Бомбёж казуальщика от бомбежа ОСР-щика


Послушав данное видео, могу сказать только одно: либо я не понял претензий автора к системам навыков, либо я категорически не согласен с его позицией.

Отыгрывать каждый заброс каната, каждый проход по коридору с осмотром, серьезно? Это именно тот опыт, который делает игру в DnD увлекательной? Представляю, насколько «захватывающими» являются «приключения», в которых персонажи абсолютно некомпетентны в своей области, ничего не знают о мире, и их социальные и выживальческие навыки полностью завязаны на представления об этих действиях у игроков.
Получается, в OSR в социальном взаимодействии ситуации разруливает игрок с языком, подвешенным лучше чем у ГМа, и при этом он имеет полное моральное право забирать спотлайт у игроков, с менее развитым ораторским искусством? А для отыгрыша выживания имеет смысл читать реальные книги по выживанию в экстремальной среде? Наконец, если у персонажа нет никакого знания лора, помимо знания игрока, последнему сколько времени придется потратить на то, чтобы собрать эту информацию лично?

Навыки как раз и нужны для того, чтобы очертить область, в которой фокус внимания в игре будет выставлен не так сильно, и сконцентрироваться на том, что реально интересно игрокам – что для каждой группы игроков индивидуально.
Это, конечно, мое субъективное мнение, но не всем интересно часы, выделенные после длинной трудовой недели в пользу желанного хобби, тратить на словесный пиксель-хантинг, условно тыкая шестом в каждый квадратик пола, или подолгу лично втираться в доверие каждому встречному караванщику, чтобы получить крупицы информации. Если тратить на описание игровые действий (да еще и рутинных) столько же времени, сколько они бы заняли в действительности, до частей сюжета, которые реально двигают повествование, очередь вообще не дойдет, и вся «история» закончится на моменте когда сопартиец зашел в комнату данжа, забыв посмотреть на потолок в 24-й раз, или будучи подловлен еще каким-то представлением ГМа о том, как поступать в путешествии разумно, а как – нет.

67 комментариев

avatar
Просто оставлю тут небольшую стену текста из DMG DnD 5е, потому что, на мой взгляд, ситуация с бросками костей в этой стене раскрывается максимально чётко (перевод не самый удачный, как по мне, но смысл передаётся полностью):

TL;DR: Слишком много бросков убивают отыгрыш; но отсутствие бросков превращает игру в «убеди мастера» и «угадай, что хочет услышать мастер». Лучший вариант — баланс того и другого.

РОЛЬ КОСТЕЙ
Кости — нейтральный арбитр. Они определяют исход действий, невзирая на предпочтения Мастера, и не выбирая любимчиков. До какой степени вы будете полагаться на них — зависит только от вас.

ПРИНИМАТЬ РЕЗУЛЬТАТЫ БРОСКОВ
Некоторые Мастера во всём полагаются на броски костей. Если персонаж пытается что-то сделать, Мастер просит совершить проверку и устанавливает Сл. Таким Мастерам не следует допускать, чтобы продвижение сюжета зависело от одной единственной проверки. Вы должны быть готовы импровизировать и реагировать в изменяющейся ситуации.
Большое влияние костей также даёт игрокам ощущение, что возможно всё. И действительно, кажется невероятным, что полурослик сможет запрыгнуть на спину огру, натянуть ему на голову мешок, а потом убраться восвояси, но если на кости выпадет большое число, этот план может получиться. Недостаток такого подхода в том, что может пострадать отыгрыш, если игроки решат, что успех зависит только от костей, а не от их решений и личностей их персонажей.

ИГНОРИРОВАТЬ КОСТИ
При таком подходе кости используются как можно реже. Некоторые Мастера используют их только в сражении, а успехи и провалы определяют в зависимости от ситуации.
При таком подходе Мастер решает, успешным ли было действие или план, в зависимости от того, как игроки излагают свои доводы, насколько они тщательны или изобретательны, или в зависимости от других факторов. Например, игроки могут описать, как они ищут потайную дверь, описывая, что простукивают стены и дёргают крепления для факелов, надеясь найти потайной механизм. Этого может быть достаточно, чтобы убедить Мастера в том, что они находят потайную дверь, не совер шая никаких проверок характеристик.
Такой подход вознаграждает изобретательность, и поощряет игроков искать выходы в описанных вами ситуациях, а не высматривать особые умения на листах своих персонажей. Недостатком является инертность и возможная предвзятость Мастера. Мастеру может нравиться подход некоторых игроков или же наоборот, он может на корню зарубить хорошие идеи, если они ведут игру в направлении, которое ему не нравится. Этот подход может также замедлить игру, если Мастер загадает один-единственный «правильный» вариант и будет ждать, пока игроки не сформулируют его слово в слово.

