Я, честно говоря, не вижу, что можно было бы добавить к этому одному предложению и из чего тут делать большой пост.
Если у тебя есть соображения — поделись.
Ой, я не буду придираться, но просто отмечу, что при интерпретации написанного с этой позиции в глазах автора поста пляшут кровавые мальчики эфемерной мастерской власти :).
Реально речь идет об очень простых базовых вещах: доверии, ответственности и взаимоуважении. У меня нет рецепта построения продуктивных творческих взаимоотношений, пригодного для любой группы. Его ни у кого нет, такого рецепта просто не существует. Больше того, не факт, что такой рецепт возможен и для конкретной группы.
Да, но при этом, это не значит, что невозможно создать какую-либо информацию, которая была бы ценна для построения продуктивных творческих взаимоотношений – и пусть она будет ценна не для всех, но если она поможет хотя бы десятку человек играть лучше, это с лихвой окупит усилия, затраченные на её создание.
пожалуй, единственное, что я могу сказать более конкретно — это попытаться конкретизировать понятие «хороший мастер» в данном контексте. Так вот, хороший мастер любит персонажей игроков больше, чем своих NPC и относится к плодам чужой фантазии более бережно, чем к плодам своей собственной.
Ну, Леся, я думаю ты сама согласишься, что этот тезис гораздо, гораздо (раз примерно в сто) лучше изначально предложенных – и конкретный, и практичный, и, при кажущейся простоте, забывают о нем иногда. Не хочешь как-нибудь сделать из него большой пост?
Видишь ли, когда вопрос касается человеческих отношений — здесь сложно сказать что-то новое и нетривиальное. Поверь, я знаю много умных психологических слов на эту тему, но знаю так же, что они не объясняют главного. От того, что мы скажем, что обсуждаемый вопрос о природе ограничений в творческой группе является частью социального контракта — проблема не станет яснее и решение очевиднее. С тем же успехом можно рассуждать о личностной зрелости участников, простроенности психологических границ, элементах невротического трансфера и прочих фиолетовых кракозябрах.
Реально речь идет об очень простых базовых вещах: доверии, ответственности и взаимоуважении. У меня нет рецепта построения продуктивных творческих взаимоотношений, пригодного для любой группы. Его ни у кого нет, такого рецепта просто не существует. Больше того, не факт, что такой рецепт возможен и для конкретной группы.
пожалуй, единственное, что я могу сказать более конкретно — это попытаться конкретизировать понятие «хороший мастер» в данном контексте. Так вот, хороший мастер любит персонажей игроков больше, чем своих NPC и относится к плодам чужой фантазии более бережно, чем к плодам своей собственной.
Она очень бездуховна и мешает искушаться властью. Настолько, что перед началом очередного сеанса искушения властью коллективного творчества нашей ролевой группы я думаю не о том, как насладиться своей эфемерной властью над игроками, а о том, какой соус заказать.
Леся, прости меня за то, что я ерничаю, но делаю я это исключительно из разочарования, а не из желания обидеть. У поста было очень многообещающее начало, потому что проблема совместного творчества в играх – она большая, сложная и интересная (и том же Форжде это была одна из главных тем), и когда это ВНЕЗАПНО кончается предельно общими, абстрактными и неинформативными тезисами, сложно не испытывать фрустрации. При том, что как раз ты обычно пишешь довольно умно, и от тебя как раз ждешь чего-то идейного.
Ну текст-то не про ДнД.
В тех же нарративках ограничения принципиально другие — например, на стиль или жанр или тематику конфликтов. Но суть-то та же самая.
Скажу честно: я не слишком серьезно отношусь к своей писанине в ролевой бложик и не взвешиваю каждое свое слово на весах вечности, чтобы определить, достойно ли оно попасть на скрижали истории. Просто когда у меня есть некая мысль и немного свободного времени — я эту мысль записываю. В стольких словах, сколько мне не лень будет напечатать.
Что бы там ни думал Дима Герасимов, я пишу сюда не с целью самоутвердится или застолбить за собой звание Великого Гуру Ролевых Игр. Просто я люблю ролевые игры, играю в них уже страшно сказать сколько лет и часто думаю о них. Иногда мне не лень эти мысли записать, что само по себе полезно, поскольку оттачивает умение формулировать. Как минимум нескольким людям эти мои размышления показались интересными или полезными — ну вот и на здоровье. Тебе не показались — ну увы. Это нормально, я же не стодолларовая купюра, чтобы всем нравится.
Один из факторов про дисбаланс — cool
Прямой и четкий факт — он распределен несбалансированно. AFAIK то, что он у большинства достаточно сложно достижим в больших значениях — важный. как и то, что на cool построен самый часто используемый «move» игры — under fire.
Из других известен driver, у которого «стат-пойнтов» на 1 меньше чем у всех остальных. Но у него есть тачка. это более очевидно.
Если у тебя есть соображения — поделись.
Ну, Леся, я думаю ты сама согласишься, что этот тезис гораздо, гораздо (раз примерно в сто) лучше изначально предложенных – и конкретный, и практичный, и, при кажущейся простоте, забывают о нем иногда. Не хочешь как-нибудь сделать из него большой пост?
Реально речь идет об очень простых базовых вещах: доверии, ответственности и взаимоуважении. У меня нет рецепта построения продуктивных творческих взаимоотношений, пригодного для любой группы. Его ни у кого нет, такого рецепта просто не существует. Больше того, не факт, что такой рецепт возможен и для конкретной группы.
пожалуй, единственное, что я могу сказать более конкретно — это попытаться конкретизировать понятие «хороший мастер» в данном контексте. Так вот, хороший мастер любит персонажей игроков больше, чем своих NPC и относится к плодам чужой фантазии более бережно, чем к плодам своей собственной.
искушения властьюколлективного творчества нашей ролевой группы я думаю не о том, как насладиться своей эфемерной властью над игроками, а о том, какой соус заказать.Впрочем, увы мне, о чем весь первый пункт я не понял :'(
В тех же нарративках ограничения принципиально другие — например, на стиль или жанр или тематику конфликтов. Но суть-то та же самая.
Что бы там ни думал Дима Герасимов, я пишу сюда не с целью самоутвердится или застолбить за собой звание Великого Гуру Ролевых Игр. Просто я люблю ролевые игры, играю в них уже страшно сказать сколько лет и часто думаю о них. Иногда мне не лень эти мысли записать, что само по себе полезно, поскольку оттачивает умение формулировать. Как минимум нескольким людям эти мои размышления показались интересными или полезными — ну вот и на здоровье. Тебе не показались — ну увы. Это нормально, я же не стодолларовая купюра, чтобы всем нравится.
Прямой и четкий факт — он распределен несбалансированно. AFAIK то, что он у большинства достаточно сложно достижим в больших значениях — важный. как и то, что на cool построен самый часто используемый «move» игры — under fire.
Из других известен driver, у которого «стат-пойнтов» на 1 меньше чем у всех остальных. Но у него есть тачка. это более очевидно.