Манёвры знает? Нет, значит сражаться его специально не учили.
Бонус атаки растёт? Нет, значит, сражаться эльфа и дварфа специально не учили. Вот к таким рассуждениям можно прийти, если выцепить один из аспектов механа, волюнтаристским решением наделить его большей важностью, чем другие. Правильными они от этого не становятся.
Там описывается именно подноготная социалки, которая основана на изменении реакции существа.
Мне кажется, что ты исходишь из того, что я не знаю пятёрки и, как следствие, не могу опровергнуть твои слова. А, между тем, ты в очередной раз выцепила удобное для себя, проигнорировав остальное.
Итак, кратко резюмируя, процедура социального взаимодействия выглядит так:
1. Определяется начальное отношение. Какое оно — решает ведущий левой пяткой. Никаких процедур для этого не предусмотрено.
2. Изменение отношения и определение намерений. По первому описывается, что сказанное персонажами может поменять отношение существа, а по второму игра предлагает просто ролльнуть дайс. Казалось бы, первое даёт надежду на то, что механика предполагает достаточную степень агентивности со стороны игрока, однако…
3. Когда дойдёте до сути проблемы — просто ролльните по таблице, в зависимости от текущего отношения собеседника, чтобы определить, на какие уступки он готов пойти ради вас. Вне зависимости от того, насколько убедителен ты был в своих аргументах, итоговое решения определяется броском.
Конечно, пятёрка была бы не пятёркой, если бы не вставила дежурное «Вы можете не использовать проверки характеристик, либо совмещать несколько подходов, главное чтобы всем было весело!», однако мы говорим о решениях, предлагаемых системой. И решение, предлагаемое системой — это «прокинь скилл, чтобы убедить».
Эта механика напомнила мне особую способность барда из АДнД, который посредством выступлений мог изменять реакцию. Но там это была магия. Тутошний механизм выглядит следующим образом: враги смотрят на ваших героев, чувствует харизму самого харизматичного и их изначальное отношение улучшается. Это лол даже с точки зрения игровой условности, потому и смотрится как попытка куда-то приспособить харизму.
Тебе выглядит. Тебе смотрится. Не думаю, что выставлять своё субъективное ощущение от прочитанных по диагонали правил — это заявление реального положения вещей. Я повторю: всё зависит от того, как рационализировать те или иные вещи.
Глянула рассказы о вирдовом в книге. Ну вообще-то всего этого в Элдене хоть задницей ешь. Даже если смотреть глазами героя, а не игрока, то он не понимает половину того, что творится, просто потому что пока происходила вся эта хрень с полубогами и войной, он был малоразумным трупом, и «проснулся» совсем в другом мире, нежели знал.
Вот уж где-где, а герой в играх фромов — это действительно прослойка между игроком и миром, через которую игрок этот мир изучает. И утверждать, что он понимает в этом мире, а что нет, что знал, а что нет — это материал для фанфиков. В любом случае, в мирах игр Фромомов (исключая, разве что, Бладборн) вся фантастическая часть объясняется с позиции логики их миров и воспринимается как нормальная и логичная его часть, а оттого вирдовым не является. Как и Нуменера не вирдова. Как не вирдово ничто из того, что ты таковым выставляешь.
Вообще, это нормальная ситуация: когда мы признаём, что имеется изучаемое явление, в некоторой части описания которого нам приходится опираться на опыт и интуитивные представления. Это не идеальный способ, да, но отказ от этого часто хуже. Карта и территория не одно и то же.
Я не говорю, что это ненормальная ситуация. Я говорю о том, что в этой ситуации не представляется возможным говорить об однозначной истинности или ложности. Только о наличии какой-либо тенденции. И то — в зависимости от предмета рассмотрения. А применение социальных навыков в 3.5 таковым не является, ибо не существует никаких статистических данных, позволяющих с какой-либо уверенностью выносить суждения.
А я обращаю внимание, что если Налия пытается — не очень удачно, но всё-таки говорить о реальном (в её представлении) положении дел, ты пытаешься говорить о RAW, которые тут, скорее всего, не имеют особого смысла кроме чисто формального.
