Я не вижу, каким образом все эти абстрактные рассуждения имеют отношение к дискутируемым тезисам. Не уходи от темы.
Видимо мы говорим на совсем разных языках.
От чего я ухожу? От обсуждения MTP, опять же внесённого тобой, или чего-то ещё? Поправь меня.
В общем случае, «реальные правила» не столько замещают «МТР», сколько ограничивают его.
Ты пишешь «ограничивают». Может показаться из твоего поста, что они ограничивают фантазию, к примеру. Почему ограничивают?
На практике многие Мастера играя в MTP не имеют представления, что есть нереальное многообразие самых разных исходов. Попросту нет возможности удержать в голове всё и сразу (к примеру, таблицы по Random Dungeon из Dungeon Master's Giude 3.5 на странице 77 и далее).
Порой правила зафиксированные на бумаге дают нереально огромное множество разных исходов. В то время как у Мастера MTP может быть только 1. Ярким примером может быть Мастер описывающий коридоры с дверьми, в то время как случайные таблицы могут внести туда арнамет, обитие железом, ловушек, монстров и многое-многое другое.
Если говорить об «ограничении» возможных вариантов исхода, то да. Они ограничвают моменты начала событий и его результат. Обычно правила никак не описывают вопрос — каким образом это событие произошло и почему. Тем не менее дают чёткое представление от чего к чему пришли. Это может быть, к примеру, общий бросок Работы в GURPS на месяц. Критческий успех может дать премию. И у нас уже есть начало истории, где герой начал свою работу и закончил очень успешно. И нам остаётся описать интересные события внутри этих двух рамок, чем-то похоже на принципы работы Microscope RPG за что мне очень нравится играть в неё.
Просто хотел разграничить именно этот факт. Что, да, «ограничение» для Мастера есть, но не в фантазии (на что могло указывать твоё ""). Но от этого становится только интересней придумывать в некоторых рамках что-либо, тренировать свою фантазию, используя вещи, которые от тебя как от Мастера могу развернуться в совсем неожиданную сторону, а не «you’ll need to look at the circumstances and find something fun».
Поправь меня. В том ли русле я веду обсуждени? Не туда ли я клоню? Просто, вот честно, я уже постепенно начинаю терять нить разговора с тобой. Я вообще тут сидел общался c DarkStar по поводу судебного прецедента и его схожести с работой правил в AW. Зачем нам надо было обсуждать GURPS и AW вообще? А теперь вообще отдельно MTP, которое ты выделил из общения с Zmaj ?
Что ты от меня хочешь? :D
Так долго мы обсуждаем эту тему потому, что ты занимаешься словоблудием, уходишь от ответов на прямо поставленные вопросы, постоянно сворачиваешь на какие-то другие темы (я до сих пор так и не понял, какое вообще отношение к данному разговору имеют правила по рандомным энкаунтерам в GURPS на с. 502-504, в которые ты несколько раз тыкал) и временами «слишком увлекаешься весельем».
Как? Ответил же? Или ты не понял?
Отвечая на поставленный тобой вопрос. Мне понадобилось сделать это, чтобы показать несостоятельность твоего вброса.
— Александр 3 часа назад
Ещё раз коротко: ты вбросил, что всё как в GURPS. Выяснили, что это не так. В GURPS можно не так как в AW, в AW — нельзя. То есть ушли от твоего абсолютизма.
В AW используя такую игру как Random Combo, описанную в Unframed книге можно приудмать этих медведей. Тут всё зависит от фантазии, ведь там во много всё часть MTP. И мы с тобой выяснили, что MTP не ограничивает, а правила ограничивают и сужают, как ты говорил.
К примеру, очень часто в сериалах, фильмах и т.д. какой-то персонаж умирает, но потом его вводят обратно, рассказывая о том как так вышло. Только потому что им нужно ввести выжившего главного злодея, к примеру. Если автор сценария захочет, то это произойдёт. И он сможет объяснить (ну в разных случаях по-разному) почему так произошло. Тут нет ничего сложного.
А если есть правило указывающее на точную смерть — значит умер. Всё. Fin. Возможно в игре могут быть правила по возрождению, разумеется.
А уточнения потребовались, потому что ситуация тобой была описана довольно размыто и нечётко. В итоге каждый понял тебя по-своему и ответил исходя из твоего понимания. А когда стали задавать уточняющие вопросы, стало понятно, что ты имел в виду совсем другое. Смотри, сразу после ответа nekroz 'а ты уточняешь: «А взрывчатка взрывается ровно в тот момент, когда машина заводится» — важная деталь, которая до того в треде не звучала, и которую nekroz , скорее всего, в своём ответе не учёл.
Я действительно описал ситуацию нечётко. Но на самом деле она там и не требуется. Как говорит AW с помощью Act under Fire можно разрешать и более общие, если не использовать специалные ходы в игре, которые использовать не рекомендуется на первых играх.
Почему ответил из моего понимания? Они могли залезть ко мне в голову? Как?
Они ответили так, как могли и как посчитали нужным.
В указанный момент я лишь уточнил на всякий случай, так как увидел, что вы с ним написали разные ответы. Мне показалось, что он не понял. Но он на это никак не отреагировал.
И после этого уточнения он ничего не написал. Следовательно, он видимо правильно понял. Ведь уточнение не добавляло ничего по-сути к «заведению заминированной машины». Вы оба правильно поняли про машину, как оказалось.
Меня смутило именно то, что вы по-разному так ответили.
Можешь ометить, что дальше nekroz не менял своего мнения. А вот ты после уточняющих вопросов, и уже на новую ситуацию синицированную тобой же, — да.
А как вообще можно исходить из моего понимания? Просто интересно.
Ведь вроде бы я спрашивал как конкретно люди бы решили данную ситуацию, чтобы сформировать такое понимание, верно ведь? Я пытался разобраться в работе Act under Fire на 10+ и заминированной машиной. У меня ещё не было понимания никакого. Кроме абстрактного примера «заводимой заминированной машины человеком уходящим от погони».
Я ещё раз повторяю простую мысль. Игромеханическое разрешение некоторой игровой ситуацией определяется самой ситуацией и правилами системы. Если разные люди где-то дали тебе разные ответы, это вовсе не означает, что они по-разному понимают правила AW. В данном случае они по-разному поняли твоё описание игровой ситуации. Что неудивительно.
То есть в данном случае я виноват, что дал общее описание ситуации? Вы прогнали эту общую ситуацию как она была написана для всех через своё понимание правил и правила AW, а потом выдали три разных ответа?
Мог бы тут подробно разъяснить в чём заключается моя вина точнее.
В GURPS возможен уровень предыгровой подготовки, невозможный и ненужный в AW/DW.
Хорошо, вот ты ответил. Значит не всё как в GURPS, верно?
А почему не нужны? Кому он не нужен? Почему? Кто решает нужен такой уровень подготовки или нет? Почему? Когда и кем вообще в целом решается «нужность» пред игровой подготовки?
Вон ребята на той же Имажинариии, к примеру, показывают, что частенько готовятся до игры к игре по AW/DW примерно на уровне GURPS (Зомби игра по AW, к примеру).
Но само по себе создание запланированных и рандомных энкаунтеров вполне вписывается в правила AW/DW и никак не противоречит процитированным тобой выдержкам.
А я не спорю. Во время игры, после первой сессии, — думаю, что это не противоречит правилам.
