Взгляд на гейм-дизайн через перекрестье прицела
1. Паззл уже почти собран, заполнить немногочисленные «белые пятна» — дело техники, но тут под руку попадает деталька, которая не лезет вообще никуда. Она и по форме, и по размеру как будто не из этого набора. Стоп, да она вообще трёхмерная! И что теперь делать?
Можно попытаться сплющить «неправильную» детальку кулаком и силой втиснуть её в одно из свободных мест в паззле. Можно поднять крик о том, что деталька в наборе бракованная — комментов так на полтораста. Но можно зайти с другой стороны и предположить, что из деталек паззла с самого начала нужно было собирать трёхмерную фигуру и вопрос не в том, чтобы забить «неправильную» детальку в одну плоскость с остальными, а скорее в обратном.
Сам я всё ещё кручу в руках эту странную штучку и пытаюсь понять, что она может рассказать о трёхмерном потенциале остальных. Когда пойму — обязательно кину вам хинт.
2. Для некоторых игр, игромеханический баланс — такое же проклятие, как игромеханический дисбаланс для других. Во всяком случае, здесь (и не только в случае этой странной штучки из предыдущего пункта) мы видим сознательный, тщательно выверенный и просчитанный дисбаланс. Я пока не понял, зачем это и как работает, но опять же — как только догадаюсь, обязательно дам подсказку.
3. Конечно же, неуниверсальна. Просто очевидно неуниверсальна. Но та, другая, тоже была отнюдь не универсальна — а мы вот уже почти сорок лет с удовольствием играем в её неисчислимые хаки. И я думаю, что эту ждёт не менее славная судьба. Тем более, что её хакать не в пример легче, если понимаешь фишку жанра. И безнадёжно, если нет.
Можно попытаться сплющить «неправильную» детальку кулаком и силой втиснуть её в одно из свободных мест в паззле. Можно поднять крик о том, что деталька в наборе бракованная — комментов так на полтораста. Но можно зайти с другой стороны и предположить, что из деталек паззла с самого начала нужно было собирать трёхмерную фигуру и вопрос не в том, чтобы забить «неправильную» детальку в одну плоскость с остальными, а скорее в обратном.
Сам я всё ещё кручу в руках эту странную штучку и пытаюсь понять, что она может рассказать о трёхмерном потенциале остальных. Когда пойму — обязательно кину вам хинт.
2. Для некоторых игр, игромеханический баланс — такое же проклятие, как игромеханический дисбаланс для других. Во всяком случае, здесь (и не только в случае этой странной штучки из предыдущего пункта) мы видим сознательный, тщательно выверенный и просчитанный дисбаланс. Я пока не понял, зачем это и как работает, но опять же — как только догадаюсь, обязательно дам подсказку.
3. Конечно же, неуниверсальна. Просто очевидно неуниверсальна. Но та, другая, тоже была отнюдь не универсальна — а мы вот уже почти сорок лет с удовольствием играем в её неисчислимые хаки. И я думаю, что эту ждёт не менее славная судьба. Тем более, что её хакать не в пример легче, если понимаешь фишку жанра. И безнадёжно, если нет.
44 комментария
Про то что вот у вас на столе лежат гвозди. Вот они лежат. Их много.
Это заявление.
А вот теперь мы берем еще один гвоздь.
И вбиваем его в стол. Перпендикулярно.
И это новое заявление. Новое относительно каждого из предыдущих гвоздей в отдельности и всех вместе, потому что теперь у нас есть третье измерение.
И Battlebabe — это вбитый в стол гвоздь.
Прямой и четкий факт — он распределен несбалансированно. AFAIK то, что он у большинства достаточно сложно достижим в больших значениях — важный. как и то, что на cool построен самый часто используемый «move» игры — under fire.
Из других известен driver, у которого «стат-пойнтов» на 1 меньше чем у всех остальных. Но у него есть тачка. это более очевидно.
Впрочем, увы мне, о чем весь первый пункт я не понял :'(
Смысл battlebabe, насколько я помню Бейкера — менять представление об игре. Она вносит третье измерение. Игра «еще и об этом».
P.S.
О чем «об этом» — я, если честно, сейчас помню плохо. Но обязательно найду :)
Впрочем, вот вы двое мне говорите, что конкретики пока не сформулиовали — так что я отваливаю :)
Впрочем, это не есть хорошо, меня всё же гложет. Сейчас придумаю, куда — разверну.
Ну, вон Майндер чуть ниже недоумевает.