Пытаясь говорить о реальном положении вещей, Налия не ссылается ни на что. Я же указываю на то, что реальное положение вещей может отличаться — как минимум, из-за того, что написано в правилах.
Интересно сравнить: это стыкуется с твоим опытом и представлениями?
Никак.
Я вижу твою ошибку в том, что ты упорно уводишь диалог в область фактических игровых практик, судить о которых мы можем исходя только из своего личного опыта, который не обязательно отражает реальное положение дел. А разговор изначально вёлся о системах, и как на уровне системы решаются те или иные вопросы.
При желании, любую часть системы можно изменить. Одни правила игнорировать, другие модифицировать, третьи добавить. И думаю, что я не ошибусь, если скажу, что так делает подавляющее большинство игровых групп. Таким образом, любые дискуссии относительно систем и способов решения задач в них автоматически становятся бессмысленными, если мы будем учитывать в них такую переменную, как выход за пределы RAW или хотя бы RAI.
Чем это принципиально отличается от «в любой ситуации, где кто-то пытается убедить НИП что-то сделать, можете бросить по табличке, если сомневаетесь в результате»?
Мне нечего ответить, кроме того, что я уже сказал.
Я не говорю, что в ДнД 3.5 или ДнД 5 хорошие правила по социальным взаимодействиям (или что в LotFP они плохие).
И я не говорю. Я говорю, что они отличаются, и принципиальная разница здесь есть. В чём — объяснил.
Поэтому говорить о том, что они принципиально различаются, ИМХО, несколько странно.
Во-первых, нет, в этом не смысл НРИ с самого начала. Разные системы предназначены для разных игр.
Во-вторых, я не говорил, что это свойство исключительно D&D. Я описал то, как вижу её идеологию, без указания на её исключительность. Так что тут соломенное чучело.
Хорошо. Давай поговорим об идеологии.
Как я вижу идеологию пятёрки: «Ты можешь быть кем хочешь вне зависимости от того, кем ты являешься. Игра открыта и доступна для всех». В качестве фактического аргумента к этой точке зрения я могу привести политику Визардов относительно повышения инклюзивности и максимальной нейтральности и политкоректности правил и приключений. В качестве эмпирического аргумента к этой точке зрения (который, каюсь, я и сам применял в былые годы) заключается в том, что «Если игрок не социализирован, нельзя требовать от него красноречия, если он играет за красноречивого персонажа», к примеру.
Подход «ты можешь быть тем персонажем, которого заявил вне зависимости от того, каков ты» максимально способствует тому, чтобы закрывать бросками не неоднозначные моменты, а слабые места самого игрока. В этом случае, механика становится «решателем проблем», а не средством оформления игровой структуры.
Это, по-твоему, «четко описано»? Тут оставлено на усмотрение Ведущего не меньше, чем в D&D 3.5 и в D&D 5.
Передёргивание. Да, чётко и прямым текстом сказано: «Отношение непися определяется обстоятельствами встречи. Если обстоятельства не позволяют его определить — бросьте по таблице». Да, эти самые «обстоятельства» определяются ведущим исходя из его видения данной конкретной ситуации, однако механика даёт совершенно прямые и осмысленные указания, как применять механику. Прямым, опять же, текстом, сказано, что «This chart can also be used in any situation where someone is attempting to convince an NPC as to a course of action and there is doubt as to the outcome.» «Прокиньте по таблице, если сомневаетесь в результате» = «Если вы не сомневаетесь в результате — не кидайте». Вполне себе чёткие указания.
В 3.5 нет ни намёка на то, в каких обстоятельствах можно изменить отношения непися, а в каких — нет. Складывается ощущение, что кого угодно и когда угодно, поскольку классы сложности прописаны для любого отношения, а сам процесс убеждения чётко регламентирован как «1 минута разговора». То есть это выглядит и описывается просто как кнопочка, которая нажимается игроком по желанию, без каких-либо дополнительных пояснений.
В пятёрке же вообще звенящая пустота. «Ведущий может попросить вас сделать бросок убеждения, если вы пытаетесь убедить человека или группу людей». Когда? В каких обстоятельствах? Какова сложность броска? Как понять степень убедительности персонажа по отношению к неписю? В OSR помогали броски реакции при встрече, а тут что? Звенящая пустота.