СРЕДНИЙ ПУТЬ
Многие Мастера считают, что лучше всего использовать комбинацию двух описанных выше методов. Найдя баланс между надеждой на кости и самостоятельным определением успеха, вы поощрите игроков и полагаться на бонусы и характеристики, и при этом внимательно следить за игрой, погружаясь в мир.
Помните, что игру ведут не кости, а вы. Кости — как правила, это инструмент, помогающий совершать действия. Вы можете в любое время заявить, что действия персонажа были успешны. Вы можете позволить игроку совершить проверку с преимуществом, чтобы уменьшить шанс того, что плохой бросок сорвёт планы персонажа. И наоборот, плохой план или плохие обстоятельства могут превратить простейшую задачу в невозможную, или как минимум заставят совершать проверку с помехой.
avatar
После неудачно окончившегося 2-х летнего кампейна, который я буду вспоминать до конца жизни, и по которому напишу когда-нибудь отдельный бомбопост, я смело могу ответить на вопрос: существует ли бросок более бесполезный даже чем бросок проверки на завязывание шнурков? Да, существует.
Когда мой персонаж выходит на сцену и исполняет песню, причем я пою от лица персонажа сам, текст который подобрал специально для игры, переписав адаптировав его под реалии кампании и характера героя, было невероятно отстойно услышать в конце своего исполнения «Кинь проверку Выступления». Пришлось послушно кидать, чтобы не рушить атмосферу еще сильнее, пытаясь объяснить ГМу, что я, черт возьми, не собирался получать какие-либо игромеханические плюшки за эту песню, я просто хотел чтобы персонаж, блин, спел, потому что это подходило моменту и хорошо подытоживало череду событий!
Последний раз редактировалось
avatar
Я понимаю, о чем ты говоришь, но для рассмотрения ситуации с разных ракурсов замечу, что иногда ведущий назначает проверку не для того, чтобы понять, достиг персонаж/игрок поставленной цели или нет, а для того, чтобы понять, как отреагировал мир на данное действие. И мне думается, что это неплохое подспорье, когда мир приходит в движение от действий игроков, вне зависимости от того, хотели они игромеханических плюшек или нет — это оживляет происходящее.
Последний раз редактировалось
avatar
Просто хотелось чтобы ролеплей был наградой за достигнутые результаты, а не рискованной заявкой. Я бы вполне понял требование броска, если бы я сделал заявку формально — мол, выхожу и пою бодрую дорожную песню про предстоящий путь и про выпивку перед его началом. Но на месте ГМа не решился бы превращать итог творчества игрока в рулетку, т.к. хорошо знаю как часто творческий процесс обесценивают.
avatar
Я бы вполне понял требование броска, если бы я сделал заявку формально — мол, выхожу и пою бодрую дорожную песню про предстоящий путь и про выпивку перед его началом.

А что тут проверять? Дорога как-то поменяется в зависимости от результата? На мой взгляд кидать надо тогда, когда что-то изменится. На мой взгляд что тут, что тем более выше бросков не требует.
avatar
Просто хотелось чтобы ролеплей был наградой за достигнутые результаты
Если честно, я не понял, что это значит.
на месте ГМа не решился бы превращать итог творчества игрока в рулетку
Каждый с разной степенью трепета относится к чужому творчеству. И это норма. Ибо нередко люди слабо представляют, что именно требуется для тех или иных творческих излияний. У тебя вот, видимо, более трепетное отношение к чужому творчеству. Но следует помнить, что более трепетное отношение к чему-то, не обязано вызывать подобную степень трепета у других.
Последний раз редактировалось
avatar
А в чем проблема с проверкой Выступления-то? При успехе получишь какие-нибудь игромеханические плюшки, при провале — нет, но это вроде не отменяет того факта, что персонаж вышел на сцену и спел.
avatar
При успехе получишь какие-нибудь игромеханические плюшки, при провале — нет

С учетом некоторых приколов, отмоченных этим ГМ-ом ранее, могло быть интерпретировано как «При успехе ничего плохого не случается, при провале ты делаешь какую-то лажу»
avatar
было невероятно отстойно услышать в конце своего исполнения «Кинь проверку Выступления»
Лол, это зависть: все хотят быть главными героями, а не аудиторией. Но при этом сочинить, да пусть адаптировать, песню — не каждый осилит!
avatar
Так и не понял, сарказм это или нет <:)
avatar
Когда мой персонаж выходит на сцену и исполняет песню, причем я пою от лица персонажа сам, текст который подобрал специально для игры, переписав адаптировав его под реалии кампании и характера героя, было невероятно отстойно услышать в конце своего исполнения «Кинь проверку Выступления».
А с чего ты взял, что хорошо спел песню? Может, тебя просто не хотели обидеть и поэтому не указали на плохое исполнение. Ведь порой прекрасный творческий порыв гробится крайне хреновым исполнением. У нас игрок за барда так всех достал своими песнопениями, что мы выгнали его на мороз и это пошло только на пользу для атмосферы в коллективе.
avatar
Бард Какофоникс, говорите?
avatar
Бард Какофоникс, говорите?
Игрок Какофоникс.
avatar
Это всё понятно, что живое исполнение может кому-то не понравиться. Зачем после этого чекать «Выступление»? Убедиться, что кубики согласны или несогласны с мнением игроков? :)

Или вы в своей компании по результату чека барда на мороз выгнали? :D
avatar
Это всё понятно, что живое исполнение может кому-то не понравиться. Зачем после этого чекать «Выступление»?
Об этом доподлинно может сказать только ГМ KoshkinM-а. Исходя из личного опыта, я предположил следующее: исполнение песни KoshkinM было таким плохим, что мастер решил положиться на волю кубов, а не освистывать персонажа от лица нпц.

