Идеальная система?


Вот, общаясь с местной и неместной популяцией видно преобладание неких вкусов у разных групп людей. Причем предпочтения ОЧЕНЬ разнятся и если я раньше думал что разные системы нужны просто для разных целей, то теперь до меня доперло что многие люди даже для одних и тех же целей используют в корне разные системы. И порой разговаривая о ролевых играх под одними и теми же совами имеют в виду разные вещи.
Вот, захотелось провести некий соц-опрос без голосований, дабы лучше понимать здешних людей.
Если не трудно, изложить чего вы ждете от игровой механики. Пять (можно меньше) важнейших для вас пунктов. Очень желательно излагать простым и доступным языком, будто мясо в ресторане заказываете.

19 комментариев

avatar
1) Меньше кубиков кидать, реже считать
2) Простота этих подсчётов: бросок + атрибут + навык = идеально.
3) При этом-- отдельный том с детальным описанием, куда и какие бонусы давать-- для защиты от игроков-буквоедов.
4) При этом-- наличие неких скилов, работающих по механике заклинаний (то есть используя их, ты раходуешь какой-то ресурс); желательно, чтобы всё было сбалансировано по принципу камень-ножницы-бумага.
5) Система классов, но с широкими рамками каждого.
avatar
1) Большого разнообразия игромеханических опций/свободы создания опций по жёстко заданным рамкам.
2) Невероятно точно прописанные правила/абсолютная свобода трактовки правил.
3) Интересный инновационный движок/хорошо работающий проверенный движок.
4) Грамотное последовательно изложение материала.
5) Не ГУРПС.

Ой, противоречия? Они есть потому что мне нравятся разные системы, и буквоедско-геймистские, и творческо-нарративные.
avatar
С последним пунктом категорично согласен.
avatar
Долго думал, как в один список запихать все те системы, которые считаю годными для себя. Выпарилось до двух пунктов:

1. Система должна обеспечивать предсказуемый и соответствующий моим задумкам на игру процесс.
2. Система должна быть целесообразной: т.е. обладать достаточным инструментарием для адаптации под мои игры, и не иметь механического «балласта».

Остальное — некие моменты, которые скорее зависят от моего настроения, нежели от какого-то общего принципа или частности, вытекающие из двух озвученных пунктов.
avatar
... принципа запятая или частности.. .
avatar
AgtGray хитрец, оба вышеуказанных пункта, как и «остальное» завязывают все исключительно на его личное мнение так и оставшееся по сути за скобками :)
avatar
Это, так сказать, «соль» оставшаяся от испарения «воды». Видишь ли, я играю и уважаю (равно как не играю и не уважаю) слишком разные системы, чтобы можно было найти в них что-то общее в вопросах, «вынесенных за скобки», как ты выразился. Я-то завсегда готов замаскировать под честный ответ характеристику Своей Любимой Системы (тм), но это была бы неправда! Точнее, не вся правда.

В любом случае, не стесняйся спрашивать, если думаешь, что мою позицию можно уточнить!
avatar
1. Большой набор опций для игрока, которые ни на что не влияют, кроме его ЧСВ не заставляют ведущего судорожно думать, каким образом подобрать адекватный челлендж для этого монстра. Т.е. баланс
2. Возможность генерации персонажа (хотя бы на 2/3) через его историю или описание, а не выбор из меню навыков
3. Механика накопления качественных результатов, т.е. чтобы успех проверки различался не на десятые доли процента, а был чётко определяем словами Плохо — Хорошо — Отлично
4. Вообще как можно меньше «сложных цифр». Идеально, чтобы любой параметр был от 1 до 5
5. Отстутствие необходимости прописывать NPС, все угрозы должны быть абстрактными, чтобы ведущему не надо было думать об игромеханической стороне того сюжета, который он рассказывает.

