Это уже, конечно, легче, что они в материале, так сказать.
Что касается системы: если ты планируешь основной упор делать именно на боях между мехами, то для "шахматного варианта" лучше чем правила настолки ты не найдешь, при всей их перегруженности и трудноусвояемости. Иначе это будет попытка воссоздать полностью весь варгейм средствами другой системы, что неизбежно отразится на балансе и качестве. Единственное что при использовании правил настолки на новичках нужно максимально отсечь все опциональные моменты (те, которые в конце книги в специальных правилах), оставив только суровые коре-рулез. Можно так же пожертвовать на первых порах клановскими технологиями, оставив только сфероидные образца эдак 3024 года (это если я не путаю год, а проверять ленно). И мехов брать полегше (легких и средних), что бы не было слишком большого богатства выбора средств уничтожения. Короче, постепенно вводить людей в систему. А к ролевой системе их можно привязать любой, просто определив, что именно в статах персонажа отвечает за соответствующие уровни ганнери и пилотинг.
Для киношных боев - ХЗ - мне ничего такого не попадалось. Возможно какие-нибудь аниме-ориентированные системы, там где есть бои на "гигантских человекоподобных роботах". Может быть стоит упростить все бои по максимуму для тех-же Саважей, например (ну извини, я сейчас на этой системе сижу =). При этом меха мы рассматриваем как такого очень большого человека, а не технику. Что потребуется: 1. Определить урон, который наносит каждый вид оружия на мехе для самых главных: РДД, РБД, ПИИ, АП, лазеры, пулеметы, огнеметы. И руки-ноги-таран-смерть сверху - урон от тоннажа расчитать. На ручное оружие забить - считаем, что оно мехам повредить не может. 2. Назначить раны на каждый элемент корпуса меха: руки, ноги, правый-левый-центральный торсы, голова, спина. Например, до 10 пунктов брони - 1 рана, 11-20 - 2 раны и т.д. Стойкость при этом назначить некую базовую, возможно меняющуюся от тоннажа мехов. 3. Оставить случайное определение зоны попадания как в родных правилах. Отражать результаты на диаграмме родной. Это красиво и как в компьютерной игре: сначала зелененькое,потом желтенькое, потом красненькое... 4. Каждое получение раны (если их больше одной в этой части тела) - крит по родному рэндому. Если рана одна, то этой части тела капец со всеми вытекающими последствиями. 5. На перегрев и охлаждение забить - пускай себе бегают и палят. Можно ограничить, что, скажем, в ход можно выстрелить только из любых 2 орудий, все что сверх этого - с обычным пенальти за множественные действия. Можно привязать перегрев к усталости, например если критом разбиты охладители или кусок двигла, повышать усталость на 1 пункт. 6. Бой проводить по родным гексам, что бы скорости не пересчитывать. Для красоты описаний можно считать, что мехи двигаются как люди: пригибаются, ползают, кувыркаются бегут боком и т.п. Все это по идее сдвинет баланс в сторону уменьшения живучести мехов, ускорит бои, сохранив при этом некую тактическую составляющую и дух родной системы.
Сейчас скажу точно. Половина из них прочитала две книги про Карлайла (Битва и Цена Славы), плюс сейчас читают про Шипов. Как раз Шипы им должны пойти на пользу - всё таки начинают они как раз таки с Соляриса, если память не изменяет. Вторая половина до сих пор со мной в третий мех гоняет. Когда то нас было две звезды, сейчас же всего трое. Печалька.
Более или менее они базу знают. Половина знает, чем омни отличается от не омни, половина знает как зовут принца Федеративного Содружества. Уже хорошо, не так ли? А одному из игроков я просто боюсь рассказывать о курите. Точнее о том, что там до сих пор бусидо принят. Он же заест меня своими самураями-мехворриорами.
Тяжелый случай... Может тогда оно им вобще не надо? Хотя-бы художки книжку прочесть нужно полюбому, что бы воткнуться, или в комп-игру поиграть. Мы когда-то играли так: создавали подразделение наемников по правилам (там книга есть специальная), потом мастер создавал миссии, на которые нас нанимали. Играли по настольным правилам, а в интерлюдиях были почти словески, если надо было кубик кидать, то Пилотинг шел за социальные скилы, а Ганнери - за боевые. Но эти интерлюдии были на третьем плане,главное - это сеча на мехах, сбор трофеев и надежда дожить до покупки чего-нибудь ассаултного. И мы были фанатами этого мира и жадно поглощали любую инфу о нем.
