах, это чертовски интересно, да. Но уже не сейчас)
Тут, однако, такой момент. Умение говорить в терминах единого пространства зафиксированного вне процесса, изучать материалы по нему отдельно от процесса игры и тому подобное — это отдельный тренируемый навык. Большая часть новичков, похоже, в норме оперирует именно вот такими «полупережёванными» заготовками, какими предлагают работать в *W играх (хотя делать эти заготовки удобными для использования иным участником — это уже другой тренируемый навык).
Во-первых, истории как таковой во время игры *W не существует*, примерно как в жизни. История — это когда после сессии участники игры пытаются упорядочить произошедшее во время игры.
Понятно, что контроля над историей нет ни у мастера, ни у игроков, ведь истории как таковой в этой игре практически нет.
При этом влияние (но не контроль!) на историю есть у всех, и у мастера его больше, чем у игроков. Ведь в добавок к своим ходам — весьма широким — мастер регулирует спотлайт игроков.
И, конечно, правила не черный ящик, который делает игру за тебя. Это белый ящик, который помогает тебе делать игру.
*вообще говоря, иногда история создается во время игры — например, когда мастер задаёт вопросы или игроки заполняют Узы в DW, но это лишь небольшая часть игры, хотя и важная.
Из-за параллели с четвёркой. Если четвёрка даёт меньше опций, но более детальных и требующих меньших усилий в тактической боёвке, то *W делает то же, но с созданием истории.
Что делает это семейство систем очень полезным и удобным в вождении без подготовки, но не даёт реализовать действительно детальные и сложные свои планы.
Это не плохо, это особенность.
P.S.: Кстати, ещё интересная особенность *W. Она позволяет играть с мастером, которому не доверяешь создание истории.
Вот теперь скажите мне кто-нибудь, что мол да, это игра без решающей роли мастера, мы же тебе говорили, тоже мне, бозон хиггса открыл :[
Ещё раз: я не говорю, что это плохо. Not my cup of tea, если изволишь. А выше я просто наконец толком сформулировал, что именно мне не нравится. Как истинный слоупок)
Я люблю игры с ровным распределением прав. Но роль устроителя банкета без права расстрела гостей — нет, мне не нравится :)
А вот за «понимать и не любить» — вообще респект, обычно люди до такого не доходят)
Ну и что считать
за сексза отчуждение, конечно…+ см. реплику выше.
DW лишает кого-либо из участников возможностей проявлять фантазию?
Про игроков — опять же, смотри выше: я воздержусь от конкретики, пока не поиграю сам.
Насчет фантазии — дефинируй, пожалуйста. В принципе-то, чтоб, ну, просто проявлять фантазию, вообще же ничего может быть не нужно :)
Я пправда пока не придумал, как сказать более понятно.
Вот, Майндеру в его последнем посте система лезет под руки. Мне (с абсолютно такими же формулировками) лезет. Ещё один человек мне жаловался (Wake со старой Имг., если помнишь).
Я сформулировал это (вот только что ещё раз) таким образом, что мастер из создателя истории превращается в инструмент, по оглашению результатов. Это — самое что ни на есть отчуждение.
В отличие от какой-нибудь Фиаско, тут роль мастера всё же выделена. Это по меньшей мере смущает.
Но я не против трактовать это как «несовпадение манеры конкретного мастера с манерой, заложенной в *W». Одно тут не противоречит другому.
2Арсений: Тащемто, замаскировать тоже можно, было бы желание. Но
а) «это значит, что ты играешь в какую-то другую игру»
б) это значит, что мы уходим от темы отчуждения, кмк.
2) не гадать и не тыкать пальцем в небо, а поиграть только нормально, без внезапного «У мастера есть конечный список ходов и условий их применения.»
