Ну, хоть я и считаю себя олдскульным мастером ;) большинство моих игр в последнее время начинаются именно по третьему варианту: случилась жопа (или не жопа, но что-то случилось) не с героями. И герои могут вмешаться, а могут пройти мимо. Но если они настоящие герои - вмешаются
Ну и бывают варианты "мы собрались грабить банк", но это обычно в относительно коротких сюжетах и там мотивации выносятся в предыгровую часть.
В тех же Расколотых небесах есть генератор приключений. Хорошая штука, встречается почти во всех сеттингах Саваги, но всё же...
Как он работает? Для начала, мастер спрашивает у партии: чем вы хотите заниматься. Вот у вас есть корабль, определённые подъёмные средства... Торговля? Пиратство? Квестование? Охота за головами? Исследование мира?
В этом и суть подхода - дать определённую свободу персонажам, которые мотивированы не сидеть на месте, а чего-то добиваться. И уже мир реагирует на то, что решили делать персонажи. Вообще, рекомендую почитать генераторы в разных сеттингах. Встречаются довольно интересные мысли.
Вот вариант: вы все вызвались добровольцами, чтобы отправится в опасную экспедицию - это первый вариант? (учитывая, что кто-то из игроков будет руководителем этой экспедиции).
Еще у нас как-то раз было такое начало: - Государство А напало на государство Б, но не рассчитало свои силы и теперь проигрывает войну. Кем и на какой стороне вы хотите играть? - (после обсуждения) Мы будем играть генштабом государства Б, побыстрому выиграем войну и на волне успехов объединим оба государства под знаменем социалистической революции.
>>...что игроки, по большей части, реагируют на некую ситуацию, происходящую в мире, но никогда её не создают...
Так олдскул же. Если есть персонажи и ведущий, что можно предположить по характерным умолчаниям заглавного поста, то контроль над сеттингом у ведущего, знания о сеттинге у ведущего, а у игрока - чаршит с персонажем, которого убьют - и все. Какой смысл рисковать ничего не зная? Причем, если среди игроков найдется лидер, который закрутит свою историю, то ведущий сможет найти миллион причин, почему эта история неудачна.
Владимир Абашкин, ну если конкретно про настольные говорить, то имхо там все-таки сложно перегнуть с описаниями ну по крайней мере судя по своему опыту.
зачем передергивать, иногда описания вполне к месту, иногда в них слишком много "воды" и по сути нет смысла растягивать. однако восприятие у всех разное и кому-то полезное, но длинное описание может показаться скучным, как и кому-то не понравится функциональное краткое описание. лично я всегда подразумеваю, что игроки могут детализировать увиденное наводящими вопросами или даже самостоятельно, поэтому нет смысла вываливать им сразу на голову здоровые куски описаний, кроме как во всяких вводных. дал достаточное описание, а потом детализировал глядя на реакцию игроков, дальше детализировал уже и на основе их заявок, плюс иногда чуть описания для передачи атмосферы или большей живости окружения.
Описание окон - это, по сути, заявка ведущего. "В комнате есть вещи с которыми вы можете повзаимодействовать".
Если ведущий - графоман, то там начнется про серый унылый осенний дождь, бьющий по наглухо тонированным черным внедорожникам, несущимся по блестяще-черной в фарах автомобилей, залитой тонкой пленкой воды, автостраде, которую видно сквозь мутное от пыли стекло окна, забранного буро-рыжими, покрытыми хлопьями ржавчины, и стружками много лет назад высохшей краски, прутьями решетки.
И это не всегда то чтение, ради которого я зашел на игровой форум.
Касаемо же "вопрос-ответ", то если такая простая форма коммуникации между участниками игры не работает, то совершенно непонятно, как будут работать более сложные виды коммуникации.
