убийства редкость и не совершаются людьми направо и налево
Да, а вот в играх на счету каждого приключенца обычно трупов раз в десять больше чем у любого снайпера со второй мировой войны.
Ох да, но есть сеттинги и жанры прямо-таки взывающие к насилию. Игры про различные войны. Как там «убивать игроков» не убивая их. Самый простой пример — игроки наемники в Африке, устраивающие революции для местных лидеров после конца апартеида.
Вообще, проигрышь партии (в бою или нет) работает в любом случае, когда игра не заканчивается с этим проигрышем. То есть даже смерть персонажей — не проблема, могут быть приключения в загробном мире, история потомков воскрешающих персонажей (например нашедших окаменевших под взглядом василиска героев), да хоть история следующих реинкарнаций.
мы в своем сеттинге столкнулись с классической проблемой игрока, который видит препятствие и разбирается с ним радикально — убийством
нам это надоело, мы ввели в сеттинг «законы» на уровне вселенной и предупредили игроков, что нарушение этих законов карается не людьми, а высшими силами
с тех пор игроки стали куда более осмотрительны в своих делах и избегают убийств
при том, что наказание еще ни разу применять не пришлось
эта схема может быть вывернута и в сторону игроков — их тоже не будут убивать без нужды
вообще же я думаю, что в подавляющем большинстве случаев можно спокойно и без риска нарушить осязаемость происходящего не убивать проигравших бой игроков — убийства редкость и не совершаются людьми направо и налево
Отдельным комментом об игромеханике: в ФЕЙТе есть штука под названием «концессия». Можно договориться с ГМом проиграть конфликт, но на смягченных или сюжетно более интересных условиях.
до кучи добавлю модули, которые предполагают, что задача партии не выиграть, а проиграть минимальной ценой
мне кажется, что длинные кампейны стоит время от времени разбавлять такими, чтобы у игроков не возникало ощущения собственной неуязвимости
7. Восстановление личности из бэкапа в страховой компании, ангст на тему «о боже, я умер», охота за стэком памяти из своего прошлого трупа, опционально — месть виновникам.
Так они и вправду одного из персонажей сделали так быстро.
Как так можно? Как же не найти ещё 10 очков, потом ещё 20, так как все равно не хватает? И ещё немного.
И когда все готово ( почти как надо) и можно начинать играть, слышишь вопрос: «что у тебя с экипировкой?»
Пришлось говорить общими фразами ^^
Я не ожидал от тебя такого вкуса к генережке.
Обычно 99% персонажа пишется за пятнадцать минут, а затем до часа терок за обоснуи, соответствие квенте, и куда потратить три оставшихся поинта.
У Снарлса в блоге было много наработок по собственному королевству по 4-ке, а по Дневнику авантюриста и 4-ке точно есть материалы для постройки базы. В принципе, их можно совместить и без труда интегрировать куда-либо.
человек пишет: адрес и просто некий общий жанр того, что он хочет получить, а так же системы, которые ему актуальны.
Пример — хочу идеи типа «пир во время чумы». Системы — ДА, днд3.5\4
Получивший пишет, исходя из этих пожеланий. Подразумевается, что если он необходимых систем не знает, то будет лезть чисто в сюжет и зацепки. Все равно объем не позволит детально в механику углубиться.
Ох да, но есть сеттинги и жанры прямо-таки взывающие к насилию. Игры про различные войны. Как там «убивать игроков» не убивая их. Самый простой пример — игроки наемники в Африке, устраивающие революции для местных лидеров после конца апартеида.
нам это надоело, мы ввели в сеттинг «законы» на уровне вселенной и предупредили игроков, что нарушение этих законов карается не людьми, а высшими силами
с тех пор игроки стали куда более осмотрительны в своих делах и избегают убийств
при том, что наказание еще ни разу применять не пришлось
эта схема может быть вывернута и в сторону игроков — их тоже не будут убивать без нужды
вообще же я думаю, что в подавляющем большинстве случаев можно спокойно и без риска нарушить осязаемость происходящего не убивать проигравших бой игроков — убийства редкость и не совершаются людьми направо и налево
А еще могут хотеть припугнуть в стиле «делайте, что велено, или в следующий раз сломанными пальцами не отделаетесь»
до кучи добавлю модули, которые предполагают, что задача партии не выиграть, а проиграть минимальной ценой
мне кажется, что длинные кампейны стоит время от времени разбавлять такими, чтобы у игроков не возникало ощущения собственной неуязвимости
Как так можно? Как же не найти ещё 10 очков, потом ещё 20, так как все равно не хватает? И ещё немного.
И когда все готово ( почти как надо) и можно начинать играть, слышишь вопрос: «что у тебя с экипировкой?»
Пришлось говорить общими фразами ^^
Обычно 99% персонажа пишется за пятнадцать минут, а затем до часа терок за обоснуи, соответствие квенте, и куда потратить три оставшихся поинта.
Я вспоминаю как ты говорил мне что-то о том, что мы справимся быстро, минут за 15 (8
Пример — хочу идеи типа «пир во время чумы». Системы — ДА, днд3.5\4
Получивший пишет, исходя из этих пожеланий. Подразумевается, что если он необходимых систем не знает, то будет лезть чисто в сюжет и зацепки. Все равно объем не позволит детально в механику углубиться.