Вообще общая концепция идеальной системы — механика должна быть делом игроков, а не ведущего. Ведущий рассказывает историю, игроки копаются в механике своих персонажей и игры и думают, как справиться с челленджем. Даже кубики ведущему лучше бы не кидать.
avatar
В нескольких комментариях выше я вижу куски AW. Но упорно продолжаю списывать это на влюбленность в эту систему. Авось пройдет :)
avatar
Для меня в системе важна:
1) Простота. Не люблю когда тонны цифр, бросков и подсчётов.
2) Быстрая подготовка. Персонажа можно сделать за 5 минут, и к игре подготовится Мастеру чтобы было также.
3) Не массивность. Простая, понятная информация на максимально меньшем количестве листов/пространства.
4) Быстрота. Мастеру и игрокам не приходится по долгу лазить в книге правил или считать множество факторов. Все метаигровые действия происходят быстро.
5) И самое главное — Поддержка креативности и нарративизм. У игроков есть игромиханическое средство влиять на сюжет, а Мастер не просто ведёт игроков через сеттинг, но рассказывает историю. где игроки -равноправные участники процесса.
avatar
В принципе — как у многих
1) Простота (немного кубиков, немного подсчетов)
2) Быстрая генережка статов. Не путать с квентой.
3) Что бы система не мешала отыгрышу
4) Что бы элементы системы, которые меня не устраивают можно было бы отмести, не затрагивая остальное.
5) Что бы система не тормозила процесс игры.
avatar
Никаких уровней, ибо реализм убивается сразу (ДнД и т.п. сразу на помойку).
Соответственно, максимум реализма.
Никакого универсализма, только конкретная механика под конкретный сеттинг.
Максимальное разнообразие хар-к и скиллов, чтобы в партиях не было по 3 одинаковых клона. Так что, простоту в бан.
avatar
О, выбиваешься из ряда.
Но пока видно что простота и минимализм наиболее популярны.
avatar
максимум реализма
Никакого универсализма
Какая-то игра уже приблизилась к твоему идеалу?
avatar
во-первых механика должна быть гибкой, легко подстраивающейся под разные ситуации, сеттинги и т.п. и т.д. отсюда вытекает некоторая доля универсальности тех параметров и правил, что используются в ней.
во-вторых она должна быть оптимальной, так как нужно соблюдать грань между «все сложно запутанно и непонятно» и «все настолько просто, что неинтересно». игровое время надо заполнять чем-то интересным, иногда это интересное как раз детали самой механики, которые можно бы и убрать совсем, но они могут заполнять собой образующийся вакуум обеспечивая более насыщенную игру. и если то, что не стоит все адски переусложнять до многих рано или поздно доходит, то другая сторона медали — то, что не нужно и излишне упрощать — бывает еще менее очевидной.
в-третьих, механика должна быть ясно сконструированной, чтобы можно было легко ее разобрать и собрать заново, приспособив новые механизмы или убрав старые.
в-четвертых, механика должна пытаться использовать или по крайней мере не ограничивать узкими рамками других ниш весь тот потенциал, который имеется именно у той большой ниши ролевых игр в которой она находится.
avatar
1. Система должна игромеханически отображать и поддерживать выбранный сюжет, стиль и жанр.
2. Система должна не отображать и не оцифровывать ничего за рамками п.1
Ergo каждой игре своя система.

Если сравнить с инструментами, я предпочитаю инструментальный набор, а не мультитул.
avatar
Не то, чтобы я ярый сторонник универсальных систем — но тут контраргумент на метафору в том, что в отличии от реальных инструментов таскать (знать) всегда придется весь набор инструментов, ну или носить только отвертку и только заворачивать шурупы.
В то время как мультитул освоить достаточно один.
avatar
Хороший и правильный аргумент. Более того, я иногда ленюсь и таки забиваю гвозди плоскогубцами :)
Все же, мне нравится читать новые системы и собирать по крупицам свой арсенал. А если вспомнить что у меня есть предпочтения и по жанру/стилю — не так уж много нужно помнить. Ни в коем случае не больше чем громоздкие мультитулы, ИМХО.
avatar
Система должна поддерживать жанр, соответственно:
1) Система для тактических боев должна содержать множество маневров, способностей, экипировки (терпеть не могу прописывать параметры экипировки). При этом там должно быть понятно, как собирать жизнеспособные билды.
2) Система для мрачных триллеров должна подталкивать/давать мастеру возможности подталкивать игроков к сложным выборам (см. использовать суперсилу или остаться человеком?).
3) Система для комиксов и супергероев должна быть крутой, яркой, драматичной, с минимумом кранча.
и т.д. и т.п.

Что не важно в разумных пределах:
Количество кубиков — пока на стандартоное действие их нужно кидать меньше десяти.
Объем системы — изучить сотню страниц основных правил не так уж и сложно, а остальное обычно — это справочные таблицы/шмоточник/заклинания, которые игрок находит один раз, а потом записывает себе на лист.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.