3) в очередной раз убеждаюсь дуболомному подходу — увидели moves, советы мастерам и так далее, и тут же, по аналогии с D&D, берете правила as is не читаете дополнений, пожеланий создателей, форумов и так далее. лишь бы не сломать «баланс» и «дух». а тут нет баланса, как его сломать?! тут просто механика, и советы, как ею пользоваться + немного готовых решений в виде листов moves по классам и для мастера, хотя их придумывай не хочу сам.
4) нравятся рельсы — делай рельсы. просто это будут скучнейшие рельсы с забиванием гвоздей при помощи микроскопа. нафига такую систему под рельсы брать, где почти всё придется вручную moves (читай — скриптами) прописывать? вы же врубили, что moves это как скрипты в компьютерных играх, по-сути? то есть именно механически рельсы в DW проще прописать, чем в любой другой игре вообще, оперируя кастомными moves. просто будут выбор и последствия выбора. и это будет скуууучноооо. а импровизация, основа самого DW, это чтобы было весело и легко, и нарратив доминировал над механикой. и зачем опять пытаться это как-то исковеркать!?
3) То есть мы уже подходим к тому, что полного вдумчивого прочтения книжки недостаточно для нормального вождения? Надо еще шерстить форума, блоги, дополнения? Если это действительно так, то это жирный минус системе. К слову в любой системе есть «просто механика, и советы, как ею пользоваться + немного готовых решений». И да — придумать я могу что хочу и в любой системе, и мне не надо за право придумывать что я хочу платить 28 долларов.
4) Вот здесь я не понимаю. То мне говорят, что в системе 300 страниц механики для мастера, отступление от которой губит дух игры, то говорят про сплошное торжество нарратива над механикой (к слову полное доминирование нарратива над механикой достигается в словеске). И это об одной и той же системе.
3) Ннннет, Groklynn скорее пишет о том, что если у вас что-то не работает или не получается, прежде чем делать выводы, что система отстой, стоит почитать форумы/блоги/whatever – возможно вы неверно поняли какое-то правило или делаете что-то не так.
4) Ну, во-первых, не 300 страниц – как я уже писал, по объему текста AW примерно на треть меньше последнего издания Savage Worlds. А во-вторых, “доминирование” – не самое удачное слово. Я думаю, Groklynn имеет в виду, что в AW важную роль играет импровизация (на облегчение которой направленна изрядная часть мастерской механики), и играя по заранее написанным сюжетам – книга, кстати, прямым текстом этого не рекомендует – вы используете систему неоптимальным образом.
3) Простите, но то что вы написали это bullshit. Чтобы я полезла на форумы интересоваться так ли я поняла что-либо, уточняла правила и т.д. система должна меня заинтересовать. Если у системы «из коробки» это не получилось — я ее выброшу, потому что система — остой.
4) Ну вот опять — мне не нужны правила на облегчение импровизации, я как-то и без того справляюсь. Лучшая система для импровизации — словеска. Точка. Более того — само словосочетание «правила, помогающие импровизации» кажется мне нонсенсом (и прочтение AW этого мнения не изменило).
3) Ваше право. Мы именно так в свое время бросили играть в GURPS и AM.
4) Ну окей, ваше дело. При этом, думаю, большинство людей, играющих в сторигеймы, согласятся, что хорошая система играет важную положительную роль при коллективном творчестве.
Понимаешь, ощущение такое, будто АВ не помогает, как должна делать хорошая система, а буквально водит за ручку, причем порой вовсе не туда, куда хотелось бы.
3) Ну хотя бы в этом мы согласны.
4) Количество людей, которые играются в словеску бесконечно больше людей, которые играются в сторигеймы по каким-то специальным системам. Потому есть у меня сомнения в необходимости этих самых правил)
3) And while we’re at it, спешу сообщить, что, в связи с этим, GURPS и AM – остстой. ;-)
4) Голубушка, у вас
женскаяхромая логика – второе предложение не следуем из первого.3) Вы повторяетесь, вы уже написали это почти час назад. Ваше мнение очень важно для нас ©.
4) Словеска, согласно моему опыту, обычно представляет собой именно сторигейм. И потому я в значительной степени объединяю эти понятия.
