Теперь о плохом. Система боя совсем не соответствует выпестованным японским кинематографом стандартам. Ни в дуэли, ни в рукопашной, компетентный воин не может зарубить врага с одного удара! Это позор! Это ни в какие ворота!! Это какая-то гонконго-китайщина!!! Джон Вик, к примеру, "негодуэ" и предлагает ввести только два выхода при ране персонажа катаной - тяжело ранен-умирает и убит. И я от данного мнения не очень далёк. Кроме того, активная защита отсутствует, что по первости немного шокирует. А ведь это, минуточку, самураи, часто в кимоно. И никаких блоков.
Вот тут я с тобой не соглашусь.
Ты судишь по возможностям подростков едва ставших самураями, но даже они, одним попаданием катаны достаточно легко наносят повреждение вдвое уменьшающее возможности противника что равносильно серьезному ранению. А с двух попаданий - убивающие «стандартного ронина в вакууме».
Но ты говоришь о фильмах, а в них главные герои далеко не нубы.
Возьмем для примера самую первую сцену фильма про слепого массажиста от Такеши Китано.
Сам массажист определенно не подросток-недоучка. При, допустим, 7-й AGILITY и 7-ом KENJUTSU он кидает на попадание 10к9 (с перебросом единичек, конечно) и легко попадает по любому ронину с 6-7-ю райзами на дамаг.
При 7-й STRENGTH он наносит самой обычной катаной примерно 10к6 взрывающихся с 9 и 10 повреждений (это без траты Void поинтов, которых у него тоже 7).
Он делает два удара в раунд.
«Стандартные ронины в вакууме» лопаются по двое в 3 секунды. При этом они неспособны ни выиграть у него инициативу, ни попасть по его TN (из за высоких REFLEXES).
И это я не учитывал бонусов его полностью вкаченной «школы» (кроме двух ударов в раунд – стандарта почти всех боевых школ на 3-4 уровне)
Единственное что уменьшает этот эффект в системе (и то – только в случае с новичками, ибо массажисту на это плевать) – возможность «стандартного ронина в вакууме» тратить Void поинт уменьшая на 10 вошедшие повреждения (по сути магическая способность этого мира, которую для большей кинематографичности можно отключить у unnamed муков).
Бывают гораздо худшие сценарии. Например, в АДнД 1ой редакции предлагалось последовательно зачистить 2 подземелья от гоблинов, крыс, огра, лизардменов, летучих мышей, варгов и то ли раст монстра, то ли кэррион краулера - не помню.
btw, в своей группе чемпионом оказался мой Кицуки Тэндзиро, прошедший обучение в школе магистратов у Додзи.
Цаплям и аффилированным с ними в этом чемпионате определенно везет . А у Вас в модуле Какита-дуэлист, Хазу-ронин и Мирумото-буши в соревнованиях участвовали?
Не видел этот сценарий для 4 редакции, но играл его аналог в 3ей. ИМХО не слишком он хорош для старта. Разумеется, даёт возможность накопить кое-какие знания, необходимые для нормальной игры по этому шикарному миру, но слишком перегружен бросками, как и любой турнир.
btw, в своей группе чемпионом оказался мой Кицуки Тэндзиро, прошедший обучение в школе магистратов у Додзи. Несмотря ни на что, бумажка, распечатанная мастером, приятно согрела самолюбие.
Если идет попытка делиться с окружающими, то следует идти до конца, а не делиться
Тут Вы во второй раз ошибаетесь - до сих пор отчет был написан скорее для внутрипартийного использования, чтобы "на холодную голову" можно было внести некие коррективы в методику вождения.
И Вы правы, что если его расписывать для публики, то темы персонажей следует вводить. Что я со временем сделаю.
Я стараюсь не блокировать пользователей пока они не докажут своей абсолютной несостоятельности
Да, мы не виделись и не общались между собой лет 7, а в таком составе не играли вообще никогда. Хотя все играли друг с другорм так или иначе.
Перед тем как играть мы успели пару раз собраться в том или ином составе и потрепаться за пивом (соком, морсом) о всяком.
Не стану говорить за всех - но мне лично времени на "привыкание" вообще не понадобилось. Все получалось так естественно, приятно и привычно словно и не было этих 7 лет, чему я, признаться, чрезвычайно рад.
Думаю, главными причинами этому послужили приятные общие воспоминания и впечатления, которые моментально ожили при встрече и общая позитивность представленных в группе людей.
Я допускаю что у вас просто мало опыта в "оффлайновых" ролевках и вы не осознаете какой эффект оказывают на качество процесса отношения внутри группы, знакомство и опыт играющих.
