О свободе творчества (продолжение)

Начало – здесь.

Итак, перейдем непосредственно к ролевым играм.

И первый и второй варианты в чистом виде встречаются не так уж часто. Первый – это словеска без правил, вернее с единственным правилом «мастер всегда прав». Второй – игра без мастера с полностью равноправными ролями всех участников.

В большинстве случаев мы все-таки наблюдаем некий компромисс: есть система, которая, кроме всего прочего предлагает некий пул готовых решений по наиболее часто возникающим в ходе игры спорным вопросам и есть мастер, который принимает решения в случаях, не покрытых системой. Даже в рамках такого подхода относительная «власть» системы и мастера может быть разной. Это зависит и от системы, и от традиций игровой компании и еще от многих вещей.

На первый взгляд может показаться, что вариант, в котором «власть» мастера сильно ограничена и большинство решений принимаются на основе формальных договоренностей, зафиксированных в правилах, является самым оптимальным, демократичным и благодатным для совместного творчества. Многим так и кажется :)

Поэтому я выскажу некоторое количество аргументов в защиту противоположной точки зрения.

Аргумент первый: Ни одна формальная система не сравнится с человеком в гибкости принятия решений. Особенно решений в сложных ситуациях, где необходимо учитывать множество неформализуемых факторов – а именно такой является обычно ситуация конфликта интересов в творческой группе.

Аргумент второй: Строгое следование системе правил ограничивает участников в их творческих порывах гораздо сильнее, поскольку ни у кого из группы нет «права» выйти за границы, очерченные правилами.
Разверну эту мысль подробнее на примерах: две из лучших игр моей жизни, вызывавшие очень сильные эмоции и глубочайшее вживание были построены на том, что по ходу игры стиль сюжета резко и неожиданно для игроков менялся. В игре, где все участники заранее договорились творить сюжет в заранее определенном стиле/жанре такое невозможно.

Аргумент третий: В ситуации, где у всех участников равные права, у всех же – равные обязанности, в частности обязанность следить за соблюдением изначальных договоренностей. А на выполнение этих обязанностей уходит ресурс внимания, что может мешать глубокому вживанию в персонажа. Для людей, которым иммерсия не важна, это не аргумент, но далеко не все любят играть с «вешней» позиции. Для любителей вживания гораздо удобнее делегировать эту обязанность мастеру и не отвлекаться на связанные с этим вещи по ходу игры.

Ну и в заключение еще раз повторю мысль, высказанную в первой части поста: единственной и основной «уязвимостью» такого типа организации игрового процесса является личность мастера и человеческие отношения внутри игровой группы. К сожалению, эта уязвимость очень велика. Удручающе часто мастер не проходит «испытание властью» и начинает использовать свою позицию не на благо игровой группы и игры в целом, а для достижения своих собственных целей. Что, в свою очередь порождает недоверие и отторжение со стороны игроков и ведет к мрачным скандалам и гнилым разборкам.
Власть развращает. Всякая власть, даже такая эфемерная, как власть мастера в ролевой игре. И это, на мой взгляд, основная и слаборазрешимая проблема.

Тем не менее, самые лучшие игры в моей жизни были сыграны именно в режиме «мастер главнее правил». Но, к сожалению, ничего, кроме затасканных и сто раз обсмеянных мемов «у хорошего мастера» и «с хорошими игроками» я тут сказать не могу, просто потому, что эти мемы – суровая правда жизни :)

49 комментариев

avatar
Просвещенная диктатура очевидно лучше демократии.
avatar
нет
avatar
Это был сарказм (-8
avatar
ок
avatar
А на выполнение этих обязанностей уходит ресурс внимания
Правда, без системы всё это напряжение уходит к мастеру

Так, да, всё правильно. Если передать обязаности по регулированию игрового процесса и управление механизмами игры человеку, получится лучше, чем передать то же некой системе.
И все передавшие смогут получать свои килокатарсисы фана.

Только вот я бы не подписался брать такую нагрузку на себя.
avatar
ну, в общем-то, вся эта инфрастуктура и традиция игр с мастером твёрдо стоит на фундаменте существования людей, которым интересно быть проблемсолверами, регулировать правила и степени их выполнения, а также обеспечивать всем фан и делать красиво. а все остальные в этот момент могут спокойно погружаться в свои роли и грузить катарсисы бочками.

