И все кинулись обсуждать наказания...
Вот не думала, что эта тема так актуальна.
Что до меня, то единственный вид «наказания», который я применяю к игрокам, чья игра мне не нравится — это не приглашаю их на следующую игру. «Наказанием» это можно назвать очень условно, так как по-моему это просто естественное пожизневое последствие. И делаю я это не для того, чтобы перевоспитать игрока, а исключительно для собственного удовольствия — потому как нафига мне водить игрока, которого водить не в кайф?
Ну а если серьезно, то в посте nekroza поднимается действительно важный по-моему вопрос — о том, что одно и то же действие можно трактовать по-разному. Что для мастера выглядит как «естественное последствие», игроком может восприниматься как наказание. И объективно провести границу во многих случаях невозможно, поскольку и то и другое — всего лишь субъективные мнения, а аргументы типа «мамой клянусь, ничего такого и в мыслях не имел!» не всех убеждают :)
И мы пять приходим к вопросам доверия и согласования взаимных ожиданий. А так же готовности прощать и идти на уступки. По каковым вопросам я вам опять ничего нового не скажу, кроме затертой банальности: чтобы быть хорошим мастером и хорошим игроком, надо прежде всего быть хорошим человеком :)
Что до меня, то единственный вид «наказания», который я применяю к игрокам, чья игра мне не нравится — это не приглашаю их на следующую игру. «Наказанием» это можно назвать очень условно, так как по-моему это просто естественное пожизневое последствие. И делаю я это не для того, чтобы перевоспитать игрока, а исключительно для собственного удовольствия — потому как нафига мне водить игрока, которого водить не в кайф?
Ну а если серьезно, то в посте nekroza поднимается действительно важный по-моему вопрос — о том, что одно и то же действие можно трактовать по-разному. Что для мастера выглядит как «естественное последствие», игроком может восприниматься как наказание. И объективно провести границу во многих случаях невозможно, поскольку и то и другое — всего лишь субъективные мнения, а аргументы типа «мамой клянусь, ничего такого и в мыслях не имел!» не всех убеждают :)
И мы пять приходим к вопросам доверия и согласования взаимных ожиданий. А так же готовности прощать и идти на уступки. По каковым вопросам я вам опять ничего нового не скажу, кроме затертой банальности: чтобы быть хорошим мастером и хорошим игроком, надо прежде всего быть хорошим человеком :)
18 комментариев
Если двигаешь вперёд историю, основываясь на выборах персонажей, то все в порядке.
И, безотносительно вопроса, проваливать персонажа потому что игрок пропустил что-то мимо ушей — плохая практика. Никому от этого не весело.
Возможно ты имел в виду что-то другое, а именно пресловутые рельсы, когда правильный выбор — ровно один и тот, который мастер загадал?
А про выбор цели… некоторое время назад на троллеворде была дискуссия о том, что делать, если персонаж ставит перед собой заведомо недостижимую цель. если помнишь, там к однозначным выводам так и не пришли…
Не помню. Боюсь, что я этой дискуссии вообще не читал.
Но с первой частью решительно не согласен: когда игра предоставляет игроку выбор с очевидно оптимальным решением, это не выбор вовсе:
-Ты можешь выпустить одно из твоих могучих заклятий газиллионного уровня или ударить принцессу кинжалом на 1д4 дамага.
Если у выбора есть оптимальное решение, но оно как следует спрятано, то это плохо:
-У этой двери к принцессе 17 ручек, из них 16 с ловушками, а одна правильная, угадывай.
Если это только выглядит выбором, а на деле и не выбор вовсе, то это рельсы. Кому-то нравится.
-В таверне принцесса предлагает вам задание…
Годный, правильный выбор — это выбор их двух (или больше) сочных, интересных последствий.
-Дряхлые остатки стен храма и пеньки колонн рушатся, когда твой заклятый враг, черный дракон Гаумс, весь израненный, пытается взмыть в воздух. Принцесса по-прежнему прикована к кольцу, вбитому в мраморную плиту, которая уже пошла трещинами и вот-вот погребет девушку под собой. Ты пытаешься закончить поединок с драконом — у тебя есть ещё несколько мгновений, чтобы нанести удар, — или кидаешься на помощь Изольде?
Или:
-Какое именно из заклятий газилионного уровня ты собираешься отпустить на волю?
Если этому правилу не следовать — играть будет не интересно. Если что бы игрок/персонаж ни сделал — он все равно будет в шоколаде и в любой стрёмной ситуации, из которой персонажи не могут выпутаться, будет внезапно прилетать волшебник в голубом вертолете и всех спасать — это убьет азарт, напряженность, драматичность и кучу других клевых и полезных для игры вещей.
Но я не исключаю вариант, что со стороны игрока это может выглядеть как «наказание».