А рандомизатор предъисторий - это действительно круто.Им можно пользоваться и в отрыве от системы и вобще без системы - просто что бы знать, кто твой персонаж такой.
Количеством - не спорю. Качество перевода именно этой книги - страдает. Может ранняя версия? Когда-то, много-много лет назад, мне её сливал Асмодей и кто-то из Нефритовых Соколов (если память не изменяет окончательно - Волкодав). Это было ещё в те времена, когда модемы были в ходу.
Ну, муторные они муторные, но мне всегда нравился рандомизатор предыстории. Было от чего отталкиваться. Но в последнее время я стал очень любить простые и быстрые системы. Тем более буду вести в компании людей, которые не поймут всей глубины разницы между ER LP LASER и L LASER. Поэтому нужно что-то проще, адекватней и киношней. А вот что... подобрать не могу ну никак. MW давать моим дибилам противопоказано. Они выдержки о истории и Солярисе еле выдержали, куда им.
Видимо проще всего будет таки воспользоваться Mechwarrior, т.к. она родная Фасовская, а перепиливать вручную правила для такой распухшей матчасти, каковая образовалась за годы развития Бэтлтеха, это просто адъ. После беглого освежения в памяти собственно книги правил MW 3ed возникла почти аллергическая реакция,отягощенная ностальгией: правила такие-же муторные, как и в настолке. Но, 90% от настолки там осталось именно для того, что бы можно было взять любого меха и без изменения формы всунуть в ролевку.
PS А почему перевод невнятный? Российское Бэтлтех-комьюнити славится своими переводами, как качеством, так и количеством переведенных книг.
>>"Смерть стучащий по плечу какого-то негодяя, что бы пуля попала в лоб, и показывающий большой палец снайперу... Вы не находите, что это вульгарно, нет?" мне срочно надо почитать ЭВ2. срочно.
Что ещё дико порадовало - это начало в стиле: "Здравствуй Новый Рандомный Человек. Я книгу по НРИ! Прочти меня! У меня классные картинки и я вообще вся такая классная!", а потом БАЦ! и механика, которая, по сути своей, сложнее той же тройки с полтиной. Это как пойти в первый класс учить пределы. Ну серьёзно.
"Юмор" первой части был, скажем так, расчитан на людей, которые мало представляют себе, что такое ролевые игры, но в целом неплохо подкованы. Тот же Шрёдингерский был тогда не таким популярным персонажем (а популярность бедный котейкин, как и большинство шуток на основе физических или химических опытовтеорий, обрёл после ТБВ), поэтому вызывал широкую ухмылку у понимающих. Здесь же мы видим прекрасно упёртую, но до конца не понятую концепцию Смерти Пратчетта. С опошленным чёрным юмором. (Нет, действительно, Смерть кормящий кошек - это вызывает улыбку. Смерть стучащий по плечу какого-то негодяя, что бы пуля попала в лоб, и показывающий большой палец снайперу... Вы не находите, что это вульгарно, нет?)
ИМХО осознавала прекрасно. Просто легкость отношения к себе присутствовала. Такая, знаете, детская - мы тут играем в очень серьезные магию и стрельбу, но это же все понарошку! Поэтому и вышучивались авторы не по реальности игры, а по реальности, в которой игра писалась. А вторая ЭВ - это такая, гм, игра-подросток. Из нашего РД, которое само прям угловатый подросток. Мы все еще любим вампиров и экстрасенсов, да. Но мы это ужас как стесняемся. Поэтому будем краснеть и стебаться, стебаться и краснеть.
Предок Мира Тьмы - "Найтлайф" - к слову, подобного же разлива. Я надеюсь, у ЭВ - и русской ролевой сцены в целом - это болезнь роста.
Ессно не осознавала. Но проблема в том, что вторая этот факт СЛИШКОМ переосознала. Ладно, у каждого мастера свой Фаерун, так что немного подправить и подогнать - всё будет отлично.
И, кстати, не раздолбайский. И скорее даже не Мир Тьмы. Тут больше Лукьяненко и Warehouse 13, чем Маскарада и прочих Готических штучек.
