О свободе творчества (продолжение)
Начало – здесь.
Итак, перейдем непосредственно к ролевым играм.
И первый и второй варианты в чистом виде встречаются не так уж часто. Первый – это словеска без правил, вернее с единственным правилом «мастер всегда прав». Второй – игра без мастера с полностью равноправными ролями всех участников.
В большинстве случаев мы все-таки наблюдаем некий компромисс: есть система, которая, кроме всего прочего предлагает некий пул готовых решений по наиболее часто возникающим в ходе игры спорным вопросам и есть мастер, который принимает решения в случаях, не покрытых системой. Даже в рамках такого подхода относительная «власть» системы и мастера может быть разной. Это зависит и от системы, и от традиций игровой компании и еще от многих вещей.
На первый взгляд может показаться, что вариант, в котором «власть» мастера сильно ограничена и большинство решений принимаются на основе формальных договоренностей, зафиксированных в правилах, является самым оптимальным, демократичным и благодатным для совместного творчества. Многим так и кажется :)
Поэтому я выскажу некоторое количество аргументов в защиту противоположной точки зрения.
Аргумент первый: Ни одна формальная система не сравнится с человеком в гибкости принятия решений. Особенно решений в сложных ситуациях, где необходимо учитывать множество неформализуемых факторов – а именно такой является обычно ситуация конфликта интересов в творческой группе.
Аргумент второй: Строгое следование системе правил ограничивает участников в их творческих порывах гораздо сильнее, поскольку ни у кого из группы нет «права» выйти за границы, очерченные правилами.
Разверну эту мысль подробнее на примерах: две из лучших игр моей жизни, вызывавшие очень сильные эмоции и глубочайшее вживание были построены на том, что по ходу игры стиль сюжета резко и неожиданно для игроков менялся. В игре, где все участники заранее договорились творить сюжет в заранее определенном стиле/жанре такое невозможно.
Аргумент третий: В ситуации, где у всех участников равные права, у всех же – равные обязанности, в частности обязанность следить за соблюдением изначальных договоренностей. А на выполнение этих обязанностей уходит ресурс внимания, что может мешать глубокому вживанию в персонажа. Для людей, которым иммерсия не важна, это не аргумент, но далеко не все любят играть с «вешней» позиции. Для любителей вживания гораздо удобнее делегировать эту обязанность мастеру и не отвлекаться на связанные с этим вещи по ходу игры.
Ну и в заключение еще раз повторю мысль, высказанную в первой части поста: единственной и основной «уязвимостью» такого типа организации игрового процесса является личность мастера и человеческие отношения внутри игровой группы. К сожалению, эта уязвимость очень велика. Удручающе часто мастер не проходит «испытание властью» и начинает использовать свою позицию не на благо игровой группы и игры в целом, а для достижения своих собственных целей. Что, в свою очередь порождает недоверие и отторжение со стороны игроков и ведет к мрачным скандалам и гнилым разборкам.
Власть развращает. Всякая власть, даже такая эфемерная, как власть мастера в ролевой игре. И это, на мой взгляд, основная и слаборазрешимая проблема.
Тем не менее, самые лучшие игры в моей жизни были сыграны именно в режиме «мастер главнее правил». Но, к сожалению, ничего, кроме затасканных и сто раз обсмеянных мемов «у хорошего мастера» и «с хорошими игроками» я тут сказать не могу, просто потому, что эти мемы – суровая правда жизни :)
Итак, перейдем непосредственно к ролевым играм.
И первый и второй варианты в чистом виде встречаются не так уж часто. Первый – это словеска без правил, вернее с единственным правилом «мастер всегда прав». Второй – игра без мастера с полностью равноправными ролями всех участников.
В большинстве случаев мы все-таки наблюдаем некий компромисс: есть система, которая, кроме всего прочего предлагает некий пул готовых решений по наиболее часто возникающим в ходе игры спорным вопросам и есть мастер, который принимает решения в случаях, не покрытых системой. Даже в рамках такого подхода относительная «власть» системы и мастера может быть разной. Это зависит и от системы, и от традиций игровой компании и еще от многих вещей.