Но я всё надеюсь, что джентльмены усмотрели тут что-то значимое и это — не оно. Потому, что это выделение не придает ситуации новой плоскости, а должно, вроде как.
Она имеет максимальный стат для самого частого мува, дерется с него же, убивает взглядом и лишает способности действовать. Мне кажется она более чем эффективно решает широкий класс проблем.
Алсо, причем тут какие-то плоскости? оО
А плоскости — ну, этасамае, инишиал пост Герасимова и первые комментарии Ганса говорят нам, что Детка — штучка особенно особенная, а не просто архетип как архетип, если я верно понял.
???: apocalypse-world.com/forums/index.php?topic=132.0
«My only advice is very general: he should figure out what his character wants, and then have her do whatever she would do to try to get it, I think. If other people have advice, great!»
Этот обмен репликами говорит о многом…
Я не считаю, что Лумпли уже не торт, что он написал лажу, всё такое. Это был дисклеймер ин кейс оф. AW — охуеннно придуман и охуенно написан. Но двачую Майндера, то что авор не делал лажи раньше — повод перечитать, но не более. Пример Вика в студию, у всех случаются осечки.
А вот умение ясно и четко выразить любой сложности мысль — это сигнал ничуть не меньший. В смысле, если у Бейкера не выходит чётко и понятно донести, что он хотел сказать, это может говорить о:
— том что мы все тупые и не понимаем. Постулировать такую эпическую глупость он всё же не будет :)
— что он намеренно dare us to think up. Что, по правде, тоже глупый ход для массового продукта.
— Что Бейкер, возможно, сам не знает толком, что имел ввиду. В этом ничего страшного нет, сформулирует в следующей книге, или ещё как. Но такое вполне может быть.
— Что ещё это может значить?
Я не готов утверждать однозначно ничего сейчас. Утверждать, что на короле стопудово есть одежда я не готов в той же мере, что и клеймить его голым. Не забываем, что речь идет всего об одном аспекте крайне насыщенной и новаторской книги.
Я посмотрю.
1) он сделал AW. AW крут.
2) AW продукт НЕ массовый, кмк. вот ощущения массовости от него не складывается. С другой стороны мне порой кажется что весь язык которым с приправой из факов написан AW — это как раз попытка говорить с современным читателем на его языке, отойти от рафинированного языка дынды который был популярен десятка два лет назад и признать что сейчас люди ТАК — не говорят
3) он кмк действительно dare us to think. Это меня регулярно в нем бесит.
4) потому что моё представление о «правильно доносить» называется «говорить вещи словами на бумаге» и «разжёвывать». Многие, к примеру те же адепты JohnWick'а против этого, но для меня, как логика, чем четче — тем лучше.
Я не готов утверждать что одежда однозначно есть, но я и опасаюсь говорить что ее нет, а автор дурак, не будучи в этом точно уверен. Я куда более дурак чем Винсент Бейкер, это однозначно.
Ладно, извини, это было так, подколоть :)
AW — массовый уже потому, что его читают больше пяти человек из группы Бейкера) Фак, он прямо говорил, перед выходом книги, что AW будет его кормить лет пять, как Псы до этого. Не AAA-тайтл, но массовость — будь здоров и она, что важнее, заложена изначально.
Так вот: я больше чем уверен, что среди читателей книги будут люди глупее тебя. И Бейкер, мне кажется, тоже в этом уверен. И именно поэтому, если мысль важна, нефиг её шифровать.
Я вот (впрочем, это, по КВ опять же, легко понять) в целом ЗА то, чтоб выводить игроков из равновесия. Вынуждать думать, вынуждать ёрзать. Но (и в этом, кажется, наше с Женей отличие) я разделяю слой, с которого человек должен заерзать и слой, с которого человек может просто «обнулится» и поиграть, где всё понятно.
Отсюда и весь пункт про массовый продукт. Бесполезно и вредно подсыпать перца в портки всем читателям. Перец нужно поставить на полку, чтоб его достали лишь захотев поискать.
Нехреново я так от темы ушел :)
П.С. но, блин, нафига…
Потому что да, это прямо написано в описании, и если весь сыр-бор об этом, то я (со всеми своими рассуждении о неназываемой одежде) неудержимо чувствую себя дураком :)
Oh, bother… -_-'
Жду, формулируй :)
а) Чтобы «трехмерность» была, недостаточно ее декларировать. Вопрос остается.
б) Дизбаланса в ее дизвайне не вижу. cool-monkey и cool-monkey. О чем тогда ОП?
???: apocalypse-world.com/forums/index.php?topic=91.0
???: apocalypse-world.com/forums/index.php?topic=132.0