А, ну тогда как раз достаточо! Нормальный подход.
Кстати, прикольный момент вселенной по поводу гипера. И если бы игрокам не довелось хотя бы раз чинить его последствия - не прочувствовали бы.
Ладно-ладно, я плохой, согласен))) просто в моей вселенной ЛЮБОЙ прыжок в гипер приводит к ряду неполадок в корабле. как факт. Соответсвенно три раза я их прогнал по полной, после чего зампотех разработал детальную инструкцию для всех членов экипажа, при штатных действиях после прыжка. соответсвенно, если нет по-настоящему чего-то серьезного, они "по умолчанию" устраняют мелкие поломки. Ну не описывать же отдельно, что моряки всю дорогу откачивают поступающую в корабль воду?
Это оно только звучит увлекательно. А то расписать то же самое для страшного механика систем специального пожаротушения. Одно название только увлекательное. А сделать жуткую рутину интересной — это тот еще челлендж.
Озвучено, по крайней мере, очень увлекательно!
Сделать это дело абсолютно неинтересным для игроков - просто как две копейки, конечно, кто спорит. Но как раз это и называется "наказывать". Хотя, признаю, оно может оказаться и ненамеренным - при незнакомстве с интересами игроков, скажем.
>>А как иначе понять "я им быстро это желание отбил"? К примеру, один раз сделав им подробно играем действия старшего оператора ПУ ПКР ˫Песах при переходе в высшие степени боевой готовностиۻ.
>>Я, вон, второй раз в ДнД4 играть не хочу. =) А я и пробовать как-то не очень
А кто-то что-то говорил о наказывать? Мне что-то заднее подсказывает, что уже после двух сыгранных, пусть даже и со вкусными деталями, разводов заступающей на БД смены, игроки сами будут тянуться за тяжелыми предметами для пристунуть ведущего
Николай, зря вы так! Не нужно наказывать желание игрока войти в рутину. Наоборот, нужно поощрить, вознаградив вкусными деталями. Тогда и переход к собственно адвенчерингу будет интереснее и контрастнее. Ну и об игровой вселенной удастся куда больше рассказать.
Сдается мне, в _идеалистической_ космоопере игрокам не надо было день через два заступать на БД в БЧ-5 с разводом и приемом-сдачей дежурства А пыщ-пыщ из бластеров или еще каких борозоновых цилиндров к служебной рутине не относится, а потому приветствуется
>>военная служба крепко и надолго отбивает желание про такое играть Интересно, что практические занятия наукой производят такой же эффект на игру в науку. Видимо, работать работу и служить службу два раза - на работе/службе и на отдыхе - это как-то слишком.
Мимоходом замечу, что военная служба крепко и надолго отбивает желание про такое играть. Однако, зачем цепляться за собственно легионеров, если при тех же легионах после реформ Мария таки были вполне товарные количества вспомогательных войск, чуть менее подверженных гнету ДУ, УВС и УГиКС?
Кинофильм "Звездный десант" и еще очень много подобных ему, как раз "про это". Отдельно рекомендую первый том "Войны и мира", там есть замечательные зарисовки военной жизни Н.Ростова и определение военной службы, как "благородной праздности" или что-то в этом духе. Грубо говоря, поговорка "фигня война, главное - маневры" появилась не на пустом месте. Еще более отдельно рекомендую воспоминания ветеранов локальных антипартизанских кампаний - там очень много про важность личной инициативы в стычках и крупных сражениях, т.к. авторы, обычно, хвалят личную инициативу себя любимого.
Я считаю, что для сохранения колорита достаточно отметить участие персонажей в "организованной организации", а большую часть времени игры уделить тому, что происходит неорганизованно, уникально и/или в порядке личной инициативы. То, что на игре мы приключаемся 5 к 1 в пропорции к муштре, не значит, что в игровом мире это происходит точно так же.
Пусть игроки занимаются разведкой и диверсиями в Галлии, шпионажем и интригами в Египте, контртерроризмом и полицейскими задачами в Иудее... не важно, что на деле их персонажи 95% времени торчат на рутинной службе. Игра про рутину не интересна, интересна игра про ее нарушение. См. тот же сериал, по которому видюшка.
Причем бытие членом организациии дает выгодный контраст с приключениями, в отличие от бытия "приключенцами по умолчанию". Если ты "приключенец", вся эта суета - твои будни, а вот если солдат, то твое приключение уникально, имеет особые последствия и особые условия.
Главное, потом не забыть им постоять в боевом строю в каком-нибудь важном сражении. Например, в начале или, наоборот, в кульминации кампейна.
Кстати, прикольный момент вселенной по поводу гипера. И если бы игрокам не довелось хотя бы раз чинить его последствия - не прочувствовали бы.
просто в моей вселенной ЛЮБОЙ прыжок в гипер приводит к ряду неполадок в корабле. как факт. Соответсвенно три раза я их прогнал по полной, после чего зампотех разработал детальную инструкцию для всех членов экипажа, при штатных действиях после прыжка. соответсвенно, если нет по-настоящему чего-то серьезного, они "по умолчанию" устраняют мелкие поломки. Ну не описывать же отдельно, что моряки всю дорогу откачивают поступающую в корабль воду?
Сделать это дело абсолютно неинтересным для игроков - просто как две копейки, конечно, кто спорит. Но как раз это и называется "наказывать". Хотя, признаю, оно может оказаться и ненамеренным - при незнакомстве с интересами игроков, скажем.
К примеру, один раз сделав им подробно играем действия старшего оператора ПУ ПКР ˫Песах при переходе в высшие степени боевой готовностиۻ.
>>Я, вон, второй раз в ДнД4 играть не хочу. =)
А я и пробовать как-то не очень
Отдельно Дяде Пирогу: две одинаковые сцены - это избыток. Я, вон, второй раз в ДнД4 играть не хочу. =)
Интересно, что практические занятия наукой производят такой же эффект на игру в науку. Видимо, работать работу и служить службу два раза - на работе/службе и на отдыхе - это как-то слишком.
Отдельно рекомендую первый том "Войны и мира", там есть замечательные зарисовки военной жизни Н.Ростова и определение военной службы, как "благородной праздности" или что-то в этом духе. Грубо говоря, поговорка "фигня война, главное - маневры" появилась не на пустом месте.
Еще более отдельно рекомендую воспоминания ветеранов локальных антипартизанских кампаний - там очень много про важность личной инициативы в стычках и крупных сражениях, т.к. авторы, обычно, хвалят личную инициативу себя любимого.
Пусть игроки занимаются разведкой и диверсиями в Галлии, шпионажем и интригами в Египте, контртерроризмом и полицейскими задачами в Иудее... не важно, что на деле их персонажи 95% времени торчат на рутинной службе. Игра про рутину не интересна, интересна игра про ее нарушение. См. тот же сериал, по которому видюшка.
Причем бытие членом организациии дает выгодный контраст с приключениями, в отличие от бытия "приключенцами по умолчанию". Если ты "приключенец", вся эта суета - твои будни, а вот если солдат, то твое приключение уникально, имеет особые последствия и особые условия.
Главное, потом не забыть им постоять в боевом строю в каком-нибудь важном сражении.