Тем не менее нет возможности играть в заготовленные модули, к примеру, от и до. Но опять же — кому-то нужно, кому-то нет. Я не готов за людей решать, что им нравится. А ты?
Тогда, если ты изначально говорил о противоречии между мной и nekroz 'ом, зачем ты вдруг начал цитировать мои сообщения, якобы противоречащие друг другу? Почему ты всё время перескакиваешь с одной темы на другую? Понимаешь, в итоге раз за разом получается такая сказочка про белого бычка: тебе возражают про тёплое, ты объясняешь, что имел в виду мягкое; тебе возражают про мягкое, ты объясняешь, что говорил про тёплое; и так по кругу. Это у тебя профессиональная деформация на почве юридического крючкотворства, проблемы с концентрацией внимания или сознательный приём для того, чтобы запутать собеседника?
Так. Давай по порядку. Разберёмся снова во всём этом.
Первый вопрос тебе. То есть ты не считаешь, что «должен и точка» из твоей цитаты как-то противоречит «может, если считает нужным» из цитаты nekroz ? Правильно ли я тебя понимаю?
Я придерживаюсь и выдерживую ту тему, о которой мы общаемся с тобой. nekroz и ты просили цитаты. Ответил samaramagick в итоге на мой не сложный вопрос. Я выдал ему цитаты. Снова пришёл ты, пытаясь вывернуть ситуацию в какую-то не понятную для меня тематику. Я вообще не понимаю — зачем мы с тобой так долго обсуждаем эту тему того, что на одну и ту же ситуацию вы втроём ответили разными ответами. А потом 21 марта 2014 года ты вернулся с порцией вопросов, чтобы задать их мне, в то время как для вас (подчеркну) поставленная задача была одинаковой. Я не менял её ровно до того момента, пока 21 марта ты не начал задавать вопросы с уточнениями указанной ситуации.
Возможно, она была разной для вас (кто высказался — ты, nekroz , flannan )? Так как до твоего нового захода 21 марта я ребятам задавал лишь вопросы, почему они решили именно так, а не также как ты для той же самой ситуации.
Дружище, по поводу юриспруденции и т.д. Давай не будет переходить на личности. Это всем нам упростит жизнь. И я думаю, что ты сможешь добиться ответов на свои вопросы и без попыток как-то задеть меня. Я правда не понимаю зачем тебе вообще это всё выяснять? Что ты хочешь этим выяснить?
Ты просил цитаты, где вы на одну и ту же ситуацию даёте разные ответы? Нет, просил, nekroz . Я не дал ему их, так как слишком увлёкся «весельем». Попросил samaramagick . Я вам дал цитаты, где одна и таже ситуация разбирается вами по-разному. Я ещё тогда проиграл с этого. Насколько по-разному. Мои ожидания тогда превзошли просто. :3
Я задавал тебе уточняющие вопросы, потому что понял, что ты явно подразумеваешь какие-то дополнительные моменты ситуации, которые не были высказаны, но кажутся тебе само собой разумеющимися. По-моему, это было вполне естественно с моей стороны.
Лично я дал одну ситуацию. Потом посмотрел на ответы и начал задавать вопросы, чтобы понять как вы пришли к такому решению (а ведь они были разными; три мнения — три разных решения). Это можно легко проследить по ветке, которую я уже выше приводил.
Что было естественно? Задать уточняющие вопросы к ситуации, которая уже была описана? И в новой ситуации, которая примерно напоминает старую, но ей не является, уже изменить что-то?
Ситуация была дана такой какая она есть без уточнений. Вы высказали своё мнение. Далее даже больше. Я тебе сказал, что могу постараться выдумать для тебя дополнительные условия в той старой переписке за 2014 г., если ты не можешь работать с указанной ситуацией, хотя почему-то мог до этого.
В общем случае, «реальные правила» не столько замещают «МТР», сколько ограничивают его. Да, иногда они сужают пространство возможностей до практически единственного варианта, но странно было бы думать что это единственная ситуация, в которой правила имеют смысл.
Правила дают разные варианты для разрешения разных ситуаций. Да иногда 1, к примеру, когда нет вариантов бросить кубики для выбора варианта на «вилке» возможных исходов из списка («ваш бег 6 sq. в раунд»). Иногда какое-то совершенно безумное количество вариантов (GURPS Dungeon Fantasy — Treasure Tables, D&D DMG 3.5 p. 51, Treauser и далее, или D&D DMG 3.5 p. 77, Random Dungeon).
Очень часто на практике MTP от Мастера Игры может диктовать только один вариант развития событий. В то время как сложные правила могут сказать, что возможность всегда есть, но порой очень призрачная, а порой совсем разная. Некоторые варианты вообще, возможно, не могли бы придти в голову к Мастеру, так как книга была написано настолько «прохаванным» в деле мастером или мастерами своего дела, что попросту нереально столько выдумать самому.
Имеют ли смысл правила? А вот этот вопрос вообще отдельный. Это субъективное мнение каждого. Нужно ли ему столько правил? Хочет ли он «медведей» или чёткого понимания в каком-то кокнретном вопросе? Хочет ли он импровизации или заготовленного приключения для игроков или от мастера? Это вообще целиком и полностью следует оставить для решения каждого, кто играет.
Ну и что? В AW тоже есть возможность сделать так, чтобы медведей не было, не нарушая правила.
То есть созданные совместно с друзьями Random Encounters и Planned Encoutners для того, чтобы потом разыграть с друзьями их в AW никак не будут нарушать в AW, наприме:
Everything you say, you should do it to accomplish these three, and no other. It’s not, for instance, your agenda to make the players lose, or to deny them what they want, or to punish them, or to control them, or to get them through your pre-planned storyline (DO NOT pre-plan a storyline, and I’m not fucking around).
— AW108
Familiarize yourself with the rules for creating fronts, but DO
NOT create one.
— AW124
Daydream some apocalyptic imagery, but DO NOT commit yourself to any storyline or particular characters.
— AW124
А в DW это никак не нарушит следующего:
The one thing you absolutely can’t bring to the table is a planned storyline or plot. You don’t know the heroes or the world before you sit down to play so planning anything concrete is just going to frustrate you. It also conflicts with your agenda: play to find out what happens.
— DW177
Правильно ли я тебя понимаю? Что всё-таки в DW/AW как я спрашивал доступна пред игровая подгтовка на том же уровне как и в GURPS, верно?
По поводу GURPS на практике, к примеру, в GURPS Fallout такое уже сделано. Да это фанатская работа, тем не менее. И есть несколько заготовленных модулей. Их мало, но тем не менее есть. Хотел показать, что на практике всё немного не так, как ты пишешь.
А с чего ты взял, что 21 марта меня что-то переубедило? Мои ответы от 20 и 21 марта не противоречат друг другу, они относятся к разным игровым ситуациям. Если бы ты сразу чётко и конкретно описал свой пример, перечислив все релевантные обстоятельства, а не вносил бы постоянно какие-то уточнения и добавления, такой путаницы не было бы.
В общем-то твои да. Но ты просил цитаты разницы между тобой и nekroz на одну и ту же ситуацию. 20 марта мы рассматривали следующую ситуацию:
То есть в примере с заведением машины, которая была заминирована, к примеру самой же партией (но персонаж заводящий машину не знает об этом, так как отделился от партии) это будет означать, что на заявку «завожу машину» машина не заведётся на 10+, так как правила не предполагают, что на 10+ он может получить урон.
