Знакомство с системой, так сказать
Прежде всего [b]здравствуйте[/b], именно с этого мне хочется начать. Последовав совету одного человека, я направилась к вам, надеясь-таки разрешить некоторые вопросы, и избежать дальнейших ошибок из-за незнания.
[b]Вместо вступления:[/b]
Все мастера когда-то были новичками, сейчас же новичком являюсь я. И, наверно, так же как и другие, начать хочется правильно, ведь предупредить какие-то ошибки всегда легче, чем исправлять их в дальнейшем, когда это уже войдет в привычку.
[b]Но, собственно, суть обращения состоит в следующем:[/b]
Первой моей игрой (в качестве мастера) будет игра жанра постапокалиптики. Уже проведя небольшое обсуждение, касающееся подбора системы, выбор пал на Blackbird Pie, как достаточно не сложную и подходящую для начинающего мастера систему. Правила были изучены, однако остались несколько вопросов, разрешить которые не удалось. Быть может, для других это покажется элементарно и просто, но по мне так лучше перестраховаться и спросить лишний раз, чем оставить 'белое пятно' в данной теме. И это как раз то, о чем я хотела попросить Вас, - помочь мне разрешить их.
[b]Итак:[/b]
[b]1.[/b] Как я поняла, используются только d6, верно?
[b]2.[/b] Касательно выбрасывания успехов: получается, что если действие требует количества успехов, скажем 7, то его можно разбить на несколько более мелких действий, которые могут позволить набрать данное кол-во успехов. Значит ли это, что в [i]любой[/i] ситуации определенное кол-во успехов можно набрать как за один бросок, так и за несколько?
19 комментариев
Некоторые броски нет практического смысла делать составными. Некоторые - можно разложит на составляющие но не все об этом догадыватся.
Если персонаж знает - как упростить себе бросок, он молодец.
Если не знает, но у него есть аспектчерта с возможностью это знать, он в своём праве.
Если и не знает и аспекта нет - повод детализировать бросок теряется.
Если Игрок "знает как", но неизвестно - с чего бы это знать его персонажу, раскладывать бросок на несколько - читерство.
ИМХО
http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Разрешение_конфликтов
http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Разрешение_задач
Но от примеров - не откажуcь...
Вообще, правила Blackbird Pie и подобных игр по умолчанию предполагают, что все за игровым столом не обделены здравым смыслом и к тому же "играют в одну игру": хорошо чувствуют тон и тему игры, не пытаются "играть против мастера", а наоборот, помогают ему и друг другу построить интересную сцену/обыграть предложенный конфликт, ну и всё такое. Поэтому использование таких опциональных правил отдаётся на откуп групповому "чутью момента", когда все понимают, что да, это действительно нужно и важно.
С другой стороны, это правило может использоваться для ограничения совсем уж невероятных заявок, вроде приведённого в BPie примера с убеждением короля отречься от трона. Понятно, что король не станет этого делать по требованию первого встречного-поперечного, поэтому мастер может назначить запредельную сложность. Игрок при этом может попытаться всё равно реализовать своё намерение, разбив убеждение на несколько этапов: убедить кого-то из свиты короля, подкупить, запугать, улестить и так далее, и каждое такое действие будет отыгрываться как отдельная сцена и конфликт, по итогам которого игрок таки может набрать необходимое количество успехов. Но если подобные заявки появляются в игре, то, как говорит сам автор, "if your players are munchkining these soft rules you may have already lost".
Опять же с другой стороны, это вполне может быть логичный внутриигровой/сюжетный момент. Например, если персонаж игрока – тайный наследник престола и явился занять положенное ему место. В этом случае, при условии, что король по-прежнему не горит желанием расставаться с троном, это будет вполне себе целевым использованием правила и детальный отыгрыш закулисных переговоров, вербовки союзников и т.д. может стать центральным элементом игровой сессии.
Ещё из примеров, когда подобная детализация бывает важна и нужна, можно привести бой с "главгадом" или там его правой рукой как кульминационный момент сессии. Слишком быстрый выигрыш в таком бою может противоречить стилю/жанру, в котором идёт игра, или просто лишить всех удовольствия от честно, потом и кровью заработанной победы. Или, вот, в одной из последних игр у нас был момент, когда персонаж с комплексом неполноценности, развившимся из-за его сложных отношений с отцом, встретился с кошмарной версией своего отца в параллельном мире, и игрок этого персонажа решил отыграть сцену "от и до", а не разрешать конфликт одним броском.
Или более простой и неконцептуальный пример: персонажам игроков надо перебраться через стену замка, которую патрулирует стража. Задачу можно разбить на несколько этапов – взобраться по стене, не попавшись на глаза страже, потом по-тихому избавиться от этой самой стражи или прокрасться мимо неё, и, наконец, благополучно спуститься с другой стороны. Если игрокам (или ведущему) хочется придать больше азарта и остроты моменту – почему бы и нет? Главное - не перебарщивать и за мелочами не перестать видеть общую картину.
Надеюсь, мои многабукв окажутся читабельны и хоть чем-то полезны.
Не путай человека. Масштаб изменяется, но разрешение конфликтов от этого не перестаёт быть разрешением конфликтов.
Часто они "в молоко" улетают?
В полном DIY?
И будет читерство.