Я не очень понимаю, какую позицию ты пытаешься доказать. Нигде в правилах не сказано, что Ведущий обязан требовать бросок на Дипломатию/Убеждение и не может принять решение без броска.
Ну в правилах же не сказано, что ведущий не может изменить то, что ему не нравится. Ну в правилах же не сказано, что ведущий не может придумывать свои правила. Ну в правилах же не сказано, что <insert_anything>. Мы говорим о том, что написано, а не о том, что не написано. На языке фактов.
Это не значит, что ты не можешь изменить attitudes of others (nonplayer characters) без броска Дипломатии.
Туда же.
Итого на выходе
1. В LotFP чётко описано, как описывается реакция со стороны NPC, а также приведено решение на случай сомнений ведущего.
2. В D&D 3.5 приведена подробная механика, которую можно приладить к любым социальным интеракциям без конкретных указаний на то, какие ситуации разрешаются с её помощью, а какие — нет. Только то, что You can change the attitudes of others (nonplayer characters) with a successful Diplomacy check без какого-либо конткеста. У игрока просто есть такая возможность — и всё.
3. В D&D 5 просто пишут, что When you attempt to influence someone or a group of people with tact, social graces, or good nature, the GM might ask you to make a Charisma (Persuasion) check вообще без какой-либо конкретики: как хотите, так и используйте.
В том, что это явно рутинное действие, если только сия отвесная поверхность не является единственной в округе 10 миль, и чтобы взобраться по ней без проблем — надо проявлять изобретательность, и не позабыть использовать инструменты которые персонаж тащил с собой именно с целью использовать их для взбирания на скалу.
Извини, но всё ещё не понял. Задача: взобраться на скалу. Решение задачи: «Я покупаю верёвку и клинья, забиваю клинья в скалу и привязываю к ним верёвку, чтобы подняться». Чем объективно такое решение хуже, чем «Я кидаю на Climb». Результат — 16, мой модификатор навыка +12, +2 за Climber's kit, итого общий результат 30, а значит, я успешен"?
Вот идеальное описание того, в чем конкретно я увидел проблему.
Ну, я бы сказал, в комментарии это действительно выглядит как проблема. В первую очередь, потому что в нём описано не фактическое положение вещей, а соломенное чучело, которое удобно разносить.
Есть вещи труднодоказуемые (а с должной формальной надёжностью — часто вообще недоказуемые), но при этом скорее верные, и отвергаемые разве что экстремистами.
Если вещь недоказуема, то как можно утверждать, что она верна?
Потому есть более двух вариантов — помимо бесплодного препирательства без конкретики, есть ещё ситуация с честным расхождением взглядов участников (разным опытом), а есть ситуация, когда участники скорее совпадают во взглядах, но при этом не принимают недоказанные утверждения (обедняя область спора). Вот полемический задор иногда ведёт к третьему.
Давай предположим, что человек просто привёл в качестве аргумента свой опыт, как это, вероятнее всего, и является. Человек русским языком сказал: «Представь себе, так броски на убеждение и работают.» Довольно грубо и безапелляционно. В качестве контр-аргумента я привожу, как обстоят дела по RAW, что уже обесценивает её высказывание о том, что «что-то в общем случае работает так-то». И это я ещё не привёл в пример собственный опыт, существование которого само по себе ставит под сомнение её опыт.
Можно, если хочешь, говорить предметно: это будет полезнее.
Давай поговорим предметно, я только за. Что именно ты имеешь сказать по теме?
Но пока что как видится: тезис Налии про «как работают проверки убеждения» имеет, похоже, какой-то смысл только на весьма философском уровне — «броски совершаются когда хочется спихнуть решение», и в этом смысле он примерно настолько же осмыслен, как и тезис из стартового видео про то, что общие механизмы часто отбирают интересное развитие частных ситуаций.
Может быть. Но моя позиция состоит в том, что, если ты ввязываешься в спор, ты сам должен быть заинтересован в том, чтобы тебя правильно поняли, и ставить оппоненту в обязанность искать глубинные смыслы и правильное толкование твоих слов — неправильно. Оперировать можно только фактически сказанным. Так что если оппонент неправильно тебя понял — поясни, а не требуй с него разбираться и самому вытягивать из тебя, что ты там имел в виду.
