Звиняй, партия, но твой тёмный вла

Вот и прошла странная игра по Old School Hack.
Странная в том числе и потому, что кроме сюжета "Вы идёте убивать тёмного властелина" у ведущего на начало игры ничего не было.
Это была моя мысль, но водил не я: перед началом игры каждый из игроков получал 2 карточки, на первой из которых писал, что опасного или интересного можно встретить на окружающих землях, а на второй - чем опасен сам властелин. А из написанного на карточках и собирались сами энкаунтеры.
Ну и вообще, почти всё, предложенное игроками, принималось мастером.
14 комментариев
Макс, излишний трэш - это какая-то надсистемная проблема.(
В чём киллер-фича?
Плюс крайне лёгкая механика, на которую можно не отвлекаться...
Кстати, вспоминая партию, понимаю что была ещё одна необычность на игре: привязанность к питомцам. У четырёх из пяти скакунов были свои фишечки(запах перегара у пони гоблина, неоновая подсветка страуса эльфа, броня и тяжёлый взгляд кобылы воина и андедность, купленная за три очка крутости (использование Book of Power) мной, безвременно почившей лошадки мага), и игроки про них не забывали.
Занятно.
Что ещё?
А, ещё забавно, после падения в 0 игрок обязан описать полученный шрам. Fable напоминает...
По поводу кранча - статы кидаются рандомно и не влияют на сам бой, только на проверки.
Если мастер поддаётся настроениям не слишком серьёзных игроков... То скатывание в трэшак неминуем. Единственная игра по OSH, которую водил я в трэш не скатилась, если что.
Как и игра Макса на Ролеконе.
В конкретном случае следовало дать больше описаний места действия и здешних порядков, и более спокойно трактовать предложения игроков. Без сражающихся дварфов-ниндзя и пугал...
UPD: Если интерес к системе есть, я перевод закончу (=
С ОСХ эта проблема возникает потому что стёб, читаемый между строк, игроки, только что получившие свободу творчества и самовыражения, воспринимают как приглашение к трэшу. В итоге каждый стремится перетрешить другого, и игра схлопывается. Бороться с этим можно по-разному, но во время игры основной преградой на пути массовой содомии, как правило, становится ДМ. А в перспективе это вопрос, прости господи, социального договора: "во что мы все играем и во что хотим играть". Как только у каждого игрока ответ на этот вопрос, и эти ответы совпадают, играть становится гораздо комфортнее. Это всё верно и для других игр, но в ОСХ проявляется особенно ярко.
Кроме уже упомянутых "очков крутости" и "боевых зон" меня в ОСХ привлекла простота адаптации этой же механики под другие игры и жанры: пост-апок, свошбаклинг, кунг-фу уся и т.д. При желании по тем же правилам можно играть в стратегию. Все конверсии делаются буквально на лету.
Да, однозначно есть.
И интерес и пространство применения.