3) Ну, судя по тому, с какой энергией отвечаете, довольно важно. ;-)
4) Вы, судя по всему, используете какое-то глубоко свое определение стригейма (и, наверное, словески), и поэтому у вас не вышло донести вашу мысль.
сварщикмаркетолог, но попробую подумать. У меня есть некоторое ощущение, надо попробовать его изложить системно.3) О как — учитывая, что это вы прибежали в эту ветку (мой исходный пост был к Гроклинну) и отвечаете даже еще с большим жаром, я подозреваю в вас душевные страдания за то, что не все разделяют вашу увлеченность данной системой. Не стоит проецировать свою боль на других.
Да, и напомните мне, когда вышел AW?
3) Ну, у нас же с вами особые, особые отношения. Я, не скрою, получаю большое удовольствие от подобных бесед с вами. А система – так, повод. ;-)
Я могу написать «если вам нравится в играх то-то и то-то, то это игра для вас». Для Ворлда никто такого не сделал.
А вы хотите сказать, что система держится сейчас на пике популярности? Низковат тогда пик)
Вы говорили, что систему забудут через пол-года. Мы же видим активное комьюнити, много хаков (Dungeon World, Tremulus и т.д.) Это никак не называется «забыли».
Если вам нравятся гибкие магические системы, если вы предпочитаете длинные кампании, если вы любите дух средневековья и если вы любите в играх менеджмент ресурсов, то Арс Магика вам понравится.
Если вам нравится style-over-substance, если вы любите эмергентные сюжеты когда в игре история складывается органически из действий игроков, а не готовится заранее ведущим, если вам нравятся Mad Max и Road Warrior, если вы любите системы с сильной дифференциацией персонажей и если вы любите убивать ваших врагов сильно – то вам понравится AW.
.)
На пике? Да вы шутите! Жаль не делала скрина RPG.net за начало 11го года — там на первой странице было 6-7 тем про World, теперь — одна и в той три коммента. Если это пик популярности, то я вас поздравляю)
?????? ???????? ?? ????? ??? ? ???-10.
У вас есть цифры продаж? Ну чтобы это утверждать? Лично я свои впечатления строю на мониторинге RPG.net, где последнее время тем по *W стало ощутимо меньше.
Ещё можно посмотреть, как реализованы merits в плейтестовых материалах к новым книгам по Миру тьмы и испытать приступ deja vu.
Больше, чем делает средний GURPS'овый сапплемент за тот же период.Если lumpley не поленится выложить отчёт за 2012, можно будет и вполне предметно рассуждать.По-моему, это ты пытаешься сравнивать цифры продаж инди-игры и мейнстримовой. На всякий случай,
напоминаюсообщаю, что инди — это игра, разработкой, изданием и распространением которой занимается один и тот же человек (или несколько), а мейнстрим — это когда есть специальные люди, которые зарабатывают на жизнь раскруткой и распространением игры. И это единственное, что их отличает.? ??? ???????????? ??????????? ???? — ?? ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%98%D0%BD%D0%B4%D0%B8-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0 ???????? ?????? ?? ????????? ??? ????????????? ?????. ??? ?????????? ? en.wikipedia.org/wiki/Indie_role-playing_game. ?? ?????????, ?? ? ????? www.rpg-awards.com/faq.shtml#1a ???????????? ??????. ????? ??? ??? ???? ?? ????????? ???????????
Да ладно, там написано то же самое, только другими словами.
Это требования, при выполнении которой игра считается инди, для Indie RPG awards. Где там требования к автору продавать свой товар лично?
И да — по вашему определению, если автор отвозит игру в магазин, она перестает быть инди, потому что в магазине есть «специальные люди, которые зарабатывают на жизнь раскруткой и распространением игры». И естественно, любая игра, продающаяся иначе чем через сайт разработчика по вашему определению «не инди». Потому что по сути нанимает этот сайт (его работников) для распространения.
