Тем не менее… Не мне их менять, но вероятно самим людям не помешало бы поменяться, если уж они не могут воспользоваться простым средством. Господи, в тегах же нет ничего сложного или кривого, люди просто не понимают зачем они нужны, похоже… Ладно, пустой спор.
Ну вот например есть ДнДшный паладин, не особо оптимизированный, который скачет с копьём в сторону дракона. AC дракона игрок не знает. У него есть выбор, сделать Power Attack на весь Base Attack Bonus или не надеяться на хороший бросок и вычесть из атаки поменьше. Какой из всех этих вариантов оптимальный?
Да, я имел в виду именно это.
Но с первой частью решительно не согласен: когда игра предоставляет игроку выбор с очевидно оптимальным решением, это не выбор вовсе:
-Ты можешь выпустить одно из твоих могучих заклятий газиллионного уровня или ударить принцессу кинжалом на 1д4 дамага.
Если у выбора есть оптимальное решение, но оно как следует спрятано, то это плохо:
-У этой двери к принцессе 17 ручек, из них 16 с ловушками, а одна правильная, угадывай.
Если это только выглядит выбором, а на деле и не выбор вовсе, то это рельсы. Кому-то нравится.
-В таверне принцесса предлагает вам задание…
Годный, правильный выбор — это выбор их двух (или больше) сочных, интересных последствий.
-Дряхлые остатки стен храма и пеньки колонн рушатся, когда твой заклятый враг, черный дракон Гаумс, весь израненный, пытается взмыть в воздух. Принцесса по-прежнему прикована к кольцу, вбитому в мраморную плиту, которая уже пошла трещинами и вот-вот погребет девушку под собой. Ты пытаешься закончить поединок с драконом — у тебя есть ещё несколько мгновений, чтобы нанести удар, — или кидаешься на помощь Изольде?
Или:
-Какое именно из заклятий газилионного уровня ты собираешься отпустить на волю?
В редких случаях находятся люди, которые действительно готовы мириться с несовершеноством системы ради достижения результата. Например, движок Википедии и сотен других современых вик — он и сейчас с точки зрения интерфейса страшная вещь, а на заре это был примитивный гипертекстовый редактор с совместным редактированием и историей правок. В самое крупное хранилище знаний интернета оно выросло только благодаря самоотверженности и увлечённости участников.
Но у ролевого сообщества другого глобуса с другими людьми нет. Мы такие, какие мы есть — когда человек готов пожертвовать время сверх основного (требовательного!) занятия хобби, уже хорошо.
Лучше. Но мне не нравится, что систему которая этого не имеет называют проблемной и предлагают заменить. Хотя это, возможно, и неплохо было бы, но теги и сейчас — довольно неплохой инструмент которым можно пользоваться. К сожалению пользуются им по назначению — единицы. Это грустно.
В любой ситуации есть выборы, которые приближают персонажа к его цели и которые отдаляют от нее. Можно называть их «неправильными», «неразумными», неоптимальными" — это дело вкуса, суть-то не меняется. А если в какой-то игровой ситуации вообще нет правильных и неправильных ходов, а, типа, что ни сделай — все равно — то это какая-то странная игра. Не уверена, что она мне нравится.
Возможно ты имел в виду что-то другое, а именно пресловутые рельсы, когда правильный выбор — ровно один и тот, который мастер загадал?
Выбор игроков может быть не «неправильным», а, скорее неоптимальным или не соответствующим цели. Я не считаю это наказанием. Это просто правило игры. Если персонаж лажает — у него получится лажа.
Если этому правилу не следовать — играть будет не интересно. Если что бы игрок/персонаж ни сделал — он все равно будет в шоколаде и в любой стрёмной ситуации, из которой персонажи не могут выпутаться, будет внезапно прилетать волшебник в голубом вертолете и всех спасать — это убьет азарт, напряженность, драматичность и кучу других клевых и полезных для игры вещей.
Но я не исключаю вариант, что со стороны игрока это может выглядеть как «наказание».
я, честно говоря, не вижу тут пространства для неприятности
система, которая рассчитана на присутствие людей, которые ей не следуют, более надежна, чем та, которая рассчитана на то, что ей придется иметь дело только с теми, кто будет ей следовать
Разнобоя не будет, если прежде чем писать несколько новых, непонятных тегов, гражданин хороший догадается посмотреть, что на эту тему до него люди запилили. Проблема не в движке, а в головах.
А статью почитаю, спасибо, интересно.
Но с первой частью решительно не согласен: когда игра предоставляет игроку выбор с очевидно оптимальным решением, это не выбор вовсе:
-Ты можешь выпустить одно из твоих могучих заклятий газиллионного уровня или ударить принцессу кинжалом на 1д4 дамага.
Если у выбора есть оптимальное решение, но оно как следует спрятано, то это плохо:
-У этой двери к принцессе 17 ручек, из них 16 с ловушками, а одна правильная, угадывай.
Если это только выглядит выбором, а на деле и не выбор вовсе, то это рельсы. Кому-то нравится.
-В таверне принцесса предлагает вам задание…
Годный, правильный выбор — это выбор их двух (или больше) сочных, интересных последствий.
-Дряхлые остатки стен храма и пеньки колонн рушатся, когда твой заклятый враг, черный дракон Гаумс, весь израненный, пытается взмыть в воздух. Принцесса по-прежнему прикована к кольцу, вбитому в мраморную плиту, которая уже пошла трещинами и вот-вот погребет девушку под собой. Ты пытаешься закончить поединок с драконом — у тебя есть ещё несколько мгновений, чтобы нанести удар, — или кидаешься на помощь Изольде?
Или:
-Какое именно из заклятий газилионного уровня ты собираешься отпустить на волю?
Но у ролевого сообщества другого глобуса с другими людьми нет. Мы такие, какие мы есть — когда человек готов пожертвовать время сверх основного (требовательного!) занятия хобби, уже хорошо.
потому что заменить инструмент проще, чем поменять людей
Возможно ты имел в виду что-то другое, а именно пресловутые рельсы, когда правильный выбор — ровно один и тот, который мастер загадал?
Если этому правилу не следовать — играть будет не интересно. Если что бы игрок/персонаж ни сделал — он все равно будет в шоколаде и в любой стрёмной ситуации, из которой персонажи не могут выпутаться, будет внезапно прилетать волшебник в голубом вертолете и всех спасать — это убьет азарт, напряженность, драматичность и кучу других клевых и полезных для игры вещей.
Но я не исключаю вариант, что со стороны игрока это может выглядеть как «наказание».
система, которая рассчитана на присутствие людей, которые ей не следуют, более надежна, чем та, которая рассчитана на то, что ей придется иметь дело только с теми, кто будет ей следовать
docs.google.com/document/d/1nPfff5dSHsk__rFHGQfLaAmb3ns680s_Fc0CSNlhfFA/edit#heading=h.pv7e4hyzzhf9
так что проблема именно в движке, а не в головах
А статью почитаю, спасибо, интересно.