— Александр 20 марта 2014, 16:55
Каждый из вас к одной и той же ситуации под 20 марта, согласно вашим цитатам выше, сделал для себя (если сократить) до:
В описанном примере персонаж получает свой харм. И никто ничего не кидает.
— Dmitry Gerasimov 20 марта 2014, 17:09
в лучшем для игрока случае мастер может сказать ему…
— nekroz 20 марта 2014, 17:27
И я, когда говорил о противоречиях и мнениях, говорил о твоём и nekroz :
Эм, нет. Тот же MyAinsel говорил, что можно-таки в ситуации, когда главный герой садится и заводит машину «под огнём» из-за мины в ней не подорваться на 10+. nekroz утверждал обратное, кажется. Возможно, кстати, было наоборот, давно этот спор был, могу путать. Но между ними было противоречие, которое я находил забавным. :3
А не о том, что твоё мнение противоречит в разных ситуациях самому себе.
Потом уже 21 марта ты уже начал уточнять ситуацию, данную 20 марта:
На что срабатывает бомба? Закладывали ли её впопыхах или спокойно?
— Dmitry Gerasimov 21 марта 2014, 12:50
Зачем? Ведь ты уже дал чёткий ответ на вопрос — «В описанном примере персонаж получает свой харм. И никто ничего не кидает.».
Сначала тебе было достаточно вводных данных, чтобы сделать такой вывод, а потом уже 21 марта, ты начал разбираться в вопросе, верно ведь? Какой в этом резон?
Ситуации действительно получились разными в силу того, что ты вопросами спрашивал у меня введения новых сущностей в ситуацию, на которую ты сначала уже дал ответ. И уже 21 марта получилась другая, отличная от оригинала ситуация.
В любой НРИ бывают ситуации, когда мастер принимает какое-то решение. Правила определяют, когда он должен принимать решение, по какому вопросу и в каких границах. По твоему определению, абсолютно любая настольная ролевая игра с ведущим оказывается МТР.
В любой системе есть часть MTP. Если MTP нет — это бордгейм, компьютерная игра, либо что-то заскриптованное в какой-то мере, как например, книга-игра.
И я всегда и везде об этом говорил. Но всё же есть и часть реальных правил, решающих разные вопросы, неподвластные мнению Мастера Игры. Некоторые со случайностями, другие нет. Одна и та же система по-разному разрешит заявку вида: «Бегу от них к машине!».
Некоторые взовут к решению Мастера — «придумай что-нибудь весёлое». Другие к правилам, по которым игрок в принципе может даже решить сам, сможет ли он сделать это или нет — «На карте до машины 12 метров, я смогу пробежать 6 и в след. раунде буду у машины. Они же будут очухиваться после шумовой гранаты, надеюсь, никто не кинет из низ Здоровья, чтобы успеть за мной, тогда я смогу успеть даже сесть».
Реальные правила дают возможность Игроку, а не Мастеру влиять на игровую ситуацию, рассчитывать свои возможности и слабости. И какая-то часть, где реальных правил нет, будет MTP. Реальное правило замещает MTP — «убираем импровизацию на встречи в путешествиях, заменяя на Random Encounters составленные мной специально под разные типы местности. Будем использовать их».
Но есть правила, по своему строению ведущие в MTP. Какой в них смысл? Если можно играть в словеску с такими же принципами, создавая правила на каждый ход через?
Вот, что пишет Бейкер В. в том же Unframed пишет:
Take a few minutes to think about how the world is, how things work, and what people are like, in principle, in the abstract. You’ve probably been doing this already, by gut, as you’ve been imagining the game and getting excited to play. It won’t hurt to make it explicit. Three or four principles should be plenty for a start, and you can always add more as they occur to you.
— D. Vincent Baker, Unframed: The Art of Improvisation for Game Masters
Далее он пишет, что через такие принципы в своей игре, ты создаёшь каждую отдельную деталь мира (от себя добавлю, что также можно создать правила (не только игровые, но и мира в целом), дефиниции, цели, задачи и т.п. и т.д.).
И всё это решает мастер игры через принципы, так как он хочет. Реальные же созданные правила могут показывать как реализуются принципы через конкретику. D&D: «Героическое фэнтэзи (принцип) — у вашего героя 40 hp (ворох разных правил)». И всё равно могут быть «белые пятна» без правил даже в такой высоко формализованной игре как D&D: «Мастер, я хочу подойти и заигрывать с этой официанткой, показывая ей какие огромные у меня мускулы». А некоторые правила могут вести к MTP даже в том же D&D — Gather Information (работа навыка из 3.5 редакции).
Я говорю о данной подветке. Для иллюстрации какого тезиса тебе понадобилось вспоминать про правила о рандомных энкаунтерах в GURPS?
— Dmitry Gerasimov Вчера в 18:06
Смотри. До тебя никто о GURPS тут не вспоминал вообще. Все чинно и благородно в степени своей адекватности общались на тему («нормально же общались») — похоже ли AW по применению на, цитирую:
Я думаю нет, это скорее похоже на прецедентное право в суде.
— DarkStar 16 января 2015, 16:21
Я же очень длинно ответил: «Нет, не похоже на прецедентное право в суде, потому что ...».
Ты же пошёл в свою тему из нашей вот тут — мешает или не мешает фикшн в создании новых сущностей для игры, верно? На что там же я тебе ответил, что принципы, используемые в AW/DW не мешают. Реальные правила бы мешали. После чего ты решил вспомнить GURPS тут и сравнить с AW, сказав, что всё как в GURPS.
И мне потом из-за этого вброса пришлось объяснять и DarkStar , и DenisVinogradskiy , что в GURPS есть возможность сделать так, чтобы медведей не было, не нарушая правила, в том числе из-за специфики правил GURPS, показывая этот Sample Encounter Table.
То есть разбираться с твоим странным вбросом.
Более того ты так и не ответил, на вопросы, которые помогали разобраться нам в том, какая же всё-таки разница между AW и GURPS всё-таки есть:
Может ли мастер игры в GURPS вместе с друзьями создать Random Encounters и Planned Encoutners вместе, чтобы потом разыграть с друзьями? Будет ли это противоречить правилам?
Можно ли тоже самое сделать в AW/DW? Будет ли это противоречить правилам?
— Александр Вчера в 22:05
Отвечая на поставленный тобой вопрос. Мне понадобилось сделать это, чтобы показать несостоятельность твоего вброса.
Прошу не переходить на личности и держать дискуссию в пределах темы.
То есть только вот в этот момент и Мистеру Хомяку это было сказано, да? :D
(Скажем, в соседней ветке я привлекал для сравнения GURPS (что почему-то вызвало неудовольствие некоторых участников), просто потому, что для меня это одна из трёх-четырёх наиболее родных и знакомых на практике систем, а для Александра Бреганова, с которым я полемизировал, так и вообще наиболее (если не единственно) знакомая).
— Dmitry Gerasimov Вчера в 17:56
По поводу принципов и правил.
Мне кажется, я понял в чём тут проблема. Поправьте, если не так. Вы считаете, что принципы идут отдельно от правил? Или принципы замещают правила? А правила «выталкивают» из игры принципы? Что это две отдельные сущности, которые не связаны?
Если вы так считаете, то нет. Ни в коем разе. Принципы хорошо работают, когда имеется «ворох» правил под эти принципы. Они всегда работают вместе. Принципы во многом помогают работе правил.
Более того, если нет правил, то их можно вывести из принципов, дополняя по-своему усмотрению те или иные правила. И наоборот. Можно из правил без принципов вывести такие.