В любом случае, пока мы ещё видим за деревьями лес: мой аргумент сводился к тому, что «инди» — это самой по сути своей сознательная жертва некоторой части коммерческого успеха игры в целом в пользу более высокой степени творческой свободы (и/или более высокого дохода лично для автора). И потому сравнивать продажи инди и мейнстримовой игры — это примерно также умно, честно и осмысленно, как сравнивать сборы кикстартеров НРИ и компьютерной игры. ;) Есть возражения?
Я не спорю, что продажи инди практически всегда (за редкими исключениями) сильно ниже, чем продажи мейнстримовых игр.
Но вместе с тем, нельзя говорить о какой-то огромной популярности игры, которая ухитрилась продаться за два года менее чем 2к копиями.
То есть 1800 копий книги основных правил за два года это у нас признак сильно популярной игры нынче? Мне страшно представить как тогда оценивать популярность Pathfinder например или ДнД.
Популярная среди любителей инди — возможно, но собственно это и максимум.
Относительно популярный Trail of Cthulhu был напечатал тиражом 2000 книжек, и разошелся примерно за два года.
Но да, 2500 человек в предзаказе это неплохо, согласна.
До успеха Фейт (более 10к человек!) далеко, а вокруг Фейта здесь например шума минимум.
Это заметно, наблюдая и общаясь на форумах в течение нескольких лет. У кого из пользователей какие вкусы.
Да, ещё, если честно, я пишу здесь о тех системах, по которым сам играю, или в которых обнаруживаю интересные идеи, или которые вызывают у меня вопросы. А цифры продаж и состояние рынка меня при этом ну совершенно не интересуют. И наверное, я здесь не один такой странный.
Я не знаю, как там у Снарлса на самом деле, просто предполагаю на основании его постов в блоге, но даже он, поиграв в АВ, вернулся к «днд-стайл» играм, в частности начинает кампанию по 13th. Так и тут. Пока идут яростные споры на 100+ постов, система вызывает интерес, даже у случайных гостей. Но стоит пропасть постам на имке — МРИ, пропадет и интерес к *W. Так мне кажется.
А в днд, гурпс, вод, саваджи, ваху и тп будут играть и обсуждать еще долгое время.
Я вот, например, давно не вижу тредов по Фиаско… ;)
Сори. Это не так. Одна кампания запущена, вторая на очереди. И она будет по DW (поскольку для постапа не та аудитория).
И когда я как следует повожу по DW, я очень сильно подумаю, чем пользоваться дальше.
И кстати, водя по 13th Age, я использую ходы и фронты DW.
И про второю компанию я не знал. Отсюда и делал выводы о том, что ты только переводишь корбук
Но это не ролевые игры.
Популярность во все поля, без вопросов.
да, это может не всем нравится. Сажусь играть в одно, на выходе могу получить унылое говно, причем сюжет развернется таким образом, что обманет ожидания всех.
Например, давайте играть а-ля Фоллаут, а получили гребанный сталкер.
Это проблема игровой группы.
Иногда мне хочется просто узнать, получилось у меня «почистить зубы» или нет, а не ДВИГАТЬ историю. Тут же куда ни плюнь — история…
Т.е. это некоторое «качество-свойство», присущее инди-играм? Герасимов ту утверждает, что между мейнстримом и инди разницы толком нет, только в количестве людей, занимающихся маркетингом и распространением. Значит все-таки некоторые характерные черты у инди есть, да?
Во-первых, надо оговориться, что это не сколько непосредственно свойство игры (как продукта – книжки, PDFа, etc.), сколько стиль, в котором в данный момент играет группа (на нашем птичьем языке это называется Story Now или Narrativist Creative Agenda). Игра-продукт может её поддерживать в раной степени. И, очевидно, что если игра-продукт поддерживает ваш стиль игры, вам играть будет по ней легче/приятнее/удобнее.
Я бы очень осторожно сказал, что это одно из важных свойств Story Games (но при этом, не все игры, обладающие этим свойством, автоматически являются сторигеймами). Но я не подпишусь под этими словами, так как тут все сложно, как, например, с литературными или музыкальными жанрами.