Но предлагаю вам поверить мне на слово - это одна из основных составляющих успеха или неудачи настоящей ролевой игры.
Я мог бы разобрать этот отчет и донести в доступной форме его цель, пользу и смысл. Но из лености и из-за отсутствия мотивации не стану этого делать. Замечу лишь, что если вам «ничего не видно», это еще не значит что "ничего не видно" и всем остальным.
И порекомендую вам не указывать малознакомым людям что им «следует» делать в теме которая вам также знакома довольно слабо, чтоб не услышать в ответ указание направления пешей прогулки ;)
а что мне оно должно говорить? я бесконечно рад за них, но тогда и отчет можно составить из трех слов: "поиграли. было хорошо". Если идет попытка делиться с окружающими, то следует идти до конца, а не делиться невербальностью, которая при передаче по сети похожа на пятна Роршаха - каждый видит то, что хочет. А в результате никто не видит ничего. P.S. чсх, в реальной жизни невербалка и намеки часто приводят примерно к тому же, но бороться с этим несколько сложнее
Про "мы играли с такими крутыми гражданами"? Увы, не в кассу, граждан я знаю не сильно хорошо, и вне видения игры это мне говорит чуть менее чем ничего.
Тот факт, что играли взрослые, опытные, хорошо знакомые и уважающие друг друга люди вам ни о чем не говорит? Жаль ;)
Отчет об игре, неважно, технический он или нет, – он об игре. А не об игроках, хотя инфа о происходящем в ООЦ и приветствуется
Кто вам сказал? Или сами придумали?
Дело в том, что отчет "по игре" он действительно "по игре", со всеми ее аспектами, а не пересказ сюжета, как кажется вам. И если отчет называется техническим, а не художественным, то он несет в себе в первую очередь техническую информацию. Особенности сеттинга, модуля, системы, игроков, обстоятельств и т.п.
отмечу, что все вышесказанное, разумеется, суровая имха, и остальные могут считать иначе.
Тобишь, переводя с интОрнетовского на человеческий: "Мне показалось, что написанный отчет не соответствует моим личным запросам по написанию отчетов, и я решил незамедлительно поделиться своим ценным мнением с окружающими".
К чему это я?
Если интересует что-то конкретное - попросите это описать. Если хотите научить писать отчеты - поделитесь информацией о вашей квалификации и вашими соображениями на этот счет в развернутой форме.
Высказывания же в стиле "отчет отстой, вы все сделали не так как мне нравится" не несут в себе никакой ценности и вызывает лишь ответную агрессию.
Мне в отчете интересно видеть крутые моменты с игры, что заворожило, что заставило задуматься, как изменило персонажей...
а тут я персонажей не вижу почти совсем.
Оh. Good point. Я думаю, что ведущий наш, как будет время, про персонажей напишет, поскольку у него полнота информации.
О своем персонаже могу сказать, что у него основными чертами были высокий уровень чести, достоинство "Везучий" и недостаток "Самоуверенный". На этих трех чертах все и строилось. Может быть напишу подробнее.
Вот ход игры извне описан неплохо, это, наверное, полезно. Но за счет чего на игре было круто - осталось загадкой.
"Сюжета" как чего-то такого сверхпрекрасного в данном модуле нет. Это почти как "Семейная вражда" из "Чиллинг тэйлз" рейвенлофтовских - "пошли и убили" на две страницы. Кроме того, если кто-то будет играть этот модуль я бы не хотел портить впечатления раскрывая немногие "поворотные" моменты, где можно принять плюс-мину серьёзные ролевые решения.
Круто было за счет отличной команды, новизны сеттинга, отыгрыша всяких дурацких местных обычаев и ОБВМа.
P.S.
отмечу, что все вышесказанное, разумеется, суровая имха, и остальные могут считать иначе.
Я думаю, что все эти извинения об имхе никому не нужны. Т.к. тот кто "агрится" на утверждения без соотв. дисклеймера просто не в себе. Все нормальные люди понимают, что даже В.В. Путин в телевизоре ИМХУ говорит.
Нескромно замечу что тема "почему круто" раскрыта полностью во втором абзаце отчета Абаша.
Про "мы играли с такими крутыми гражданами"? Увы, не в кассу, граждан я знаю не сильно хорошо, и вне видения игры это мне говорит чуть менее чем ничего.
хорошим техническом отчетом с игры (а не рецензией на модуль - чувствуете разницу?)
Отчет об игре, неважно, технический он или нет, – он об игре. А не об игроках, хотя инфа о происходящем в ООЦ и приветствуется. Мне в отчете интересно видеть крутые моменты с игры, что заворожило, что заставило задуматься, как изменило персонажей... а тут я персонажей не вижу почти совсем.