Постановка вопроса не верна. Для того, чтобы обозначить определённый способ взаимодействия игроков с игрой, вовсе не обязательно прямым текстом писать «мастер не может это» или «игрок обязан то». Это достигается банальным описанием того, как работает игровой цикл и какими средствами осуществляются те или иные интеракции в его рамках.
Пример я уже приводил в этой ветке. Почитай.
Так если немного поменять в твоей статье — буквально вместо «поиск ловушек и сокровищ» вписать другие интересующие игроков аспекты: выстраивание интриг и отношений, исследование аномалий и биологии монстров, изобретение артефактов и новых заклинаний, то получится по смыслу то же самое. Никаких противоречий с моим пониманием нормального ролеплея и необходимости давать подробные заявки на нестандартные (!) ситуации.
Ну так а о чём речь тогда? Олдскульное D&D — это игра про исследование подземелий, когда факт нахождения персонажами в подобной среде по умолчанию определяется как нестандартный. Поэтому здесь это играется так.
И для примера он не нашел ничего интереснее, чем описание попытки забраться по стене.
На самом деле, довольно интересный пример. Вместо броска на лазание сказать ведущему «я забиваю клинья в скалу и привязываю к ним верёвку» и взобраться — это, скорее, хороший пример, чем плохой. Простое, но вместе с тем, изобретательное решение поставленной задачи. В чём конкретно ты увидел проблему?
Я боюсь, что в области блоков правил без знания о том, как они применяются — она примерно настолько же бессмысленна.
Ты сейчас о моих знаниях судишь? Или о чьих? :)
Мы же тут не юридический спор ведём и не на математическом семинаре присутствуем.
Спор есть спор. Есть проверяемые данные, имеющие доводы, их подтверждающие или опровергающие, а есть умозрительные домыслы, которые проверить фактически невозможно. Если ты считаешь, что спор на языке фактов хуже бессмысленного препирательства без конкретики, то тут наши мнения расходятся.
Это, попутно замечу, зеркально стартовой ситуации — как мнение Налии о «условном OSR-щике» искажено личным опытом, так и мнение «условного OSR-щика» без погружения в поздние D&D-системы
Есть один нюанс. OSR — это довольно новое игровое течение, поэтому, когда к дискуссии подключается человек с каким-никаким игровым опытом, он знает, о чём говорит, когда речь заходит о более поздних D&D-системах, потому что с них как раз на OSR и пересел. Так что довольно опрометчиво было «зеркалить» меня относительно Налии, не имея на руках данных о моём опыте и степени погружения.
Потому, конечно, мнение Налии сильно субъективно — но вот относительно систем действительно стоит учитывать мнение практиков, причём в идеале усреднённое.
Я апеллирую к тому, к чему возможно апеллировать — к текстам правил. Я предполагаю случай, когда игроки играют по правилам, как бы детально или, наоборот, мутно не были смоделированы механики, покрывающие те или иные виды взаимодействия.
Если же пытаться учитывать фактические игровые практики, которые правила либо дополняют, либо идут с ними вразрез, дискуссия из области конкретики непременно перейдёт в область умозрительных домыслов. У нас попросту нет статистики относительно мнения игровых практиков, из которой можно вывести какую-то «усреднённую» позицию. Таким образом, дискуссия будет заведомо бессмысленна.
Это передёргивание.
Во-первых, «Мастер может призвать к проверке» — это не то же самое, что «Только мастер должен назначать проверки». Мы же одинаково понимаем, чем «может» от «должен» отличатеся?
Во-вторых, речь о том, что в игре тупо нет правил, которые бы это регламентировали. В правилах нет никаких прямых указаний на это. В системе в принципе нет структур, которые поддерживали бы какой-то конкретный подход. Всё, что говорят правила — это «Ну, типа, делайте как хотите. Если вам кажется, что тут надо бросить дайс — скажите, что надо бросить, обозначив левой пяткой один из шести классов сложности по таблице».