И то и другое попытка создать раздолбайский мир тьмы на территории бывшего СССР, приправленный ностальгией и обыкновенными русскими школьниками. Не скажу, что это плохо. Плохо то, что нельзя выпускать игру без адекватного бета-теста и редактирования, особенно того что понаписали отдельные личности.
ведь главное было вспомнить одну формулу да понять с чем мы столкнемся за воротами
но этого не понял ни главный персонаж, ни «придуманные» им другие персонажи.
ни главный персонаж
ни «придуманные» им
Вообще роль главного персонажа досталась ему именно за эмоции.
:3
Вряд ли может отдавать фейлом то, что игроки перед последними сессиями собирались с пивом на кухонке и раз за разом разбирали все предыдущие сессии, выписывая те вещи, на которые я обращал их внимание. Предпоследняя часть "витков" был скроена из всех предыдущих сюжетов, где "ГГ" пробегался по ключевым точкам модуля, общаясь с сопартийцами, которые давали ему подсказки, вспоминая неписей. Даже нарративные права пришлось раздать некоторым.
Тем более, что в результате все наши действия на самом деле были лишены смысла, ведь главное было вспомнить одну формулу да понять с чем мы столкнемся за воротами, но этого не понял ни главный персонаж, ни «придуманные» им другие персонажи.
мы все приключались незачем потому что не поняли главную фишку
Такое разве было? У каждой сессии была определённая цель. Но это пример сюжета, который вырос из "ничего", из голого "попробуем-с", с подключением множества людей, разных систем. В общей сложности мы играли три месяца, по две игры в неделю. 6-7 часов в день. Вот как бы и...
по сравнению с предыдущим докладом про самураев, куда более понятно, собственно, как выглядела игра. хотя идея "мы все приключались незачем потому что не поняли главную фишку" отдает фейлом мастера.
Ну, я был в инфекционке, там без посещений. Но на следующий день ко мне в палату пришли гостинцы - две пачки красного "лаки страйка", открытка с щенятками (Убью этих гадов. Просто убью.) и коробка с йогуртами. Мелочь, а приятно.
Что касается системы: если ты планируешь основной упор делать именно на боях между мехами, то для "шахматного варианта" лучше чем правила настолки ты не найдешь, при всей их перегруженности и трудноусвояемости. Иначе это будет попытка воссоздать полностью весь варгейм средствами другой системы, что неизбежно отразится на балансе и качестве. Единственное что при использовании правил настолки на новичках нужно максимально отсечь все опциональные моменты (те, которые в конце книги в специальных правилах), оставив только суровые коре-рулез. Можно так же пожертвовать на первых порах клановскими технологиями, оставив только сфероидные образца эдак 3024 года (это если я не путаю год, а проверять ленно). И мехов брать полегше (легких и средних), что бы не было слишком большого богатства выбора средств уничтожения. Короче, постепенно вводить людей в систему. А к ролевой системе их можно привязать любой, просто определив, что именно в статах персонажа отвечает за соответствующие уровни ганнери и пилотинг.
Для киношных боев - ХЗ - мне ничего такого не попадалось. Возможно какие-нибудь аниме-ориентированные системы, там где есть бои на "гигантских человекоподобных роботах". Может быть стоит упростить все бои по максимуму для тех-же Саважей, например (ну извини, я сейчас на этой системе сижу =). При этом меха мы рассматриваем как такого очень большого человека, а не технику. Что потребуется:
1. Определить урон, который наносит каждый вид оружия на мехе для самых главных: РДД, РБД, ПИИ, АП, лазеры, пулеметы, огнеметы. И руки-ноги-таран-смерть сверху - урон от тоннажа расчитать. На ручное оружие забить - считаем, что оно мехам повредить не может.
2. Назначить раны на каждый элемент корпуса меха: руки, ноги, правый-левый-центральный торсы, голова, спина. Например, до 10 пунктов брони - 1 рана, 11-20 - 2 раны и т.д. Стойкость при этом назначить некую базовую, возможно меняющуюся от тоннажа мехов.
3. Оставить случайное определение зоны попадания как в родных правилах. Отражать результаты на диаграмме родной. Это красиво и как в компьютерной игре: сначала зелененькое,потом желтенькое, потом красненькое...