если такого человека в игровой компании нет, то традиционный метод решения — мастерская ротация, когда мучают каждого по кругу, ну а более прогрессивный — инди-игры без мастера.
avatar
Ну, или же, вариант использовать разработанный группой людей инструмент, который облегчает работу, по крайней мере механическую часть.
Не заставляет самому решать попал ли в цель кинжал брошенный в щель закрывающейся двери проезжающего мимо поезда, когда оба вариант равноинтересны.
avatar
Вы очень точно и объективно сформулировали мысли, которые со вчерашнего дня вертелись у меня в голове. Спасибо вам.
avatar
В целом, я конечно, разочарован, потому что ждал от второй части собственно каких-то выводов или практических рассуждений о творчестве в игре, а немаленький такой объем текста закончился, в общем, тривиальным (и, что самое обидное, неприменимым на практике) выводом том, что у хорошего мастера завсегда везде ништяк.
avatar
Выводы вообще-то довольно очевидны и мне казалось, всяк желающий может их сделать сам. Собственно выводов два:
1. Совместного творчество подразумевает некие правила и ограничения для каждого из участников.
2. Выбирать пропорцию источника этих ограничений между мастером и правилами в каждом конкретном случае надо, руководствуясь личными предпочтениями и отношениями с теми конкретными людьми, с которыми садишься играть.

Мне безмерно льстит, что от каждого моего поста ты ожидаешь вселенской мудрости и рецептов от всех проблем, но увы, я всего лишь человек и в своем блоге всего лишь записываю пришедшие мне в голову мысли. И эти мысли не всегда мегагениальны, как бы нас с тобой это ни огорчало :)
avatar
Ну, я не то чтобы прямо вот жду супер-пупер-мега-гениальности, но хочется хотя бы чего-то яркого, по возможности применимого на практике, возможно провоцирующего интересную дискуссию.

Ну и вообще, Леся, скажи мне честно, как ты сама считаешь, заслуживают ли приведенные тобой тезисы текста на пять тысяч знаков?
avatar
Скажу честно: я не слишком серьезно отношусь к своей писанине в ролевой бложик и не взвешиваю каждое свое слово на весах вечности, чтобы определить, достойно ли оно попасть на скрижали истории. Просто когда у меня есть некая мысль и немного свободного времени — я эту мысль записываю. В стольких словах, сколько мне не лень будет напечатать.

Что бы там ни думал Дима Герасимов, я пишу сюда не с целью самоутвердится или застолбить за собой звание Великого Гуру Ролевых Игр. Просто я люблю ролевые игры, играю в них уже страшно сказать сколько лет и часто думаю о них. Иногда мне не лень эти мысли записать, что само по себе полезно, поскольку оттачивает умение формулировать. Как минимум нескольким людям эти мои размышления показались интересными или полезными — ну вот и на здоровье. Тебе не показались — ну увы. Это нормально, я же не стодолларовая купюра, чтобы всем нравится.
avatar
Леся, прости меня за то, что я ерничаю, но делаю я это исключительно из разочарования, а не из желания обидеть. У поста было очень многообещающее начало, потому что проблема совместного творчества в играх – она большая, сложная и интересная (и том же Форжде это была одна из главных тем), и когда это ВНЕЗАПНО кончается предельно общими, абстрактными и неинформативными тезисами, сложно не испытывать фрустрации. При том, что как раз ты обычно пишешь довольно умно, и от тебя как раз ждешь чего-то идейного.
avatar
Видишь ли, когда вопрос касается человеческих отношений — здесь сложно сказать что-то новое и нетривиальное. Поверь, я знаю много умных психологических слов на эту тему, но знаю так же, что они не объясняют главного. От того, что мы скажем, что обсуждаемый вопрос о природе ограничений в творческой группе является частью социального контракта — проблема не станет яснее и решение очевиднее. С тем же успехом можно рассуждать о личностной зрелости участников, простроенности психологических границ, элементах невротического трансфера и прочих фиолетовых кракозябрах.

Реально речь идет об очень простых базовых вещах: доверии, ответственности и взаимоуважении. У меня нет рецепта построения продуктивных творческих взаимоотношений, пригодного для любой группы. Его ни у кого нет, такого рецепта просто не существует. Больше того, не факт, что такой рецепт возможен и для конкретной группы.

