Ну это моя идея^_^ короче тупо работает.нужно толкнуть фишку(более менее плоскую)на нужную нам полосу(другие могут иметь другие значения).можно использовать дартс чтобы измерить эффективность действия.
Возможно ли использовать в управлении персонажем вместо дайсов инерционную полосу или какие нибудь другие манипуляторы? По моему случайный сюжетный замес это хорошо (в мелочах) но когда дело доходит до например сражений то не хочется быть пассивным наблюдателем того как выпадет дайс
Карающее щупальце Большой модели detected. Но да, ты прав, этот пассаж следует читать как "переключившись с разрешения конфликтов на подобие разрешения задач".
В TSoY это называется Bring Down the Pain и работает так: если игрок чувствует, что какой-то момент в игре заслуживает больше внимания, чем другие, он может "увеличить масштаб" происходящего, переключившись с разрешения конфликтов на разрешение задач (см. ссылки парой постов выше).
Не путай человека. Масштаб изменяется, но разрешение конфликтов от этого не перестаёт быть разрешением конфликтов.
По второму пункту: как и сказано в Blackbird Pie, это конкретное правило – своего рода трибьют TSoY, под сильным влиянием которого создавалась оригинальная Lady Blackbird. В TSoY это называется Bring Down the Pain и работает так: если игрок чувствует, что какой-то момент в игре заслуживает больше внимания, чем другие, он может "увеличить масштаб" происходящего, переключившись с разрешения конфликтов на разрешение задач (см. ссылки парой постов выше). Например, персонажу игрока предстоит важный поединок, от которого зависит его жизнь/честь/дальнейшая судьба. Игрок может решить, что полагаться на результат одного броска - неразумно, потому что проигрыш в этом поединке будет слишком дорого стоить его персонажу. Тогда он прибегает к этому правилу, и бой отыгрывается пошагово, раунд за раундом. Причём в TSoY использовать это правило могут только игроки, не ведущий, и они могу это делать даже если уже бросали кубики по обычным правилам, но по какой-то причине остались недовольны. Вообще, правила Blackbird Pie и подобных игр по умолчанию предполагают, что все за игровым столом не обделены здравым смыслом и к тому же "играют в одну игру": хорошо чувствуют тон и тему игры, не пытаются "играть против мастера", а наоборот, помогают ему и друг другу построить интересную сцену/обыграть предложенный конфликт, ну и всё такое. Поэтому использование таких опциональных правил отдаётся на откуп групповому "чутью момента", когда все понимают, что да, это действительно нужно и важно. С другой стороны, это правило может использоваться для ограничения совсем уж невероятных заявок, вроде приведённого в BPie примера с убеждением короля отречься от трона. Понятно, что король не станет этого делать по требованию первого встречного-поперечного, поэтому мастер может назначить запредельную сложность. Игрок при этом может попытаться всё равно реализовать своё намерение, разбив убеждение на несколько этапов: убедить кого-то из свиты короля, подкупить, запугать, улестить и так далее, и каждое такое действие будет отыгрываться как отдельная сцена и конфликт, по итогам которого игрок таки может набрать необходимое количество успехов. Но если подобные заявки появляются в игре, то, как говорит сам автор, "if your players are munchkining these soft rules you may have already lost". Опять же с другой стороны, это вполне может быть логичный внутриигровой/сюжетный момент. Например, если персонаж игрока – тайный наследник престола и явился занять положенное ему место. В этом случае, при условии, что король по-прежнему не горит желанием расставаться с троном, это будет вполне себе целевым использованием правила и детальный отыгрыш закулисных переговоров, вербовки союзников и т.д. может стать центральным элементом игровой сессии. Ещё из примеров, когда подобная детализация бывает важна и нужна, можно привести бой с "главгадом" или там его правой рукой как кульминационный момент сессии. Слишком быстрый выигрыш в таком бою может противоречить стилю/жанру, в котором идёт игра, или просто лишить всех удовольствия от честно, потом и кровью заработанной победы. Или, вот, в одной из последних игр у нас был момент, когда персонаж с комплексом неполноценности, развившимся из-за его сложных отношений с отцом, встретился с кошмарной версией своего отца в параллельном мире, и игрок этого персонажа решил отыграть сцену "от и до", а не разрешать конфликт одним броском. Или более простой и неконцептуальный пример: персонажам игроков надо перебраться через стену замка, которую патрулирует стража. Задачу можно разбить на несколько этапов – взобраться по стене, не попавшись на глаза страже, потом по-тихому избавиться от этой самой стражи или прокрасться мимо неё, и, наконец, благополучно спуститься с другой стороны. Если игрокам (или ведущему) хочется придать больше азарта и остроты моменту – почему бы и нет? Главное - не перебарщивать и за мелочами не перестать видеть общую картину.
Надеюсь, мои многабукв окажутся читабельны и хоть чем-то полезны.