4. Каждое получение раны (если их больше одной в этой части тела) - крит по родному рэндому. Если рана одна, то этой части тела капец со всеми вытекающими последствиями.
5. На перегрев и охлаждение забить - пускай себе бегают и палят. Можно ограничить, что, скажем, в ход можно выстрелить только из любых 2 орудий, все что сверх этого - с обычным пенальти за множественные действия. Можно привязать перегрев к усталости, например если критом разбиты охладители или кусок двигла, повышать усталость на 1 пункт.
6. Бой проводить по родным гексам, что бы скорости не пересчитывать. Для красоты описаний можно считать, что мехи двигаются как люди: пригибаются, ползают, кувыркаются бегут боком и т.п.
Все это по идее сдвинет баланс в сторону уменьшения живучести мехов, ускорит бои, сохранив при этом некую тактическую составляющую и дух родной системы.
Вот такие вот мысли.
Более или менее они базу знают. Половина знает, чем омни отличается от не омни, половина знает как зовут принца Федеративного Содружества. Уже хорошо, не так ли? А одному из игроков я просто боюсь рассказывать о курите. Точнее о том, что там до сих пор бусидо принят. Он же заест меня своими самураями-мехворриорами.
А рандомизатор предъисторий - это действительно круто.Им можно пользоваться и в отрыве от системы и вобще без системы - просто что бы знать, кто твой персонаж такой.
Ну, муторные они муторные, но мне всегда нравился рандомизатор предыстории. Было от чего отталкиваться. Но в последнее время я стал очень любить простые и быстрые системы. Тем более буду вести в компании людей, которые не поймут всей глубины разницы между ER LP LASER и L LASER. Поэтому нужно что-то проще, адекватней и киношней. А вот что... подобрать не могу ну никак. MW давать моим дибилам противопоказано. Они выдержки о истории и Солярисе еле выдержали, куда им.
PS А почему перевод невнятный? Российское Бэтлтех-комьюнити славится своими переводами, как качеством, так и количеством переведенных книг.
мне срочно надо почитать ЭВ2. срочно.
"Юмор" первой части был, скажем так, расчитан на людей, которые мало представляют себе, что такое ролевые игры, но в целом неплохо подкованы. Тот же Шрёдингерский был тогда не таким популярным персонажем (а популярность бедный котейкин, как и большинство шуток на основе физических или химических опытовтеорий, обрёл после ТБВ), поэтому вызывал широкую ухмылку у понимающих. Здесь же мы видим прекрасно упёртую, но до конца не понятую концепцию Смерти Пратчетта. С опошленным чёрным юмором. (Нет, действительно, Смерть кормящий кошек - это вызывает улыбку. Смерть стучащий по плечу какого-то негодяя, что бы пуля попала в лоб, и показывающий большой палец снайперу... Вы не находите, что это вульгарно, нет?)
А вторая ЭВ - это такая, гм, игра-подросток. Из нашего РД, которое само прям угловатый подросток. Мы все еще любим вампиров и экстрасенсов, да. Но мы это ужас как стесняемся. Поэтому будем краснеть и стебаться, стебаться и краснеть.
Предок Мира Тьмы - "Найтлайф" - к слову, подобного же разлива. Я надеюсь, у ЭВ - и русской ролевой сцены в целом - это болезнь роста.
И, кстати, не раздолбайский. И скорее даже не Мир Тьмы. Тут больше Лукьяненко и Warehouse 13, чем Маскарада и прочих Готических штучек.
:3
Вряд ли может отдавать фейлом то, что игроки перед последними сессиями собирались с пивом на кухонке и раз за разом разбирали все предыдущие сессии, выписывая те вещи, на которые я обращал их внимание. Предпоследняя часть "витков" был скроена из всех предыдущих сюжетов, где "ГГ" пробегался по ключевым точкам модуля, общаясь с сопартийцами, которые давали ему подсказки, вспоминая неписей. Даже нарративные права пришлось раздать некоторым.
Такое разве было? У каждой сессии была определённая цель. Но это пример сюжета, который вырос из "ничего", из голого "попробуем-с", с подключением множества людей, разных систем. В общей сложности мы играли три месяца, по две игры в неделю. 6-7 часов в день. Вот как бы и...