пожалуй, единственное, что я могу сказать более конкретно — это попытаться конкретизировать понятие «хороший мастер» в данном контексте. Так вот, хороший мастер любит персонажей игроков больше, чем своих NPC и относится к плодам чужой фантазии более бережно, чем к плодам своей собственной.
avatar
Реально речь идет об очень простых базовых вещах: доверии, ответственности и взаимоуважении. У меня нет рецепта построения продуктивных творческих взаимоотношений, пригодного для любой группы. Его ни у кого нет, такого рецепта просто не существует. Больше того, не факт, что такой рецепт возможен и для конкретной группы.
Да, но при этом, это не значит, что невозможно создать какую-либо информацию, которая была бы ценна для построения продуктивных творческих взаимоотношений – и пусть она будет ценна не для всех, но если она поможет хотя бы десятку человек играть лучше, это с лихвой окупит усилия, затраченные на её создание.

пожалуй, единственное, что я могу сказать более конкретно — это попытаться конкретизировать понятие «хороший мастер» в данном контексте. Так вот, хороший мастер любит персонажей игроков больше, чем своих NPC и относится к плодам чужой фантазии более бережно, чем к плодам своей собственной.
Ну, Леся, я думаю ты сама согласишься, что этот тезис гораздо, гораздо (раз примерно в сто) лучше изначально предложенных – и конкретный, и практичный, и, при кажущейся простоте, забывают о нем иногда. Не хочешь как-нибудь сделать из него большой пост?
avatar
Я, честно говоря, не вижу, что можно было бы добавить к этому одному предложению и из чего тут делать большой пост.
Если у тебя есть соображения — поделись.
avatar
Моя любимая тема – богатые примеры и истории из практики, особенно положительные и снабженные долей рефлексии.
avatar
Сообщается, что ролевые игры, в которые играет Gremlin, лучше каких-то других игр, из текста не очень понятно, каких. Приводится уже не помню какое по счёту абстрактно-философское доказательство этого. Невероятно познавательно.
avatar
Герасимов, прошу простить, но вы не правы.
В тех двух случаях, в которых автор употребила слово «лучшие», это слово может быть зачеркнуто без вреда для текста, так как не является аргументом. В первом случае автор приводит в пример ситуацию, которая может показаться интересной и полезной, — и говорит, что ей ситуация понравилась, хотя кому-то может и не. Решать же, нужна оная ситуация или нет, должен уже читатель. Второй случай употребления данного слова — просто эпилог, в котором автор, действительно, указала, что для нее такие игры были лучшими — но опять-таки не пыталась доказать их обязательную ценность для сообщества.
avatar
Ты как-то очень невысоко ставишь Gremlin'а, если сомневаешься в её способности написать пост про то, что А лучше Б вообще без употребления слова «лучше». ;)