Или вы в своей компании по результату чека барда на мороз выгнали? :D
Летом в 2013 к нам на игру по полу-оср пасфайндеру напросился знакомый знакомых. Парень взялся играть за барда-певца и стал отыгрывать, исполняя песни барда в реальной жизни. Проблема была в его неумении петь от слова совсем. Один раз мы дали ему поблистать, но на второй раз вежливо попросили прекратить петь. В третий раз попросили настойчиво. На четвертый раз выгнали нахрен, ибо нехрен.
Последний раз редактировалось
avatar
Парень взялся играть за барда-певца и стал отыгрывать, исполняя песни барда в реальной жизни. Проблема была в его неумении петь от слова совсем. Один раз мы дали ему поблистать, но на второй раз вежливо попросили прекратить петь. В третий раз попросили настойчиво. На четвертый раз выгнали нахрен, ибо нехрен
Мы ведь все понимаем, что это грустная история?
avatar
Это хорошая история же, плохого игрока самостоятельно отмодерировалакатапультировала партия, всем стало лучше играть.
avatar
Я не смотрел на нее в плоскости хорошая/плохая. Для меня это в первую очередь трагикомедия, в сердцевине которой грусть.
avatar
Извини, я не совсем понял, ты хочешь сказать, что такой стиль игры тебе не близок?
avatar
Я хочу сказать, что не согласен с двумя, как мне кажется заявленными позициями автора видео:
1. Формализованное а не опциональное использование навыков в игре делает геймплей/ролеплей хуже и поощряет меньше общения/взаимодействия между ГМ и игроками.
2. Ролевой опыт, получаемый в игре, приятен даже в том случае если ты описываешь рутинные действия, причем исходя из собственной компетенции, а не компетенции персонажа.
Мой ответ на оба этих тезиса — нет, и то и другое зависит от предпочтений игровой группы и фокуса важности событий в игре.
avatar
Мой ответ на оба этих тезиса — нет, и то и другое зависит от предпочтений игровой группы и фокуса важности событий в игре.
Соглашусь — все зависит от предпочтений. Но разве зачастую тезисы на тему «так играть правильно» не являются лишь продолжением фундамента «мне нравится играть так»? Даже если автор этого не осознает и использует формулировку «так ПРАВИЛЬНО играть».
avatar
Да, вполне возможно. Вот мне и непонятно, откуда автор видео взял что формализация скиллов делает их применимыми помимо того, как ведущий видит уместность и корректность их применения. Ведь разница только в том, что является подсказкой для игрока — одобрение ГМа (бонусы к броску или моментальное разрешение на основании изобретательной заявки) либо описание итога заявки в правилах.
avatar
По правде говоря, я бы просто не обращал внимание на это видео. Я сильно сомневаюсь, что оно отражает мнение значительного числа ОСРщиков, потому что навыки как идея появились в первом, кажется, дополнении к ОДнД и считать их недостаточно олдскульными — явно странно. Если на Имажинарии ОСРщики еще остались, то пусть сначала выскажутся, насколько они мнение автора видео разделяют, чтобы был смысл с ним спорить.
avatar
Я не настоящий OSRщик, но полагаю, что автор видео прочитал что-то вроде «A Quick Primer for Old School Gaming» от Мэтью Финча и был особенно вдохновлён разделом «Second Zen Moment: Player Skill, not Character Abilities». Там всего три абзаца и они все посвящены тому, что нужен и важен только скилл игрока, а остальное неважно и ненужно. Правда есть такой момент, что этот праймер надо читать целиком и осмысливать как целое, а не как набор догм. Но поскольку людям легче оперировать набором догм и гиперболизировать идеи, возникают вот такие видео, как обсуждаемое.

По сути же Финч пишет о том, что в современных играх слишком часто потенциально интересные ситуации разруливаются лишь одним броском кости без попытки построить вокруг историю. Он примеры «современных» игр приводит такие, когда GM делает описание, а игрок просто выбирает скилл и кость. Когда вся ролевая игра вырождается в то, что сидит мастер, который рассказывает и показывает, а кругом пассивно сидят игроки, задачей которых является выбрать скилл с бумажки и кинуть кубик. Но он не исключает броска кости в необходимых ситуациях (не только боевых). И на мой взгляд, во всех OSR-манифестах очень неудачно выбираются примеры для иллюстрации игры «в старом стиле». Что приводит к тому, что у читающего складывается впечатление, что OSR — это исключительно пиксельхантинг и подбор вербальных ключей (уговори, догадайся, что сказать) к мастеру игры.

