Идеальная система?
Вот, общаясь с местной и неместной популяцией видно преобладание неких вкусов у разных групп людей. Причем предпочтения ОЧЕНЬ разнятся и если я раньше думал что разные системы нужны просто для разных целей, то теперь до меня доперло что многие люди даже для одних и тех же целей используют в корне разные системы. И порой разговаривая о ролевых играх под одними и теми же совами имеют в виду разные вещи.
Вот, захотелось провести некий соц-опрос без голосований, дабы лучше понимать здешних людей.
Если не трудно, изложить чего вы ждете от игровой механики. Пять (можно меньше) важнейших для вас пунктов. Очень желательно излагать простым и доступным языком, будто мясо в ресторане заказываете.
19 комментариев
2) Простота этих подсчётов: бросок + атрибут + навык = идеально.
3) При этом-- отдельный том с детальным описанием, куда и какие бонусы давать-- для защиты от игроков-буквоедов.
4) При этом-- наличие неких скилов, работающих по механике заклинаний (то есть используя их, ты раходуешь какой-то ресурс); желательно, чтобы всё было сбалансировано по принципу камень-ножницы-бумага.
5) Система классов, но с широкими рамками каждого.
2) Невероятно точно прописанные правила/абсолютная свобода трактовки правил.
3) Интересный инновационный движок/хорошо работающий проверенный движок.
4) Грамотное последовательно изложение материала.
5) Не ГУРПС.
Ой, противоречия? Они есть потому что мне нравятся разные системы, и буквоедско-геймистские, и творческо-нарративные.
1. Система должна обеспечивать предсказуемый и соответствующий моим задумкам на игру процесс.
2. Система должна быть целесообразной: т.е. обладать достаточным инструментарием для адаптации под мои игры, и не иметь механического «балласта».
Остальное — некие моменты, которые скорее зависят от моего настроения, нежели от какого-то общего принципа или частности, вытекающие из двух озвученных пунктов.
В любом случае, не стесняйся спрашивать, если думаешь, что мою позицию можно уточнить!
ни на что не влияют, кроме его ЧСВне заставляют ведущего судорожно думать, каким образом подобрать адекватный челлендж для этого монстра. Т.е. баланс2. Возможность генерации персонажа (хотя бы на 2/3) через его историю или описание, а не выбор из меню навыков
3. Механика накопления качественных результатов, т.е. чтобы успех проверки различался не на десятые доли процента, а был чётко определяем словами Плохо — Хорошо — Отлично
4. Вообще как можно меньше «сложных цифр». Идеально, чтобы любой параметр был от 1 до 5
5. Отстутствие необходимости прописывать NPС, все угрозы должны быть абстрактными, чтобы ведущему не надо было думать об игромеханической стороне того сюжета, который он рассказывает.
Вообще общая концепция идеальной системы — механика должна быть делом игроков, а не ведущего. Ведущий рассказывает историю, игроки копаются в механике своих персонажей и игры и думают, как справиться с челленджем. Даже кубики ведущему лучше бы не кидать.
1) Простота. Не люблю когда тонны цифр, бросков и подсчётов.
2) Быстрая подготовка. Персонажа можно сделать за 5 минут, и к игре подготовится Мастеру чтобы было также.
3) Не массивность. Простая, понятная информация на максимально меньшем количестве листов/пространства.
4) Быстрота. Мастеру и игрокам не приходится по долгу лазить в книге правил или считать множество факторов. Все метаигровые действия происходят быстро.
5) И самое главное — Поддержка креативности и нарративизм. У игроков есть игромиханическое средство влиять на сюжет, а Мастер не просто ведёт игроков через сеттинг, но рассказывает историю. где игроки -равноправные участники процесса.
1) Простота (немного кубиков, немного подсчетов)
2) Быстрая генережка статов. Не путать с квентой.
3) Что бы система не мешала отыгрышу
4) Что бы элементы системы, которые меня не устраивают можно было бы отмести, не затрагивая остальное.
5) Что бы система не тормозила процесс игры.
Соответственно, максимум реализма.
Никакого универсализма, только конкретная механика под конкретный сеттинг.
Максимальное разнообразие хар-к и скиллов, чтобы в партиях не было по 3 одинаковых клона. Так что, простоту в бан.
Но пока видно что простота и минимализм наиболее популярны.
во-вторых она должна быть оптимальной, так как нужно соблюдать грань между «все сложно запутанно и непонятно» и «все настолько просто, что неинтересно». игровое время надо заполнять чем-то интересным, иногда это интересное как раз детали самой механики, которые можно бы и убрать совсем, но они могут заполнять собой образующийся вакуум обеспечивая более насыщенную игру. и если то, что не стоит все адски переусложнять до многих рано или поздно доходит, то другая сторона медали — то, что не нужно и излишне упрощать — бывает еще менее очевидной.
в-третьих, механика должна быть ясно сконструированной, чтобы можно было легко ее разобрать и собрать заново, приспособив новые механизмы или убрав старые.
в-четвертых, механика должна пытаться использовать или по крайней мере не ограничивать узкими рамками других ниш весь тот потенциал, который имеется именно у той большой ниши ролевых игр в которой она находится.
2. Система должна не отображать и не оцифровывать ничего за рамками п.1
Ergo каждой игре своя система.
Если сравнить с инструментами, я предпочитаю инструментальный набор, а не мультитул.
В то время как мультитул освоить достаточно один.
Все же, мне нравится читать новые системы и собирать по крупицам свой арсенал. А если вспомнить что у меня есть предпочтения и по жанру/стилю — не так уж много нужно помнить. Ни в коем случае не больше чем громоздкие мультитулы, ИМХО.
1) Система для тактических боев должна содержать множество маневров, способностей, экипировки (терпеть не могу прописывать параметры экипировки). При этом там должно быть понятно, как собирать жизнеспособные билды.
2) Система для мрачных триллеров должна подталкивать/давать мастеру возможности подталкивать игроков к сложным выборам (см. использовать суперсилу или остаться человеком?).
3) Система для комиксов и супергероев должна быть крутой, яркой, драматичной, с минимумом кранча.
и т.д. и т.п.
Что не важно в разумных пределах:
Количество кубиков — пока на стандартоное действие их нужно кидать меньше десяти.
Объем системы — изучить сотню страниц основных правил не так уж и сложно, а остальное обычно — это справочные таблицы/шмоточник/заклинания, которые игрок находит один раз, а потом записывает себе на лист.