Помимо принципов правилам также помогают дефиниции (Under Fire — это ...), цели, задачи (функции), методы. Последние 3 можно найти в блогах авторов игр и в Design Notes, к примеру, к книгам.
И всё это сосуществует вместе в некотором взаимосвязанном между самим собой комплексе под названием система.
Принципы, дефиниции, цели, задачи, методы не регулируют отношения персонаж — игровой мир (ОВП), это делают правила. Такова их функция. Но указанные принципы и т.д. помогают им в этом.
Написал это потому что мне показалось, что в этом у нас, возможно, недопонимание. Если это не так. То ок.
Даже одно правило согласно вашему определению «100% MTP: словеска» уводит нас со 100% ...
MTP (словеска) также имеет набор правил. Они все находятся в голове Мастера игры. Более того, периодически, в словеске бывают и реальные правила, а порой кубики.
К примеру, недавно в интернете появилась система для НРИ СЛУХА от одного youtuber'a. Весь набор правил использования данной системы находится в голове данного конкретного человека.
Более того правило «получилось» или «нет», которое «витает в воздухе» и вроде бы понятно всем, не озвучено, но тем не менее по своей структуре словеской не считается (правило не считается по своей структуре словеской, несмотря на то, что не записано). Тем не менее вся игра в целом по этой системе СЛУХА не становится не-словеской.
Чтобы не возникло разногласий — в любой настольной ролевой игре есть часть MTP, но не в таких количествах как в AW/DW. Тотальная доминация решения исходов мастером — основная идея MTP. В указанной системе это есть. Мастеру ничто не мешает, никак вводить свои сущности и так как он хочет. В других играх есть механизмы, чтобы этого избежать, в AW/DW ты «отдаёшь» мастеру часть своих заявок (по крайней мере на Act under Fire, к примеру, даже на 10+). Их можно менять. И ты (как игрок) будешь сам виноват, что дал какую-то не такую (достаточно точную) формулировку дающую право Мастеру Церемоний на такое.
указанием на то, что вы отказываетесь от своего определения практически годичной давности?
Не понимаю, почему я должен? Вы же играли в словески? И сами знаете, что порой в словесках «оседают» правила, используемые игроками постоянно. Иногда они тоже записываются, иногда нет. Там как повезёт.
И они, после такого «оседания» правил, не перестают быть словесками в одночасье.
Посмотрел определение. Александр, и снова, пока кто-нибудь не посчитает и не проведет сравнительный анализ, использование термина «МТР» считаю необъективным.
Почему? Ведь он вполне объективен.
Если решает Мастер Церемоний, а не правила, удача, навык игрока и т.д. по списку — это Magic Tea Party.
Что тут не объективного?
В AW/DW строение многих правил ведут к этому. Обычное молчание за столом может послужить триггером для срабатывания такого правила, ведущего к решению мастера ввести ещё один «твёрдый» ход в игру, который сам по себе никак не продиктован конкретными правилами.
Вы можете выделить правила, типа, «Если А, то Б» и поставить рядом с ними «Если А, то решает МЦ». Последнее MTP. И второе правило бессмысленно, ведь я могу играть в словеску. Там это будет бесплатно и мне не надо покупать книги для того, чтобы играть по правилам «Если А, то решает МЦ». И без этого.
Про первое. Конечно, да, я признаю, что это правило. Ведь тут есть триггер и есть указание, что в данном случае делать. «Name every person» всё равно остаётся принципом. А «Anyone that the players speak with has a name» — отдельное правило, идущее связкой к нему, показывающее как авторы раскрывают этот принцип уже в конкретных правилах.
Тем не менее конкретно это правило не до конца раскрывает весь принцип в дальнейшем. Ведь «Name every person» предлагает нам добавить какие-то специальные личностные качества для того с кем говорят, какие-то цели, мнения. Опять же на ходу.
Указанное правило не до конца раскрывает его общую направленность и руководство. Есть ли ещё правила, дающие раскрыть нам выбор личностных качеств, целей, мнений? Или дающих механизм наделения таковыми конкретных существ, к примеру?
Ответы на вопросы списком:
1. Нет, они не может работать сам по себе вообще никак. Только человек, руководствуясь своим каким-то опытом, может наделить принцип конкретными решениями;
2. Всё верно. Он является основным руководством, направлением развития и хода действий и т.д. Общим, без конкретики. Опирающийся на ваш опыт. Как если бы «Делай хорошо любимой» выражался в конкретные правила «Открывай ей дверь», «Если есть гопники впереди, обойди это место», «Встречай её и провожай до дома» и т.д. и т.п. Принцип и правило работают в связке. Они не заменяют друг друга. И мне кажется в этом проблема. Я постараюсь ниже это объяснить как отвечу на всё.
Исхожу ...
Ещё раз повторюсь. Принцип сам по себе ответов на вопросы не даёт. Более того конкретный выбранный принцип этим правилом полностью не раскрывается. Более того, вы как Мастер Церемоний можете добавить сюда множество других правил основанных на вашем фикшине: «Это земли Гриндольцев — все их именна похожи на немецкие.», можете добавлять и не очень реалистичные правила «В этих землях есть некий артефакт, заставляющий забывать своё имя, прошлое, принадлежность, законы — люди там сходят с ума и убивают друг друга». Противоречит ли последний правилу и принципу? Да вроде бы нет. У всех, кто будет там встречаться персонажам было всё указанное в принципе, но они забыли.
Но эти указанные правила в любом случае вы уже создаёте сами на игре. Как утверждаете вы, даже записываете.
Возможно, я как-то не так выразился.
Запрещающие правила не являются принципами даже, если стоят в главе принципов. Они не могу быть, очевидным образом, применяться всегда. Они применяются только и только тогда, когда возникает ситуация с подходящим триггером, который в свою очередь запрещён.
Иными словами такое правило не является принципом или принципом-правилом.
Да, запись для игрока вполне удобная. У меня к ней вообще никаких претензий нет. Тем не менее меня всегда удивляли какие-то запреты в настольных ролевых играх. Это всегда забовляло.
Что мне будет, если я не буду соблюдать запреты? Соблюдаются ли они в полной мере? Какой смысл писать запреты, а не рекомендации? — но это уже отход от темы и создание новой.
Пожалуй, ...
Конечно! Кстати, посмотрите на принципы на стр. 128 для первой сессии (Push there). Именно так принципы и работают. На основе таких руководств (в чём и является основная функция принципа — указание направления, общего течения и т.д.) мы создаём конкретные правила. Некоторые могут быть общими/абстрактными как у вас сейчас. А можно что-то из серии: «Когда персонаж игрока находится на грани смерти и использования хода покажет, что он скорее всего не умрёт используй два „твёрдых“ хода не летально сразу без броска, оставь его в живых».
И можно сидеть создавать всё новые и новые правила на основе как одного такого принципа, так и под руководством целого комплекса.
Опять же в этом есть схожесть с работой Конституционного суда во многом, занимающегося проверками конкретных постановлений конституционности под руководством общих принципов КРФ.
А по-сути это на самом деле чуть ли не идентично аналогии права. И у каждого могут быть свои взгляды, свои новые правила и многое другое введённое в игру под руководством принципов.
Ознакомлюсь ...
Да, всё верно. Я просто хотел поправить один момент. Есть ещё такие штуки как трактовка правила. И очень часто происходят большие проблемы в этом. К примеру, опять же из практики, тот же выстрел снайпера из дальней позиции в укрытии и маскировке каждый мастер разрешает по-своему, не смотря на комментарии к Go Aggro.