По п.2: Некоторые броски нет практического смысла делать составными. Некоторые - можно разложит на составляющие но не все об этом догадыватся.
Если персонаж знает - как упростить себе бросок, он молодец.
Если не знает, но у него есть аспектчерта с возможностью это знать, он в своём праве.
Если и не знает и аспекта нет - повод детализировать бросок теряется.
Если Игрок "знает как", но неизвестно - с чего бы это знать его персонажу, раскладывать бросок на несколько - читерство.
ИМХО
Сейчас система работает так, что если пользователь забанен, то он все равно может заходить на форум, но не может писать сообщения.
Такое сообщение – ошибка, возможно, связанная с IP. Попробуй залогиниться еще раз через 15 минут, и если не поможет, я скажу, как связаться с техническим администратором. Если поможет, то пожалуйста напиши что произошло, и как это было Берту в личку.
Часто они "в молоко" улетают?
Не путай человека. Масштаб изменяется, но разрешение конфликтов от этого не перестаёт быть разрешением конфликтов.
Вообще, правила Blackbird Pie и подобных игр по умолчанию предполагают, что все за игровым столом не обделены здравым смыслом и к тому же "играют в одну игру": хорошо чувствуют тон и тему игры, не пытаются "играть против мастера", а наоборот, помогают ему и друг другу построить интересную сцену/обыграть предложенный конфликт, ну и всё такое. Поэтому использование таких опциональных правил отдаётся на откуп групповому "чутью момента", когда все понимают, что да, это действительно нужно и важно.
С другой стороны, это правило может использоваться для ограничения совсем уж невероятных заявок, вроде приведённого в BPie примера с убеждением короля отречься от трона. Понятно, что король не станет этого делать по требованию первого встречного-поперечного, поэтому мастер может назначить запредельную сложность. Игрок при этом может попытаться всё равно реализовать своё намерение, разбив убеждение на несколько этапов: убедить кого-то из свиты короля, подкупить, запугать, улестить и так далее, и каждое такое действие будет отыгрываться как отдельная сцена и конфликт, по итогам которого игрок таки может набрать необходимое количество успехов. Но если подобные заявки появляются в игре, то, как говорит сам автор, "if your players are munchkining these soft rules you may have already lost".
Опять же с другой стороны, это вполне может быть логичный внутриигровой/сюжетный момент. Например, если персонаж игрока – тайный наследник престола и явился занять положенное ему место. В этом случае, при условии, что король по-прежнему не горит желанием расставаться с троном, это будет вполне себе целевым использованием правила и детальный отыгрыш закулисных переговоров, вербовки союзников и т.д. может стать центральным элементом игровой сессии.
Ещё из примеров, когда подобная детализация бывает важна и нужна, можно привести бой с "главгадом" или там его правой рукой как кульминационный момент сессии. Слишком быстрый выигрыш в таком бою может противоречить стилю/жанру, в котором идёт игра, или просто лишить всех удовольствия от честно, потом и кровью заработанной победы. Или, вот, в одной из последних игр у нас был момент, когда персонаж с комплексом неполноценности, развившимся из-за его сложных отношений с отцом, встретился с кошмарной версией своего отца в параллельном мире, и игрок этого персонажа решил отыграть сцену "от и до", а не разрешать конфликт одним броском.
Или более простой и неконцептуальный пример: персонажам игроков надо перебраться через стену замка, которую патрулирует стража. Задачу можно разбить на несколько этапов – взобраться по стене, не попавшись на глаза страже, потом по-тихому избавиться от этой самой стражи или прокрасться мимо неё, и, наконец, благополучно спуститься с другой стороны. Если игрокам (или ведущему) хочется придать больше азарта и остроты моменту – почему бы и нет? Главное - не перебарщивать и за мелочами не перестать видеть общую картину.
Надеюсь, мои многабукв окажутся читабельны и хоть чем-то полезны.
Но от примеров - не откажуcь...
http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Разрешение_конфликтов
http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Разрешение_задач
Некоторые броски нет практического смысла делать составными. Некоторые - можно разложит на составляющие но не все об этом догадыватся.
Если персонаж знает - как упростить себе бросок, он молодец.
Если не знает, но у него есть аспектчерта с возможностью это знать, он в своём праве.
Если и не знает и аспекта нет - повод детализировать бросок теряется.
Если Игрок "знает как", но неизвестно - с чего бы это знать его персонажу, раскладывать бросок на несколько - читерство.
ИМХО
Я полагаю, что у нас забанены некоторые подсети, так как с них системно шли спам-боты, но Берт должен знать.
Такое сообщение – ошибка, возможно, связанная с IP. Попробуй залогиниться еще раз через 15 минут, и если не поможет, я скажу, как связаться с техническим администратором. Если поможет, то пожалуйста напиши что произошло, и как это было Берту в личку.