И вот этого ужаса «АААА! Игроки все испортят, раскачают лодку и игра превратится в балаган!» я не понимаю.
Я, конечно, очень люблю песочницы, но «заскриптованные», когда прописана локация, нпс, некоторые возможные реакции мира. Т.е. на этае подготовки я имею некоторое представление о том, что произойдет и почему. Полностью отдаться хаосу импровизации — сильно рисковать, тк не факт, что игра выйдет удачная.
?? ??????????? ??????? ? ???? ??? ???? 1-2 ??????. ?? ???? ?????? ??, ? ??? ?? ????????: ??????, ???????, ???? ? ?????? ????? ?????, ????????? ? ??? ???????? ? ?.?. ??????? ??? ????????? ?????? ? ??????? ?? ???????????? ???????? ??????, ??? ? ??????? ???????????? ?????????, ?? ??? ?? ????? ??? ????. ????? ???? — ?????? ??? ?????? ???????? ???????? *W. ? DW ? ??????? ???? ?????? ????? ???? ??? ????? ????????, ??????????? ????? ?????????? ???????? ????. ?????? ???? ???? ? ??? ???. ? ??? ? ??? ???????????? ??????.
Сейчас я как раз изучаю DW, отложив до лучших времен AW.
Что можно ожидать от человека, который не играл в Фиаско? :)
… Что можно ожидать от человека, который ВСЕГДА в восторге от того, что пишет Снарлс, какую бы фигню он не откопал? ;)
Мастер на до начала первой сессии имел только некие общие наметки того, чего бы он хотел видеть в игре.
Так что этот вариант ведения обсуждения нетривиален.
Они жалуются, что у меня сэндбоксы вырождаются в сплошное рубилово.
Вообще-то, мне бы хотелось, чтобы кроме сражений и зачисток подземелий в кампании было ещё что-то, но поскольку мои и игроков (или по крайней мере одного из игроков) представления о допустимости убийства NPC хронически не совпадают (см. убитые квестодаватели и источники информации), ввести осмысленные действия в кампанию мне бывает очень трудно.
Тот игрок, который хочет убивать NPC, тоже жалуется на сплошное рубилово, или ему ОК?
Они хотят убивать любых NPC, более сильных, более слабых, равных партии?
Убив NPC (неагрессивного, я правильно понимаю?), что партия делает дальше? Грабит труп, прячет труп, выставляет его голову на пике, бросает валяться где убили и идёт дальше в поисках кого бы забить?
Если бы NPC был сильнее партии, зачем бы он стал давать им квест? Большинство таких NPC слабее партии и вообще мирные, чтобы у партии не создалось впечатление, что с ними надо воевать.
Бросает валяться где убили.
Сейчас бы ещё кушетку, и совсем как у психоаналитика получится.
Второй игрок не хочет портить отношения с первым? Боится его останавливать по игре? Боится его останавливать вне игры?
Как у вас насчёт PvP, допустимо?
Я предполагаю, что второй игрок думает что-то вроде «Если я попробую по игре остановить персонажа Феди, то поругаюсь с Федей, а его персонаж нападёт на моего. Если я вне игры попробую остановить Федю, то я поругаюсь с Федей, а его персонаж нападёт на моего».
Есть такая опасность? Как условный Федя реагирует на попытки помешать ему что-то сделать?
Как сказал один могущественный волшебник одной партии приключенцев на вопрос, почему он посылает их с поручением в земли ящеролюдов, а не сам туда идёт — у него есть и другие дела, которые требуют его присутствия в столичной коллегии магов, а не в болоте с комарами. :) «А как у вас дела — я всегда могу посмотреть через хрустальный шар».
То, что NPC сильнее партии, не значит, что он будет всё делать сам.
Может быть, им больше бы понравилось как раз воевать? А сильный NPC обеспечил бы им интересный челлендж?