Хотя может это я всё прочитал и понял очень оптимистично и «настоящий OSR» — он именно про пиксельхантинг и уговоры мастера. Особенно на фоне советов игроку в конце. И тогда я не понимаю, зачем для OSR нужна какая-то система правил и кости, кроме одной монетки.
avatar
Вообще навыки это самая холиварная тема в osr. Очень жаль что в рассказе о нем были затронуты именно они. Хотя на мой взгляд osr это про более стратегические выборы. В нем подробно описаны правила про мораль врагов, определения отношения к вам встреченных монстров, зависимость опасности приключения от вашей нагруженности отряда и прочее. Навыки это одна из наименее описанных вещей, полностью отданная на откуп мастеру
Последний раз редактировалось
avatar
Раз уж упомянули Мэтью Финча, по традиции сошлюсь на ответную статью Джастина Александера. Он, конечно, не в полной мере ОСРщик, но тем не менее.
avatar
Да, мне офигеть как интересно слушать/рассказывать в подробностях о том как персонаж залезает на очередную стену, особенно если это третий подъем за сессию. А если игрок выдаст какой-нибудь сомнительный тезис типа «моей силы 16 хватает чтобы без проблем залезть без веревки по неровной стене», или среди игроков найдется считающий себя специалистом по вопросу, то мы можем продолбать пол сессии на очень «интересное» приключение «Тордек подымается на пустую стену».
Проблема «Навыки VS отыгрыш» в общем случае не решается. Но я считаю что лучше иметь опцию и не использовать, чем наоборот. По крайней мере пока система навыков не превращается в какую-то перегруженную дичь, но это отдельная проблема.
По-моему автор видео просто не умеет использовать навыки как ГМ. Навык определения лжи ему интриги ломает, а видимо чарм персон, определение зла и чтение мыслей не ломает. Ну да, «ты уверен что этот персонаж лжет», но почему он лжет? Он говорит что когда произошло убийство, он был в другом месте с со своим братом. Он участвовал в убийстве? Выгораживает брата? Не хочет рассказывать что он в это время в другом месте играл в D&D4?
avatar
Я сижу в osr телеграм чатике уже около двух лет. И спор про навыки повторяется каждый месяц наверное. Происходит примерно так же как тут. Кто то прочитает Финча и рассказывает что деды завещали играть вот так. А другие люди спорят с ним приводя примерно те же доводы или фрагменты из первых редакций, где описано все про навыки примерно так же как в пятой
avatar
Насчёт навыков. То, что в ОСР используются только навыки игрока — наглая ложь, потому что успешность попадания по противнику и сколько урона будет нанесено, определяется броском кубика. То есть способности персонажа в бою не приравниваются к таким же способностям игрока — что логично, у нас не полёвка.
Навыки вне боя? Ну, в «Огненной принцессе» они есть. Не знаю, как в других ретроклонах. Поиск ловушек в «Принцессе» отыгрывается в натуре, всякое открывание секретных проходов — тоже. Социалка, с одной стороны, отыгрывается словами, с другой — мастер может дать возможность изменить отношение непися(ей) броском 2к6+модификатор харизмы.
Тут основной вопрос в том, какие вещи игрокам интересно отыгрывать в натуре, а какие проще покрыть броском. И выходит, что большая часть всё равно будет покрываться броском — потому что описывать каждый раз, как ты завязываешь узел или изучаешь местность в поисках места для лагеря, скучно. На совести навыков игрока можно оставить социалку, поиск и обезвреживание ловушек, тайных проходов. Что-то ещё?
avatar
И выходит, что большая часть всё равно будет покрываться броском — потому что описывать каждый раз, как ты завязываешь узел или изучаешь местность в поисках места для лагеря, скучно.

Хотелось бы яростно поспорить (заранее прошу прощения, если не в ту сторону воюю). В подавляющем большинстве случаев это может и должно решаться без броска, просто заявкой. Поиск места для лагеря и установка лагеря — я не вижу, что может радикально измениться, если место не будет найдено вот прям сейчас и что можно проверять броском. Что игрок правильно растянул шатёр? А если провал — то ради чего? Ради того, чтобы игрок дал ещё одну заявку на подтягивание и перевязывание верёвок? А потом ещё раз, если кубы обезумели? Это такие действия, которые в принципе на автоматизме делаются, если хотя бы один персонаж из партии имеет навык или предысторию с опытом ночёвки на природе (тут оглядка на игровую систему).

Т.е. реальная борьба, на мой взгляд, должна идти за разумное количество бросков, а не за их отмену или частое применение. Я на неделе партию (по ПФ2 или DnD, не уверен) слушал в Дискорде и там настолько медленная и сфокусированная на мелочах игра шла, заливаемая кубами, что просто печаль берёт. Я натурально с этого кринжую. Пожарить мясо — кубик. Осмотреть древние статуи персонажем со знанием Древней Истории — кубик. Найти палку посреди леса — кубик. Пошевелить палкой кучу сена — кубик. Провал — повтор заявки в чуть изменённом виде и снова кубик. Бросаем, бросаем, бросаем… Но зачем? Тот же самый пиксельхантинг, которым пеняют на OSR, только с кубами.

Пожарили мяса без всяких кубиков, мы же играем персонажей, которые уже много лет жарят мясо; историк осмотрел статуи, получил кулстори и зацепки для дальнейших приключений; взяли палку, в лесу их полно, потыкали в сено — это не что-то выдающееся. Игра идёт гораздо быстрее и глаже. Оставьте кубы для действительно важных действий.

Я бы мог понять, если бы GM что-то такое выкидывал бы по своим таблицам, случайные события роллил или вроде того. Но тут игрок кидает Ловкость просто чтобы потыкать палкой в сено. И видимо при провале он сломает палку и это будет важной вехой в приключении, угу.
avatar
Хотелось бы яростно поспорить (заранее прошу прощения, если не в ту сторону воюю). В подавляющем большинстве случаев это может и должно решаться без броска, просто заявкой.

Ну да, но если действие происходит в опасном регионе, то от того, насколько успешно найдено место для лагеря, зависит вероятность, что сон героев никто не переходит.
avatar
Да, но мне кажется это больше работа для таблиц случайных столкновений в текущем регионе. Хотя чек установки лагеря может решать, приключенцы первые услышат угрозу и примут меры или угроза примет приключенцев. И опять же тут важно установить зависимость — если рольнулось случайное столкновение, то имеет смыл чекать выбор места для лагеря (перед самым столкновением). В противном случае чек смысла не имеет.