в лучшем для игрока случае мастер может сказать ему «в тот момент, когда ты заводишь машину, ты слышишь странный „дзинь“ из под сиденья. Что ты делаешь?» и тут уже игрок может сделать заявку и если она пройдет, кинуть кубики и если на них будет 10+, успешно спастись от взрыва заявленным способом
но если все не так радужно, то просто БУМ и внос урона за вычетом брони
— nekroz 20 марта 2014, 17:27
А может быть на самом деле понимание правил flannan , написавший это позже?
По принципу be a fan of the players’ characters, мастеру нужно дать игроку бросок на «не взорваться, заводя машину», и только по результатам этого броска можно продолжить пытаться спасаться от Боллза.
— flannan 20 марта 2014, 19:06
Может быть и всё вместе натолкнули его на идею изменить своё мнение?
Поэтому ли Дима решил уже 21 числа заняться полным разбором ситуации, заменяя основную заявку игрока «бегу к машине, чтобы посигналить ребятам» в «бегу к машине, чтобы убежать от рейдеров Боллза»? Что его натолкнуло на эту идею? Почему вдруг он поменял курс?
Мы уже не узнаем почему нельзя дать такой шанс сначала, а потом можно, но уже в экскурсе дискуссии. Если только он сам не расскажет.
Вот тут я писал:
Эм, нет. Тот же MyAinsel говорил, что можно-таки в ситуации, когда главный герой садится и заводит машину «под огнём» из-за мины в ней не подорваться на 10+. nekroz утверждал обратное, кажется. Возможно, кстати, было наоборот, давно этот спор был, могу путать. Но между ними было противоречие, которое я находил забавным. :3
Действительно было почти год назад и из памяти стёрлось, что Дима, говорил, изначально, что вообще не должно быть никакого броска на некоторые действия — в противовес остальным. «МС должен сказать игроку, что его персонаж взорвался, точка». А Никита же сообщал о том, что всё-таки есть момент, когда Мастер Церемоний может решить дать шанс на самом-то деле.
Вам решать по поводу чёткости правил, их написания, а их «правильной», «православной» трактовки. Я не претендую на это. Ведь не мне играть.
В общем, я вот лично не понимаю, что я лично уже хочу доказать Диме. Зачем я вообще облазил эти 600 сообщений, чтобы показать как его мнение стремительно меняется с «должен и точка» на «ну я бы сделал так ...»?
Противоречат ли эти «научные» изыскания Димы правилам написанными так как они есть? Совпадают ли примеры с применением конкретных правил с теми примерами, которые разбирают ребята? Решайте уже сами, правда.
А давайте дальше глянем, как он применяет Act under Fire после всех этих слов. Смотрите, как умело данную ситуацию после всего сказанного разруливает Дима. Обратите внимание на число:
Персонаж бежит и садится в машину, пока его преследуют рейдеры Боллза, и даёт заявку «завожу машину, чтобы предупредить партию, что что-то пошло не так». А ведь с самого начала партия договорилась, что если вдруг что-то пойдёт не так в любой ситуации Водила может подать знак, если заведёт машину.
— Александр 21 марта 2014, 12:58
Сначала нам существенно узнать, успел ли Водила добежать до машины (это в прошлом примере он сидел и курил рядом, а здесь он убегает от погони). Act under fire, на 10+ Водила прыгнул в машину, на 7-9 он прыгнул в машину, но обронил что-то по дороге ИЛИ прыгнул в машину, когда Бедная Скимла была уже в нескольких метрах, на 6- его сцапали по дороге.
— Dmitry Gerasimov 21 марта 2014, 13:39
Заметно, что теперь наша заявка стала не «чтобы предупредить друзей», а «чтобы убежать от преследователей».
Ещё тогда это нашёл странным, но проигнорировал, возможно, так и надо было. Но давайте заглянем в прошлое? Как изначально бы Дима решил бы ситуацию с заминированной машиной?
Ребят, ну кончайте вы демагогию на пустом месте разводить.
Если мастерская подготовка, факты, установленные в ходе игры, и честность требуют от МС сказать игроку, что его персонаж взорвался, значит МС должен сказать игроку, что его персонаж взорвался, точка.
В описанном примере персонаж получает свой харм. И никто ничего не кидает.
— Dmitry Gerasimov 20 марта 2014, 17:09
То есть с категоричного тона «должен» мы переходим к разруливанию ситуации. Почему? Возможно потому что был нарушен принцип «будь фанатом персонажей игроков»? Что вдруг Диму из 20 марта, вдруг, 21 марта переубедило? Является ли «может» и «должен и точка» противоречием?
Те самые размытые рамки в AW, которые не позволяют двум людям разрешить одну ситуацию категорически одинаково, как это делают другие системы? Может быть nekroz тоже 20 числа но позже, написавший о том, что всё-таки можно дать шанс игроку в ситуации с заминированной машиной?
Давайте вернёмся в март 2014 года, где Дима рассказывает нам о том, что и на 10+ можно изменять часть заявки, данной игроком. А также можно будет увидеть как Дима быстренько меняет своё мнение, не совпадающее с большинством и подстраивается под него. Причин, конечно я не знаю.
Очень прошу не обращайте внимания на GURPS. Дима каждый раз, когда обсуждают AW зачем-то тянет GURPS.
Нет, не в любой. Вот в AW это не так. Если у тебя выпало 10+, то у тебя получилось задуманное, и точка. А в GURPS на тебя сразу после успешного броска ещё могут выскочить медведи.
— Dmitry Gerasimov 17 марта 2014, 23:08
—
А самое действие говорит нам, что получилось завести машину, получилось, но с осложнениями, либо вообще не получилось.
Это в GURPS. В AW бросок говорит нам, что что получилось удрать от парней Боллза, получилось, но с осложнениями, либо вообще не получилось.
— Dmitry Gerasimov 18 марта 2014, 13:03
—
Потому что возможен исход, при котором Бран заводит машину, но не спасается от Боллза. Пример есть в заглавном посте, и если бы ты его прочитал и/или не страдал бы склерозом, ты бы сейчас этого вопроса не задавал.
— Dmitry Gerasimov 18 марта 2014, 14:59
— Вот тут хорошо, выделю даже.
Ещё раз: в правилах написано, что когда ты «действуешь под огнём», надо делать соответствующий бросок. Но это бросок на разрешение ситуации, а не на результат конкретного действия. У него нет такой функции.
— Dmitry Gerasimov 18 марта 2014, 14:43
От чего я ухожу? От обсуждения MTP, опять же внесённого тобой, или чего-то ещё? Поправь меня.
Ты пишешь «ограничивают». Может показаться из твоего поста, что они ограничивают фантазию, к примеру. Почему ограничивают?
На практике многие Мастера играя в MTP не имеют представления, что есть нереальное многообразие самых разных исходов. Попросту нет возможности удержать в голове всё и сразу (к примеру, таблицы по Random Dungeon из Dungeon Master's Giude 3.5 на странице 77 и далее).
Порой правила зафиксированные на бумаге дают нереально огромное множество разных исходов. В то время как у Мастера MTP может быть только 1. Ярким примером может быть Мастер описывающий коридоры с дверьми, в то время как случайные таблицы могут внести туда арнамет, обитие железом, ловушек, монстров и многое-многое другое.