На уровне структуры игры ничего не ограничивает игроков от забрасывания костями любой проблемы. То есть, совсем ничего. Всё отдаётся на откуп ведущему.
И там жрецу трудновато быть атакующим классом, потому что у него нет доступа к воинским манёврам вроде наступления, сражения в защите, и увеличенного бонуса за парирование.
Ну так бывает, когда пытаешься судить об игре, не разобравшись. А вот если потратить немного больше времени и обсчитать различные ситуации, то становится очевидно, что манёвры в духе press и defensive fighting — откровенно вредные вещи в подавляющем большинстве ситуаций, и чаще всего будут применяться ну совсем уж в безвыходных ситуациях. А увеличенный бонус к парированию у жреца компенситуается тем, что нагрузка не влияет на его заклинания, что позволяет ему носить нормальную броню.
Представь себе, так броски на убеждение и работают. Ведущий даёт их сделать только если колеблется в вопросе насколько убедителен игрок в данной ситуации.
Представь себе — нет. Вот так выглядят правила по убеждению в D&D 3.5. А вот так в D&D 5. Ни слова о том, что это должно работать именно так, как ты безуспешно пытаешься выставить. Мы ведь говорим о более поздних редакциях, которым OSR себя противопоставляет, верно? А то в твоём посте уровень конкретики касательно того, где именно так работают броски на убеждение, находится где-то на уровне нуля.
К тому, что это выглядит как попытка приспособить к делу ненужный стат. Да, я знаю, что это было в АДнД. Но это был тупой момент.
Ну тебе, как человеку, который держал свечку, очевидно, виднее, попыткой чего была эта механика, поэтому я тут даже спорить не стану. А относительно тупости момента — я повторюсь, это не более тупой момент, чем система хитов, улиточной скорости исследования, защиты лат полных +6, бросков на попадание, зависящих от силы, и прочего. Если понимать, как это рационализировать — например, не принимать Харизму, как буквально обаяние и привлекательность, а как эдакую внутреннюю искру, абстрактную сущность, определяющую то, как его воспринимают в принципе — и всё становится нормально.
Да и, в общем-то, проблемы с этим в принципе всплывают лишь тогда, когда начинаешь воспринимать это как точную модель правил реального мира, а не настольную игру, правила которой работают, в первую очередь, на конкретный игровой цикл, а уже во вторую — симулируют действительность.
UPD: А при чём здесь AD&D, кстати? Для красного словца?
Основная проблема такого подхода — что помимо игрока который умеет обезвреживать ловушки — мастер еще должен быть способен понять заявку игрока (представьте себе мастера который сам не понимает как ловушка работает например — что толку игроку рассказывать)?
То, что игру сел водить ведущий, который не понимает и не вывозит свой модуль — это не проблема подхода или игровой практики, а проблема ведущего.
в пятерке — надо ли бросать кость и какую именно — решает мастер услышав заявку от игрока на действия персонажа.
Левой пяткой, знаю. И даже это, кстати, это неправда: в пятёрке нет правил, регламентирующих именно этот момент. Ну либо подтверди соответствующей цитатой из дамажника или пахабника. Так что то, как игроки будут взаимодействовать с дайсами, также остаётся на усмотрение ведущего.
и вполне может сказать — ну нет, ты поковырялся — и не знаешь что делать
Бонус атаки растёт? Нет, значит, сражаться эльфа и дварфа специально не учили. Вот к таким рассуждениям можно прийти, если выцепить один из аспектов механа, волюнтаристским решением наделить его большей важностью, чем другие. Правильными они от этого не становятся.
Мне кажется, что ты исходишь из того, что я не знаю пятёрки и, как следствие, не могу опровергнуть твои слова. А, между тем, ты в очередной раз выцепила удобное для себя, проигнорировав остальное.
Итак, кратко резюмируя, процедура социального взаимодействия выглядит так:
1. Определяется начальное отношение. Какое оно — решает ведущий левой пяткой. Никаких процедур для этого не предусмотрено.