В длинных постах Gremlin'а на протяжении многих лет (ещё со времён глубокого Ролемансера) прослеживается единый паттерн: сначала выделяется два класса игр, потом приводятся аргументы в пользу одного и не в пользу другого. При этом граница между классами неизменно проводится настолько нечётко, что раз за разом не очень понятно, против каких конкретно мельниц предлагается бороться. А приводимые аргументы носят настолько общий и оторванный от практики характер, что их можно толковать в любую сторону. Вот выше написано, что «строгое следование системе правил ограничивает участников в их творческих порывах гораздо сильнее» («Гораздо сильнее, чем что?» — хочется мне переспросить), а когда-то в прошлом, когда демаркационная линия проводилась где-то в районе наличия заготовленного ведущим сюжета («хорошо») vs. его отсутствия («плохо»), тот же автор писал о том, что де участников надо ограничивать в творческих порывах, потому что ограничения стимулируют творчество. В общем, у меня раз за разом ощущение déjà vu и смутные подозрения, что это всё такие манифесты о том, что автор весь в белом, к которым задним числом прикручиваются какие-то рациональные на вид аргументы. :(
avatar
Насчет автора в белом самое интересное даже не вами описанное, Дмитрий. Самое интересное в том, что описание
вариант, в котором «власть» мастера сильно ограничена и большинство решений принимаются на основе формальных договоренностей, зафиксированных в правилах
— нечеловечески напоминает D&D и мастера-арбитра. А отнюдь не нарративки, о которых я было подумал, так как в них ограничений вообще достаточно, прямо сказать, мало.
и
самым оптимальным, демократичным и благодатным для совместного творчества
этот самый вариант является ооочень сильно врядли, ввиду отсутствия совместности и самого творчества даже(хотя тут возможно моя нелюбовь к дынде перегибает палку).
Так или иначе, спектр описания следует расширить, а тексту — дописать третью часть. Чего лично я и буду ждать, не ругаясь на абстракции, а интересуясь найти зерно истины. Чего и вам желаю, уважаемый Дмитрий
avatar
Ты меня совершенно правильно понял (в отличие от некоторых других товарищей :) «ДнД по клеточкам», в смысле тактическая игра строго по правилам — это один из примеров, крутившихся у меня в голове, когда я говорила о более сильных ограничений на творчество в игре с доминирующей «властью правил», в отличие от, например, того же ДнД, в котором мастер пытается на ходу оцифровать любые нестандартные заявки игроков и сам активно использует нестандартных монстров/спелы и т.п.
avatar
Встречный вопрос — а нельзя действительно быть более конкретной и приводить реальные примеры?
Потому что, признаться честно, я бы врядли начал читать текст про два разных вида одной и той же D&D
avatar
Ну текст-то не про ДнД.
В тех же нарративках ограничения принципиально другие — например, на стиль или жанр или тематику конфликтов. Но суть-то та же самая.
avatar
неа. суть не та же самая. ограничения не те же самые. нет «правил, которыми… огорожены игроки»
avatar
Дима, если ты действительно на полном серьезе считаешь, что все, что я пишу — я пишу только для самовосхваления и никакого другого смысла в моих текстах нет — зачем ты меня читаешь и комментируешь?
avatar
Мы с Димой страдаем одним тяжелым недугом – так называемым синдромом паталогического читателя. ;-)
avatar
Но интернет такой большой, в нем столько разных текстов… Зачем вы раз за разом огорчаетесь именно об мои?
avatar
Нет, нет, что ты, мы каждый день огорчаемся и об массу других текстов!
avatar
ВО-первых, я не считаю, что всё; во-вторых, я очень верю в людей.
avatar
Веришь, но подозреваешь? :)
avatar
Вера, отягченная сомнениями, мне кажется лучшим типом веры. ;-)
avatar
Читая пассаж об испытании властью, который проходит не каждый (далеко не каждый!) Мастер, я ощутил себя бескультурным быдлом, которое играет в ролевые игры, не зная о высоком смысле этого удивительного акта. Хотя, возможно, все дело в китайской еде и салатиках.
avatar
Ну вот, стоило вставить одну пафосную фразу — тут же пришел Аваллах и все опошлил :)
avatar
Мне просто показалось, что этот текст не о ролевых играх, а о пафосе, и мне сразу захотелось поделиться своим личным опытом.
avatar
Аваллах, как всегда, сразу проникает в самую суть вопроса.
avatar
пафос — в глазах читающего :)
avatar
Ой, я не буду придираться, но просто отмечу, что при интерпретации написанного с этой позиции в глазах автора поста пляшут кровавые мальчики эфемерной мастерской власти :).
avatar
Ой-ой, а что не так с китайской едой?
avatar
Она очень бездуховна и мешает искушаться властью. Настолько, что перед началом очередного сеанса искушения властью коллективного творчества нашей ролевой группы я думаю не о том, как насладиться своей эфемерной властью над игроками, а о том, какой соус заказать.
avatar
Ведущему нельзя позволять соблазнам этого бренного мира отвлекать себя от мыслей о своей власти над игроками!
avatar
Ай-яй-яй, Дмитрий. Вы ведь должны понимать, что пишите это потому, что вас развратили ролевые игры.
avatar
С итальянской едой — тоже самое. Я вчера набилась пиццей и как-то властвовать совсем не хотелось.
avatar
А ведь когда-то простая римская пища вдохновляла императоров!
avatar
Измельчал народец!
avatar
Хотя, я думаю, что если употребить соус «гарум», то можно такое на сесии устроить…
avatar
Я в панике. Итальянская и китайская кухня сейчас основные в моём репертуаре. Что же делать?

Правда, на ближайшую сессию я собираюсь делать кесадилью. Попробуем, быть может, острый мексиканский вкус не сумеет сбить меня с пути истинного. Но если и тут облом…
avatar
Ацтеки были ребята суровые. Бери на сессию перец чили, против него никто не устоит!
avatar
Это запросто! А для особо, э-э-э, инициативных у меня и халапеньо найдётся. (=
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.