Если говорить об «ограничении» возможных вариантов исхода, то да. Они ограничвают моменты начала событий и его результат. Обычно правила никак не описывают вопрос — каким образом это событие произошло и почему. Тем не менее дают чёткое представление от чего к чему пришли. Это может быть, к примеру, общий бросок Работы в GURPS на месяц. Критческий успех может дать премию. И у нас уже есть начало истории, где герой начал свою работу и закончил очень успешно. И нам остаётся описать интересные события внутри этих двух рамок, чем-то похоже на принципы работы Microscope RPG за что мне очень нравится играть в неё.
Просто хотел разграничить именно этот факт. Что, да, «ограничение» для Мастера есть, но не в фантазии (на что могло указывать твоё ""). Но от этого становится только интересней придумывать в некоторых рамках что-либо, тренировать свою фантазию, используя вещи, которые от тебя как от Мастера могу развернуться в совсем неожиданную сторону, а не «you’ll need to look at the circumstances and find something fun».
Поправь меня. В том ли русле я веду обсуждени? Не туда ли я клоню? Просто, вот честно, я уже постепенно начинаю терять нить разговора с тобой. Я вообще тут сидел общался c DarkStar по поводу судебного прецедента и его схожести с работой правил в AW. Зачем нам надо было обсуждать GURPS и AW вообще? А теперь вообще отдельно MTP, которое ты выделил из общения с Zmaj ?
Что ты от меня хочешь? :D
Ещё раз коротко: ты вбросил, что всё как в GURPS. Выяснили, что это не так. В GURPS можно не так как в AW, в AW — нельзя. То есть ушли от твоего абсолютизма.
В AW используя такую игру как Random Combo, описанную в Unframed книге можно приудмать этих медведей. Тут всё зависит от фантазии, ведь там во много всё часть MTP. И мы с тобой выяснили, что MTP не ограничивает, а правила ограничивают и сужают, как ты говорил.
К примеру, очень часто в сериалах, фильмах и т.д. какой-то персонаж умирает, но потом его вводят обратно, рассказывая о том как так вышло. Только потому что им нужно ввести выжившего главного злодея, к примеру. Если автор сценария захочет, то это произойдёт. И он сможет объяснить (ну в разных случаях по-разному) почему так произошло. Тут нет ничего сложного.
А если есть правило указывающее на точную смерть — значит умер. Всё. Fin. Возможно в игре могут быть правила по возрождению, разумеется.
Я действительно описал ситуацию нечётко. Но на самом деле она там и не требуется. Как говорит AW с помощью Act under Fire можно разрешать и более общие, если не использовать специалные ходы в игре, которые использовать не рекомендуется на первых играх.
Почему ответил из моего понимания? Они могли залезть ко мне в голову? Как?
Они ответили так, как могли и как посчитали нужным.
В указанный момент я лишь уточнил на всякий случай, так как увидел, что вы с ним написали разные ответы. Мне показалось, что он не понял. Но он на это никак не отреагировал.
И после этого уточнения он ничего не написал. Следовательно, он видимо правильно понял. Ведь уточнение не добавляло ничего по-сути к «заведению заминированной машины». Вы оба правильно поняли про машину, как оказалось.
Меня смутило именно то, что вы по-разному так ответили.
Можешь ометить, что дальше nekroz не менял своего мнения. А вот ты после уточняющих вопросов, и уже на новую ситуацию синицированную тобой же, — да.
А как вообще можно исходить из моего понимания? Просто интересно.
Ведь вроде бы я спрашивал как конкретно люди бы решили данную ситуацию, чтобы сформировать такое понимание, верно ведь? Я пытался разобраться в работе Act under Fire на 10+ и заминированной машиной. У меня ещё не было понимания никакого. Кроме абстрактного примера «заводимой заминированной машины человеком уходящим от погони».
То есть в данном случае я виноват, что дал общее описание ситуации? Вы прогнали эту общую ситуацию как она была написана для всех через своё понимание правил и правила AW, а потом выдали три разных ответа?
Мог бы тут подробно разъяснить в чём заключается моя вина точнее.
А почему не нужны? Кому он не нужен? Почему? Кто решает нужен такой уровень подготовки или нет? Почему? Когда и кем вообще в целом решается «нужность» пред игровой подготовки?
Вон ребята на той же Имажинариии, к примеру, показывают, что частенько готовятся до игры к игре по AW/DW примерно на уровне GURPS (Зомби игра по AW, к примеру).
А я не спорю. Во время игры, после первой сессии, — думаю, что это не противоречит правилам.
Тем не менее нет возможности играть в заготовленные модули, к примеру, от и до. Но опять же — кому-то нужно, кому-то нет. Я не готов за людей решать, что им нравится. А ты?
Первый вопрос тебе. То есть ты не считаешь, что «должен и точка» из твоей цитаты как-то противоречит «может, если считает нужным» из цитаты nekroz ? Правильно ли я тебя понимаю?
Я придерживаюсь и выдерживую ту тему, о которой мы общаемся с тобой. nekroz и ты просили цитаты. Ответил samaramagick в итоге на мой не сложный вопрос. Я выдал ему цитаты. Снова пришёл ты, пытаясь вывернуть ситуацию в какую-то не понятную для меня тематику. Я вообще не понимаю — зачем мы с тобой так долго обсуждаем эту тему того, что на одну и ту же ситуацию вы втроём ответили разными ответами. А потом 21 марта 2014 года ты вернулся с порцией вопросов, чтобы задать их мне, в то время как для вас (подчеркну) поставленная задача была одинаковой. Я не менял её ровно до того момента, пока 21 марта ты не начал задавать вопросы с уточнениями указанной ситуации.
Возможно, она была разной для вас (кто высказался — ты, nekroz , flannan )? Так как до твоего нового захода 21 марта я ребятам задавал лишь вопросы, почему они решили именно так, а не также как ты для той же самой ситуации.
Дружище, по поводу юриспруденции и т.д. Давай не будет переходить на личности. Это всем нам упростит жизнь. И я думаю, что ты сможешь добиться ответов на свои вопросы и без попыток как-то задеть меня. Я правда не понимаю зачем тебе вообще это всё выяснять? Что ты хочешь этим выяснить?
Ты просил цитаты, где вы на одну и ту же ситуацию даёте разные ответы? Нет, просил, nekroz . Я не дал ему их, так как слишком увлёкся «весельем». Попросил samaramagick . Я вам дал цитаты, где одна и таже ситуация разбирается вами по-разному. Я ещё тогда проиграл с этого. Насколько по-разному. Мои ожидания тогда превзошли просто. :3
Лично я дал одну ситуацию. Потом посмотрел на ответы и начал задавать вопросы, чтобы понять как вы пришли к такому решению (а ведь они были разными; три мнения — три разных решения). Это можно легко проследить по ветке, которую я уже выше приводил.
Что было естественно? Задать уточняющие вопросы к ситуации, которая уже была описана? И в новой ситуации, которая примерно напоминает старую, но ей не является, уже изменить что-то?
Ситуация была дана такой какая она есть без уточнений. Вы высказали своё мнение. Далее даже больше. Я тебе сказал, что могу постараться выдумать для тебя дополнительные условия в той старой переписке за 2014 г., если ты не можешь работать с указанной ситуацией, хотя почему-то мог до этого.
Очень часто на практике MTP от Мастера Игры может диктовать только один вариант развития событий. В то время как сложные правила могут сказать, что возможность всегда есть, но порой очень призрачная, а порой совсем разная. Некоторые варианты вообще, возможно, не могли бы придти в голову к Мастеру, так как книга была написано настолько «прохаванным» в деле мастером или мастерами своего дела, что попросту нереально столько выдумать самому.
