• avatar AgtGray
  • 0
А, ну тогда как раз достаточо! Нормальный подход.
Кстати, прикольный момент вселенной по поводу гипера. И если бы игрокам не довелось хотя бы раз чинить его последствия - не прочувствовали бы.
  • avatar Kot52
  • 0
Ладно-ладно, я плохой, согласен)))
просто в моей вселенной ЛЮБОЙ прыжок в гипер приводит к ряду неполадок в корабле. как факт. Соответсвенно три раза я их прогнал по полной, после чего зампотех разработал детальную инструкцию для всех членов экипажа, при штатных действиях после прыжка. соответсвенно, если нет по-настоящему чего-то серьезного, они "по умолчанию" устраняют мелкие поломки. Ну не описывать же отдельно, что моряки всю дорогу откачивают поступающую в корабль воду?
  • avatar AgtGray
  • 0
По поводу вещей о которых игроку вообще ничего интересного сказать нельзя, лучше и не говорить вовсе.
Это оно только звучит увлекательно. А то расписать то же самое для страшного механика систем специального пожаротушения. Одно название только увлекательное. А сделать жуткую рутину интересной — это тот еще челлендж.
  • avatar AgtGray
  • 0
Озвучено, по крайней мере, очень увлекательно!
Сделать это дело абсолютно неинтересным для игроков - просто как две копейки, конечно, кто спорит. Но как раз это и называется "наказывать". Хотя, признаю, оно может оказаться и ненамеренным - при незнакомстве с интересами игроков, скажем.
>>А как иначе понять "я им быстро это желание отбил"?
К примеру, один раз сделав им подробно играем действия старшего оператора ПУ ПКР ˫Песах при переходе в высшие степени боевой готовностиۻ.

>>Я, вон, второй раз в ДнД4 играть не хочу. =)
А я и пробовать как-то не очень Smile
  • avatar AgtGray
  • 0
А как иначе понять "я им быстро это желание отбил"?

Отдельно Дяде Пирогу: две одинаковые сцены - это избыток. Я, вон, второй раз в ДнД4 играть не хочу. =)
А кто-то что-то говорил о наказывать? Мне что-то заднее подсказывает, что уже после двух сыгранных, пусть даже и со вкусными деталями, разводов заступающей на БД смены, игроки сами будут тянуться за тяжелыми предметами для пристунуть ведущего Smile
  • avatar AgtGray
  • 0
Николай, зря вы так! Не нужно наказывать желание игрока войти в рутину. Наоборот, нужно поощрить, вознаградив вкусными деталями. Тогда и переход к собственно адвенчерингу будет интереснее и контрастнее. Ну и об игровой вселенной удастся куда больше рассказать.
  • avatar Kot52
  • 0
Нет Smile
Они, видимо, не служили, да?
  • avatar Kot52
  • 0
Поначалу они пытались. я им быстро это желание отбил. теперь ограничиваются "во время прыжка действуем по инструкции" )))))
Сдается мне, в _идеалистической_ космоопере игрокам не надо было день через два заступать на БД в БЧ-5 с разводом и приемом-сдачей дежурства Smile А пыщ-пыщ из бластеров или еще каких борозоновых цилиндров к служебной рутине не относится, а потому приветствуется Smile
  • avatar Kot52
  • 0
Именно после военной службы мне как раз захотелось водить идеалистическую милитари-космооперу. так что не факт
Кратко резюмируя: повседневную деятельность тащить в игры не надо.
  • avatar rigval
  • 0
С медициной тоже самое Smile
  • avatar Abash
  • 0
>>военная служба крепко и надолго отбивает желание про такое играть
Интересно, что практические занятия наукой производят такой же эффект на игру в науку. Видимо, работать работу и служить службу два раза - на работе/службе и на отдыхе - это как-то слишком.
Мимоходом замечу, что военная служба крепко и надолго отбивает желание про такое играть. Однако, зачем цепляться за собственно легионеров, если при тех же легионах после реформ Мария таки были вполне товарные количества вспомогательных войск, чуть менее подверженных гнету ДУ, УВС и УГиКС?
  • avatar Abash
  • 0
Кинофильм "Звездный десант" и еще очень много подобных ему, как раз "про это".
Отдельно рекомендую первый том "Войны и мира", там есть замечательные зарисовки военной жизни Н.Ростова и определение военной службы, как "благородной праздности" или что-то в этом духе. Грубо говоря, поговорка "фигня война, главное - маневры" появилась не на пустом месте.
Еще более отдельно рекомендую воспоминания ветеранов локальных антипартизанских кампаний - там очень много про важность личной инициативы в стычках и крупных сражениях, т.к. авторы, обычно, хвалят личную инициативу себя любимого.
  • avatar AgtGray
  • 0
Я считаю, что для сохранения колорита достаточно отметить участие персонажей в "организованной организации", а большую часть времени игры уделить тому, что происходит неорганизованно, уникально и/или в порядке личной инициативы. То, что на игре мы приключаемся 5 к 1 в пропорции к муштре, не значит, что в игровом мире это происходит точно так же.
Пусть игроки занимаются разведкой и диверсиями в Галлии, шпионажем и интригами в Египте, контртерроризмом и полицейскими задачами в Иудее... не важно, что на деле их персонажи 95% времени торчат на рутинной службе. Игра про рутину не интересна, интересна игра про ее нарушение. См. тот же сериал, по которому видюшка.

Причем бытие членом организациии дает выгодный контраст с приключениями, в отличие от бытия "приключенцами по умолчанию". Если ты "приключенец", вся эта суета - твои будни, а вот если солдат, то твое приключение уникально, имеет особые последствия и особые условия.

Главное, потом не забыть им постоять в боевом строю в каком-нибудь важном сражении. Smile Например, в начале или, наоборот, в кульминации кампейна.