Кстати, вспомнилась древняя рекомендация генерить рукой игрока «порцию рандома» — каждому десяток раз кинуть кубик, чтобы GM мог использовать эти числа как скрытый чек (вычёркивая использованные), чтобы не спойлерить (типа был чек, значит повод насторожиться). Но это уже совсем другая история.
avatar
И видимо при провале он сломает палку и это будет важной вехой в приключении, угу.
Нет. При провале Мастер делает жёсткий Ход Мастера ^_^
avatar
ВНЕЗАПНО из кучи сена вылезает разбуженный медведь!
avatar
Ну с отношением НПЦ лучше, конечно, броском сделать. А вот всякие распознавания ловушек, описал что смотришь, не проблема, сэкономил turn.
avatar
Я бы сказал — по ситуации. Если НПЦ — заурядный торговец, каких с десяток в городе, то лучше бросок. А если крупный работодатель, или спасаемая прынцесса — то лучше с минимумом бросков и максимумом подробностей от игроков.
Так же и с ловушками. Если идем по охотничьи угодьям гноллов, и ловушки там однотипные, рассчитанные на дичь — то я бы предложил бросок. А если осматриваем дверь в хранилище Великоватого Артефакта — то лучше через подробные заявки.
avatar
Не, описанный случай про другое. Описанные 2д6 + харизма, это бросок на лояльность, либо при найме, и результат броска закрытая информация, либо когда дела идут плохо, тот же бросок, сбежит наемник (с вещами или без) или нет. Вообще, в зависимости от ретроклона, какие то вещи подробно покрываются правилами, в каких то вообще никак. Отношение НПЦ, если нужен будет бросок, чаще всего кинется через roll under charisma
avatar
А, понял.
avatar
Интересно девки пляшут:

… и мы скатились в жесточайший нарратив второй редакции, яркий пример Dragonlance, когда персонажа просто брали и тащили по сюжету, практически у него не было свободы выбора, его персонаж был практически бессмертным, враги никогда не умирали...


Сначала нужно напомнить, что Dragonlance был написан для первой редакции AD&D.

Герои и злодеи бессмертны — это фигня какая-то. Я водил эту кампанию больше двадцати пяти лет назад, но прекрасно помню, как игроки радовались, прочитав оригинальную трилогию, играть эти сюжеты. И помню, что Тассельхоф погиб на юге в холодном дыхании Слит, там же был убит Гилтанас, Элистана убили в Нераке, а Голдмун сожрали кошмары Сильванести. А Стурм вообще не встретился с Китиарой во время штурма Башни и остался жив, а вот Китаре пришлось уносить ноги. Короче, все пошло не так, как в книгах. Да и сюжетные ходы в модулях рандомизировались, так что Физбан мог запросто оказаться могучим выжившим из ума магом, а не Паладайном.

А так, куча рельс, конечно. И выбора нет, надо спасать мир. )))
avatar
Как это обычно и бывает, когда ОСРщик высказывается на тему «навыков игрока», его слушают чем-то не тем.
Человек буквально и подробно рассказывает о том, что потенциально интересные игровые ситуации, которые ранее разрешались находчивостью и изобретательностью лично игрока, стали решаться простым нажатием кнопочки под названием «skill check».
Что услышал автор топика? Что навыки — говно, и что все должны играть без них, потому что это олдскульно и круто. И начинается по новой: «Я что, должен подробно описывать каждое своё действие и отдельно заявлять каждое своё движение десятифутовой палкой? Какие же вы, ОСРщики, дууууууууушные!»

P.S.: Закину, что ли, в очередной раз, вот это. Может, поможет лучше понять изложенную в видео мысль.
Последний раз редактировалось
avatar
Ну во-первых стоит отметить, что тон автора видео крайне неудачный и «вы играете неправильно» там однозначно звучит, что само по себе может вызывать такую ответную реакцию.

Во-вторых, при правильном вождении мидскульных игр интересные ситуации отнюдь не решаются простым нажатием кнопочки под названием «skill check», заявки игроков никто не отменял. Понятно, что можно водить иначе, ну так и олдскульные игры можно водить без использования находчивости и изобретательности игрока, решая все ситуации монеткой/к6/процентником.

В-третьих, кнопочки под названием «skill check» появились в 1975 году и присутствуют во множестве олдскульных и ОСР игр, так что выделять их отсутствие в какой-то характерный признак как минимум странно, если не совершенно неверно.
avatar
Во-первых, ты говоришь так, будто «крайняя неудачность» тона автора и посыл видео «вы играете неправильно» — это аксиомы, не нуждающиеся в проверке. Я таким же образом могу без пояснений сказать, что не нахожу его тон крайне неудачным. И посыла «вы играете неправильно» я тоже не услышал. Только что человек в достаточно экспрессивной манере описывает то, чем ему не нравятся новые редакции D&D, подкрепляя пояснениями.

Во-вторых, «при правильном вождении...» — это конструкт из разряда «у хорошего мастера...» и «а вот нормальные игроки...» То есть что-то, о чём все говорят, но что никто никогда не видел. Хотя бы потому, что это «правильное вождение» у всех своё. И без дополнительного пояснения я даже не знаю, что на этот размытый тезис отвечать.

В-третьих, да, кнопочки были. Я не помню, что когда-то говорил, что это не так, равно как и не помню, что говорил, будто это плохо. Речь не в самом факте наличия кнопочек, а в том, какие игровые структуры они оформляют. А это, в свою очередь, зависит от того, какие аспекты игры отданы на откуп кнопочкам, а какие — иным сущностям. И то, что в поздних редакциях D&D эти самые кнопочки, по сути, являются тупо решателями большинства ситуаций… ну… это объективный факт.
avatar
И то, что в поздних редакциях D&D эти самые кнопочки, по сути, являются тупо решателями большинства ситуаций… ну… это объективный факт.