На первый взгляд может показаться, что вариант, в котором «власть» мастера сильно ограничена и большинство решений принимаются на основе формальных договоренностей, зафиксированных в правилах, является самым оптимальным, демократичным и благодатным для совместного творчества. Многим так и кажется :)
Поэтому я выскажу некоторое количество аргументов в защиту противоположной точки зрения.
Аргумент первый: Ни одна формальная система не сравнится с человеком в гибкости принятия решений. Особенно решений в сложных ситуациях, где необходимо учитывать множество неформализуемых факторов – а именно такой является обычно ситуация конфликта интересов в творческой группе.
Аргумент второй: Строгое следование системе правил ограничивает участников в их творческих порывах гораздо сильнее, поскольку ни у кого из группы нет «права» выйти за границы, очерченные правилами.
Разверну эту мысль подробнее на примерах: две из лучших игр моей жизни, вызывавшие очень сильные эмоции и глубочайшее вживание были построены на том, что по ходу игры стиль сюжета резко и неожиданно для игроков менялся. В игре, где все участники заранее договорились творить сюжет в заранее определенном стиле/жанре такое невозможно.
Аргумент третий: В ситуации, где у всех участников равные права, у всех же – равные обязанности, в частности обязанность следить за соблюдением изначальных договоренностей. А на выполнение этих обязанностей уходит ресурс внимания, что может мешать глубокому вживанию в персонажа. Для людей, которым иммерсия не важна, это не аргумент, но далеко не все любят играть с «вешней» позиции. Для любителей вживания гораздо удобнее делегировать эту обязанность мастеру и не отвлекаться на связанные с этим вещи по ходу игры.
Ну и в заключение еще раз повторю мысль, высказанную в первой части поста: единственной и основной «уязвимостью» такого типа организации игрового процесса является личность мастера и человеческие отношения внутри игровой группы. К сожалению, эта уязвимость очень велика. Удручающе часто мастер не проходит «испытание властью» и начинает использовать свою позицию не на благо игровой группы и игры в целом, а для достижения своих собственных целей. Что, в свою очередь порождает недоверие и отторжение со стороны игроков и ведет к мрачным скандалам и гнилым разборкам.
Власть развращает. Всякая власть, даже такая эфемерная, как власть мастера в ролевой игре. И это, на мой взгляд, основная и слаборазрешимая проблема.
Тем не менее, самые лучшие игры в моей жизни были сыграны именно в режиме «мастер главнее правил». Но, к сожалению, ничего, кроме затасканных и сто раз обсмеянных мемов «у хорошего мастера» и «с хорошими игроками» я тут сказать не могу, просто потому, что эти мемы – суровая правда жизни :)
49 комментариев
Так, да, всё правильно. Если передать обязаности по регулированию игрового процесса и управление механизмами игры человеку, получится лучше, чем передать то же некой системе.
И все передавшие смогут получать свои килокатарсисы фана.
Только вот я бы не подписался брать такую нагрузку на себя.
если такого человека в игровой компании нет, то традиционный метод решения — мастерская ротация, когда мучают каждого по кругу, ну а более прогрессивный — инди-игры без мастера.
Не заставляет самому решать попал ли в цель кинжал брошенный в щель закрывающейся двери проезжающего мимо поезда, когда оба вариант равноинтересны.
1. Совместного творчество подразумевает некие правила и ограничения для каждого из участников.
2. Выбирать пропорцию источника этих ограничений между мастером и правилами в каждом конкретном случае надо, руководствуясь личными предпочтениями и отношениями с теми конкретными людьми, с которыми садишься играть.
Мне безмерно льстит, что от каждого моего поста ты ожидаешь вселенской мудрости и рецептов от всех проблем, но увы, я всего лишь человек и в своем блоге всего лишь записываю пришедшие мне в голову мысли. И эти мысли не всегда мегагениальны, как бы нас с тобой это ни огорчало :)
Ну и вообще, Леся, скажи мне честно, как ты сама считаешь, заслуживают ли приведенные тобой тезисы текста на пять тысяч знаков?