Имеют ли смысл правила? А вот этот вопрос вообще отдельный. Это субъективное мнение каждого. Нужно ли ему столько правил? Хочет ли он «медведей» или чёткого понимания в каком-то кокнретном вопросе? Хочет ли он импровизации или заготовленного приключения для игроков или от мастера? Это вообще целиком и полностью следует оставить для решения каждого, кто играет.
А в DW это никак не нарушит следующего:
Правильно ли я тебя понимаю? Что всё-таки в DW/AW как я спрашивал доступна пред игровая подгтовка на том же уровне как и в GURPS, верно?
По поводу GURPS на практике, к примеру, в GURPS Fallout такое уже сделано. Да это фанатская работа, тем не менее. И есть несколько заготовленных модулей. Их мало, но тем не менее есть. Хотел показать, что на практике всё немного не так, как ты пишешь.
Каждый из вас к одной и той же ситуации под 20 марта, согласно вашим цитатам выше, сделал для себя (если сократить) до:
И я, когда говорил о противоречиях и мнениях, говорил о твоём и nekroz :
А не о том, что твоё мнение противоречит в разных ситуациях самому себе.
Потом уже 21 марта ты уже начал уточнять ситуацию, данную 20 марта:
Зачем? Ведь ты уже дал чёткий ответ на вопрос — «В описанном примере персонаж получает свой харм. И никто ничего не кидает.».
Сначала тебе было достаточно вводных данных, чтобы сделать такой вывод, а потом уже 21 марта, ты начал разбираться в вопросе, верно ведь? Какой в этом резон?
Ситуации действительно получились разными в силу того, что ты вопросами спрашивал у меня введения новых сущностей в ситуацию, на которую ты сначала уже дал ответ. И уже 21 марта получилась другая, отличная от оригинала ситуация.
И я всегда и везде об этом говорил. Но всё же есть и часть реальных правил, решающих разные вопросы, неподвластные мнению Мастера Игры. Некоторые со случайностями, другие нет. Одна и та же система по-разному разрешит заявку вида: «Бегу от них к машине!».
Некоторые взовут к решению Мастера — «придумай что-нибудь весёлое». Другие к правилам, по которым игрок в принципе может даже решить сам, сможет ли он сделать это или нет — «На карте до машины 12 метров, я смогу пробежать 6 и в след. раунде буду у машины. Они же будут очухиваться после шумовой гранаты, надеюсь, никто не кинет из низ Здоровья, чтобы успеть за мной, тогда я смогу успеть даже сесть».
Реальные правила дают возможность Игроку, а не Мастеру влиять на игровую ситуацию, рассчитывать свои возможности и слабости. И какая-то часть, где реальных правил нет, будет MTP. Реальное правило замещает MTP — «убираем импровизацию на встречи в путешествиях, заменяя на Random Encounters составленные мной специально под разные типы местности. Будем использовать их».
Но есть правила, по своему строению ведущие в MTP. Какой в них смысл? Если можно играть в словеску с такими же принципами, создавая правила на каждый ход через?
Вот, что пишет Бейкер В. в том же Unframed пишет:
Далее он пишет, что через такие принципы в своей игре, ты создаёшь каждую отдельную деталь мира (от себя добавлю, что также можно создать правила (не только игровые, но и мира в целом), дефиниции, цели, задачи и т.п. и т.д.).
И всё это решает мастер игры через принципы, так как он хочет. Реальные же созданные правила могут показывать как реализуются принципы через конкретику. D&D: «Героическое фэнтэзи (принцип) — у вашего героя 40 hp (ворох разных правил)». И всё равно могут быть «белые пятна» без правил даже в такой высоко формализованной игре как D&D: «Мастер, я хочу подойти и заигрывать с этой официанткой, показывая ей какие огромные у меня мускулы». А некоторые правила могут вести к MTP даже в том же D&D — Gather Information (работа навыка из 3.5 редакции).
Я же очень длинно ответил: «Нет, не похоже на прецедентное право в суде, потому что ...».
Ты же пошёл в свою тему из нашей вот тут — мешает или не мешает фикшн в создании новых сущностей для игры, верно? На что там же я тебе ответил, что принципы, используемые в AW/DW не мешают. Реальные правила бы мешали. После чего ты решил вспомнить GURPS тут и сравнить с AW, сказав, что всё как в GURPS.
И мне потом из-за этого вброса пришлось объяснять и DarkStar , и DenisVinogradskiy , что в GURPS есть возможность сделать так, чтобы медведей не было, не нарушая правила, в том числе из-за специфики правил GURPS, показывая этот Sample Encounter Table.
То есть разбираться с твоим странным вбросом.
Более того ты так и не ответил, на вопросы, которые помогали разобраться нам в том, какая же всё-таки разница между AW и GURPS всё-таки есть:
Отвечая на поставленный тобой вопрос. Мне понадобилось сделать это, чтобы показать несостоятельность твоего вброса.
О-у! Круто.
По поводу принципов и правил.
Мне кажется, я понял в чём тут проблема. Поправьте, если не так. Вы считаете, что принципы идут отдельно от правил? Или принципы замещают правила? А правила «выталкивают» из игры принципы? Что это две отдельные сущности, которые не связаны?
Если вы так считаете, то нет. Ни в коем разе. Принципы хорошо работают, когда имеется «ворох» правил под эти принципы. Они всегда работают вместе. Принципы во многом помогают работе правил.
Более того, если нет правил, то их можно вывести из принципов, дополняя по-своему усмотрению те или иные правила. И наоборот. Можно из правил без принципов вывести такие.
Помимо принципов правилам также помогают дефиниции (Under Fire — это ...), цели, задачи (функции), методы. Последние 3 можно найти в блогах авторов игр и в Design Notes, к примеру, к книгам.
И всё это сосуществует вместе в некотором взаимосвязанном между самим собой комплексе под названием система.
Принципы, дефиниции, цели, задачи, методы не регулируют отношения персонаж — игровой мир (ОВП), это делают правила. Такова их функция. Но указанные принципы и т.д. помогают им в этом.
Написал это потому что мне показалось, что в этом у нас, возможно, недопонимание. Если это не так. То ок.
К примеру, недавно в интернете появилась система для НРИ СЛУХА от одного youtuber'a. Весь набор правил использования данной системы находится в голове данного конкретного человека.
Более того правило «получилось» или «нет», которое «витает в воздухе» и вроде бы понятно всем, не озвучено, но тем не менее по своей структуре словеской не считается (правило не считается по своей структуре словеской, несмотря на то, что не записано). Тем не менее вся игра в целом по этой системе СЛУХА не становится не-словеской.
Чтобы не возникло разногласий — в любой настольной ролевой игре есть часть MTP, но не в таких количествах как в AW/DW. Тотальная доминация решения исходов мастером — основная идея MTP. В указанной системе это есть. Мастеру ничто не мешает, никак вводить свои сущности и так как он хочет. В других играх есть механизмы, чтобы этого избежать, в AW/DW ты «отдаёшь» мастеру часть своих заявок (по крайней мере на Act under Fire, к примеру, даже на 10+). Их можно менять. И ты (как игрок) будешь сам виноват, что дал какую-то не такую (достаточно точную) формулировку дающую право Мастеру Церемоний на такое.