Подход «мирные слабые NPC дают квесты» для этой партии с очевидностью не срабатывает, они до квеста-то не добираются.
Я пытаюсь понять их мотивацию. :) Для этого нужны данные. Хотя, конечно, это только догадки. Но вдруг что пригодится. :)
Если не грабят — нет жестокой нехватки ресурсов и/или «плюшкинского» мышления. То, что у NPC и было-то в карманах три медяка, «плюшкиных» не останавливает, они склонны считать, что «20 старушек уже рубль».
Если не похваляются убийствами — вряд ли стремятся к господству над NPC и к утверждению своей крутизны. Это может быть одним из симптомов того, что партия вообще не воспринимает NPC как кого-то живого, с кем у персонажей могут быть какие-то отношения. А воспринимает их примерно как мебель.
Получается, что мир игры для них нереален, примерно как в компьютерной игре, где трупы состоят из чистеньких пикселов, не разлагаются и исчезают сами.
Они себя видят как «хороших парней» или как банду отморозков?
Нереалистичность мира, кстати, не обязательно плохо, если всех это устраивает.
И как, у того, что партия убивает мирных граждан и бросает трупы, нет никаких внутриигровых последствий? Даже в постапоке кто-то бы огорчился, кто-то заинтересовался, не в вакууме же эти NPC живут, у них есть семья, друзья, у торговца есть поставщики, покровители, постоянные покупатели. Нет?
А в более развитом социуме за убийцами в какой-то момент отправились бы специально обученные люди, что сразу должно сделать жизнь партии более увлекательной. %)
Во-первых, потому что это меня огорчает, я всё-таки хочу водить игру про героев.
Во-вторых, потому что я не умею водить «злые» кампании и вообще не представляю, как это делать.
Зависимость есть, обратно не тянет.
Под это подгоняются неубедительные аргументы вроде «персонаж уверен, что он в вестерне и убивает всё, что этому жанру не соответствует» (то, что персонаж ездит по Марсу на ховеркрафте, отстреливаясь от разумных ящеров, его почему-то не беспокоит) или «он решил, что она ведьма, и поэтому убил её» (о персонаже, у которого нет магических способностей, и я подтвердил, что у неё нет магических способностей, в сеттинге, где нет магии, ведьм и веры в возможность существования ведьм).
Его попытаются остановить, а дальше или судить, или лечить, или убить. В вестерне, например, его скорее вздёрнут. В викторианском сеттинге, возможно, посадят в Бедлам и будут лечить всякими адскими методами. А может, тоже вздёрнут. И так далее. А перед этим люди будут с ним обращаться как с маньяком и говорить о нём как о маньяке. «Расчленитель из Рэд-Сэндз опять вышел на охоту», всё такое.
Даже примитивное дикое племя испугается, возмутится и постарается как-то ущучить убийцу.
Маньяков угроза наказания не останавливает. Но ему, как минимум, придётся прятаться, а партия может подумать-подумать и решить «мы не с ним» (но у них должна быть возможность соскочить, не надо делать, чтобы им некуда было деваться от него и его репутации), а то и сдать его за награду.
У убийств могли быть свидетели. Или что-то могло быть записано камерами наблюдения, раз там ховеркрафты. На стенах висят плакаты «разыскивается опасный преступник» с его лицом? Местный аналог ФБР его разрабатывает?
Всё это можно даже не делать, просто рассказать игроку, какие будут последствия у убийства (и спросить, хочет ли он этого). Например, что аргумент «я думал, что это вестерн» в лучшем случае приведёт его в психушку, а не на эшафот. Иногда этого хватает.
Если не поможет, и игрок дальше хочет играть маньяка-убийцу, но согласен, что будут последствия — решите, насколько вашей группе интересно играть в «мы маньяки и бегаем от марсианского ФБР».
Если игрок хочет играть в «я убиваю беззащитных NPC, всем вокруг пофиг, и мне за это никогда ничего не будет» — опять же, смотрите, насколько вы хотите в это играть, и если не хотите — пусть идёт и ищет тех, кто с ним захочет в такое играть.