2. Изменение отношения и определение намерений. По первому описывается, что сказанное персонажами может поменять отношение существа, а по второму игра предлагает просто ролльнуть дайс. Казалось бы, первое даёт надежду на то, что механика предполагает достаточную степень агентивности со стороны игрока, однако…
3. Когда дойдёте до сути проблемы — просто ролльните по таблице, в зависимости от текущего отношения собеседника, чтобы определить, на какие уступки он готов пойти ради вас. Вне зависимости от того, насколько убедителен ты был в своих аргументах, итоговое решения определяется броском.
Конечно, пятёрка была бы не пятёркой, если бы не вставила дежурное «Вы можете не использовать проверки характеристик, либо совмещать несколько подходов,
главное чтобы всем было весело!», однако мы говорим о решениях, предлагаемых системой. И решение, предлагаемое системой — это «прокинь скилл, чтобы убедить».Тебе выглядит. Тебе смотрится. Не думаю, что выставлять своё субъективное ощущение от прочитанных по диагонали правил — это заявление реального положения вещей. Я повторю: всё зависит от того, как рационализировать те или иные вещи.
Вот уж где-где, а герой в играх фромов — это действительно прослойка между игроком и миром, через которую игрок этот мир изучает. И утверждать, что он понимает в этом мире, а что нет, что знал, а что нет — это материал для фанфиков. В любом случае, в мирах игр Фромомов (исключая, разве что, Бладборн) вся фантастическая часть объясняется с позиции логики их миров и воспринимается как нормальная и логичная его часть, а оттого вирдовым не является. Как и Нуменера не вирдова. Как не вирдово ничто из того, что ты таковым выставляешь.
Пусть будет так.
Я не говорю, что это ненормальная ситуация. Я говорю о том, что в этой ситуации не представляется возможным говорить об однозначной истинности или ложности. Только о наличии какой-либо тенденции. И то — в зависимости от предмета рассмотрения. А применение социальных навыков в 3.5 таковым не является, ибо не существует никаких статистических данных, позволяющих с какой-либо уверенностью выносить суждения.
Пытаясь говорить о реальном положении вещей, Налия не ссылается ни на что. Я же указываю на то, что реальное положение вещей может отличаться — как минимум, из-за того, что написано в правилах.
Никак.
Я вижу твою ошибку в том, что ты упорно уводишь диалог в область фактических игровых практик, судить о которых мы можем исходя только из своего личного опыта, который не обязательно отражает реальное положение дел. А разговор изначально вёлся о системах, и как на уровне системы решаются те или иные вопросы.
При желании, любую часть системы можно изменить. Одни правила игнорировать, другие модифицировать, третьи добавить. И думаю, что я не ошибусь, если скажу, что так делает подавляющее большинство игровых групп. Таким образом, любые дискуссии относительно систем и способов решения задач в них автоматически становятся бессмысленными, если мы будем учитывать в них такую переменную, как выход за пределы RAW или хотя бы RAI.
А в LotFP есть.
Мне нечего ответить, кроме того, что я уже сказал.
И я не говорю. Я говорю, что они отличаются, и принципиальная разница здесь есть. В чём — объяснил.
А имхо, несколько странно говорить обратное.
Во-вторых, я не говорил, что это свойство исключительно D&D. Я описал то, как вижу её идеологию, без указания на её исключительность. Так что тут соломенное чучело.
Как я вижу идеологию пятёрки: «Ты можешь быть кем хочешь вне зависимости от того, кем ты являешься. Игра открыта и доступна для всех». В качестве фактического аргумента к этой точке зрения я могу привести политику Визардов относительно повышения инклюзивности и максимальной нейтральности и политкоректности правил и приключений. В качестве эмпирического аргумента к этой точке зрения (который, каюсь, я и сам применял в былые годы) заключается в том, что «Если игрок не социализирован, нельзя требовать от него красноречия, если он играет за красноречивого персонажа», к примеру.
Подход «ты можешь быть тем персонажем, которого заявил вне зависимости от того, каков ты» максимально способствует тому, чтобы закрывать бросками не неоднозначные моменты, а слабые места самого игрока. В этом случае, механика становится «решателем проблем», а не средством оформления игровой структуры.
