1. Большой набор опций для игрока, которые ни на что не влияют, кроме его ЧСВ не заставляют ведущего судорожно думать, каким образом подобрать адекватный челлендж для этого монстра. Т.е. баланс
2. Возможность генерации персонажа (хотя бы на 2/3) через его историю или описание, а не выбор из меню навыков
3. Механика накопления качественных результатов, т.е. чтобы успех проверки различался не на десятые доли процента, а был чётко определяем словами Плохо — Хорошо — Отлично
4. Вообще как можно меньше «сложных цифр». Идеально, чтобы любой параметр был от 1 до 5
5. Отстутствие необходимости прописывать NPС, все угрозы должны быть абстрактными, чтобы ведущему не надо было думать об игромеханической стороне того сюжета, который он рассказывает.
Вообще общая концепция идеальной системы — механика должна быть делом игроков, а не ведущего. Ведущий рассказывает историю, игроки копаются в механике своих персонажей и игры и думают, как справиться с челленджем. Даже кубики ведущему лучше бы не кидать.
Долго думал, как в один список запихать все те системы, которые считаю годными для себя. Выпарилось до двух пунктов:
1. Система должна обеспечивать предсказуемый и соответствующий моим задумкам на игру процесс.
2. Система должна быть целесообразной: т.е. обладать достаточным инструментарием для адаптации под мои игры, и не иметь механического «балласта».
Остальное — некие моменты, которые скорее зависят от моего настроения, нежели от какого-то общего принципа или частности, вытекающие из двух озвученных пунктов.
1) Меньше кубиков кидать, реже считать
2) Простота этих подсчётов: бросок + атрибут + навык = идеально.
3) При этом-- отдельный том с детальным описанием, куда и какие бонусы давать-- для защиты от игроков-буквоедов.
4) При этом-- наличие неких скилов, работающих по механике заклинаний (то есть используя их, ты раходуешь какой-то ресурс); желательно, чтобы всё было сбалансировано по принципу камень-ножницы-бумага.
5) Система классов, но с широкими рамками каждого.
а вот придумай вменяемую завязку приключения для лоу-мэджик фентези-песочницы с таким дайспулом?
А вот вы выделили проблему, о которой я забыл сказать, друг мой Визард. Выпавший набор обычно сложно всунуть в какие-либо рамки, но придумывать с нуля, опираясь на выпавшие символы очень интересно.
House Denton: OUR VISION IS AUGMENTED
House Columbo: JUST ONE MORE THING
House Blues: ON A MISSION FROM GOD
House Morgan: TONIGHT IS THE NIGHT
House Mallard: GETTING DANGEROUS
House Dresden: STARS AND STONES
House Dredd: WE ARE THE LAW
House Bartlet: WHAT'S NEXT?
House Picard: ENGAGE
Но там у меня пони полно, а про ролевые игры пока мало. Но я работаю над наполнением блога.
ни на что не влияют, кроме его ЧСВне заставляют ведущего судорожно думать, каким образом подобрать адекватный челлендж для этого монстра. Т.е. баланс2. Возможность генерации персонажа (хотя бы на 2/3) через его историю или описание, а не выбор из меню навыков
3. Механика накопления качественных результатов, т.е. чтобы успех проверки различался не на десятые доли процента, а был чётко определяем словами Плохо — Хорошо — Отлично
4. Вообще как можно меньше «сложных цифр». Идеально, чтобы любой параметр был от 1 до 5
5. Отстутствие необходимости прописывать NPС, все угрозы должны быть абстрактными, чтобы ведущему не надо было думать об игромеханической стороне того сюжета, который он рассказывает.
Вообще общая концепция идеальной системы — механика должна быть делом игроков, а не ведущего. Ведущий рассказывает историю, игроки копаются в механике своих персонажей и игры и думают, как справиться с челленджем. Даже кубики ведущему лучше бы не кидать.
1. Система должна обеспечивать предсказуемый и соответствующий моим задумкам на игру процесс.
2. Система должна быть целесообразной: т.е. обладать достаточным инструментарием для адаптации под мои игры, и не иметь механического «балласта».
Остальное — некие моменты, которые скорее зависят от моего настроения, нежели от какого-то общего принципа или частности, вытекающие из двух озвученных пунктов.
2) Невероятно точно прописанные правила/абсолютная свобода трактовки правил.
3) Интересный инновационный движок/хорошо работающий проверенный движок.
4) Грамотное последовательно изложение материала.
5) Не ГУРПС.
Ой, противоречия? Они есть потому что мне нравятся разные системы, и буквоедско-геймистские, и творческо-нарративные.
2) Простота этих подсчётов: бросок + атрибут + навык = идеально.
3) При этом-- отдельный том с детальным описанием, куда и какие бонусы давать-- для защиты от игроков-буквоедов.
4) При этом-- наличие неких скилов, работающих по механике заклинаний (то есть используя их, ты раходуешь какой-то ресурс); желательно, чтобы всё было сбалансировано по принципу камень-ножницы-бумага.
5) Система классов, но с широкими рамками каждого.
Не очень дорого, кстати. Восемь евро.
«We've seen the future»
HOUSE ASGARD
«Gods amongst men»
HOUSE PIM
«SIZE CHANGES. WE DON'T»
…
House Columbo: JUST ONE MORE THING
House Blues: ON A MISSION FROM GOD
House Morgan: TONIGHT IS THE NIGHT
House Mallard: GETTING DANGEROUS
House Dresden: STARS AND STONES
House Dredd: WE ARE THE LAW
House Bartlet: WHAT'S NEXT?
House Picard: ENGAGE