А поговорить с ними об этом? Не обвинять, не упрекать, а позадавать вопросы.
То, кем они себя видят, важно. Проблема может быть, например, в том, что они не воспринимают игровой мир как сколько-нибудь реальный. Если для них это «такие шахматы», а фан они получают, успешно посбивав мастерские фигурки, то они не будут чувствовать себя отморозками: шахматист же не ощущает себя убийцей, когда бьёт пешку ладьёй.
А бывает, когда игрокам нравится безнаказанность и возможность творить бесчинства, но для них при этом важны чувства NPC (существующие в общем воображаемом пространстве). Тогда они согласятся «да, мы крутая банда, мы плохие парни, и это круто». Это не значит, что мастер должен их водить, но помогает разобраться, кто во что играет и кто во что хочет играть.
Вот это как-то бы надо озвучить.
Хотеть водить игру про героев — совершенно нормально. Но игроки, не будучи наделены телепатией, могут об этом не подозревать.
Dusha постит совершенно замечательные логи про приключения «злой» партии. Очень рекомендую.
Вот первая часть:
imaginaria.ru/p/hroniki-nachinayuschih-zlodeev.html
И далее по блогу. :)
Если партия идентифицируется с «мы силы зла», можно оттуда черпать идеи и настроение.
Грубо говоря, игроки обычно ведут себя некооперативно тогда, когда им не нравится происходящее в игре, но они по каким-то причинам не могут или не хотят сказать об этом напрямую, и вместо этого саботируют предлагаемые тобой завязки. Такое пассивно-агрессивное поведение обычно является результатом того, в группе нет нормальной коммуникации. Если это похоже на правду, то надо попробовать понять почему (причины могут быть самые разные), и попробовать таки наладить нормальный диалог.
Грок: я четыре месяца водил, столько же лазал по форумам и книжку, итить её так, прочел до корки даже не для флеймоводства. И, кстати, с нового года сюда не писал, переваривая.
No offence, но кажется, у меня есть некое мистическое право делать выводы, почему DW, при всей её крутости (серьезно) не подходит мне, как мастеру. Судя по тому, что я слышу вокруг, эти выводы могут разделить одни, а другие нет. Я думаю, все они будут в своем праве)
Я нигде не сказал пока, что это проблема кривых рук автора, масонского заговора или ядерной войны. Я написал, почему. И я надеюсь, что предложенная формулировка натолкнет людей на мысли и уменьшит количество безаппеляционных «система — говно, потому что я так сказал»
Но поиграть, конечно, нужно. Играть вообще полезно и здорово, в ДнД я тоже когда-нибудь сыграю.
Думаю, это всё, что я имею сказать за Вьетнам :)
«Мне не нравится, как в AW распределены нарративные права.»
Нет?
DW же — совсем другое дело. Две с половиной тысячи участников на кикстартере. С самого выхода в продажу, больше трех месяцев, держится в топе drivethru, причем в общем топе, а не в индюшатном. Уже не на первом месте, а на третьем, но все равно. Причем бумажная версия пока не вышла в продажу, только pdf. И к ней уже есть в продаже перевод на французский и десятка полтора дополнений (большинство, правда, некрупные). Активное коммьюнити тоже существует. Я думаю, у DW и хаков большое будущее.
Я тут посмотрел, на drivethru у DW минимум тысяча продаж. У книги платиновый статус, у Never Unprepared золотой, и у NU тысяча продаж только за 2012 год.
С учетом ритейлеров и Red Book даже почти 5,5к.
Настоящие ролевики играют только в фэнтези?
Любая игра, где есть домики деревянные, дворец эльфов и можно бить врагов мечом автоматически достигает популярности, вне зависимости от системы? (хоть *W, хоть d20, хоть миниатюрки с линейкой)?
Кроме того, удачный кикстартер и бесплатная раздача текста правил даже до выхода книги в продажу.