Что бы там ни думал Дима Герасимов, я пишу сюда не с целью самоутвердится или застолбить за собой звание Великого Гуру Ролевых Игр. Просто я люблю ролевые игры, играю в них уже страшно сказать сколько лет и часто думаю о них. Иногда мне не лень эти мысли записать, что само по себе полезно, поскольку оттачивает умение формулировать. Как минимум нескольким людям эти мои размышления показались интересными или полезными — ну вот и на здоровье. Тебе не показались — ну увы. Это нормально, я же не стодолларовая купюра, чтобы всем нравится.
Реально речь идет об очень простых базовых вещах: доверии, ответственности и взаимоуважении. У меня нет рецепта построения продуктивных творческих взаимоотношений, пригодного для любой группы. Его ни у кого нет, такого рецепта просто не существует. Больше того, не факт, что такой рецепт возможен и для конкретной группы.
пожалуй, единственное, что я могу сказать более конкретно — это попытаться конкретизировать понятие «хороший мастер» в данном контексте. Так вот, хороший мастер любит персонажей игроков больше, чем своих NPC и относится к плодам чужой фантазии более бережно, чем к плодам своей собственной.
Ну, Леся, я думаю ты сама согласишься, что этот тезис гораздо, гораздо (раз примерно в сто) лучше изначально предложенных – и конкретный, и практичный, и, при кажущейся простоте, забывают о нем иногда. Не хочешь как-нибудь сделать из него большой пост?
Если у тебя есть соображения — поделись.
В тех двух случаях, в которых автор употребила слово «лучшие», это слово может быть зачеркнуто без вреда для текста, так как не является аргументом. В первом случае автор приводит в пример ситуацию, которая может показаться интересной и полезной, — и говорит, что ей ситуация понравилась, хотя кому-то может и не. Решать же, нужна оная ситуация или нет, должен уже читатель. Второй случай употребления данного слова — просто эпилог, в котором автор, действительно, указала, что для нее такие игры были лучшими — но опять-таки не пыталась доказать их обязательную ценность для сообщества.
В длинных постах Gremlin'а на протяжении многих лет (ещё со времён глубокого Ролемансера) прослеживается единый паттерн: сначала выделяется два класса игр, потом приводятся аргументы в пользу одного и не в пользу другого. При этом граница между классами неизменно проводится настолько нечётко, что раз за разом не очень понятно, против каких конкретно мельниц предлагается бороться. А приводимые аргументы носят настолько общий и оторванный от практики характер, что их можно толковать в любую сторону. Вот выше написано, что «строгое следование системе правил ограничивает участников в их творческих порывах гораздо сильнее» («Гораздо сильнее, чем что?» — хочется мне переспросить), а когда-то в прошлом, когда демаркационная линия проводилась где-то в районе наличия заготовленного ведущим сюжета («хорошо») vs. его отсутствия («плохо»), тот же автор писал о том, что де участников надо ограничивать в творческих порывах, потому что ограничения стимулируют творчество. В общем, у меня раз за разом ощущение déjà vu и смутные подозрения, что это всё такие манифесты о том, что автор весь в белом, к которым задним числом прикручиваются какие-то рациональные на вид аргументы. :(
и этот самый вариант является ооочень сильно врядли, ввиду отсутствия совместности и самого творчества даже(хотя тут возможно моя нелюбовь к дынде перегибает палку).
Так или иначе, спектр описания следует расширить, а тексту — дописать третью часть. Чего лично я и буду ждать, не ругаясь на абстракции, а интересуясь найти зерно истины. Чего и вам желаю, уважаемый Дмитрий
Потому что, признаться честно, я бы врядли начал читать текст про два разных вида одной и той же D&DВ тех же нарративках ограничения принципиально другие — например, на стиль или жанр или тематику конфликтов. Но суть-то та же самая.
искушения властьюколлективного творчества нашей ролевой группы я думаю не о том, как насладиться своей эфемерной властью над игроками, а о том, какой соус заказать.Правда, на ближайшую сессию я собираюсь делать кесадилью. Попробуем, быть может, острый мексиканский вкус не сумеет сбить меня с пути истинного. Но если и тут облом…