Не понимаю, почему я должен? Вы же играли в словески? И сами знаете, что порой в словесках «оседают» правила, используемые игроками постоянно. Иногда они тоже записываются, иногда нет. Там как повезёт.
И они, после такого «оседания» правил, не перестают быть словесками в одночасье.
Почему? Ведь он вполне объективен.
Если решает Мастер Церемоний, а не правила, удача, навык игрока и т.д. по списку — это Magic Tea Party.
Что тут не объективного?
В AW/DW строение многих правил ведут к этому. Обычное молчание за столом может послужить триггером для срабатывания такого правила, ведущего к решению мастера ввести ещё один «твёрдый» ход в игру, который сам по себе никак не продиктован конкретными правилами.
Вы можете выделить правила, типа, «Если А, то Б» и поставить рядом с ними «Если А, то решает МЦ». Последнее MTP. И второе правило бессмысленно, ведь я могу играть в словеску. Там это будет бесплатно и мне не надо покупать книги для того, чтобы играть по правилам «Если А, то решает МЦ». И без этого.
Тем не менее конкретно это правило не до конца раскрывает весь принцип в дальнейшем. Ведь «Name every person» предлагает нам добавить какие-то специальные личностные качества для того с кем говорят, какие-то цели, мнения. Опять же на ходу.
Указанное правило не до конца раскрывает его общую направленность и руководство. Есть ли ещё правила, дающие раскрыть нам выбор личностных качеств, целей, мнений? Или дающих механизм наделения таковыми конкретных существ, к примеру?
Ответы на вопросы списком:
1. Нет, они не может работать сам по себе вообще никак. Только человек, руководствуясь своим каким-то опытом, может наделить принцип конкретными решениями;
2. Всё верно. Он является основным руководством, направлением развития и хода действий и т.д. Общим, без конкретики. Опирающийся на ваш опыт. Как если бы «Делай хорошо любимой» выражался в конкретные правила «Открывай ей дверь», «Если есть гопники впереди, обойди это место», «Встречай её и провожай до дома» и т.д. и т.п. Принцип и правило работают в связке. Они не заменяют друг друга. И мне кажется в этом проблема. Я постараюсь ниже это объяснить как отвечу на всё.
Ещё раз повторюсь. Принцип сам по себе ответов на вопросы не даёт. Более того конкретный выбранный принцип этим правилом полностью не раскрывается. Более того, вы как Мастер Церемоний можете добавить сюда множество других правил основанных на вашем фикшине: «Это земли Гриндольцев — все их именна похожи на немецкие.», можете добавлять и не очень реалистичные правила «В этих землях есть некий артефакт, заставляющий забывать своё имя, прошлое, принадлежность, законы — люди там сходят с ума и убивают друг друга». Противоречит ли последний правилу и принципу? Да вроде бы нет. У всех, кто будет там встречаться персонажам было всё указанное в принципе, но они забыли.
Но эти указанные правила в любом случае вы уже создаёте сами на игре. Как утверждаете вы, даже записываете.
Запрещающие правила не являются принципами даже, если стоят в главе принципов. Они не могу быть, очевидным образом, применяться всегда. Они применяются только и только тогда, когда возникает ситуация с подходящим триггером, который в свою очередь запрещён.
Иными словами такое правило не является принципом или принципом-правилом.
Да, запись для игрока вполне удобная. У меня к ней вообще никаких претензий нет. Тем не менее меня всегда удивляли какие-то запреты в настольных ролевых играх. Это всегда забовляло.
Что мне будет, если я не буду соблюдать запреты? Соблюдаются ли они в полной мере? Какой смысл писать запреты, а не рекомендации? — но это уже отход от темы и создание новой.
Конечно! Кстати, посмотрите на принципы на стр. 128 для первой сессии (Push there). Именно так принципы и работают. На основе таких руководств (в чём и является основная функция принципа — указание направления, общего течения и т.д.) мы создаём конкретные правила. Некоторые могут быть общими/абстрактными как у вас сейчас. А можно что-то из серии: «Когда персонаж игрока находится на грани смерти и использования хода покажет, что он скорее всего не умрёт используй два „твёрдых“ хода не летально сразу без броска, оставь его в живых».
И можно сидеть создавать всё новые и новые правила на основе как одного такого принципа, так и под руководством целого комплекса.
Опять же в этом есть схожесть с работой Конституционного суда во многом, занимающегося проверками конкретных постановлений конституционности под руководством общих принципов КРФ.
А по-сути это на самом деле чуть ли не идентично аналогии права. И у каждого могут быть свои взгляды, свои новые правила и многое другое введённое в игру под руководством принципов.
Да, всё верно. Я просто хотел поправить один момент. Есть ещё такие штуки как трактовка правила. И очень часто происходят большие проблемы в этом. К примеру, опять же из практики, тот же выстрел снайпера из дальней позиции в укрытии и маскировке каждый мастер разрешает по-своему, не смотря на комментарии к Go Aggro.
Может быть и всё вместе натолкнули его на идею изменить своё мнение?
Поэтому ли Дима решил уже 21 числа заняться полным разбором ситуации, заменяя основную заявку игрока «бегу к машине, чтобы посигналить ребятам» в «бегу к машине, чтобы убежать от рейдеров Боллза»? Что его натолкнуло на эту идею? Почему вдруг он поменял курс?
Мы уже не узнаем почему нельзя дать такой шанс сначала, а потом можно, но уже в экскурсе дискуссии. Если только он сам не расскажет.
Вот тут я писал:
Действительно было почти год назад и из памяти стёрлось, что Дима, говорил, изначально, что вообще не должно быть никакого броска на некоторые действия — в противовес остальным. «МС должен сказать игроку, что его персонаж взорвался, точка». А Никита же сообщал о том, что всё-таки есть момент, когда Мастер Церемоний может решить дать шанс на самом-то деле.
Вам решать по поводу чёткости правил, их написания, а их «правильной», «православной» трактовки. Я не претендую на это. Ведь не мне играть.
В общем, я вот лично не понимаю, что я лично уже хочу доказать Диме. Зачем я вообще облазил эти 600 сообщений, чтобы показать как его мнение стремительно меняется с «должен и точка» на «ну я бы сделал так ...»?
Противоречат ли эти «научные» изыскания Димы правилам написанными так как они есть? Совпадают ли примеры с применением конкретных правил с теми примерами, которые разбирают ребята? Решайте уже сами, правда.
Заметно, что теперь наша заявка стала не «чтобы предупредить друзей», а «чтобы убежать от преследователей».
Ещё тогда это нашёл странным, но проигнорировал, возможно, так и надо было. Но давайте заглянем в прошлое? Как изначально бы Дима решил бы ситуацию с заминированной машиной?
То есть с категоричного тона «должен» мы переходим к разруливанию ситуации. Почему? Возможно потому что был нарушен принцип «будь фанатом персонажей игроков»? Что вдруг Диму из 20 марта, вдруг, 21 марта переубедило? Является ли «может» и «должен и точка» противоречием?
Те самые размытые рамки в AW, которые не позволяют двум людям разрешить одну ситуацию категорически одинаково, как это делают другие системы? Может быть nekroz тоже 20 числа но позже, написавший о том, что всё-таки можно дать шанс игроку в ситуации с заминированной машиной?
Очень прошу не обращайте внимания на GURPS. Дима каждый раз, когда обсуждают AW зачем-то тянет GURPS.
— — — Вот тут хорошо, выделю даже.
Правила приведены выше, вы можете ознакомиться.