В 3.5 нет ни намёка на то, в каких обстоятельствах можно изменить отношения непися, а в каких — нет. Складывается ощущение, что кого угодно и когда угодно, поскольку классы сложности прописаны для любого отношения, а сам процесс убеждения чётко регламентирован как «1 минута разговора». То есть это выглядит и описывается просто как кнопочка, которая нажимается игроком по желанию, без каких-либо дополнительных пояснений.
В пятёрке же вообще звенящая пустота. «Ведущий может попросить вас сделать бросок убеждения, если вы пытаетесь убедить человека или группу людей». Когда? В каких обстоятельствах? Какова сложность броска? Как понять степень убедительности персонажа по отношению к неписю? В OSR помогали броски реакции при встрече, а тут что? Звенящая пустота.
Ну в правилах же не сказано, что ведущий не может изменить то, что ему не нравится. Ну в правилах же не сказано, что ведущий не может придумывать свои правила. Ну в правилах же не сказано, что <insert_anything>. Мы говорим о том, что написано, а не о том, что не написано. На языке фактов.
Туда же.
1. В LotFP чётко описано, как описывается реакция со стороны NPC, а также приведено решение на случай сомнений ведущего.
2. В D&D 3.5 приведена подробная механика, которую можно приладить к любым социальным интеракциям без конкретных указаний на то, какие ситуации разрешаются с её помощью, а какие — нет. Только то, что You can change the attitudes of others (nonplayer characters) with a successful Diplomacy check без какого-либо конткеста. У игрока просто есть такая возможность — и всё.
3. В D&D 5 просто пишут, что When you attempt to influence someone or a group of people with tact, social graces, or good nature, the GM might ask you to make a Charisma (Persuasion) check вообще без какой-либо конкретики: как хотите, так и используйте.
Принципиальная разница, я думаю, очевидна.
Извини, но всё ещё не понял. Задача: взобраться на скалу. Решение задачи: «Я покупаю верёвку и клинья, забиваю клинья в скалу и привязываю к ним верёвку, чтобы подняться». Чем объективно такое решение хуже, чем «Я кидаю на Climb». Результат — 16, мой модификатор навыка +12, +2 за Climber's kit, итого общий результат 30, а значит, я успешен"?
Ну, я бы сказал, в комментарии это действительно выглядит как проблема. В первую очередь, потому что в нём описано не фактическое положение вещей, а соломенное чучело, которое удобно разносить.
Если вещь недоказуема, то как можно утверждать, что она верна?
Давай предположим, что человек просто привёл в качестве аргумента свой опыт, как это, вероятнее всего, и является. Человек русским языком сказал: «Представь себе, так броски на убеждение и работают.» Довольно грубо и безапелляционно. В качестве контр-аргумента я привожу, как обстоят дела по RAW, что уже обесценивает её высказывание о том, что «что-то в общем случае работает так-то». И это я ещё не привёл в пример собственный опыт, существование которого само по себе ставит под сомнение её опыт.
Давай поговорим предметно, я только за. Что именно ты имеешь сказать по теме?
Может быть. Но моя позиция состоит в том, что, если ты ввязываешься в спор, ты сам должен быть заинтересован в том, чтобы тебя правильно поняли, и ставить оппоненту в обязанность искать глубинные смыслы и правильное толкование твоих слов — неправильно. Оперировать можно только фактически сказанным. Так что если оппонент неправильно тебя понял — поясни, а не требуй с него разбираться и самому вытягивать из тебя, что ты там имел в виду.
Пример я уже приводил в этой ветке. Почитай.
Ну так а о чём речь тогда? Олдскульное D&D — это игра про исследование подземелий, когда факт нахождения персонажами в подобной среде по умолчанию определяется как нестандартный. Поэтому здесь это играется так.
На самом деле, довольно интересный пример. Вместо броска на лазание сказать ведущему «я забиваю клинья в скалу и привязываю к ним верёвку» и взобраться — это, скорее, хороший пример, чем плохой. Простое, но вместе с тем, изобретательное решение поставленной задачи. В чём конкретно ты увидел проблему?
Ты сейчас о моих знаниях судишь? Или о чьих? :)
Спор есть спор. Есть проверяемые данные, имеющие доводы, их подтверждающие или опровергающие, а есть умозрительные домыслы, которые проверить фактически невозможно. Если ты считаешь, что спор на языке фактов хуже бессмысленного препирательства без конкретики, то тут наши мнения расходятся.