В первом же комментарии к посту цитата из последней на сегодня редакции D&D. Где рекомендуют не увлекаться «кнопочками». Более того, если взять цитату из D&D 5e «Помните, что игру ведут не кости, а вы» и сравнить с Финчевским «Most of the time in old-style gaming, you don’t use a rule; you make a ruling» то появляется повод серьёзно призадуматься о справедливости наезда на систему саму по себе.

Игра в «кнопочки», она от системы в общем-то не зависит, тем более что заявленные как OSR системы этих «кнопочек» имеют предостаточно. Можно точно так же жать их без меры по каждому случаю. И я считаю, что проблема тут лишь в том, что игроки пропускают те абзацы правил, где им рекомендуют не увлекаться кнопочками, но зато педантично вчитываются в те, где описывается как кнопочки работают.
avatar
> В первом же комментарии к посту цитата из последней на сегодня редакции D&D. Где рекомендуют не увлекаться «кнопочками».

В этом комментарии говорится «вот можно играть так, можно так, можно так, а вы уж сами себе решите, как будете». И, несмотря на то, что одна из описанных игровых парадигм действительно перекликается с Финчевским букварём, при таком подходе ведущий фактически отсекает кусок системы. Разумеется, можно играть во что угодно, как угодно, однако если для получения удовольствия от игры приходится выключать какие-то из её «корных» элементов, то впору задуматься о том, правильная ли система была выбрана для игр.

> Игра в «кнопочки», она от системы в общем-то не зависит, тем более что заявленные как OSR системы этих «кнопочек» имеют предостаточно.

Я повторю ещё раз: дело не в факте наличия кнопочек, а в том, какие игровые структуры ими оформляются. Пример: для того, чтобы справиться с ловушкой в OSR, игрок должен придумать, как её обойти или выключить. Кнопочки в этой ситуации для большинства персонажей не предусмотрено. Да, у вора, в зависимости от системы, в той или иной есть возможность обезвредить механическую ловушку, если он придумает, как добраться до механизма. Однако неудача ведёт к срабатыванию механизма.
И вот, у нас, вроде как, есть кнопочка, но бездумно прожимать её в любой момент не выйдет, ибо, во-первых, фактор доступности механизма, а, во-вторых, даже при доступном механизме она будет восприниматься как крайнее средство, когда «штатные» методы не помогли. И это регламентируется непосредственно правилами игры.

Либо же затаиться в засаде. В OSR ты просто описываешь ведущему, где и как ты спрятался. В зависимости от осмысленности, ты можешь взять потенциального противника в ошаражку (или хотя бы дать ему штраф на бросок) либо же просто переждать, пока он не пройдёт мимо. Да, у вора есть кнопочка Hide in Shadows, позволяющая ему по броску прятаться в отсутствие укрытия, затаившись в тенях. Тем не менее, эта кнопочка — лишь одна из доступных альтернатив в выборе между ней и «гарантированно спрятаться при правильной заявке». Таким образом, прибегать к ней будет необходимо только тогда, когда первый вариант не работает. То есть, в ситуации, аналогичной предыдущей.

Бросок на поиск ловушек или секретных дверей — ты затрачиваешь 10 минут времени, а это, во-первых, факела, а, во-вторых, дополнительные проверки случайных встреч. При этом положительный результат не гарантирован, а следовательно, использоваться также будет как последнее средство, если заявки не помогли. И так, чёрт побери, почти со всем: если кнопочка и есть, то она всегда имеет цену: либо в виде траты ресурсов, либо дополнительных рисков, либо и того и другого, поэтому жать её на постоянке не выйдет, и использоваться она будет только как последнее средство.

Взлом замков вора. Тут всё вообще просто: у тебя одна попытка на каждый замок. Не выкинул дайс — придётся думать, как открыть дверь другими способами.

Теперь давай возьмём аналогичные примеры в той же пятёрке. Её игровые структуры ни в одном из перечисленных случаев не ограничивают игрока от закидывания костями любой проблемы. Разумеется, «при правильном вождении», как выразился Ангон, ведущий может придумать, как заставить игроков меньше полагаться на дайсы, однако сама система при этом никаким образом этому не способствует.
Последний раз редактировалось
avatar
Основная проблема такого подхода — что помимо игрока который умеет обезвреживать ловушки — мастер еще должен быть способен понять заявку игрока (представьте себе мастера который сам не понимает как ловушка работает например — что толку игроку рассказывать)?

Про пятерку:
в пятерке — надо ли бросать кость и какую именно — решает мастер услышав заявку от игрока на действия персонажа.
и вполне может сказать — ну нет, ты поковырялся — и не знаешь что делать.
avatar
Основная проблема такого подхода — что помимо игрока который умеет обезвреживать ловушки — мастер еще должен быть способен понять заявку игрока (представьте себе мастера который сам не понимает как ловушка работает например — что толку игроку рассказывать)?

То, что игру сел водить ведущий, который не понимает и не вывозит свой модуль — это не проблема подхода или игровой практики, а проблема ведущего.

в пятерке — надо ли бросать кость и какую именно — решает мастер услышав заявку от игрока на действия персонажа.

Левой пяткой, знаю. И даже это, кстати, это неправда: в пятёрке нет правил, регламентирующих именно этот момент. Ну либо подтверди соответствующей цитатой из дамажника или пахабника. Так что то, как игроки будут взаимодействовать с дайсами, также остаётся на усмотрение ведущего.