есть ощущение, что помимо критики линейного модуля и талантливого скрытия событий в отчете ничего нет. Интрига неясна, "они прошли, мы победили, отпраздновали и пошли домой". Вот ход игры извне описан неплохо, это, наверное, полезно. Но за счет чего на игре было круто - осталось загадкой.
2aardvark 1) Использовался старый ноутбук с большим экраном и MapTools (и TokenTools), подготовить карту в котором мастер забыл (посыпает голову пеплом) поэтому было в спешном порядке в самом MapTool'се нарисованы белые круги и овалы изображающие терейн и выставляем токены персонажей (про которые мастер к счастью не забыл). 2) Система Легенды, действительно поощеряет некоторую округлость несколькими способами, но боюсь в двух словах не расскажешь, почитай - это довольно любопытно. Сам турнир по факту состоял из двух частей, чтобы пробиться через первую с хорошими результатами нужно было быть ну очень круглым (или пертым), а вот вторая состояла только из дуэлей, узкий специалист в которой действительно решает (если дошел до финала).
Вот тут я с тобой не соглашусь.
Ты судишь по возможностям подростков едва ставших самураями, но даже они, одним попаданием катаны достаточно легко наносят повреждение вдвое уменьшающее возможности противника что равносильно серьезному ранению. А с двух попаданий - убивающие «стандартного ронина в вакууме».
Но ты говоришь о фильмах, а в них главные герои далеко не нубы.
Возьмем для примера самую первую сцену фильма про слепого массажиста от Такеши Китано.
Сам массажист определенно не подросток-недоучка. При, допустим, 7-й AGILITY и 7-ом KENJUTSU он кидает на попадание 10к9 (с перебросом единичек, конечно) и легко попадает по любому ронину с 6-7-ю райзами на дамаг.
При 7-й STRENGTH он наносит самой обычной катаной примерно 10к6 взрывающихся с 9 и 10 повреждений (это без траты Void поинтов, которых у него тоже 7).
Он делает два удара в раунд.
«Стандартные ронины в вакууме» лопаются по двое в 3 секунды. При этом они неспособны ни выиграть у него инициативу, ни попасть по его TN (из за высоких REFLEXES).
И это я не учитывал бонусов его полностью вкаченной «школы» (кроме двух ударов в раунд – стандарта почти всех боевых школ на 3-4 уровне)
Единственное что уменьшает этот эффект в системе (и то – только в случае с новичками, ибо массажисту на это плевать) – возможность «стандартного ронина в вакууме» тратить Void поинт уменьшая на 10 вошедшие повреждения (по сути магическая способность этого мира, которую для большей кинематографичности можно отключить у unnamed муков).
Я даже не сомневаюсь. Грег Штольц в авторах и все такое.
ИМХО лучшее из модулей-кампейнов для Рокугана - это City of Lies. Возможно, кампейн по Отосан Ути тоже ничего, но мне не довелось его попробовать...
Авторы Томб оф Ичибанн негодуэ.
НПС не помню, но дуэлистов было море. Были РС: Какита-дуэлист, Мирумото-дуэлист и невнятная социальная сюгендзя из Стрекоз.
Бывают гораздо худшие сценарии. Например, в АДнД 1ой редакции предлагалось последовательно зачистить 2 подземелья от гоблинов, крыс, огра, лизардменов, летучих мышей, варгов и то ли раст монстра, то ли кэррион краулера - не помню.
Цаплям и аффилированным с ними в этом чемпионате определенно везет
btw, в своей группе чемпионом оказался мой Кицуки Тэндзиро, прошедший обучение в школе магистратов у Додзи.
Тут Вы во второй раз ошибаетесь - до сих пор отчет был написан скорее для внутрипартийного использования, чтобы "на холодную голову" можно было внести некие коррективы в методику вождения.
И Вы правы, что если его расписывать для публики, то темы персонажей следует вводить. Что я со временем сделаю.
Да, мы не виделись и не общались между собой лет 7, а в таком составе не играли вообще никогда. Хотя все играли друг с другорм так или иначе.
Перед тем как играть мы успели пару раз собраться в том или ином составе и потрепаться за пивом (соком, морсом) о всяком.
Не стану говорить за всех - но мне лично времени на "привыкание" вообще не понадобилось. Все получалось так естественно, приятно и привычно словно и не было этих 7 лет, чему я, признаться, чрезвычайно рад.
Думаю, главными причинами этому послужили приятные общие воспоминания и впечатления, которые моментально ожили при встрече и общая позитивность представленных в группе людей.