Тут всё упирается в тот самый пресловутый договор Но вообще, мне кажется, топикстартер говорил не об игроках-графоманах, а о мастере, подробно описывающем обстановку. Ты же не будешь возражать, что на форуме гораздо более важно сразу описать место подробно, чтобы не разбираться потом два месяца, есть там окна или нет, и есть ли на них решётки (к примеру), чем в реаловой игре, где всегда можно просто задать вопрос и получить ответ?
>>Не надо - не читай, Владимир. Просто же. Так ведь надо. Если я играю форумную игру, а мой коллега-графоман запрятал свою заявку в толщу беспощадных описаний - то хочешь-не-хочешь, а прочитать придется.
Ну и бывают варианты "мы собрались грабить банк", но это обычно в относительно коротких сюжетах и там мотивации выносятся в предыгровую часть.
Как он работает? Для начала, мастер спрашивает у партии: чем вы хотите заниматься. Вот у вас есть корабль, определённые подъёмные средства... Торговля? Пиратство? Квестование? Охота за головами? Исследование мира?
В этом и суть подхода - дать определённую свободу персонажам, которые мотивированы не сидеть на месте, а чего-то добиваться. И уже мир реагирует на то, что решили делать персонажи. Вообще, рекомендую почитать генераторы в разных сеттингах. Встречаются довольно интересные мысли.
Просто 4-ка у Снарлса)
Игроки: Так как мы попали в эту экспедицию?
Мастер: Это вы мне скажите, меня же там нет
А что тогда не-олдскул? И как его добиться?
(учитывая, что кто-то из игроков будет руководителем этой экспедиции).
Еще у нас как-то раз было такое начало:
- Государство А напало на государство Б, но не рассчитало свои силы и теперь проигрывает войну. Кем и на какой стороне вы хотите играть?
- (после обсуждения) Мы будем играть генштабом государства Б, побыстрому выиграем войну и на волне успехов объединим оба государства под знаменем социалистической революции.
Так олдскул же. Если есть персонажи и ведущий, что можно предположить по характерным умолчаниям заглавного поста, то контроль над сеттингом у ведущего, знания о сеттинге у ведущего, а у игрока - чаршит с персонажем, которого убьют - и все. Какой смысл рисковать ничего не зная? Причем, если среди игроков найдется лидер, который закрутит свою историю, то ведущий сможет найти миллион причин, почему эта история неудачна.
Активная игра в олдскуле редко когда окупается.
Если они такие существа, которые без внешнего пинка будут дальше сидеть на месте ровно, то всё правильно, нужен пинок.
Собственная мотивация - да, амбиции и желания.
Чего они хотят? И где это лежит? И как это можно добыть, если немного побегать и чем-то рискнуть?
>> иногда в них слишком много "воды" и по сути нет смысла растягивать.
Янус! Уроборус!
лично я всегда подразумеваю, что игроки могут детализировать увиденное наводящими вопросами или даже самостоятельно, поэтому нет смысла вываливать им сразу на голову здоровые куски описаний, кроме как во всяких вводных. дал достаточное описание, а потом детализировал глядя на реакцию игроков, дальше детализировал уже и на основе их заявок, плюс иногда чуть описания для передачи атмосферы или большей живости окружения.
Если ведущий - графоман, то там начнется про серый унылый осенний дождь, бьющий по наглухо тонированным черным внедорожникам, несущимся по блестяще-черной в фарах автомобилей, залитой тонкой пленкой воды, автостраде, которую видно сквозь мутное от пыли стекло окна, забранного буро-рыжими, покрытыми хлопьями ржавчины, и стружками много лет назад высохшей краски, прутьями решетки.
И это не всегда то чтение, ради которого я зашел на игровой форум.
Касаемо же "вопрос-ответ", то если такая простая форма коммуникации между участниками игры не работает, то совершенно непонятно, как будут работать более сложные виды коммуникации.
Так ведь надо. Если я играю форумную игру, а мой коллега-графоман запрятал свою заявку в толщу беспощадных описаний - то хочешь-не-хочешь, а прочитать придется.