Есть один нюанс. OSR — это довольно новое игровое течение, поэтому, когда к дискуссии подключается человек с каким-никаким игровым опытом, он знает, о чём говорит, когда речь заходит о более поздних D&D-системах, потому что с них как раз на OSR и пересел. Так что довольно опрометчиво было «зеркалить» меня относительно Налии, не имея на руках данных о моём опыте и степени погружения.
Я апеллирую к тому, к чему возможно апеллировать — к текстам правил. Я предполагаю случай, когда игроки играют по правилам, как бы детально или, наоборот, мутно не были смоделированы механики, покрывающие те или иные виды взаимодействия.
Если же пытаться учитывать фактические игровые практики, которые правила либо дополняют, либо идут с ними вразрез, дискуссия из области конкретики непременно перейдёт в область умозрительных домыслов. У нас попросту нет статистики относительно мнения игровых практиков, из которой можно вывести какую-то «усреднённую» позицию. Таким образом, дискуссия будет заведомо бессмысленна.
Во-первых, «Мастер может призвать к проверке» — это не то же самое, что «Только мастер должен назначать проверки». Мы же одинаково понимаем, чем «может» от «должен» отличатеся?
Во-вторых, речь о том, что в игре тупо нет правил, которые бы это регламентировали. В правилах нет никаких прямых указаний на это. В системе в принципе нет структур, которые поддерживали бы какой-то конкретный подход. Всё, что говорят правила — это «Ну, типа, делайте как хотите. Если вам кажется, что тут надо бросить дайс — скажите, что надо бросить, обозначив левой пяткой один из шести классов сложности по таблице».
На уровне структуры игры ничего не ограничивает игроков от забрасывания костями любой проблемы. То есть, совсем ничего. Всё отдаётся на откуп ведущему.
Ну так бывает, когда пытаешься судить об игре, не разобравшись. А вот если потратить немного больше времени и обсчитать различные ситуации, то становится очевидно, что манёвры в духе press и defensive fighting — откровенно вредные вещи в подавляющем большинстве ситуаций, и чаще всего будут применяться ну совсем уж в безвыходных ситуациях. А увеличенный бонус к парированию у жреца компенситуается тем, что нагрузка не влияет на его заклинания, что позволяет ему носить нормальную броню.
Представь себе — нет. Вот так выглядят правила по убеждению в D&D 3.5. А вот так в D&D 5. Ни слова о том, что это должно работать именно так, как ты безуспешно пытаешься выставить. Мы ведь говорим о более поздних редакциях, которым OSR себя противопоставляет, верно? А то в твоём посте уровень конкретики касательно того, где именно так работают броски на убеждение, находится где-то на уровне нуля.
Ну тебе, как человеку, который держал свечку, очевидно, виднее, попыткой чего была эта механика, поэтому я тут даже спорить не стану. А относительно тупости момента — я повторюсь, это не более тупой момент, чем система хитов, улиточной скорости исследования, защиты лат полных +6, бросков на попадание, зависящих от силы, и прочего. Если понимать, как это рационализировать — например, не принимать Харизму, как буквально обаяние и привлекательность, а как эдакую внутреннюю искру, абстрактную сущность, определяющую то, как его воспринимают в принципе — и всё становится нормально.
Да и, в общем-то, проблемы с этим в принципе всплывают лишь тогда, когда начинаешь воспринимать это как точную модель правил реального мира, а не настольную игру, правила которой работают, в первую очередь, на конкретный игровой цикл, а уже во вторую — симулируют действительность.
UPD: А при чём здесь AD&D, кстати? Для красного словца?
То, что игру сел водить ведущий, который не понимает и не вывозит свой модуль — это не проблема подхода или игровой практики, а проблема ведущего.
Левой пяткой, знаю. И даже это, кстати, это неправда: в пятёрке нет правил, регламентирующих именно этот момент. Ну либо подтверди соответствующей цитатой из дамажника или пахабника. Так что то, как игроки будут взаимодействовать с дайсами, также остаётся на усмотрение ведущего.
Вне контекста звучит как банальный произвол.