Но предлагаю вам поверить мне на слово - это одна из основных составляющих успеха или неудачи настоящей ролевой игры.
Я мог бы разобрать этот отчет и донести в доступной форме его цель, пользу и смысл. Но из лености и из-за отсутствия мотивации не стану этого делать. Замечу лишь, что если вам «ничего не видно», это еще не значит что "ничего не видно" и всем остальным.
И порекомендую вам не указывать малознакомым людям что им «следует» делать в теме которая вам также знакома довольно слабо, чтоб не услышать в ответ указание направления пешей прогулки ;)
Если идет попытка делиться с окружающими, то следует идти до конца, а не делиться невербальностью, которая при передаче по сети похожа на пятна Роршаха - каждый видит то, что хочет. А в результате никто не видит ничего.
P.S. чсх, в реальной жизни невербалка и намеки часто приводят примерно к тому же, но бороться с этим несколько сложнее
Тот факт, что играли взрослые, опытные, хорошо знакомые и уважающие друг друга люди вам ни о чем не говорит? Жаль ;)
Кто вам сказал? Или сами придумали?
Дело в том, что отчет "по игре" он действительно "по игре", со всеми ее аспектами, а не пересказ сюжета, как кажется вам. И если отчет называется техническим, а не художественным, то он несет в себе в первую очередь техническую информацию. Особенности сеттинга, модуля, системы, игроков, обстоятельств и т.п.
Тобишь, переводя с интОрнетовского на человеческий: "Мне показалось, что написанный отчет не соответствует моим личным запросам по написанию отчетов, и я решил незамедлительно поделиться своим ценным мнением с окружающими".
К чему это я?
Если интересует что-то конкретное - попросите это описать. Если хотите научить писать отчеты - поделитесь информацией о вашей квалификации и вашими соображениями на этот счет в развернутой форме.
Высказывания же в стиле "отчет отстой, вы все сделали не так как мне нравится" не несут в себе никакой ценности и вызывает лишь ответную агрессию.
а тут я персонажей не вижу почти совсем.
Оh. Good point. Я думаю, что ведущий наш, как будет время, про персонажей напишет, поскольку у него полнота информации.
О своем персонаже могу сказать, что у него основными чертами были высокий уровень чести, достоинство "Везучий" и недостаток "Самоуверенный". На этих трех чертах все и строилось. Может быть напишу подробнее.
"Сюжета" как чего-то такого сверхпрекрасного в данном модуле нет. Это почти как "Семейная вражда" из "Чиллинг тэйлз" рейвенлофтовских - "пошли и убили" на две страницы. Кроме того, если кто-то будет играть этот модуль я бы не хотел портить впечатления раскрывая немногие "поворотные" моменты, где можно принять плюс-мину серьёзные ролевые решения.
Круто было за счет отличной команды, новизны сеттинга, отыгрыша всяких дурацких местных обычаев и ОБВМа.
P.S.
Я думаю, что все эти извинения об имхе никому не нужны. Т.к. тот кто "агрится" на утверждения без соотв. дисклеймера просто не в себе. Все нормальные люди понимают, что даже В.В. Путин в телевизоре ИМХУ говорит.
Про "мы играли с такими крутыми гражданами"? Увы, не в кассу, граждан я знаю не сильно хорошо, и вне видения игры это мне говорит чуть менее чем ничего.
Отчет об игре, неважно, технический он или нет, – он об игре. А не об игроках, хотя инфа о происходящем в ООЦ и приветствуется. Мне в отчете интересно видеть крутые моменты с игры, что заворожило, что заставило задуматься, как изменило персонажей...
а тут я персонажей не вижу почти совсем.
Систему пожалуй тоже стоит будет прочесть.
Нескромно замечу что тема "почему круто" раскрыта полностью во втором абзаце отчета Абаша.
Остальной же текст, на мой взгляд и является хорошим техническом отчетом с игры (а не рецензией на модуль - чувствуете разницу?)
1) Использовался старый ноутбук с большим экраном и MapTools (и TokenTools), подготовить карту в котором мастер забыл (посыпает голову пеплом) поэтому было в спешном порядке в самом MapTool'се нарисованы белые круги и овалы изображающие терейн и выставляем токены персонажей (про которые мастер к счастью не забыл).
2) Система Легенды, действительно поощеряет некоторую округлость несколькими способами, но боюсь в двух словах не расскажешь, почитай - это довольно любопытно. Сам турнир по факту состоял из двух частей, чтобы пробиться через первую с хорошими результатами нужно было быть ну очень круглым (или пертым), а вот вторая состояла только из дуэлей, узкий специалист в которой действительно решает (если дошел до финала).