и вполне может сказать — ну нет, ты поковырялся — и не знаешь что делать

Вне контекста звучит как банальный произвол.
avatar
Мастер может призвать к проверке

написано в главе про использование характеристик в DMG. К каждой характеристике. Мы же одинаково понимаем, чем «может» от «должен» отличается?
avatar
Это передёргивание.
Во-первых, «Мастер может призвать к проверке» — это не то же самое, что «Только мастер должен назначать проверки». Мы же одинаково понимаем, чем «может» от «должен» отличатеся?
Во-вторых, речь о том, что в игре тупо нет правил, которые бы это регламентировали. В правилах нет никаких прямых указаний на это. В системе в принципе нет структур, которые поддерживали бы какой-то конкретный подход. Всё, что говорят правила — это «Ну, типа, делайте как хотите. Если вам кажется, что тут надо бросить дайс — скажите, что надо бросить, обозначив левой пяткой один из шести классов сложности по таблице».
На уровне структуры игры ничего не ограничивает игроков от забрасывания костями любой проблемы. То есть, совсем ничего. Всё отдаётся на откуп ведущему.
avatar
Всё отдаётся на откуп ведущему.

А, понял, как в OSR?
avatar
Ты сейчас издеваешься?
avatar
На уровне структуры игры ничего не ограничивает игроков от забрасывания костями любой проблемы.
А как выглядит пример обратного подхода? Как именно в правилах должно быть прописано «мастер не может разрешить проверку тогда-то и тогда-то»?
avatar
Постановка вопроса не верна. Для того, чтобы обозначить определённый способ взаимодействия игроков с игрой, вовсе не обязательно прямым текстом писать «мастер не может это» или «игрок обязан то». Это достигается банальным описанием того, как работает игровой цикл и какими средствами осуществляются те или иные интеракции в его рамках.
Пример я уже приводил в этой ветке. Почитай.
avatar
Бросок на поиск ловушек или секретных дверей — ты затрачиваешь 10 минут времени
Это он?
avatar
В том посте ещё буквы были.
avatar
О, тролльчатиной пахнуло :)
avatar
бл...
Книга игрока — описівает как происходит процесс.
Игрок — описывает что делает персонаж.
Мастер — решает надо ли и если надо — то что бросать.

Игрок в 5е не заявляет сам броски проверок характеристик (разве что в бою в контестах)
avatar
Введение в ПХБ

How to Play
The play of the Dungeons & Dragons game unfolds according to this basic pattern.

The DM describes the environment. The DM tells the players where their adventurers are and what’s around them, presenting the basic scope of options that present themselves (how many doors lead out of a room, what’s on a table, who’s in the tavern, and so on).

The players describe what they want to do. Sometimes one player speaks for the whole party, saying, “We’ll take the east door,” for example. Other times, different adventurers do different things: one adventurer might search a treasure chest while a second examines an esoteric symbol engraved on a wall and a third keeps watch for monsters. The players don’t need to take turns, but the DM listens to every player and decides how to resolve those actions.

Sometimes, resolving a task is easy. If an adventurer wants to walk across a room and open a door, the DM might just say that the door opens and describe what lies beyond. But the door might be locked, the floor might hide a deadly trap, or some other circumstance might make it challenging for an adventurer to complete a task. In those cases, the DM decides what happens, often relying on the roll of a die to determine the results of an action.

The DM narrates the results of the adventurers’ actions. Describing the results often leads to another decision point, which brings the flow of the game right back to step 1.

This pattern holds whether the adventurers are cautiously exploring a ruin, talking to a devious prince, or locked in mortal combat against a mighty dragon. In certain situations, particularly combat, the action is more structured and the players (and DM) do take turns choosing and resolving actions. But most of the time, play is fluid and flexible, adapting to the circumstances of the adventure.
avatar
«По поводу заявок и умений»
Так если немного поменять в твоей статье — буквально вместо «поиск ловушек и сокровищ» вписать другие интересующие игроков аспекты: выстраивание интриг и отношений, исследование аномалий и биологии монстров, изобретение артефактов и новых заклинаний, то получится по смыслу то же самое. Никаких противоречий с моим пониманием нормального ролеплея и необходимости давать подробные заявки на нестандартные (!) ситуации.

> Человек буквально и подробно рассказывает о том, что потенциально интересные игровые ситуации, которые ранее разрешались находчивостью и изобретательностью лично игрока

И для примера он не нашел ничего интереснее, чем описание попытки забраться по стене. Интересно, почему? Мне там на ютубе тоже напихали орочьих ушей на воротник, сказав что в сети есть сотни стенограмм сессий и видео с примерами правильного ролеплея, но тоже постеснялись привести хотя бы один дохленький пример.
Последний раз редактировалось
avatar
Так если немного поменять в твоей статье — буквально вместо «поиск ловушек и сокровищ» вписать другие интересующие игроков аспекты: выстраивание интриг и отношений, исследование аномалий и биологии монстров, изобретение артефактов и новых заклинаний, то получится по смыслу то же самое. Никаких противоречий с моим пониманием нормального ролеплея и необходимости давать подробные заявки на нестандартные (!) ситуации.

Ну так а о чём речь тогда? Олдскульное D&D — это игра про исследование подземелий, когда факт нахождения персонажами в подобной среде по умолчанию определяется как нестандартный. Поэтому здесь это играется так.

И для примера он не нашел ничего интереснее, чем описание попытки забраться по стене.

На самом деле, довольно интересный пример. Вместо броска на лазание сказать ведущему «я забиваю клинья в скалу и привязываю к ним верёвку» и взобраться — это, скорее, хороший пример, чем плохой. Простое, но вместе с тем, изобретательное решение поставленной задачи. В чём конкретно ты увидел проблему?
avatar
В чём конкретно ты увидел проблему?
В том, что это явно рутинное действие, если только сия отвесная поверхность не является единственной в округе 10 миль, и чтобы взобраться по ней без проблем — надо проявлять изобретательность, и не позабыть использовать инструменты которые персонаж тащил с собой именно с целью использовать их для взбирания на скалу.
Нет ни одной причины не делать того, что входит в компетентный подход персонажа игрока к решению проблем. Когда я водил сам, например, я взял для себя правило: «Все персонажи с интеллектом выше 8 (речь о GURPS) не идиоты, и не стремятся себе сознательно навредить или усложнить жизнь, если только это не происходит в резульате триггера личного недостатка». В посте, который ты приводил есть отличный комментарий:
Каждый раз описывать за столом что твой персонаж понимает про признаками ловушек может занять больше времени чем тщательный осмотр в мире игры.
«Я стою перед открытой дверью в комнату, водя фонарем туда-сюда и пытаюсь заметить что-то из следующего:
— Отверстия и щели в полу, стенах, потолке
— Натянутые нити
— Предметы неясного назначения
— Зубы и/или глаза у сундука
— Подозрительно чистые или грязные, проваленные вовнутрь или выступающие детали пола/стен/потолка/мебели
— Слишком объемные предметы интерьера в которых может быть спрятан какой-то механизм
— Предметы за/под/над которыми может быть спрятан механизм или щель/отверстие
— Метки, возможно предупреждающие „своих“ о ловушке (любые метки)»
И еще список от 0 вдесятеро больше пунктов чем уже было того что считать подозрительным в зависимости от магии доступной в сеттинге
Вот идеальное описание того, в чем конкретно я увидел проблему.
avatar
В том, что это явно рутинное действие, если только сия отвесная поверхность не является единственной в округе 10 миль, и чтобы взобраться по ней без проблем — надо проявлять изобретательность, и не позабыть использовать инструменты которые персонаж тащил с собой именно с целью использовать их для взбирания на скалу.

Извини, но всё ещё не понял. Задача: взобраться на скалу. Решение задачи: «Я покупаю верёвку и клинья, забиваю клинья в скалу и привязываю к ним верёвку, чтобы подняться». Чем объективно такое решение хуже, чем «Я кидаю на Climb». Результат — 16, мой модификатор навыка +12, +2 за Climber's kit, итого общий результат 30, а значит, я успешен"?

Вот идеальное описание того, в чем конкретно я увидел проблему.

Ну, я бы сказал, в комментарии это действительно выглядит как проблема. В первую очередь, потому что в нём описано не фактическое положение вещей, а соломенное чучело, которое удобно разносить.
avatar
Речь идёт не о том, кинуть или не кинуть, а о том, что если у тебя с собой снаряжение для лазания и твой персонаж умеет его использовать, то всё его применение в игре может описываеться фразой «взбираюсь на скалу». Без чеков (из-за тривиальности действия в этой ситуации) и без описания вбивания клиньев и натягивания верёвки. Не потому что мы не умеем описывать, а потому что это описание рутины и пропуск его экономит время для более интересных частей приключения.
avatar
>Вместо броска на лазание сказать ведущему «я забиваю клинья в скалу и привязываю к ним верёвку» и взобраться — это, скорее, хороший пример, чем плохой. Простое, но вместе с тем, изобретательное решение поставленной задачи.

Для залезания на скалу я использую скальные крючья! Изобретательное. Duh!
avatar
Я с запозданием, каюсь (все-таки что-то писал в теме до просмотра), ознакомился с видео в посте. В принципе увидел в нем примерно то, что ожидал:
1. Автор видео говорит, что ему не близок вектор развития, который ДнД взяла себе за основу давным-давно. Приводит аргументы. Тут никаких проблем нет — человек сделал выбор и объяснил почему.
2. Автор видео предлагает тем, кто испытывал щемящее чувство «здесь что-то не то» в местах с проницательностью, дипломатией, поиском слухов, знаниями барда и т.д., попробовать откатиться на редакцию, где навыки не были фундаментом взаимодействия с миром.

К счастью ОСР сейчас имеет определенную популярность, поэтому с «подобрать редакцию и найти партию» будет не так сложно, как могло бы быть.

Подытоживая: в общем я присоединюсь к озвученному Acwellen в данной теме. И т.к. знаком с ОСР скорее по чтению нескольких постов на Имаджинарии и паре стримов, т.е. по факту только слышал про ОСР, в тех местах, где упомянутый пользователь апеллирует к механике, я просто доверюсь — человек обстоятельный и убедительный, чего бы не довериться.

П.С. Я бы не сказал, что посыл автора видео в «вы играете неправильно».
Последний раз редактировалось
avatar
Немного оффтопом к изначальному посту, но по теме комментариев. Мне одной при столкновении ОСРщика и предпочитающего более широкий круг ДНД хочется предложить для консенсуса не-дындоидные системы? На этом же не сошелся свет клином.
avatar
Это как предложить сладкоежкам между мороженным и яблочной тарталеткой холодец с хреном или сюртстрёмминг. У людей есть свои предпочтения по тому, во что играть, и поэтому они могут очень по-разному отреагировать на такое предложение
avatar
GURPS люблю и уважаю, хотя в последнее время более платонической любовью )) GUMSHOE очень хороша, но узко заточена под детективы, на которые в последнее время не тянет. FATE не понимаю, PbtA хотел бы попробовать но не с кем.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.